Análise | Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp

Disponível para Nintendo Switch

Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp leva os jogadores ao comando de um exército a qual sem planejamento, não há vitória. Um título que demonstra que guerra são vencidas com estratégias e muita atenção, e que qualquer vacilo, batalhas serão perdidas, assim como as vidas de seu esquadrão. Seu lançamento ocorreu no último dia 21 de abril, de forma exclusivíssima para o Nintendo Switch.

Vale apontar que este lançamento reúne dois clássicos absolutos do Game Boy Advance em um único pacote, totalmente refeitos para o Switch. Os jogos originais são Advance Wars (2001) e Advance Wars 2: Black Hole Rising (2003). Originalmente desenvolvidos pela grande Intelligent Systems, estúdio responsável pelas franquias Paper Mario e Fire Emblem, este remake ficou a cargo da competente galera da WayForward, estúdio popularmente conhecido pelos jogos de aventura da franquia Shantea.

Diferente de um jogo remasterizado, que normalmente está mais preocupado em atualizar a tela do jogo para os atuais monitores e televisores, geralmente sem refaze-los, com um remake os elementos que são resgatados e retrabalhados são muito mais intensos. Gráficos são refeitos, no caso aqui basicamente do zero, trilha sonora é regravada, modos de jogos são adaptados e expandidos, controles são adaptados e elementos de acessibilidade são repensados e modernizados. E tudo isso ocorre com Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp.

Apesar do título já estar disponível na loja digital brasileira do Nintendo Switch, acho importante apontar que este é um lançamento que infelizmente não consta com localização para o nosso português. O que é uma pena, pois trata-se de um título que possui muitos diálogos, em especial muitos que explicam mecânicas e dão dicas aos jogadores a respeito da jogabilidade em si. Prejudica um pouco a acessibilidade dos jogadores que se perdem um pouco em outros idiomas, ainda que as telas de tutoriais passo a passam ajudam bastante nesse processo de aprendizado.

Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp é um jogo de estratégia por turno, nos moldes de um tabuleiro de guerra. O jogador deve cumprir um objetivo principal em cada batalha, seja eliminando todos os inimigos ou conquistando sua base, e para isso conta com diferentes tipo de personagens e veículos, da infantaria aos tanques de guerra, que funciona como peças em seu tabuleiro. Cada peça tem vantagens e desvantagens em detrimento de outras, como um xadrez de guerra, e cada uma se movimenta de forma única, cada qual em distâncias diferentes.  Ao jogador cabe pensar como posicionar seu exército atacando o adversário em posições que favoreçam a si mesmo e que compliquem o adversário quando tiver que se mover e atacar em seu turno. Na guerra sempre vence a melhor estratégia, e nem sempre é o mais forte ou quem detém a vantagem numérica!

Guerra nada portátil

Quando se olha para Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp não se diz que trata-se de um jogo lançado em 2001 para um portátil, no caso o Game Boy Advance. O trabalho da WayForward em recriar todo o trabalho original da Intelligent Systems é digno de elogios, principalmente em reapresentar um clássico para uma nova geração em um console muito mais robusto do que um portátil que tinha muitas limitações gráficas a sua época.

O estilo gráfico mudou neste remake, deixando de lado os cenários e personagens pixelados do jogo original para um modelo de arte tridimensional, que é um estilo artístico as vezes pode soar um pouco sem alma em relação ao estilo de pixel art, porém este é um sentimento que não existe para com este título, pois além dos novos gráficos 3D, o remake conta com artes desenhadas a mão dos personagens quando os mesmos surgem em tela para conversar com o jogador, o que dá um lindo toque de desenho animado em sobreposição à arte 3D.

Não apenas isso, mas a WayForward dá um show quando o ponto é apresentação deste remake, que por sinal não é um remake de um único jogo, mas sim dois! E por isso, é preciso ir um pouco além da reprodução tela a tela do material original. É preciso unir dois clássico afim de que se soem como algo único, a qual possam oferecer a mesma experiência continuada, e ir além, enriquecendo ainda mais os aspectos e parâmetros das obras originais. Remakes podem, e devem, fazer isso.

