Análise | Forspoken & DLC In Tanta We Trust

Disponível para PlayStation 5 & PC

Forspoken é uma aventura que em diversos momentos tropeça em alguns de seus próprios verbos, mas que se dado uma chance, consegue entregar um divertido sistema de exploração de mundo, mobilidade parkour e delicioso combate de RPG em tempo real, com grandes magias e diversas possibilidades. Sua expansão, Forspoken In Tanta We Trust, ainda que curtinha, refina ainda mais a experiência do jogo original, e demonstra que esse universo poderia se beneficiar muito deste aprendizado para que uma eventual sequência, se o futuro permitir.

O jogo principal foi lançado em 24 de janeiro deste ano, e ainda segue exclusivo para PlayStation 5 & PC, tendo sido desenvolvido pela Luminous Production, estúdio interno da Square Enix criado 2018, formado por uma galera que trabalhou em Final Fantasy XV. Só que infelizmente Forspoken se tornou o primeiro e único jogo sob o selo do estúdio, já que o mesmo sofreu uma dança das cadeiras no último mês de maio e a equipe foi para outras divisões e setores dentro da própria Square Enix. Possivelmente por conta da baixa performance das vendas de lançamento de Forspoken, que sim, sofreu duras críticas em seu lançamento.

Mas não deixe que isso lhe assuste, pois ainda que de fato o título tenha muitos pontos críticos, posso dizer que achei um tanto exagerado algumas das queixas que estão por aí, e digo que este não é um jogo para se jogar fora ou ignorar, especialmente em um momento da indústria dos games que sofre com novas IPs e novas ideias, a qual apenas remakes e reboots parecem ter atenção aos holofotes. Nada contra, mas adoro novos mundos e novos conceitos. Jogos precisam passar por esse momento de renovação, e Forspoken pensa em algumas coisas nesta direção, mesmo que patine em tantas outras.

O título narra a jornada de uma jovem que é transportada para um mundo de fantasia que está sendo corrompido por uma estranha aura mágica que mata ou enlouquece todos seres vivos ao redor, desde seres humanos até animais, incluindo seres mitológicos. Contudo logo ela descobre que é imune a essa corrupção, e que ainda existe um último bastião da humanidade vivendo nesse mundo. Agora a jovem precisa procurar por respostas de como voltar pra casa, enquanto decide até onde está disposta a ajudar as pessoas que vivem em um mundo prestes a morrer.

Forspoken pertence ao gênero de RPG de Ação com toques exploração de mundo aberto, possuindo diversas atividades secundárias perdidos em um imenso mapa que pode ser explorado livremente, quando liberado para tal. O combate é feito em tempo real, enquanto o jogador comando diversos golpes mágicos por meio de um menu circular que desacelera a ação para que mesmo escolha o feitiço. Outro destaque é a locomoção por grandes cenários, feito por uma espécie de parkour mágico que garante uma fluida mobilidade ao jogador.

Outro aspecto louvável do título, que vale se mencionar nesta apresentação introdutória, é que Forspoken possui localização em português, por meio de legendas nos diálogos em inglês (ou japonês), assim como toda a tradução dos muitos menus e textos complementares de história que se fazem presente como um item colecionável de exploração. E trata-se de uma boa localização, bem traduzida, que garante acessibilidade de público em nossa região.

De Nova York para Athia

A aventura de Forspoken tem início em Nova York, próximo da noite de natal, quando conhecemos Frey Holland, uma jovem um tanto delinquente, em uma audiência judicial, pega pela polícia após realizar um pequeno furto, mas já reincidente pelo sistema judiciário da cidade. A juíza, num ato de bondade natalina, libera Frey apenas com uma advertência, alertando ser a última vez que fará tal gesto de bondade.

Logo os jogadores descobrem mais sobre Frey nessa rápida introdução do jogo, a qual curiosamente até é possível assumir o controle e andar um pouco por uma Nova York em clima de Natal – originalmente o lançamento do jogo seria alguns meses antes do natal, o que explica essa vibe. A vida de Frey não é muito fácil, se relacionando com gente perigosa, disposta a matar se uma dívida não for quitada, morando em um prédio desabrigado, com um gatinho, sem família, abandonada quando criança. De fato as coisas não parecem boas para Frey.

