Análise | Bleak Sword DX

Disponível para Nintendo Switch & PC

Bleak Sword DX é uma perigosa jornada em uma minimalista aventura sombria de um guerreiro tentando libertar o reino em que vive, assolado por uma maldição que despertou terríveis criaturas das trevas. Uma jornada vivenciada em sufocantes cenários de dioramas, a qual a morte lhe dá o risco de perder todos seus pontos de experiência se a vitória não vier até uma segunda tentativa.

A obra é uma produção do desenvolvedor independente more8bit, em parceria com a Devolver Digital, responsável pela distribuição global do título. O jogo foi originalmente lançado lá em 2019, com exclusividade para a Apple Arcade, contudo agora no último dia 8 de junho, uma versão expandida e aprimorada foi lançada para PC e Nintendo Switch.

A Versão DX contém todos os DLCs lançados à época da exclusividade da versão da Apple Arcade, além de novos modos, três novos mundos, pequenas melhorias gráficas e uma reforma completa no sistema de controles, deixando de lado o sistema touch para controles tradicionais, com seus muitos botões que pedem para serem pressionados com a euforia de uma boa aventura medieval.

Bleak Sword DX é um jogo de ação e reação, a qual o jogador é testado em uma apertada arena, contra inimigos inescrupulosos, que lhe atacaram no momento em que lhe detectarem, sendo necessário desviar ou defender destes ataques (quando possível), enquanto sua meta é eliminá-los o mais rápido possível, antes que novos  surjam para complicar ainda mais a situação. É um jogo de pura batalha, sem qualquer tipo de exploração de ambiente.

Apesar de uma trama bem simples, de haver poucos menus e diálogos em texto, Bleak Sword DX está totalmente localizado em português. Isso sempre vale um elogio, pelo cuidado em facilitar a acessibilidade do público que não tem facilidade com outros idiomas.

Dioramas de batalha

Um dos grandes charmes de Bleak Sword DX é sua representação visual, que traz gráficos minimalistas, no mais básico estilo pixelart, porém representados em lindos dioramas, uma técnica de apresentação visual tridimensional que dá um corte realista de um cenário, tornando-o visível de um ângulo além de sua tela, tornando aquilo um ambiente isolado de todo o resto.

Apesar do aspecto tridimensional quadrado destes dioramas, a tela do jogo é fixa, não permitindo que o jogador gire o diorama para capturar outros ângulos dentro da batalha – alias, seria um conceito incrível se pudesse ser feito algo nesse sentido, ponto que talvez o desenvolvedor pudesse pensar em uma eventual sequência, já que expandiria, e muito, o conceito apresentado neste primeiro jogo.

Mesmo com a tela fixa, isso não torna as muitas dezenas de dioramas do jogo iguais ou desinteressantes, já que a composição de cenário dentro de cada diorama muda a cada estágio, a cada um dos 12 mundos. O jogador passa de bosques, a castelos, masmorras, vilarejos e muitos cenários que impactam diretamente a locomoção dentro destes ambientes, assim como a estratégia para o combate de inimigos. Os objetos dentro dos dioramas são sólidos, então é preciso contorná-los ou ficar na frente dos mesmos, afim de enxergar o inimigo ou seu personagem. O cenário pode tanto lhe atrapalhar, quando servir de refúgio para respirar em meio ao combate impiedoso.

Certos estágios também podem trazer armadilhas, como enormes foices pendendo de um lado a outro, e que podem causar um dano enorme no jogador que se aproximar demais, contudo também são um risco para os inimigos, que também são atingidos se adentrarem no raio da armadilha. Por sinal, quase tudo que lhe machuca também pode machucar os inimigos. Cenários com espinhos ou fogo, o dano também é compartilhado, assim como projéteis que inimigos podem soltar e atingir outros inimigos que estejam entre o caminho destes até você.

