Análise | Astro Bot
Disponível para PlayStation 5
Astro Bot é um jogo que surge de forma inesperada, numa crescente da experiência bem sucedida do que foi Astro’s Playroom (2020), que teve como proposta apresentar toda a tecnologia ímpar do excelentíssimo controle DualSense do PlayStation 5. O resultado é um jogo que mantém os aspectos do jogo anterior, mas expande o conceito de uma forma magnificamente genial, entregando um dos melhores jogos de plataforma 3D dos últimos anos. Um mérito realizado por três partes de um todo: legado, controle e puro charme.
O título foi lançado no último dia 6 de setembro, de forma exclusiva para o PlayStation 5, e não que ele não pudesse rodar no PS4, contudo, não faz sentido estar presente na plataforma da geração anterior, se parte da experiência do jogo advém de toda a tecnologia do DualSense, de seus gatilhos, sensores de movimento, vibração e efeitos sonoros que o atual controle faz em um nível superior ao DualShock 4.
Seu desenvolvimento é da Team Asobi, estúdio japonês que faz parte do grupo PlayStation Studios, que num passado, nem tão distante, foi uma divisão da icônica Japan Studio – de onde se originou Ape Escape, LocoRoco, Patapon – e que desde 2021, se tornou mais independente, enquanto a equipe da Japan Studio foi reorganizada entre outros estúdios do grupo, sendo que boa parte acabou indo para a Team Asobi.
Ao invés de explicar sobre as origens do Astro, que cada vez mais tem se tornado um importante mascote da plataforma PlayStation, vou apenas indicar esse artigo que diz um pouco desse assunto, e que remete a uma outra matéria ainda mais completa no blog PlayStation. Resumidamente, trata-se de um robozinho cujo o conceito remete ao primeiro jogo do estúdio de 2013, The Playroom, mas que ganha nome e visual oficial em 2018, quando Astro Bot Rescue Mission é lançado no PS4.
Pensando nessa linha do tempo, isso significa que oficialmente Astro Bot é o terceiro game do que já pode ser chamada de franquia. Ainda que não haja qualquer conexão entre os títulos, ou obrigatoriedade de conhecê-los. Aliás, o único de aspecto que parece existir entre os jogos é o conceito de que Astro é um robozinho que tem forte conexão com os controles dos consoles PlayStation, assim como o universo da plataforma, algo que volta a se repetir neste novo título.
Inclusive cada jogo é de um jeito, com Rescue Mission explorando a tecnologia VR da época do PS4, enquanto Astro’s Playroom explora o controle DualSense do PS5, sendo que como é um título que vem junto ao console, é bem curtinho, mas ainda assim muito maior do que uma simples tech-demo. Já em Astro Bot, o conceito é oferecer uma experiência de jogo por completo, dentro do gênero de plataforma 3D, porém ainda utilizando fortemente tudo que o DualSense pode oferecer, enquanto a aventura vai repassar todo o legado de eras e jogos que fortalecem a marca PlayStation, enquanto o próprio universo de Astro vai ganhando camadas, contexto e mais detalhes.
Por último, antes de adentrar na análise de fato, sempre acho importante apontar que este é mais um título que chega distribuído oficialmente pela Sony Interactive Entertainment, e que portanto, chega ao mercado brasileiro com uma completa localização em português, em todos os menus e telas que exploram os muitos personagens que estão presentes na aventura. Não há dublagem, porque os robozinhos não falam propriamente, apenas emitem pequenos sons e gritinhos próprios de sua linguagem única, que por vezes até soam algumas palavras aqui e ali em inglês, mas que o charme está mesmo em não distinguir o que estão dizendo.
Influência galáctica
A aventura de Astro Bot tem início com os adoráveis robozinhos viajando pelo espaço sideral, em uma nave semelhante ao console PlayStation 5, quando um enorme alien verde se choca contra essa galerinha festeira, causando um enorme desastre espacial. A nave dos robôs se despedaça em diversas peças, com a base caindo num planeta meio inóspito, enquanto toda a tripulação de robôs são espalhados por diferentes galáxias ao redor. Cabe então a Astro, pilotando uma nave menor, semelhante ao controle DualSense, viajar pelas galáxias, resgatando seus companheiros e também as peças perdidas da nave mãe.