Sua vida em Nova York tem outra virada ruim quanto um incêndio ocorre onde ela dorme, suas coisas viram cinzas e ela acaba precisando decidir salvar a vida de seu gato em detrimento do dinheiro que guardou para ir embora de Nova York. Frey chegou ao fundo do poço, e justamente no dia de natal. Após arranjar um lar adotivo para seu gato, ao vagar pela cidade sem muita certeza do que será de si, um clarão surge de seu corpo e algo atrai sua atenção para uma janela próxima.

Frey então percebe esse reluzente bracelete dourado em uma mesa dentro desse escritório vazio. Algo a atraiu para esse objeto, e estando o local vazio ela não tem dificuldades para entrar e conferir o artefato mais de perto. Porém quando Frey toca o bracelete, uma luz ainda mais forte sai do objeto, a cegando. Quando Frey dá por si, ela é sugado por um portal e arremessada para outro lugar. Ela ainda não sabe, mas a jovem agora está em Athia, um mundo de fantasia onde muitas coisas são possíveis. E um dragão rodando o local onde ela foi transportada logo a convence de que não está mais em Nova York ou sequer no mundo até então… real!

E o bracelete? Bem, agora ele está preso no braço de Frey, e o objeto agora consegue conversar com ela! Curioso apontar que a voz é de um inglês britânico. Impossível não pensar em uma espécie de mordomo pomposo falando com a jovem, mas pode ser apenas a minha forma de imaginar. O bracelete pede que Frey o chame de Avambraço, mas ela passa a chamá-lo de Algema (Cuff em inglês), culpando-o por trazê-la para esse mundo bizarro e por não sair de seu braço. Ambos irão ficar dando patada um no outro o jogo inteiro, o que me diverte, mas certamente há quem possa achar irritante – o que explica uma opção no menu que diminui a quantidade de falas entre os dois.

Pontos a se comentar dessa trama inicial? Gosto da Frey, interpretada pela atriz Ella Balinska, que se apresenta como uma personagem perdida em um mundo que nunca a tratou muito bem, repleta de dúvidas por ter sido abandonada quando criança, e que faz esse jornada para um mundo fantástico a qual passará por uma jornada de redescobrimento. Nunca admitindo ser altruísta, mas ainda assim ajudando as pessoas. Além disso, há muitos mistérios em Athia que parecem estar ligados a ela e ao bracelete em seu braço, tornando impossível ignorar certos eventos.

A interação de Frey com a Algema, ou Avambraço, genuinamente me diverte. É um personagem que em uma aventura de RPG talvez figure como o Bardo do grupo, ainda que ele não saia cantando, mas é sempre espirituoso, com boas tiradas e sabe afrontar a protagonista, cutucá-la quando necessário. É um companheiro de viajem divertido, ainda que não soe como um sábio ou mestre, pois sua origem também parece ser um mistério para ele, e que o jogo irá revelar mais a respeito disso em seu desenrolar.

Por fim há o mundo de Athia, todo zoado, envenenado em sua atmosfera por um feitiço, algo que ninguém entende direito o que é ou o que está causando. Mas Frey é imune e pode viajar pelas regiões, procurar respostas e afrontar as grandes Theias, poderosas bruxas que num passado trouxeram paz e harmonia para seus povos, mas que foram corrompidas e agora não estão em seus melhores dias.

Frey irá se chocar contra essas soberanas, pois descobre ter habilidades mágicas como elas, e isso a torna um desordeira, e até mesmo perigosa para essa ordem caótica de Athia. E convencer as pessoas de que ela só quer voltar pra casa não é fácil, especialmente quando algumas decisões são tomadas e nem tudo sai como esperado. Coisas ruins acontecem em Athia, mas o quanto disso talvez tenha a ver com Frey, suas interferências (diretas ou indiretas) ou até mesmo seus poderes? É o que a jornada irá revelar ao longa da campanha.

Parkour mágico

Deixando de lado a apresentação de mundo, e focando um pouco mais na experiência de jogo e suas mecânicas, o que me agradou muito ao jogar Forspoken, é a mobilidade de Frey pelo mundo, algo tão importante em jogos de mundo aberto a qual se faz necessário andar muito, sair explorando e escalando onde você se sentir curioso. Para isso o jogo utiliza um sistema de parkour bem interessante e até mesmo muito mais avançado do que vemos em jogos como Assassin’s Creed, a qual já é um sistema popular e conhecido pela comunidade, e também ágil e intuitivo.