A apresentação é tão bem idealizada que até mesmo cutscenes em estilo de desenho animado foram produzidos, uma servindo para abertura do jogo, assim como para os finais das duas campanhas, que finalizam as histórias com belíssimas cutscenes no mesmo estilo. Volto a dizer, em nada você diz que é uma obra que veio de um portátil com uma tela minúscula.

Quanto as campanhas, a primeira do jogo de 2001 apresenta o universo de Advance Wars, a qual o jogador é apresentado as nações (ficcionais) em conflito e os personagens que representam e comandos as forças de cada uma destas nações. O jogador controla três personagens da nação de Orange Star, quando eles são atacados inadvertidamente pela nação Blue Moon em um confronto que acaba envolvendo as outras duas nações próximas, a nação de Yellow Comet e a nação de Green Earth. Mas talvez os motivos para esse ataque surpresa não seja exatamente o que todos os envolvidos pensam, e uma força misteriosa parece se esconder nas sombras.

A segunda campanha, Black Hole Rising, parte exatamente de onde o primeiro jogo termina, palco da sequência lançada em 2003, incluída aqui no remake. Com os verdadeiros vilões revelados, a sequência coloca aliados somando forças contra uma nova ameaça, com diversos novos personagens e respectivos especiais, novos terrenos, novas unidades e muitos novos cenários de guerra, ainda que a fórmula permanecem bem semelhante ao título anterior. Basicamente as campanhas se completam, o que torna perfeito a decisão de reuni-las neste remake. — Importante saber: a segunda campanha só é destravada quando o jogador vence a primeira, não sendo possível começar em qualquer ordem.

Dentre novas funções criadas para o remake, ambas as campanhas ganharam a possibilidade do jogador acelerar as animações entre os turnos, tanto de seus ataques, quanto dos ataques da CPU, o que torna muito mais ágil certas partidas, especialmente as finais de cada campanha, que possuem um alto desafio para serem vencidas. E também é possível que o jogador resete completamente seu turno em ação, ao percebem que poderia tomar um outra caminho estratégico mais inteligente. Mas somente o turno em vigor. Não dá pra cancelar turnos já concluídos. Tais funções não são ensinadas em nenhum tutorial do jogo, cabendo ao jogador descobrir sozinho. Mas dou a dica aqui: acelerar as animações pode ser feita segurando o gatilho da direita do controle, enquanto o reset de turno fica dentro do menu de opções de pausa (+) e somente no turno do jogador em execução.

Indo adiante, Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp também traz diversos outros extras que adicionam uma longa cauda de replay para o jogador. Há diversas outras modalidades de atividades, mas talvez a que mais chame a atenção, depois de duas campanhas inteiras é a Sala de Guerra (War Room). Nela o jogador irá encontrar diversos mapas e novos desafios para serem vencidos. Basicamente são fases descoladas de narrativa ou de uma campanha. Escolha o personagem e seu especial e vença a equipe inimiga em um mapa determinado. E cada mapa tem duas versões, uma com as regras do primeiro Advance Wars e outra com as regras da sequência, Black Hole Rising. Alternar entre estas regras também pode mudar o personagem adversário no respectivo mapa.

Outra opção que desperta a atenção de um público mais seleto é a possibilidade de construir e desenvolver seus próprios mapas e criar suas próprias partidas. Esse modo de construção permite que o jogador escolha o tamanho do mapa, tipos de terrenos, obstáculos e posição e todo o arsenal do adversário. É bem interessante para quem se diverte com essa engenharia de construir fases e coisas diferentes do que o jogo já oferece. E o sistema para construir é bem intuitivo e fácil de se mexer. Minha única crítica é que em modo portátil, com o jogo na tela de toque do Switch, não existe nenhum sistema de toque que permita construir as coisas com o toque, sendo necessário a utilização dos controles convencionais mesmo.

E ainda não acabou, pois Re-Boot Camp também apresenta funções de Multiplayer, offline e online. Partidas podem acontecer localmente com até quatro jogadores em um mesmo console, afinal sendo um jogo de turnos, dá para um ir passando o controle para o outro, contudo o Switch também pode se conectar com outros consoles e assim cada um pode jogar em sua própria tela localmente.