Saber destes detalhes é importante para criar estratégias de sobrevivência nestes ambientes apertados e sem muito espaço para onde correr. A única coisa que foge dessa regra de dano compartilhado são os próprios ataques físicos dos inimigos. Sendo assim, aquele adversário que vem lhe atacar com uma espada não irá causar dano a outro inimigo que esteja próximo ao raio de alcance do ataque. Então dá para usar inimigos como escudos para certos ataques, mas não para todos.

Defenda, desvie, ataque

O modelo de combate de Bleak Sword DX segue um padrão altamente inspirado em jogos Souls-like. Não adianta sair amassando o botão de ataque, pois seu personagem possui uma barra de vigor, ao realizar três ou quatro ataques, o jogador ficará sem fôlego e não conseguirá mais atacar, além de desacelerar para tomar novo fôlego. A melhor maneira de lidar com inimigos sem esgotar essa barra de vigor é realizar a defesa perfeita quando os mesmos atacarem, pois isso irá imediatamente encher a barra de vigor, quebrará a postura do adversário e permitirá que o jogador faça um ataque ofensivo de maior alcance e dano. Sim, o clássico parry.

Mas não precisa começar a pensar em perder o sono porque você é um destes péssimo em acertar o tempo do parry, aquele momento exato em que é preciso apertar a defesa. Isso porque no caso de Bleak Sword DX o jogo é bem generoso nessa janela em que a defesa deve ser pressionada, inclusive a grande parte dos inimigos possuem um sinal sonoro para que isso ocorra. Com exceção das silenciosas e traiçoeiras aranhas, no caso delas é bem difícil de acertar esse tempo, porque elas não emitem som e partem em disparada do nada, sem indicação prévia. No caso delas, parta pra cima sempre que tiver a chance e as encurrale.

Além disso, no pior cenário da batalha, quando há inimigos demais, e você entra em desespero porque não sabe quem irá atacar, ou quando defender, há o recurso do desvio, que é quando o personagem dá uma pequena roladinha para onde você indicar. Se ficar apertando a roladinha, seu personagem seguirá rolando de forma ilimitada. Esse comando tem a vantagem de não consumir sua barra de vigor, porém tem a penalidade de também não deixar que ela seja restaurada. É preciso parar de rolar, e andar por alguns segundos, para que a barra comece a ser restaurada. Outro detalhe: rolar não lhe torna invencível. Inimigos ainda vão te acertar se você rolar dentro do alcance de seus ataques. Desviar é ótimo para se afastar do combate, mas nem sempre é prático para impedir de ser atacado.

Outro aspecto importante do combate de Bleak Sword DX é que a disposição dos inimigos dentro de cada fase do jogo é fixa, ou seja, ao morrer e recomeçar, eles sempre apareceram na mesma ordem, dos mesmo pontos do cenário. Ou seja, mesmo errando algumas vezes, eventualmente o jogador irá memorizar de onde os inimigos surgirão, quais deles serão, e como lidar o mais rápido possível com cada um deles, e qual a melhor posição para se estar quando eles aparecerem. Isso é um aspecto bem diferente dos atuais roquelikes, que criam cenários randômicos e inimigos aleatórios, que não permitem que o jogador memorize suas fases. Este permite e espera que você faça isso.

O único aspecto aleatório presente nas mecânicas da jogabilidade diz respeito aos itens encontrados de forma aleatória ao vencer estágios. Nem todo estágio dá item, mas tem um percentual de chance de conceder. O item pode ser um consumível, um ponto permanente de status ou um acessório que aumenta seu status enquanto o mantém em seu inventário de apenas 2 slots. Ao receber um terceiro item, é dada a opção do jogador jogar um um item armazenado fora para dar espaço ao novo item obtido. E aqui cabe uma crítica, porque não é possível usar o item a ser descartado, se o mesmo for consumível, afim de permitir abrir esse espaço no inventário. Há apenas a opção de jogá-lo fora se quiser o novo item obtido.