Ao segurar um botão no controle, Frey sai em disparada, saltando qualquer obstáculo no caminho, em altíssima velocidade. É um avançar muito fluido, e bonito, graças aos efeitos de partículas do jogo que é um efeito visual que se sobressai aos olhos. Essa disparada dura muito, e permite que o jogador alcance longas distâncias muito rapidamente, antes que uma barra de vigor (que vai sendo aumentado ao longo do jogo) se esgote e Frey tenha que tomar um fôlego.

É uma habilidade super conveniente em um mundo muito aberto, com grandes vales e largas estradas. Perfeito para ir de uma atividade secundária a outra em questão de poucos minutos, as vezes até segundos, assim como para sair de um combate não desejado. Nenhum inimigo consegue lhe perseguir com tanta velocidade. Não é preciso ficar preocupado em alertar criaturas ou oponentes pelo mapa, pois eles não acompanham a velocidade de Frey.

Mas esse parkour não funciona apenas em linha reta e alguns obstáculos baixos. Frey também tem um impulso vertical, que permite que ela suba alguns paredões, ainda que nas horas iniciais do jogo isso fique um pouco limitado a certos locais e não a permita subir lugares realmente altos. É o jogo ainda segurando um pouco o jogador de explorar o que ainda não faz sentido espiar, diante da ausência de certas habilidades avançadas. Basicamente Frey consegue dar dois impulsos verticais que a impulsiona para cima, antes de ficar cansada e cair de volta. É um bom impulso, contudo há lugares dentro do mundo muito mais altos que esse impulso.

Outra vantagem dessa habilidade é a possibilidade de cair de enormes alturas. Possuindo vigor, Frey irá usar sua habilidade mágica para cair sem tomar dano. Então o jogador pode sair correndo, pular de grandes penhascos e possuindo pelo menos um quadrado de vigor de uma barra de vários, Frey irá atingir o chão e não irá tomar dano.

E essa mobilidade vai melhorando com o avançar da campanha. Especialmente quando um grande chefe é derrotado e uma nova árvore de magia é liberada ao jogador. Quando isso ocorre, Frey passa a se impulsionar no ar, com o jogador segurando um botão e congelando a ação, e aí Frey passa a atirar um chicote de chamar em pontos marcados do mundo, servindo como trapézio horizontal ou vertical, jogando para grandes distância. E aí a liberdade para ir a grandes alturas e acelerar ainda mais vai ao seu ápice. É bom demais.

Pra mim essa liberdade de locomoção é um dos grandes trunfos de Forspoken, porque sai do clichê da cavalgada em um mundo de fantasia. Nada de cavalos, estradas e caminhos certos. O mundo quando liberado passa a fazer sentido em 360 graus, deixando o jogador partir de qualquer ponto. Você sente compelido a acelerar e sair correndo, até porque tudo é propositalmente muito distante se for andando normalmente.

Some isso a certo pontos de magia que estão espalhados e são coletados vagando pelo mundo. Tem uma certa vibração das orbs do saudoso Crackdown, a qual o jogador saia pelo mundo coletando tudo, pois estas orbs o fortaleciam muito. Estes pontos de magia em Forspoken, que visualmente parecem fantasmas, são importantes para aprimorar sua árvore de habilidades mágicas, então quando mais coletar, mais rapidamente você se fortalece. Então é um incentivo muito grande para ir a diversos pontos do mapa, já que é possível enxergar aglomerações destes pontos e caminhos repleto deles. São dois elementos de jogos que se casam muito bem: correr e coletar.

Se se mexer, é inimigo

Outro momento da experiência de Forspoken são os combates. Com um mundo corrompido, o que não morreu se tornou uma espécie de fera bestial, que ataca a qualquer coisa que esteja viva. O mundo de Athia é um perigo. Por isso não existem muitos NPCs espalhados pelo jogo, exceto no último bastião da humanidade, a cidade de Cipal. Então ao explorar o mundo, se você ver algo se mexendo a distância, pode ter certeza de que trata-se de um inimigo… ou um bando deles.

Gosto muito desse conceito de mundo selvagem. Humanos se transformaram em zumbis pelo mundo, e nada pode curá-los, o que deixa livre para que Frey os elimine sem qualquer sentimento de culpa ou remorso. E os animais também são agressivos, dos lobos, aos ursos, lagartos enormes, pássaros e até mesmo grandes alces. Nada vai ignorar o jogador ao detectá-lo. E em alguns casos, vai misturar zumbis e diferentes animais que lhe detectaram nas proximidades. Inimigos podem surgir em grandes quantidades, das dezenas de uma só vez, especialmente em extintos vilarejos, onde toda a população não sobreviveu.