Apesar de simples, a premissa de Astro Bot é simplesmente perfeita para a proposta do jogo. Dá o mote para o jogador sair explorando vários planetas, que vão servir como estágios, dos mais diversos formatos, ambientes e desafios. É prático porque é o tipo de jogo que não precisa de uma narrativa densa e muito elaborada, já que sua intenção é dar pleno destaque a jogabilidade, com ritmo, ampla variedade de mecânicas e situações divertidas. Videogame em seu mais puro e verdadeiro formato.
É difícil não pensar que o jogo não possua fortes influências de jogos como Super Mario Galaxy e sua sequência, com um temperinho do que Super Mario Odyssey representou ao atual formato de jogos de plataforma 3D com poderes e habilidades. E faço essa comparação com a melhor das intenções, como um grande elogio ao que a Team Asobi alcançou com Astro Bot, ciente que tem a turma da Guerra dos Consoles não é fã deste tipo de comparativo entre Nintendo versus PlayStation.
E assim, não é uma comparação insensata, pois basta pensar que Astro Bot foi desenvolvido por um estúdio localizado no Japão, onde a Nintendo realmente exerce uma forte influência lá, num nível orgânico e cultural. É justo, vai. Além disso, ter influência é um elemento de mérito, diferente do simples plágio, o que não convém neste caso. Astro Bot tem uma personalidade e parâmetros únicos para um jogo, seu próprio DNA, ainda que compartilhe elementos que vieram da inspiração das mencionadas aventura do encanador bigodudo.
Tome, por exemplo, a composição dos muitos estágios do jogo, que funcionam como pequenos planetas, com ecossistema e ambientes únicos, que apesar de não ter o aspecto gravitacional que Galaxy possui, ainda tem muita verticalidade, com Astro saltando de um ponto para outro mais alto, ou mais baixo, ou mais distante do estágio, afim de continuar sua progressão. Não tem aquele aspecto dos plataformas mais tradicionais, de seguir um percurso com certa rigidez, plano e sempre reto. A construção do layout dos muitos estágios do jogo são fantasticamente dinâmicos.
Outra composição que vem destas boas influências, e aí me parece mais de Odyssey, é como Astro Bot entrega muitos estágios baseados nas novas habilidades de Astro. Nestas ocasiões a habilidade não é um mero super poder para facilitar o avanço do estágio, mas um recurso em que todo o estágio foi justamente projetado para que aproveitar o potencial uso da habilidade. Isso significa que Astro não vai perder a habilidade, mesmo que morra ou algo ocorra com ele. E aí, como as habilidades dão novos verbos a jogabilidade, as fases são construidas para acompanhar estes novos elementos. Isso é sensacional.
Talvez pareça bobo pontuar estes elementos, contudo quando se olha para o passado do gênero da plataforma 3D, o que existia até então, e o próprio Super Mario também passou por essa fase, eram jogos em que haviam um fluxo lento na transição entre estágios e desafios. Exemplifico. Um mundo de deserto, só tinha fases com esse tema, e muitos elementos de desafios com saltos e agilidades, se repetiam dentro desse mundo. Isso muda com a era moderna dos jogos de plataforma 3D, e muitos elementos agora param de ser reciclados, e cada estágio se comporta como algo genuinamente inédito. Mecânicas e alguns conceitos vão se repetir, claro, mas somente quando misturados com outros elementos que ou aprimoram a experiência original ou amplificam o conceito apresentado. E é exatamente isso que Astro Bot entende e executa com muita maestria.
DNA de um legado
Inspirações à parte, quando se começa a enxergar Astro Bot mais além do que esse elemento, é justamente quando mais intensamente o jogo brilha em sua autenticidade, sabendo olhar para o quê os dois jogos anteriores de Astro realizaram, e o que o novo título vem para idealizar desta vez. E brincar com o universo da marca PlayStation, é o que o pequeno robô sempre fez de melhor. Para esta aventura, isso não poderia ser diferente.
E todos os elementos que fazem parte da marca e da identidade do selo PlayStation estão presentes aqui. A nave mãe é o PlayStation 5, o controle DualSense é a nave de resgate que vai carregar dentro de si os pequenos companheiros de Astro, muitos trajados com roupas e fazendo referências aos muitos personagens que fazem parte do legado da história dos jogos no PlayStation, e até mesmo pequenos setores galácticos baseados nos icônicos símbolos do quatro botões principais dos controles da marca (quadrado, triângulo, círculo e X). Tudo é homenageado, tudo tem um espacinho para reforçar essa história.
