Jogando… The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak | Impressões Iniciais
Disponível para PlayStation, Nintendo & PC
Estou há alguns dias entretido com The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak, a qual espero escrever uma análise num futuro, talvez não tão próximo dada a loucura da janela de lançamentos deste segundo semestre, e do quão imenso parece ser a aventura a qual estou me metendo com este título. Contudo, acho que é apropriado tecer algumas impressões iniciais afim de não deixar passar em branco o que tudo indica ser um excelente jogo.
Encurtando um pouco o título, Trails Through Daybreak foi lançado originalmente em 2021 para PlayStation 4 no Japão, com um port para PS5 sendo lançado no ano seguinte. Mas o título se manteve exclusivo no oriente por todo esse tempo. Chegou até a ganhar uma sequência por lá em 2022. Contudo, o jogo está novamente em pauta porque finalmente foi lançado no ocidente, em julho desde ano, em uma parceria com a NIS America, figurando como a publisher neste lado do planeta.
Para este lançamento nas Américas, o jogo chegou com localização em inglês, até mesmo para as vozes dos muitos personagens que compõem a aventura, e sendo disponibilizado para o PlayStation 4 e 5, para PC e até mesmo para o Nintendo Switch, a qual um port no Japão também já havia sido lançado no começo deste ano.
E já que mencionei idioma, preciso apontar que infelizmente o jogo não possui qualquer localização em português, para nenhuma das plataformas disponíveis. E é uma pena, pois cria uma certa barreira de acessibilidade para uma parte do público que não tem bom manejo com o inglês. E sendo um JRPG, há muita trama, muitos diálogos, e diversos momentos em que o jogo pausa sua ação, e sua a jogabilidade, para apresentar contextos da aventura que está sendo proposta.
Trails Through Daybreak é uma obra desenvolvida pelo icônico estúdio japonês Nihon Falcom, fundado lá em 1983 (!!), sendo um estúdio conhecido justamente por uma vasta e enorme série de jogos no universo de Ys e de The Legend of Heroes, a qual este título faz parte!
Vale até apontar que apesar de aparecer no título oficial, The Legend of Heroes se tornou tão grande que acabou sendo dividida, e dentro deste universo tem toda uma sub-série de Trails, sendo que Trails Through Daybreak é só mais um dentro diversos outros jogos desse universo que já foram lançados no passado, sendo o primeiro Trails in the Sky, lançado em 2004.
Mas antes que você se assuste pensando nos 10 games da série Trails que existe entre 2004 e 2020, lançados antes Trails Through Daybreak, e que talvez não tenha jogado, saiba a série é dividida em arcos e até se passa em regiões diferentes, sendo que este é o primeiro jogo de um novo arco, trazendo uma nova história, uma nova região (Calvard Republic), ainda que existam personagens que estejam presentes nas aventuras anteriores. Ou seja, não existe a real obrigatoriedade de ter jogado qualquer título anterior deste universo. Ufa!
O que já dá para dizer de Trails Through Daybreak?
Primeiramente que esta muito longe da minha alçada tentar explicar cronologicamente esse universo. Não duvido que tenha jogado algumas coisas de The Legend of Heroes lá nos anos 90, entre os muitos JRPGs que experimentei pelas locadoras da minha cidade, e que na época, quando criança, era tudo clone de Final Fantasy na minha cabeça.
E quando esse universo veio com a derivação da série Trials, em 2004, muitos títulos foram lançados e relançados no PSP, e tive uma fase no portátil da Sony em que joguei incontáveis JRPGs, mas dessa época apenas me lembro com carinho de Jeanne D’Arc da Level 5. Enfim, toda essa volta para dizer que Trails Through Daybreak é um começo inédito pra mim.