E toda classe de inimigo tem tipos diferentes dos mesmos. Sempre vai ter um lobo maior, um zumbi mais agressivo, algo que vai ser mais forte do que resto do bando. Há também grandes feras espalhadas pelo mundo que o jogador não vai conseguir lidar até depois da metade do jogo, quando estiver mais forte e com muito mais habilidades. Até dá para enfrentar estas feras, mas o dano causado é muito pequeno, e o dano que elas causam, quando lhe pegam, é massivo. E inimigos, sejam fortes ou fracos, também são ágeis, realizando grandes saltos, atacando a distância, e cercando o jogador, exigindo constante estado de alerta a sua posição em combate. Ficar parado nunca é uma boa opção.

As batalhas ocorrem diretamente no mundo em si, em diferentes tipos de terrenos, planos ou elevados, inconvenientes ou não, o que dar um ar de perigo real em algumas situações, como em beiradas de penhascos. O jogador dispõem em seu arsenal basicamente os gatilhos do controle, onde um dele é seu ataque padrão e o outro um ataque mágico, contudo, ambos os tipos podem ser alterados em tempo real, em meio a ação, que passa a ficar num estado de quase congelamento. Vou explicar melhor.

Ao longo da jornada Frey irá aprender diversas magias, porém para não dar muito spoiler, vou focar apenas nas duas primeiras que se aprender, magia roxa e vermelha. Na magia roxa, Frey manipula a terra basicamente, arremessando projéteis e criando barreiras de pedras para não sofre ataques. Nesse sistema, seus ataques funcionam quase como um jogo de tiro em terceira pessoa. Mantenha distância dos inimigos e atire os projéteis nele, segure o botão e faça um ataque carregado. O jogo utiliza uma mira assistida, que não mira por completo, mas lhe auxilia o suficiente para não ficar errado tiros (e se você quiser, dá para desligar nas configurações de jogo). E isso é só o ataque padrão.

Então há os ataques mágicos com o outro gatilho. Frey tem acesso a feitiços como plantas que atiram por você, raízes que prendem os inimigos, sementes que drenam sua saúde, e assim por diante. Estas magias não exigem nenhuma barra de mana para serem usadas, mas sempre que um ataque mágico é realizado, ele precisa de um tempo para recarregar e ser usado de novo. Quanto mais forte, mais tempo vai levar, então cada magia tem seu próprio tempo de recarga.

Mas aí Frey aprende outra classe de magia, em uma nova árvore de habilidade. E aquele ataque de projéteis de um jogo de tiro pode ser trocado por uma espada em chamas, mudando o esquema de combate de longa para curta distância. E existem situações em que é melhor o combate com a espada do que ficar atirando pedras de longe, especialmente situações com muitos inimigos, já que o bradar da espada pega um monte de inimigo de uma só vez, enquanto os projéteis são pequenos e só atingem um adversário por vez.

E então os ataques mágicos também mudam, permitindo que Frey crie enormes muralhas de fogo que prende os inimigos em seu interior e intensificam o ataque de sua espada flamejante, em outra magia ela irá lançar lava do chão queimando inimigos, assim espadas de fogo que ficam lhe rodeando e protegendo. E essa é só a segunda classe que o jogo apresenta. Eventualmente Frey também aprenderá magia azul (baseado no elemento água) e magia verde (eletricidade).

Tem mais. Não pense que ao usar a magia vermelha como padrão de ataque, isso a impeça de usar a magia de outras cores. Porque é totalmente possível. O jogo permite a troca da classe mágica em tempo real ao combate. Então dá começar um confronto com a magia da terra, depois trocar para vermelha e assim por diante. Basta segurar um botão, mudar o comando num menu circular, e pronto, novas opções de magia, enquanto as da outra classe estão sendo recarregadas.

Sinceramente gostei muito desse sistema de combate em tempo real para um jogo que tem todas as premissas de um esquema de RPG de Ação. Você está constantemente subindo de nível, comprando novas magias nas árvores de habilidade, ficando mais forte a cada hora que passa, e o combate vai ficando mais e mais complexo. Mérito também de uma razoável quantidade de inimigos diferentes, com distintos padrões de mobilidade e ataques. Os combates são sempre divertidos, especialmente com grandes chefes, que exigem destreza do jogador em desviar dos ataques e esperar o momento certo para ataque de forma massiva.