Para os fãs da plataforma, esse aspecto visual é um charme ímpar, enquanto atiça a curiosidade também de uma geração mais jovem, que fica ansiosa em saber as pequenas referências dos robozinhos que estão vestidos de personagens famosos, e não tão famosos, das eras do PlayStation. Meu filho constantemente ficou me perguntando quem é quem a cada robozinho recolhido, enquanto até mesmo eu precisei admitir que nem todas as referências me vinham logo de imediato.
Os desenvolvedores foram a fundo nos personagens, e não se limitaram apenas aos exclusivos e próprios da Sony, trazendo personagens que até podem ser multiplataformas nos dias de hoje, contudo são personagens que possuem uma história dentro da marca, como Lara Croft de Tomb Raider, Ryu e Ken de Street Fighter, a Leon e Claire de Resident Evil 2.
Não apenas isso, mas foi uma surpresa que a cada uma das galáxias presentes na aventura, foi criado uma fase especial, a qual Astro encarna um personagem famoso do universo PlayStation, e utiliza suas habilidades para cumprir os objetivos desse estágio especial.
Então você vai correr atrás de macaquinhos (robozinhos) como em Ape Escape, ou dar uma de Kratos e seu machado de gelo (Leviatã) saindo destruindo tudo pelo caminho, e até mesmo brincar um pouco no universo de LocoRoco e de Horizon. Estágios incríveis, em que você se pegará pensando que é um formato que daria tranquilamente para criar um jogo completamente novo usando somente essa fórmula.
Plataforma em sua melhor performance
Claro que as fases tradicionais não ficam de fora desse alto padrão de qualidade. Muitos estágios entregam elementos únicos de gameplay, que sequer voltam a se repetir em outro momento do jogo. Dois exemplos disso: a fase em que Astro fica pequeninho, dando uma perspectiva única ao ambiente gigante construido, e em outro em que ele se torna uma espécie de esponja, e ficando gigante quando passa a absorver água. São fases em que seus elementos estruturais não voltam a se repetir.
Além disso, o desafio de ser um jogo de plataforma de alta qualidade é devidamente concluído aqui. O jogador realmente precisa ser ágil e realizar bons saltos por toda a campanha e seus 80 estágios, nos mais diferentes cenários e situações. Há uma variedade impressionante de situações, que vão além do simples salto de um ponto a outro. Astro vai ter que desviar de campos elétricos, correr em paredes, pular em trampolins, surfar em trilhos, correr em cima de chão de vidro que vai se quebrando ao pisar, além de tomar cuidado com diversos tipos de plataformas móveis, temporárias e até mesmo invisíveis. Isso só para citar os elementos mais comuns ao longo da aventura.
Junto a isso, o jogo conta com um elenco expressivo de armadilhas e de inimigos, ainda que os principais, menos agressivos, se apresentem com certa habitualidade, assim como Gombas e Koopas lá na concorrência. Em Astro Bot, assim como seu protagonista, existem muitos inimigos robóticos, sendo que os mais comuns, presentes em praticamente todos os estágios, é um tipo que corre atrás do jogador e fica lhe empurrando e incomodando. Estes sequer sei se são capazes de desferir algum golpe que possa nocautear Astro, a menos que o empurrem em alguma plataforma ou espinho. Normalmente estão ali para atrapalhar mesmo.
O segundo tipo mais comum é uma variação deste que corre atrás, só que ele pode inflar espinhos, e aí sim Astro é mortalmente ferido. E é curioso que ao contrário de outros jogos do gênero em que o jogador normalmente um ou dois corações de vida antes de morrer, em Astro Bot basta um acerto para tirar o jogador da jogada. Aqui é hit kill (acertou morreu). Mas não se desespere por isso, pois por mais longo que alguns estágios sejam, há checkpoints generosos a cada uma de seus etapas. Então, não tem o problema de ter que recomeçar tudo do zero, exceto claro, nas poucas fases em que o desafio seja justamente passar sem morrer (e são mais curtinhos).