Aproveitando para abordar então os status, o jogador possui basicamente três: vida, ataque e defesa. Cada estágio vencido você obtém pontos de experiência, que enche uma barra até configurar um novo nível conquistado. Ao subir de nível o jogo lhe dará duas opções para subir um destes três atributos. Então basicamente há estas três opções: (1ª) Aumentar 1 ponto de ataque ou 1 de defesa? (2ª) Aumentar 1 de defesa ou 5 pontos da barra de vida? (3ª) Aumentar 1 ponto de ataque ou 5 pontos de vida? Você irá sempre se deparar com estas três possibilidades, podendo subir apenas um atributo por level obtido.

Mas não fique achando que subir de nível é tão simples assim em Bleak Sword. Sim, cada estágio vencido lhe rende pontos, contudo lembra que ele tem inspirações em jogos Souls-like? Quer dizer que se você morrer em um estágio, seus pontos de experiência e seus itens, ficam nesse estágio. Você pode recuperar se jogar a fase novamente e vencê-la. E se não vencer? Você os perde de forma permanente! Pois é, não tem moleza não. Imagine que as vezes você precisa vencer uns 5 ou 6 estágios para subir de nível. Aí topa com um estágio difícil na quinta rodada desse percurso… e morre. Pronto, deixou seus pontos nela. Só dá para recuperar todo esse progresso se conseguir vencê-la na segunda tentativa, caso contrário, adeus progresso, pontos e itens equipados.

O que normalmente me vi fazendo diante dessa situação foi acompanhar a minha barra de experiência. Ao perceber que ela estava mais de 50% cheia, retornava a estágios que sabia que eram mais fáceis de lidar do que continuar por estágios desconhecidos, ganhava assim a experiência até subir de nível, garantia o progresso do meu personagem e só aí partia para os novos estágios para recomeçar a encher a barra novamente, seguro de que morrer seria menos doloroso ao já ter garantido a subida de nível.

Agora tenha uma crítica pontual para fazer sobre a jogabilidade, antes de partir para as considerações finais. Comecei este segmento da análise explicando sobre aplicar a defesa e realizar o parry para não ficar sem vigor e assim lidar com as muitas ameaças em um ambiente apertado onde não há muito para correr. Uma jogabilidade que desafia a destreza do jogador e sua agilidade com a defesa, contudo, conforme o jogo progride por seus 12 mundos com 12 estágios (em média), tive a impressão de que há muitos momentos que esse conceito é desbalanceado por inimigos que possuem padrões de ataques indefensáveis.

E o jogo te avisa quando os inimigos vão desferir ataques indefensáveis, por meio de um ícone de exclamação vermelha acima da cabeça do adversário no momento em que ele faz o ataque. E tudo bem haver inimigos assim, mesclado com inimigos em que se pode defender e assim restaurar seu vigor. Contudo, quando a campanha atinge mais da metade da jornada, lá pelo mundo 7 em diante, há estágios inteiramente construídos apenas com inimigos cujo ataques não podem ser defendidos, o que prejudica a dinâmica até então imposta pelo jogo. Assim o jogador se encontra sempre sendo obrigado a esperar o vigor voltar, para conseguir atacar estes inimigos, quebrando o ritmo até então estabelecido.

Entendo que essa premissa tenha a ver com a escalada da dificuldade do combate, mas isso também desestabiliza os padrões de jogabilidade. Estes inimigos no geral são agressivos, com ataques em sequência e amplo alcance, as vezes pulam em cima do jogador, que se apenas sair rolando para se esquivar, não vê sua barra de vigor sendo recuperada. No fim, me peguei pensando se o erro aqui não seria tais inimigos terem apenas, e exclusivamente, ataques indefensáveis. Enfim, dá para vencê-los, contudo minha percepção é de que são combates mais exaustivos e não necessariamente mais divertidos.

Considerações Finais

Bleak Sword DX é uma experiência que consegue envolver o jogador em uma proposta desafiadora, que sabiamente recompensa seus esforços por progredir e avançar em ambientes hostis, sob uma estética minimalista, mas que dá a exata imersão de mundo que te faz querer descobrir o que mais irá acontecer na jornada do herói e quais adversidades irá encontrar a cada novo estágio. É impressionante como o jogo, por mais simples que seja, consegue lhe prender.