Outro elemento desse esquema de batalha, com menor destaque, é o sistema de cura, que tem um daquela estrutura de usar uma poção de cura, e o jogador só pode levar consigo um número limitado de poção. Esse inventário vai se expandindo aos poucos na aventura, assim como que as poções são criadas nos pontos de repouso, usando um item encontrado em abundância pelo mundo. Bem simples. Contudo existem ataques mágicos que também roubam vida dos inimigos e servem como auxílio a suas curas limitadas.

E também preciso comentar que em combate o parkour mágico tem um botão específico para aquele desvio maroto que os jogos modernos gostam também de possuir. Frey dá uma roladinha, salta, faz o que precisar para desviar de um ataque, basta apertar o botão e ter vigor para efetuar o desvio. Claro que existem certos ataques que são indefensáveis, então aí só correndo e saindo do trajeto. Dá mesma forma, em alguns ataques inimigos, se Frey certos ataques mágicos enquanto o inimigo se prepara, é possível quebrar sua postura e isso o tornará vulnerável a um ataque frontal de Frey (só é preciso estar próximo do inimigo para sua execução). Funciona até mesmo com grandes chefes.

Tropeços críticos

Admito que o texto até aqui foi só alegria e enalteceu os bons pontos de Forspoken. Contudo não adianta tampar o sol com peneira, pois também mencionei lá no começo desta análise que há tropeços em sua execução e isso certamente impactou as primeiras críticas em seu lançamento, e posteriormente até mesmo as vendas do jogo em seu primeiro trimestre de vida. E certamente isso impactou no fim do estúdio e possivelmente nos planos de uma sequência (o que será uma injustiça para o mundo aqui apresentado). Mas então, o que há de tão ruim em Forspoken?

A meu ver, a forma como o jogo se apresenta em suas horas iniciais, entre outros aspectos mais técnicos que dão alguns indícios de que a produção talvez ainda precisasse de mais tempo para trabalhar alguns de seus elementos, especialmente ritmo narrativo. Boa parte dos problemas do jogo estão quando o jogador está preso em Cipal, conversando com NPCs, esperando ser solto no mundo.

O ponto é que a forma como o jogo conta parte da sua história, é massivamente demorado e exaustivo, enquanto visualmente não tem apelo nenhum. Tirando Frey, os demais personagens são incrivelmente feios graficamente, num nível geração passada. Chega a ser assustador em certos momentos.

Fora a terrível ideia de tarefas paralelas dentro de Cipal, limitada a conversar com certos personagens. Num destes momentos um qualquer me pede para deixá-lo fazer um tour pela cidade, e depois de 15 minutos andando pra lá e pra cá, sem qualquer linha de diálogo legitimamente interessante, estou na horta da cidade precisando alimentar quatro carneiros para poder sair dessa missão. A recompensa? Apenas XP para subir de nível. Argh! Pra quê obrigar o jogador a uma tortura assim?

Essa forma de esticar a interação do jogador com os moradores de Cipal é muito mal conduzido. Tarefas enfadonhas que nada acrescentam na história. Tem um bardo que não canta! Apenas fala normalmente as letras de suas músicas. E a recompensa é sempre experiência, nada legitimamente valioso. Então fica dica, se puder, ignore todos, a menos que esteja com saco para aturar um bando de missões opcionais sem qualquer propósito.

Piora muito dizer que esses cenários ocorrem nas primeiras horas de jogo. Quando o jogador está mais ansioso para sair pelo mundo, encontrar batalhas, grandes missões e descobrir mais desse ambiente. Depois que você entende que deve parar de correr atrás dessas tarefas, o ritmo do jogo melhora e muito.

E então tem o segundo elemento que desanima um pouco essa curva inicial: a primeira região a se explorar, sendo um local devastado e mais árido, repleto de muitas formações rochosas e enormes cristais, não é particularmente bonito e encantador. Quando você começa o jogo, querendo explorar o mundo e se depara com isso, é inevitável a pergunta: o jogo inteiro será assim? Todo árido, sem cor, com poeira pra todo lado e tão sem graça? Bem, posso responder e dizer que não, felizmente depois de se aprender a magia vermelha, a direção de arte e paisagem melhora significativamente. Ufa!