A coisa fica um tanto chata quando é preciso refletir as funcionalidades Online deste lançamento. Tudo bem que tecnicamente as obras originais foram lançadas em um período em que pouco se falava em jogos online, e portanto não tinham nada disso. Mas o remake se propôs a anunciar que haveria funcionalidades online, contudo é repleto de pormenores: só é possível jogar partidas online com amigos de sua lista (e que também possuam o jogo). Matchmaking? Esqueça isso. Os mapas criados no modo criação também podem ser compartilhados, mas apenas com seus amigos. Compartilhamento dos mapas online com desconhecidos e um modo comunidade para ver mapas compartilhados ao redor do mundo? Esqueça isso também.

Decisão difícil de entender os motivos de tamanha restrição nas funcionalidades online. Penso que talvez seja complicado um jogo online por matchmaking a qual as partidas podem levar horas para sempre concluídas. Jogadores certamente desconectariam antes mesmo da partida terminar. Talvez esse seja o problema, contudo, poder baixar mapas criados pela comunidade online para partidas contra a CPU, me soa como algo que poderia ser idealizado e tornaria esse elemento de criança ainda mais interessante. Pena não existir, ao menos nesse momento inicial de lançamento.

Dentre outros extras deste lançamento, há também uma lojinha com vários itens que podem ser adquiridos para preencher uma galeria de artes de personagens, músicas de jogo para uma jukebox, personagens para serem usados na Sala de Guerra, assim como mapas para essa modalidade. As moedas são obtidas ganhando as fases nas campanhas. É uma forma de colecionável progressivo, a qual o jogador vai liberando conforme vai jogando. É bem planejado.

Como dá para perceber, Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp traz um mundo de conteúdos, além de unir dois jogos em um, que vai render aí, a depender de cada jogar, em média 60 a 80 horas de gameplay. E ainda existe modos de dificuldade, do Casual, ao Normal e Difícil (este é destravado depois de finalizado cada campanha). Ou seja, há muito para se entreter quando se é fã deste tipo de jogo de estratégia. Como remake, o resultado é de encher os olhos, tanto de conteúdo, quanto visualmente e na parte de trilha sonora, totalmente remasterizada para este retorno.

Planejamento tático

Repassado por todas as atrações do pacote de conteúdo do remake, acho apropriado explicar um pouco das mecânicas e jogabilidade para quem desconhece estes clássicos jogos de guerra baseado em planejamento e estratégia por turno. Se você jogou ambos os títulos no Game Boy Advance, pode prosseguir para as considerações finais, caso contrário, continue comigo.

Funciona assim, cada fase funciona em um tabuleiro de guerra, como um tabuleiro, a qual suas unidades (infantaria, tanques etc) podem andar determinado número de casas. O ambiente desse tabuleiro pode ser terrestre e aquático, já que existem unidades que só se movimentam em certos terrenos, enquanto unidades aéreas podem se mover em ambas. Ambos os oponentes se movem por turnos, cada qual na sua vez. Quando uma unidade fica na casa ao lado de um adversário (não vale diagonal), é possível atacar.

Especificamente sobre as unidades, ou seja, as peças a qual o jogador e seu adversário irão mover pelo campo de batalha, funcionam quase como peças de xadrez, se movimentando de formas diferentes e possuindo diferentes níveis de força. E há diversos tipos de unidades. Existem os soldados que se movem juntos e formam uma única unidade, são a Infantaria comum, mas também existe um pelotão mais forte denominado Mechs (Mechanized Infantry, de Infantaria Mecanizada) que carregam bazucas consigo, e por isso conseguem lidar com certas unidades mais fortes, porém não andam tantas casas como a infantaria padrão. Apesar de ambas serem unidades consideradas fracas, são as únicas que podem dominar bases e conquistar certos territórios, que quando dominados fornecem alguns benefícios a quem tomar posse. Ou seja, estrategicamente são unidades essenciais, ainda que não sejam boas sem auxílio de demais classes de unidades.