A campanha principal tem uma progressão muito bem estruturada, cada mundo é bem peculiar em termos de ambientação e cenários, enquanto também constantemente segue lhe apresentando novos inimigos. Além disso a receita de misturar inimigos diferentes a cada estágio mantém uma boa dinâmica e dá uma sensação de que cada estágio tem combates únicos, e as situações raramente causa uma sensação de repetição.

Também é bacana como os chefões que são encontrados ao final de cada um dos mundos não são extremamente difíceis, num sentido de fazer o jogador se sentir frustrado por ter que repeti-los por algumas vezes. Minha única crítica quanto a eles, é que a tática de ir para a ofensiva e conseguir eliminá-los antes de que o mesmo comece a invocar inimigos menores funciona com muita eficiência em quase todos estes cenários de batalha contra tais chefões. Parece que quanto mais o jogador demorar para eliminá-los, mais difícil a batalha irá se tornar. E tudo bem se um ou outro chefe fosse assim, mas fiquei com a impressão de que todos tem esse esquema de que a urgência de matá-lo rapidamente é o segredo para a vitória.

No mais, acredito que tudo que diz respeito a jogabilidade funcione muito bem e de forma bem satisfatória. A dificuldade é muito bem balanceada, com cada mundo começando com batalhas mais simples e se complicando vitória após vitória. A crítica que fiz mais acima, sobre inimigos com ataques indefensáveis ainda é um elemento que me incomodou um pouco em certo momento, mas é um obstáculo que dá para se ultrapassar e não se importar demais.

A campanha também é bem mais longa do que normalmente estes jogos independentes costumam ser. Tudo bem que trata-se de uma expansão do jogo original de 2019, a qual não tive a oportunidade de jogar a sua época, e entendo que com DLCs e três mundos inéditos, a campanha deu uma inchada, porém num sentido positivo. Quanto mais batalhas, melhor.

Por fim, também dá para dizer que Bleak Sword DX também é um jogo maravilhoso para se ter na experiência do Nintendo Switch, diante da facilidade do modo portátil do console. É gostoso jogá-lo enquanto se vê TV ou faz qualquer outra atividade que permite ficar em modo portátil fatiando inimigos. É um jogo que realmente tem uma pegada em suas origens mobile, mas que combina muito bem com o sentimento de um console, seja na grande telona da televisão, seja em uma telinha mais compacta. Um título perfeito para sessão curtas de jogatina, porém que dá para se empolgar por horas sem perceber o tempo passar.

Galeria

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Dando nota

Gráficos simples, pixelart minimalista, em dioramas que criam incríveis micro atmosferas - 8.5
Bons controles, responsivos e sua simplicidade os tornam bem acessíveis - 8
Versão DX vem com muito mais conteúdo em relação a versão Apple Arcade (2019) - 8.5
Inspiração Souls-like consegue dar um bom desafio a quem curte tal estilo, aprenda com a morte - 8
Fases só com inimigos indefensáveis quebram um pouco a dinâmica da proposta de gameplay - 6
Tomar cuidado pra não perder pontos de experiência leva jogador a repetir alguns estágios - 7
Longa campanha principal, leva-se bastante tempo para concluir a jornada do herói - 8

7.7

Bacana

Bleak Sword DX é um jogo independente de gráficos simples e minimalistas que encanta pelo desafio brutal de seus combates, dentro de seus muitos estágios expandidos em 12 mundos nessa nova versão aprimorada. Controles fáceis de serem assimilados, grande quantidade de inimigos e cenários, controle altamente responsivo. Um jogo perfeito para rápidas sessões de jogatina, entretanto que permite o jogador se perder em sua aventura por horas sem que perceba que já se passou tanto tempo. Um jogo para se aprender com a derrota, com forte influência souls-like.

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