Não ter jogado (ou lembrado de jogar) algo nesse universo até o momento não trouxe nenhum problema com a minha experiência com o jogo. Claro, que em diversos momentos há personagens que conhecem uns aos outros, em particular o protagonista desta aventura, Van Arkride, o que dá alguns indícios da relação e dinâmica entre estes personagens. Nada estranho ou incompreensível. É justamente o contrário, faz parecer mais orgânico e interessante o mundo. Não tem aquela necessidade de pausar a narrativa para ficar explicando o que não importa.
A trama gira em torno de uma nova personagem, a estudante Agnès Claudel, que está em busca de um artefato de certa importância, e ela tema que as autoridades oficiais não sejam confiáveis para esse tipo de situação, então busca alguém por baixo dos panos, que não vai causar muito alarde para situação em si. E então ela chega até Van Arkride, um investigador particular com certa fama e histórico.
Não quero contar muito, mas o jogo dá a entender que tem uma organização agindo as sombras, contratando bandidos e até matando pessoas, justamente em uma busca de algo que está relacionado ao que Agnès também busca. Mas nem ela e Van imaginam a dimensão da situação, e as coisas escalam para algo maior quando um contato de Van desconversa com ele, foge para os esgotos, e acaba sendo morto pela organização. Agnès e Van o encontram morto, justamente momentos antes da polícia invadir o esconderijo e acabam virando suspeitos do assassinato. Agora precisam limpar seus nomes e descobrir o que realmente está acontecendo.
Claro que espero que a trama escale para dimensões muito maiores do que essas, já que em se tratando de organizações secretas e sombrias, outros temas políticos, envolvendo a república de Calvard devam acabar surgindo. É sempre assim. Contudo, achei um começo muito satisfatório, que cria um clima de mistério e assassinado digno de instigar o jogador a querer saber mais o que vão acontecer com os personagens.
Além disso, Van Arkride parece ser um protagonista interessante. Destes que tem sagacidade para investigar, é cheio de contatos, tem um ar de malandro, e mesmo mostrando ser um pouco desinteressado a respeito do casos que atua, claramente se importa com as pessoas, seus contatos e conhecidos ao redor. É o típico personagem que não procura encrenca, mas a encrenca parece estar sempre o encontrando. Já Agnès apesar de fazer o tipo de jovem de boa família e com recursos financeiros, acaba se provando ser alguém de boa moralidade quando a coisa aperta e diz que ajudará Van, até mesmo quando ele diz que pode assumir toda a bucha do assassinato sozinho.
Trails Through Daybreak sendo um JRPG conta com muitos momento em que a jogabilidade se resume em muitos diálogos e cutscenes, e não que isso seja um problema. Acho que cinematicamente estes momentos se saem muito bem. Nada de muitas telas estáticas e caixas de textos. Veja bem, elas existem, mas normalmente os personagens estão sendo animados, realizando gestos e expressões faciais que condizem com o que está sendo dito e passam a correta emoção da fala.
O único aspecto desse elemento, do formato de contar a narrativa do jogo, que me incomodou é que uma parte considerável dos diálogos não possuem áudio nas vozes dos personagens. Sendo que as vezes num diálogo, somente um personagem tem dublagem, enquanto o outro não. É esquisito esse modelo. No inicio do jogo, quase tudo está com áudio, contudo, conforma a aventura avança, a presença do texto, sem voz, vai se tornando mais perceptível.
É muito incômodo, por exemplo, quando o jogo apresenta um personagem de história novo e dá voz para ele. Então esse personagem, em sua primeira vez, tem áudio em seus diálogos, mas toda vez que Van e Agnès conversam com ele nessa situação, a dupla protagonista não possuem a dublagem em inglês. Curioso. E aí, ambos voltam a terem áudios em acontecimentos de maior importância para a história.
Assim, fica algo meio deselegante, sabe? Um momento de cutscene onde apenas um personagem tem áudio, enquanto os demais não. Se já está dublando, faz tudo, não? Ficou um resultado parcial muito perceptível. Algo que soa picotado.