Logo em seguida temos então a classe de veículos de guerras. Tem o jipe de reconhecimento, fraquinho contra tanques, mas lida bem com grupos de soldados e anda por muitas casas em um único turno. Tanques há dois modelos, o pequeno e de médio porte, sendo tanque de médio porte uma das unidades mais fortes do jogo, mas não imbatível, então há que se cuidar muito bem dela para não sofrer muitos ataques. Na Campanha 2 (Black Hole Rising), existe o Neo Tanque, que é um tanque ainda mais forte, mas seu uso se limita apenas na campanha da sequência e nos mapas da Sala de Guerra quando configurado para regras do Advance Wars 2. Além dos tanques também há veículos especializados em contra atacar ameaças aéreas, assim como veículos que lançam mísseis a longa distância, a Artilharia e os Lançadores de Foguetes (Rocket Launcher), que são fraquíssimos em combates a curta distância, mas são ótimos para impedir que o adversário se aproxime de suas tropas.

Em alguns mapas e cenários, há veículos aéreos, como helicópteros, jatos, bombardeiros e veículos de transporte aéreo. A vantagem destas unidades aéreas é que elas podem se locomover por distâncias absurdas. É quase impossível algo terrestre fugir destas unidades. Ter uma bateria antiaérea terrestre é a melhor forma de se defender. E claro que cada unidade aérea tem suas especificidades. Helicópteros são bons para atacar unidades terrestres, causam dano padrão e são baratos dentro do sistema de convocar novas unidades com pontos obtidos em batalha. Já os jatos, estes não atacam o solo, apenas unidades aéreas, e seus ataques destroem seu alvo com um único ataque. Então temos os bombardeiros, grandes aeronaves que destroem tudo que atacarem, porém caem com qualquer ataque aéreo ou de veículos antiaéreos, ou seja, alto dano e baixa defesa.

Já quando o cenário do combate exige ambientes aquáticos, é hora de colocar em prática suas unidades que se movem pela água. Também são quatro tipos de unidades: encouraçados, cruzadores, barco de transporte (landers) e submarinos. Cada qual com seus atributos. Os encouraçados são navios enormes que podem atacar céu e terra, de longas distâncias, porém tem uma mobilidade mais baixa em relação as outras unidades aquáticas. Os cruzadores são rápidos e perfeitos para caçarem submarinos, enquanto os submarinos podem se esconder embaixo d’água sob o custo de um alto consumo de gasolina (e se ficarem sem combustível, simplesmente afundam sozinhos). Já as embarcações de transporte, assim como a aérea, permite transportar unidades de infantaria de um ponto a outro do mapa, com o único detalhe de que o barco pode levar veículos, enquanto o transporte aéreo só pode transportar soldados.

Conhecendo as peças do jogo, agora se faz necessário entender como atacar apropriadamente unidades que sejam fracas contras as unidades que você resolver mover. Por exemplo, mandar uma infantaria atacar um tanque médio é desastre na certa. Isso porque em todo movimento de ataque é um contra-ataque automático do adversário. Então mandar uma infantaria atacar um tanque, fará com que o mesmo dispare contra seus soldados, o que causará um estrago grande, enquanto sua infantaria mal arranhará o tanque. É preciso entender que há unidades certas para certos tipos de inimigos. Contra o tanque médio, um bombardeiro aéreo ou um encouraçado são indicados, contudo se você não tiver estes veículos, a alternativa é usar Artilharia e Lançadores de Foguetes, impedindo que o tanque se aproxime ou enfraquecendo-o a ponto de um tanque pequeno conseguir finalizá-lo.

Importante entender que cada unidade tem 10 pontos de HP. Uma infantaria normal atacando um tanque mal fará o mesmo perder um 1 ponto de HP, mas o tanque contra atacando pode tirar 4 ou 5 pontos da sua infantaria. Unidades da mesma classe também podem se atacar entre si, mas a vantagem nessa situação é sempre de quem atacar primeiro. Ou seja, se um tanque médio atacar outro tanque médio, é provável que quem ataque tire 7 pontos de HP de quem tomou o dano, enquanto o contra ataque irá tirar de quem atacou primeiro apenas 3 pontos de HP. Entendeu a vantagem? Então no próximo turno, esse tanque de 3HP diminui sua força de ataque e não vai conseguir destruir o tanque de 7HP. Nesse exemplo ele vai atacar, tirar 2HP, enquanto o tanque de 7HP provavelmente tire também 2HP ou até mesmo destrua esse tanque com apenas 3 pontos de HP. Então sim, atacar é sempre uma boa estratégia contra unidades da mesma classe.