Voltando aos inimigos, a variedade destes vai muito além dos dois mencionados. Os inimigos de gosma são terrivelmente irritantes, pois atacam de longe, possuem uma mira muito boa e não tem receio de lhe acertar independente de quão perto você esteja de eliminá-los. Ir pra cima, sem esperar o tiro destes, normalmente é o erro mais comum do jogador. Além destes, há muitos outros inimigos que atiram projéteis no jogador, incluindo uma espécie robótica que lembra uma abóbora e uma melancia.
E a diversidade continua, de protótipos robóticos que imitam diversos animais, de cobras, galinhas, porcos, coelhos e muito mais. Tem um inimigo que acho genial, que consiste basicamente num parafuso com uma porca, a qual Astro precisa carregar seu ataque giratório para desparafusar a porca e eliminar o inimigo. Pontos de mérito pela criatividade nisso.
Não mencionei até o momento as batalhas de chefes, mas estas também são batalhas visualmente fantásticas, ainda que não tenha encontrado nenhuma batalha realmente desafiadora. Todas são conduzidas de forma bem natural, escalando a dificuldade habitual pela qual o jogador já encontra nos estágios. Mas todas são claramente engenhosas e bem diversificada em suas mecânicas. Dentro da fórmula de ter que aguardar o momento certo para atacar o chefe, enquanto se faz necessário desviar de todos seus ataques, que vai mudando a dependente do estágio da batalha, já que todos precisam de três acertos para serem derrotados. Batalhas que normalmente vão envolver as novas habilidades de Astro.
Estas habilidades, já mencionadas algumas vezes ao longo deste texto, são apresentadas na forma de dispositivos ou animais robóticos, que são acoplados em Astro, nas suas costas, punhos ou transformando completamente seu corpo.
Cada uma terá uma habilidade própria, que irá permitir a mudança na jogabilidade em alguns estágios, seja punhos que vão se esticar, permitir realizar enormes saltos verticais ou impulsos frontais em alta velocidade, para até mesmo coisas algumas coisas mais inusitadas, como um relógio que momentaneamente congela o tempo, uma armadura que permite astro virar uma esfera indestrutível, outra que permitirá ele criar plataformas após sugar diferentes tipos de líquidos e até mesmo um que o inflará para sair planando por aí.
Esse conceito aumenta toda a diversidade em torno das mecânicas e reflexos da jogabilidade que venho mencionando ao longo da análise. Cada estágio se torna único, criativo, e inesperado. Não são como poderes opcionais. As habilidades são fixas, sem que Astro as perca, o que permitem que todos os estágios onde estão presente, possam ser construidos pensando naquilo que cada uma pode realizar.
Algumas vão facilitar o combate, então haverão mais inimigos, outras vão ajudar na mobilidade, então mais desafios de plataforma e agilidade estarão presentes. Algumas, como um elefante que cria plataformas, estão em estágios onde o jogador tem maior liberdade para pensar onde saltar, onde criar as plataformas e onde está o próximo ponto em que o elefantinho vai recarregar tal habilidade, ou seja, tem um sentimento mais puzzle. Isso permite uma grande flexibilidade na criação deste vasto mundo de possibilidade.
Some isso ao fato de que todos os estágios são belamente construidos de uma forma a explorar todos os cantos dos ambientes, em busca de salas secretas, plataformas escondidas, ou segredos que apenas uma mudança no ângulo da câmera permitem serem encontrados. Isso porque cada estágio normal esconde 7 robozinhos que precisam ser encontrados e mais 3 peças de quebra cabeça.
Você pode ir da linha de partida ao de chegada ignorando isso, mas eventualmente terá que correr atrás, ao menos dos robozinhos , pois eles quem são acesso aos próximos mundos e ao final do jogo. Isso porque no planeta central, onde a nave mãe despedaçada se encontra, funciona como uma espécie de hub central, a qual será necessário certo números de aliados para cumprir certas tarefas que permitirá, por exemplo, que o jogador acesso novas galáxias com novos estágios. Já as peças dos quebra cabeças liberam lojas de customização, assim como itens para que alguns robôs tenham interações próprias nesse espaço. O que também dá utilidade as moedas coletadas ao longo da aventura.