Assim, sendo bem sincero, não sei se entendo essa proposta, de assustar o jogador com um mundo morto, mas que depois, quanto mais afastado de Cipal você for, a beleza do mundo volta a aparecer. O jogo passa a ficar mais bonito, e isso não o torna menos ameaçador. Enfim, a área inicial é muito, mas muito qualquer coisa. Causa um mau impacto inicial. E acredito que é isso que prejudica um pouco os mais impacientes, e total entendo isso.

Outro ponto, menos crítico, são as atividades secundárias no mundo aberto. Sim, elas existem aos montes, mas inicialmente não são muito divertidas quanto querer avançar na trama, aprender coisas novas e saber mais de sua história. Além disso, suas recompensas nem sempre são interessantes. Realizar desafios para ganhar itens de construção? Faço mais pelo desafio em si, correr por um local e realizar batalhas. Então tem as torres de labirintos. São legais, mas é sempre um esquema igual, de batalhar contra diversos inimigos, sala a sala, e um mini chefe ao final. Baús com puzzles de mover peças? Gosto desse conceito. Vilas com baús fechados que só se abrem com todos os inimigos da região eliminados? Boa, mas novamente, estou aqui pelo combate mesmo.

Fico sempre com a impressão que as recompensas destas atividades são sempre qualquer coisa. Não há história nestes segmentos, então não tem uma expectativa por algo além do óbvio. Correr pelo mundo, coletando os pontos mágicos, as vezes é mais divertido. Nunca o jogo conseguiu me incentivar a desviar demais da minha rota principal, porque as atividades mais distantes vão ser sempre iguais as que já sigo encontrando pelo trajeto primário. É um aspecto que talvez precisasse ser revisto.

Não que as missões não entreguem algumas recompensas que o jogador vá usar. Frey tem um esquema de equipamentos, colar e capa, que são adquiridas concluindo certas atividades. Mas nunca me animei em ficar adquirindo e mudando, porque os atributos são sempre um pouco melhores e nada tão diferente do que já tenho equipado. O mesmo vale para o esquema das unhas mágicas. São apenas melhorias de atributos, que nunca tive a sensação de estar fraco demais a ponto de precisar sair coletando estes itens pelo mundo.

Então sim, Forspoken tem muitos tropeços em sua estrutura, que parece se auto sabotar, especialmente nas horas iniciais do jogo, momento crítico em que o mesmo precisa lhe convencer da aventura e jornada. Quanto mais ele se comporta como um RPG genérico, com tarefas e coisas pra ocupar seu tempo, menos divertido ele vai se mostrando, enquanto o jogador que se focar na jornada principal, conseguirá desviar muita destas gorduras, mas não todas, especialmente da parte narrativa dentro de Cipal, que nunca é muito animadora.

In Tanta We Trust

E então temos a Expansão DLC Forspoken: In Tanta We Trust, lançada no último dia 26 de maio. Quem adquiriu a Versão Deluxe de Forspoken dispõem do conteúdo, mas também é possível adquiri-lo de forma separada, fora deste pacote, mais ainda exigindo que se tenha o jogo base. Não é um conteúdo standalone, que o permitira rodar sem que você tenha o jogo principal.

A expansão se desenrola no passado de Athia, contudo não posso dizer muito pois existem pequenos spoilers a respeito do final da campanha principal, já que Frey faz essa viagem após ter feito das as descobertas que a trama principal reserva para ela. Ao visitar um certo túmulo, algo mágico acontece e ela acorda no corpo dessa personagem chamada Thalia, em meio a eventos que irão culminar no fim testemunhado por Frey na aventura principal. Não quero dizer mais, porque é realmente muito maneiro descobrir os vínculos da trama por si só.

Entretanto posso comentar um pouco a respeito da experiência de gameplay criada para essa pequena expansão, que tem uma curta durabilidade. Trata-se de uma mini campanha de aproximadamente quatro horas em média, até menos a depender de cada jogador. Curtinha, porém prazerosa. Tem um belo teor narrativo, e dá indícios do que poderia vir a ser a sequência, contudo não há como saber se isso acontecerá.

No que diz respeito a jogabilidade, o DLC não usa qualquer save da campanha principal, então todo seu progresso lá é desconsiderado, e como Frey vai para o passado, no corpo dessa personagem misteriosa, logo ela descobre que não dá para usar tudo que ela sabe, e que essa Thalia tem apenas parte da magia que lhe é conhecida. É uma forma inteligente de condensar a montanha de magias que a campanha principal oferece, e que numa expansão menor, dar tudo isso seria munição demais ao jogador.