Aí surge outra mecânica do jogo. Unidades que perderam HP podem restaurar sua saúde e força de ataque se posicionando em casas que representem cidades, e somente se estas foram dominadas previamente por sua infantaria (o que leva em torno de 2 turnos). E é sempre inteligente posicionar um tanque numa casa assim, pois ele vai causar dano massivo e mesmo que tome algum contra ataque, sempre vai restaurar um pouco de HP quando seu turno retornar para o jogador. Por isso é importante jogar com algumas unidades de infantaria que possam capturar estas casas que restauram a vida de suas unidades.

Enfim, deu para entender que cada unidade tem vantagens e desvantagens em detrimento a outras classes, correto? Da mesma forma que classes iguais podem atacar entre si, e sempre quem atacar primeiro vai deter a vantagem por ter feito a ofensiva e com isso ou o inimigo vai recuar ou irá ser destruído no próximo round. Submarinos detém vantagens contra encouraçados, jatos contra helicópteros, tanques contra jipes, e assim por diante. E as unidades que normalmente são mais fracas, vão sempre poder andar mais, existir em maior número e causar distrações que o adversário não pode ignorar, dando lhe tempo para mover forças maiores para o contra ataque.

Uma unidade que não mencionei, mas é de suma importância é uma unidade terrestre chamada APC (Armored Personnel Carriers) que basicamente são blindados de armazenamento de reabastecimento, ou seja, trata-se de um veículo com alta mobilidade que ao se posicionar ao lado de tanques ou outros veículos, pode reabastecer seu combustível e armamento, porque sim, ainda que tanques médios e de artilharia sejam excelentes em batalha, sua munição é limitada para alguns turnos, assim como sua mobilidade. APC precisam sempre estar dispostos e próximos para recarregar estes veículos.

Outros aspecto muito bom da jogabilidade é entender certos tipos de terrenos, pois estes também dão vantagens as unidades ou garantem maior defesa contra ataques de unidades mais fortes. Por exemplo, cidades restauram HP em cada turno, como mencionado, porém uma infantaria numa casa de cidade e a adversário num terreno de mapa plano, quem está na cidade tem a vantagem do ataque, ou se tomar um ataque de quem está no mato plano, sua defesa é fortalecida. Há também espaços de montanhas, e aqui somente infantaria pode avançar, obrigado veículos a darem a volta pelo percurso. Sofrer um ataque do chão, estando numa montanha, também lhe garante um pouco de defesa e dano reduzido. Montanhas são perfeitas para emboscadas, obrigando veículos pesados a se alinharem em fila, tomando muito ataque de quem prever estes movimentos. O mesmo vale para pontes, que estreiam o caminho, e somente infantaria pode avançar por rios. Até mesmo em terrenos aquáticos existem espaços com corais que servem como proteção as embarcações.

Outro elemento que Advance Wars usa com bastante frequência é a chamada Fog of War, ou seja, a batalha na névoa completa. Nestes cenários ambos os lados não consegue enxergar o que está muito a frente do cenário, então não dá para atacar o que não se pode ver, sendo necessário avançar para descobrir o que está adiante, sempre sobre o risco de parar próximo de um inimigo, mas não conseguir atacá-lo, ficando completamente indefeso no próximo turno, quando aí sim seu adversário é quem lhe atacará. Nestes mapas o desafio do combate é muito mais tenso, pois o planejamento é sempre feito no improviso, conforme as coisas vão sendo reveladas.

Não só isso, mas logo o jogador vai aprender que nos cenários de névoa uma tática importantíssima é se mover e continuar escondido sempre que possível. Para isso é importante parar em casas de florestas, pois estas continuar invisíveis ao olhar do inimigo, exceto se eles estivar uma casa adjacente de um espaço de floresta (ou seja) é preciso ficar muito próximo para enxergar o que há ali. Depois que o jogador aprende isso, fica fácil entender que é preciso também buscar o inimigo nestes espaços, pois a CPU também vai se esconder em florestas. Combates de névoa também ocorrem em ambientes aquáticos e com unidades aéreas, e o jogador vai sempre ter que pensar como avançar e quem sacrificar para revelar o que está escondido na escuridão da neblina.