Cardápio de combate
Indo adiante, o que mais me chamou a atenção em Trails Through Daybreak é seu sistema de combate. Aliás é bem curioso como algumas coisas funcionam nesse universo. Como já mencionado, a trama tem início em uma grande metrópole na região de Calvard, que parece ter uma certa inspiração em cidades europeias, como Veneza, com um grande canal cortando a cidade e vários cafés e restaurantes no entorno. Na área urbana, só há pessoas vivendo suas vidas cotidianas, dentro da normalidade de um mundo normal.
Contudo, conforma a trama avança, Van e Agnès encontram-se numa situação em que precisam ir aos esgotos da cidade, e lá o jogador é apresentado num outro contexto desse universo: os monstros. Pois é, há monstros de todos os tipos vivendo abaixo da cidade, imagino que fora dela também, e o que até então parecia um jogo de crimes e investigações, apresenta seus elementos de fantasia quando os monstros são apresentados.
No esgoto, Van saca uma espada enorme, enquanto Agnès tem um cajado, há então um guerreiro e uma maga em batalha. A vibe do jogo mundo quando isso acontece, o que não é uma coisa ruim, o sentimento de um JRPG de fantasia passa a ser mais influente do que o clima investigativo que a narrativa passa. Mas o jogo fica indo e vindo entre estes dois aspectos, o que é legal.
Agora quanto ao combate, Trails Through Daybreak se apresenta com duas mecânicas principais, as batalhas de estratégia e turno, que misturam diversos elementos clássicos e modernos. A ação pausa, ou seja, enquanto o jogador não escolher uma ação no menu, nada acontece, inimigos e aliados não se mexem. Porém, ao contrário dos antigos jogos por turnos em que os personagens mantinham posições fixas, aqui o jogador tem um raio de movimento, tal como jogos de estratégia modernos.
Você tem um limite então para se mover, pode se aproximar do inimigo, e atacá-lo pela frente, pelos lados ou por suas costas, e sua posição fica determinar o tanto de dano que o inimigo irá tomar. Claro que ficar em suas costas tem uma vantagem maior de dano. Enquanto não escolher a ação do seu turno, é possível andar livremente. E claro, uma vez que seu turno cesse, é a vez de outro na fila da ação, seja um inimigo ou aliado. Os inimigos, tal como o jogador, também pode andar livremente e se posicionar de uma forma que tenha vantagem frente ao seu adversário.
E conforme o jogo avança, diversas outras técnicas e parâmetros da batalha por turno vão sendo apresentadas. Por exemplo, se manter próximo de uma aliado, ou seja, se Van e Agnès estiverem próximos, isso desencadeia um bônus de dano, além de permitir um golpe duplo, onde ambos atacam dentro de um único turno. Maneiro, não?
Além dos ataques normais, o sistema ainda apresenta outros dois movimentos, uma espécie de golpes especiais com atributos físicos, como o golpe normal, mas que pode alcançar um raio maior de inimigos, além dos golpes que funcionam com aspectos elementais e, claro, gastam mana. Ambos os ataques tem barras próprias de consumo, ou seja, não são exatamente ilimitados.
Os golpes especiais físicos ocorrem no mesmo turno em que foram selecionados, porém os golpes de magia elemental precisam de tempo para serem utilizados, então quando o jogador selecionar uma magia, ele determina qual o campo do acerto e enquanto o personagem prepara o golpe, alguns turnos de outros personagens precisam ocorrer. O que isso significa? Que muitas vezes os inimigos podem escapar do raio do acerto da magia! E claro, o mesmo vale para o jogador quando os monstros passarem a usar magia. E claro, há sete tipos de elementos mágicos, e monstros podem ser fracos contra alguns, e existe uma imensa tabela de status deles para que o jogador possa consultar em batalha.