Então as magias, além de serem liberadas aos poucos, são poucas, sintetizadas em dois conceitos, no ataque com a espada e no ataque com os projéteis, provavelmente os mais usados na experiência da campanha original. Já os ataques mágicos, basicamente se resumem em apenas três: uma lança que pode ser arremessada, e é incrivelmente útil, um ataque de chute frontal guiado e uma explosão de luz para múltiplos inimigos. Poucas magias é verdade, mas de novo, é uma experiência sintetizada.

Tanto é uma jogabilidade auto contida que essa expansão não oferece exatamente um mundo aberto pra se explorar. E nem mesmo uma grande variedade de inimigos. Há muitos soldados, arqueiros e solados alados, e dois chefões bestiais enormes. E só. Pouco mesmo, mas o suficiente para as habilidades oferecidas. Não há também atividades secundárias e opcionais. A campanha é bem linear.

Basicamente há três momentos. Começa com uma fuga, aprendendo sobre seus poderes, e as limitações de combate. Segue para um momento em que abre para uma área maior, que pode ser explorada mais livremente, caçando pontos mágicos para turbinar suas habilidades, lidando com soldados e abrindo acampamentos que agora aumentam seu armazenamento de poções de cura. É preciso ir para três áreas nesse momento e eliminar as ameaças, mas nos caminhos entre estes pontos, sempre haverá soldados. Por fim, a parte final, dedicada mais a escalada vertical, com batalhas intercaladas, até chegar ao chefão.

A minha impressão sobre Forspoken: In Tanta We Trust é que parte das críticas realizadas no jogo principal não ocorrem aqui. Você não tem enrolação com NPCs, não há atividades que lhe fazem perder tempo, e até mesmo a direção de arte tem um olhar mais cauteloso para mostrar ao jogador que a ambientação tem destaque desde o começo da aventura, ainda que não haja exatamente um mundo aberto. O resultado é uma experiência que apenas enaltece os pontos fortes da proposta da fórmula.

Sinceramente é um conteúdo que me surpreendeu bastante por tais pontos. Entende que mesmo sendo pequeno, precisa entregar algo que empolgue, e que consiga refinar a fórmula original, aprimorando pontos ruins e mantendo os bons, como a mobilidade e o combate. Provando que funciona. Os personagens são bem construidos, os cenários bem idealizados, e os inimigos, ainda que muito iguais, oferecem bons momentos de ação. É uma pena ser um conteúdo tão amarrado ao jogo base, pois talvez pudesse atrair jogadores curiosos por Forspoken se viesse a se tornar um lançamento independente.

Considerações Finais

Depois de repassar os altos e baixos de Forspoken, preciso dizer que, depois de algumas semanas em Athia, saio com essa impressão de que ele soa muito como uma obra relativamente injustiçada. Sim, é um jogo com alguns problemas de ritmo inicial, mas que quando engata, é muito divertido e tem mecânicas únicas que oferecem um diferencial positivo aos jogadores. E convenhamos, muitas IPs novas passam por problemas assim, cuja a experiência é aprimorada e refinada quando recebem uma sequência. Negar isso parece meio errado.

É uma produção que parece ter sido apressada para ser lançado, ou que talvez a pandemia tenha prejudicado seu desenvolvimento. Não tem como saber com certeza, mas o jogo dá umas indiretas que algo assim pode ter acontecido, especialmente quando as cutscenes tem uns cortes estranhos, em que a tela fica preta para poder ter  continuidade, mostrando que faltou refinar essa estética. Cipal também não é um ambiente muito bonito, para o peso narrativo que possui na obra, ainda mais olhando outras locações presentes dentro da obra.

Na questão de bugs e problemas técnicos, preciso dizer que não cheguei a ter qualquer problema com o jogo. Isso já em sua versão 1.2, no PlayStation 5. O jogo nunca crashou (fechar de forma forçada), não cheguei a perceber queda na taxa de quadros e nem mesmo texturas sendo carregadas na minha cara. A jogabilidade sempre funcionou bem, seja no combate, seja na exploração, mesmo que inicialmente tenha me irritado ao tentar subir em pontos que não deveria, mas o jogo não me indicava direito essa impossibilidade. Depois quando aprendi habilidades mais tranquilas para a exploração vertical, não tive mais esse sentimento de frustração.