Um dos últimos aspectos de mecânicas que acho válido comentar diz respeito aos tipos de vitórias presente em Advance Wars. Nas batalhas mais comuns, vence o adversário se o jogador conseguir destruir todas as unidades adversárias presentes no mapa ou então conquistando a base central do adversário (que fica sempre no lado oposto do mapa). Sendo que para conquistar essa base, uma unidade de infantaria precisa permanecer em cima dela por dois turnos inteiros, e sendo uma unidade fraca, qualquer ataque do inimigo irá impedir que isso ocorra. Então a melhor tática é sempre tentar afastar o inimigo de sua base primeiro, ou diminuir significativamente suas forças.

Vencer derrotando todas as unidades nem sempre é tão simples como pode parecer. Isso porque em diversos cenários existem casas “fábricas”, ou seja, espaços em que a cada rodada o jogador e a CPU podem convocar uma nova unidade dentre as disponíveis pela fábrica. Claro que essa convocação custa dinheiro, pontos de batalha por assim dizer. Unidades mais fortes exigem altos pontos, enquanto infantarias e unidades de menor ataque custam valores mais razoáveis. Mas cada lado só pode convocar uma nova unidade por fábrica presente no mapa em seu turno. E sim, em alguns cenários existem diversos espaços de fábricas, inclusive espaços que precisam primeiro se conquistadas por um dos lados para ficar ativa. Há também uma tática aqui, estacionar uma unidade (de qualquer espécie) em uma fábrica a impede de convocar uma nova unidade, isso ocorre pra sua própria unidade ou parar uma unidade sua na fábrica do adversário. Enquanto sua unidade está lá, ainda que não seja conquistando (um tanque pode ficar ali, e não tem o poder da infantaria de roubar a base) isso impedirá seu adversário de convocar novas unidades através daquela fábrica. É uma forma de impedir novas unidades e acabar com os inimigos no mapa, vencendo sem precisar conquistar a base adversária.

Voltando aos tipos de vitórias, existem ainda outros dois modelos de combate em alguns mapas que são bem legais, ainda que não existam tantos mapas nesse modelo: vencer ao defender uma unidade por determinados número de turnos, e nestes combates o inimigo tem vantagem de força e numérica contra o jogador, obrigando-o a se esconder, fugir e se virar como pode pelo número exigido de turnos, sem perder a unidade sendo caçada, e também as batalhas de domínio de bases, que ocorre quando o mapa tem diversas bases de cidade e fábricas para serem conquistadas e o jogador precisa dominar uma certa quantidade antes do adversário. Quem dominar a quantidade exigida ganha, então acaba sendo uma batalha de cabo de guerra, um roubando base do outro, tentando defender suas bases enquanto corre atrás de novas bases.

Entender todo esse universo de elementos e regras é a grande sacada para se divertir em Advance Wars. Ter estratégia, observar o inimigo, entender como cada unidade se movimenta, e as vantagens de força e fraqueza de cada um é o que torna toda sua jogabilidade tão viciante e bem estruturada.

Considerações finais

Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp é outro acerto incrível da Nintendo em termos de originais exclusivos para o Nintendo Switch, que sinceramente se destaca como um console que está sabendo rever tudo que a Nintendo tem seu seu catálogo de franquias. O console atualmente me lembra muito aquela alto padrão de qualidade que existia na geração do Nintendo GameCube, ainda que o sucesso não tenha vindo naquela época e o console foi uma aventura para poucos. E vou além, espero muito que esse remake signifique que a franquia Advance Wars possa ganhar novos títulos inéditos a partir daqui. Certamente a série merece.

No que diz respeito a este lançamento especificamente, a qualidade do remake é inegavelmente alto. O trabalho da WayForward é digno de elogios e feito de forma muito atenciosa ao material original, desenvolvido pela grande Intelligent Systems. Dois estúdios de mais alta qualidade, que produziram excelentes títulos no passado. Trata-se de um combo de dois clássicos em um, refeitos graficamente do zero, com alta qualidade de Direção de Arte, com gameplay e controles refeitos para o atual console, que torna muito agradável de ser jogado, além das novas opções de resetar turno e acelerar partidas, que pode parecer um detalhe pequeno, mas auxilia justamente na dinâmica e ritmo das partidas. E são nos detalhes que bons jogos vencem a concorrência, nunca se esqueça disso.