Bem esta é só a primeira mecânica de batalha, lembra que comecei esse ponto dizendo que haviam duas mecânicas? A segunda mecânica envolvem elementos de jogos de RPG de ação, com a batalha em tempo real. Ou seja, o jogador não necessariamente precisa ativar o sistema de turno, pois caso ele queira, pode simplesmente atacar os inimigos como em jogos de RPG atuais. O que é ótimo para batalhas com inimigos pequenos e fracos, afim de tornar mais dinâmica a ação, sem toda a enrolação e sensação de repetição a qual as batalhas por turno podem ser tornar quando realizadas contra os mesmo inimigos à exaustão.
Claro que a batalha de ação é mais simples, envolve menos técnica. O jogador ataca apenas um único inimigo, tem um comando simples de esquiva caso perceba que o inimigo vai lhe atacar, e avançando um pouco no gameplay, ele te apresenta uma barra de especial para a batalha em tempo real, que depois de atacar alguns inimigos, lhe é permitido usar um único golpe que acerta múltiplos inimigos. Novamente, acaba sendo muito prático para enfrentar diversos inimigos fracos, e eliminá-los rapidamente.
Com estes dois sistemas em mente, acho que fica claro que a forma como Trails Through Daybreak apresenta seus inimigos também parte de um elemento mais moderno dos JRPGs, que demonstram os monstros no mapa, sendo visíveis ao jogador, diferente do formato clássico onde eles aparecem de forma aleatória andando por corredores vazios. O formato moderno, sendo visíveis, é muito melhor claro, pois dá ao jogador a opção de decidir enfrentar ou não os monstros. Além de em certos cenários, poder atrair um ou outro, desmantelando grupos grandes.
O design dos monstros também são bem legais, característicos mesmo de JRPGs, onde se apostam em criaturas mais bizarras, algumas semelhantes a animais, como lagartos e felinos voadores, enquanto outros assumem um aspecto mais demoníacos, como totens vivos e espíritos fantasmagórico. E claro, ainda tendo jogado apenas as horas iniciais da aventura, sei que muitos outros ainda irão se apresentar. Mas esse contraste já me chamou atenção, frente a narrativa na cidade apenas com os humanos.
Sendo assim, por enquanto…
Com tudo isso em mente, Trails Through Daybreak, despertou a minha atenção, e vontade de realizar esse texto de impressões iniciais, justamente por tanta diversidade de elementos, seja na arte, na narrativa apresentada, assim como a geniosidade desse sistema de batalha, mesclando combate entre modos clássicos e modernos do gênero, dando ao jogador muita liberdade para agir no formato que melhor se sentir mais confortável.
Sei que no momento que estou escrevendo ainda estou na curva inicial da aventura, desbravando a segunda masmorra do jogo, entretanto pensando no que o título já me apresentou, digo que foi o suficiente para me provar de que se trata de uma obra bem idealizada, que apresente um bom ritmo e dinâmica, entre narrativa e um elaborado sistema de combate. Para qualquer um que seja fã do gênero dos RPGs orientes, o jogo é um prato cheio.
Claro que sei que o jogo ainda irá me apresentar outras técnicas e modelos de combate, assim como outros personagens que vão se juntar a Van e Agnès na aventura, assim como a narrativa ainda vai expandir sua dimensão. Há muitas batalhas de chefes, novas classes de personagens e magias, equipamentos, golpes especiais para aprender e novos locais para visitar. Isso tudo é só o começo, mas que começo divertido. Isso é.
Para encerrar, ainda é cedo para dar uma nota definitiva analisando todos os atributos do jogo, mas se tivesse que aplicar algo provisoriamente, apenas para quantificar a qualidade do que vi até então no jogo, fica claro pra mim que Trails Through Daybreak é um destes títulos que está na média de uma nota entre 8.0 a 8.5. Não acho que vão existir deméritos futuros que diminuam essa margem matemática, tendo em visto todos o conjunto de elementos apresentados. O que pode existir daqui pra frente é um aumento de atribuição quando os novos personagens surgirem e as batalhas se intensificarem, e puder explorar mais o mundo e suas missões secundárias. Mas isso fica para um bate papo futuro, quando conseguir ir mais adiante na obra!