Também preciso dizer que gostei muito de como o jogo se comporta no DualSense do PS5. A vibração do controle não é exagerada, funcionando de forma bem sutil, contudo a função que mais me desperta atenção e deixou a minha experiência mais imersiva é o fato de todos os diálogos da Algema saírem também pela caixinha de som do controle. E por mais bobo que seja o detalhe, é um elemento de imersão inteligente, já que trata-se de um personagem que está falando com o Frey direto de seu braço, estando o controle do jogador posicionado próximo ao braço. É o tipo de experiência ímpar que o DualSense pode oferecer, o que me agrada bastante.

Acredito que no geral é isso. Forspoken é um jogo com acertos e erros, normal de qualquer IP nova, que não necessariamente repete fórmulas já batidas. A atmosfera tem muito do DNA de títulos da Square Enix, de mundos de fantasia fantástico e fortes protagonistas. Repleto de batalhas mágicas e parâmetros que constroem o universo em si. Visualmente tem cara de um jogo da atual geração, ainda que em pontuais momentos, essa qualidade na direção de arte faça a obra regredir um pouco, e particularmente não consigo deixar de apontar muitos NPCs genéricos e toda a área de Cipal, como pontos que deixam a desejar, enquanto as criaturas, os efeitos de partículas, e as regiões posteriores a primeira área cumpre bem esse papel artístico, e fazem o contra ponto positivo.

Já a parte da trilha sonora, nada a reclamar, pelo contrário, pois a música de fundo combina com a atmosfera, é agradável, não incomoda, ainda que não seja marcante. Os diálogos em áudio, em inglês, também são bem interpretados. Gostei das vozes dos personagens, especialmente do show de interpretação para a atriz Ella Balinska, que está excelente no papel da Frey, se bem que a voz do Algema, feita pelo ator Jonathan Cake  também é um show à parte. Fora isso, os efeitos técnicos do som das criaturas e magia, tudo funciona perfeitamente.

O conceito de mundo aberto de Forspoken é interessante, ainda que sua execução nem sempre seja bem feita, já que mesmo com muitas atividades opcionais e criaturas no mundo, as recompensas por sair da curva da trama, nem sempre conseguem motivar o jogador. Mas o mundo é vasto, cheio de opções, e melhoram muito quando sua mobilidade chega a uma segunda etapa da jogabilidade. E jogabilidades, é um dos trunfos das mecânicas de controle, assim como seu combate empolgante.

Ao fim, não consigo deixar de pensar que Forspoken é um jogo que foi um pouco injustiçado em seu lançamento, e que hoje, ainda merece atenção. Não é ruim, ainda que não seja algo redondinho e incrível como algumas das grandes apostas de 2023. Para uma nova IP é repleto de boas ideias e executa muito delas de forma satisfatória, derrapando quando não inova e repete elementos arcaicos. Contudo adorei sua construção de mundo, a condução principal da história e a protagonista. É uma história que encerra esse seu primeiro momento, mas deixa pontas para continuar. Resta torcer e muito para que isso aconteça, talvez não tão cedo quanto talvez fosse planejado, mas que o mundo de Athia não se encerre aqui. Não acho que mereça tal destino. Então só posso encerrar essa análise recomendando a experiência dessa aventura.

Trailers

Galeria – Forspoken

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Galeria – In Tanta We Trust

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Dando nota

Mundo corrompido, onde tudo está morrendo é um belo conceito e colabora com o gameplay - 8.6
Curva inicial é complicada, há diálogos desnecessários e o jogo demora a engatar - 6.5
Mobilidade pelo parkour mágico é muito bem fluído, e vai melhorando ao longo da campanha - 8.8
Combate é muito bem idealizado, em tempo real e com um vasto leque de diferentes magias - 9.2
Mundo aberto é gigante, mas as atividades opcionais não engajam o jogador e as recompensas são fracas - 7.7
Tarefas pelos NPCs em Cipal são terríveis e tediosas - 5.5
Expansão In Tanta We Trust corrige ritmo e refina erros, resultando em um excelente DLC - 9.5

8

Divertido

Forspoken é uma aventura por um mundo de fantasia muito interessante e instigante. Sua história cresce ao longo da jornada, contudo suas horas iniciais são um teste ao jogador, enquanto o título vai melhorando de forma natural, especialmente quando o combate se apresenta e a mobilidade pelo mundo se expande a partir do segundo estágio de habilidades. A expansão In Tanta We Trust, ainda que curtinha, parece entender os problemas de ritmo do jogo base, e portanto, é muito bem estruturado, refina o gameplay e entrega boas respostas as perguntas do universo apresentado.

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