Visualmente os novos gráficos encantam demais, mesmo que na modelagem 3D, tudo é muito bem feito, desde os detalhes nos cenários e na ambientação, quando nos veículos que o jogador movimenta pelo tabuleiro, a qual nunca soam reais demais, o que casa com a política de Family Fun da Nintendo. O palco de guerra realmente lembra peças e cenários de um tabuleiro físico, algo que crianças sempre brincaram, mas sem nunca um impacto gráfico violento ou real. Inclusive quando os soldados são atingidos por tanques ou mísseis, não há sangue ou morte. Eles simplesmente saem voando do espaço, como se fossem peças sendo retiradas de um tabuleiro real. A unidades são representadas com cores sólidas, como laranja, azul, verde, amarela ou cinza. Como peças de jogos como Banco Imobiliário. Acho uma decisão interessante e bem condizente com o que a plataforma do Switch representa ao seu público.

Além disso é um título duradouro, que entrega ao jogador duas campanhas enormes, com mais de 30 missões casa, dezenas de horas de gameplay, e mais um montão de extras interessantes, desde novas missões no modo War Room, além de novos níveis de dificuldades para missões já concluídas, modo de construção de mapas, multiplayer com os amigos e por aí vai. É um belo pacote de conteúdo que faz o jogo rendem por muito, mas muito tempo. Vale o investimento.

Dos pontos a serem criticados, destaco apenas dois, a total falta de localização em nosso idioma, o que já é algo há anos que o público brasileiro critica a Nintendo de não conseguir localizar tudo que lança em nosso território, e também os fracos aspectos do modo Online, que coloca apenas amigos para jogarem entre si, sem que permita jogar com estranho, em qualquer tipo de sistema de matchmaking ou até mesmo compartilhar os mapas criados de forma mais livre, como uma comunidade online normalmente o faz. Esse aspectos Online soam muito duas geração atrás de consoles e é normalmente onde a Nintendo mais derrapa com um ou outro título. Nada surpreendente então.

Colocado tudo isso em perspectiva, volto a dizer que Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp é um belo lançamento. Quem é fã de jogos de estratégia, ou conheceu as obras originais no Game Boy Advance, vai se sentir em casa com este remake. E como é maravilhoso ver este gênero ganhando sempre mais espaço no Nintendo Switch, que graças a sua flexibilidade de tela, dock ou portátil, garante que o jogador jogue da forma mais confortável possível, nas melhores situações possíveis. Certamente é um título que valeu a pena esperar, e que não merece ficar apenas neste lançamento. Que venham outras edições dessa incrível série.

Galeria

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Dando nota

Fantástico o trabalho de remake para com dois jogo orignários do GBA, ficou impecável - 10
Impecável direção de arte e apresentação, mesclando o conceito de tabuleiro e peças como brinquedos, com gráficos 3D e artes desenhadas à mão - 10
Há muito conteúdo para ser desbravado, duas campanhas e muitas missões adicionais, longa cauda de replay - 10
Jogabilidade fácil de se assimilar, funções de reiniciar turno e acelerar animações ajudam o ritmo e dinâmica do jogo - 10
Muitas situações de cenários de combate, com neblina, aquáticos, dominação, resitência e afins, nunca soa repetitivo demais - 9
Pontos fracos são a ausência de localização PT-BR e seu modo online limitado apenas a amigos com o jogo - 7
Há muitos elementos de estratégia e pensamento tático para os mais diversos elementos de gameplay, faz jus ao gênero - 10

9.4

Fantástico

Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp é um dos grandes lançamentos do Nintendo Switch desde ano, mesmo que a gente saiba que outro gigante vem aí. Para fãs de jogos de estratégia e planejamento tático, é um título maravilhoso. O trabalho da WayForward para com este remake também é digno de elogios, especialmente sabendo que os jogos originais são lá do GBA. Tudo aqui ficou melhor, visual, jogabilidade, som, apresentação, extras. Um título fácil de se perder dentro dele e não perceber as horas passando ao redor. Recomendadíssimo.

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