Percebe como está tudo muito bem amarradinho? As referências ao legado PlayStation dão um charme, é claro, mas é a fórmula de um bom jogo plataforma que permite que Astro Bot tenha tanto êxito para entregar um jogo tão bem feito. Diversidade, criatividade, originalidade, estágios diferentes, mecânicas únicas, ritmo, incentivo a exploração, são elementos estruturais que sustentam toda a proposta do jogo.
Efeito DualSense
Antes de ir para os finalmentes desta análise, há ainda um outro elemento que merece destaque aqui, porque é um dos craques do jogo quando se observa a tanto de elementos estruturais que fazem Astro Bot ser um dos mais divertidos e bem feitos jogos de plataforma de 2024: a performance do controle DualSense no PlayStation 5.
Assim, o jogo utiliza tudo, TUDO MESMO, que o DualSense é capaz de entregar em termos de imersão de jogabilidade. Toda a parte da trilha de efeitos sonoros é realizado direto da caixinha de som do controle. Você outro os passos de Astro, pelos mais diferentes tipos de terreno, diretamente das suas mãos, como se ele estivesse ali, no seu sofá.
O trabalho dos efeitos sonoros emitidos pelo controle do PS5 beira o inacreditável. Não só pela qualidade, mas pela quantidade de itens que Astro esbarra, pisa, golpeia e que gera um só próprio saindo do controle. Sons pensados justamente para esse efeito de som ambiente, como se estivesse dentro da sua sala. Vidro se partindo, partículas metálicas sendo espalhadas, poças sendo pisoteadas, pilhas de folhas sendo golpeadas e voando ao vento. Impossível citar todos os efeitos que ouvi diretamente pelo controle.
E muitas vezes tudo isso é integrado a vibração do controle. Você sente os passinhos de Astro, assim como já era possível sentir em Astro’s Playroom, que serviu justamente para apresentar estas funções do atual controle. Vibração que aqui parece ainda mais impressionante, mais refinada, melhorada.
Os gatilhos adaptáveis então, estão melhores do que nunca. Diferentes níveis de pressão para as diferentes habilidades do Astro. Podem soar como gatilhos de uma arma ou de um foguete, a depender da situação. Diferentes níveis de força sendo aplicáveis.
Não só isso, mas tem também a questão do sensor de movimento e giroscópio do DualSense. Todos os robozinhos coletados na fase meio que entram no controle nave de Astro durante os estágios. E o jogador pode observar eles nesse momento em que os coleta, e chacoalhar o controle. Se aplicada a devida força, eles até mesmo saltam do compartimento e caem de volta ao mesmo.
É hipnotizante nos primeiro momentos em que você fica olhando eles pela tela da TV. Há uma clara quebra de quarta parede aqui, pois eles ficam te olhado, dando tchauzinho, esperando você decidir fechar a tela e continuar. Só que as vezes você vai ficar ali, olhando pra eles, chacoalhando o controle, para vê-los esbarrarem uns nos outros, só porque isso é maravilhosamente possível.
Em alguns estágios até mesmo o controle se torna astro da jogabilidade, com Astro subindo em um modelo digital para arremessar shurikens, jatos de água ou sugar lixo, enquanto tudo isso é realizado pelo jogador com os gatilhos de pressão e através do movimento giroscópio do controle. Com uma jogabilidade bem construída, que não lhe deixa desconfortável em utilizá-la e que funciona assustadoramente bem em termos de precisão.
Ah, e sim, até mesmo o assoprar no microfone se faz presente, dentre as tantas funcionalidades desse incrível controle. Em alguns estágios, será preciso criar vento para acionar mecanismos ou elementos da fase. Nada realmente ficou de fora.
E o mais legal é que nada disso é um elemento isolado dentro jogabilidade. Tudo se mistura, juntamente ao modelo tradicional de controles, com alavancas e botões, que trazem um modelo de jogabilidade que nunca vi em outro console. Não, nem mesmo os jogos do Super Mario, mencionados lá no começo, conseguem entregar uma imersão via controle tão performático quanto Astro Bot entrega.
Se esse controle não é o futuro dos jogos de videogame, não imagino o que pode vir a ser. E tudo bem ele é uma junção de tudo que diversos controles apresentaram no passado, muitos até pela Nintendo, mas a técnica, precisão e refinamento que o DualSense tem hoje, nenhum outro controle tem. E Astro Bot usar isso a seu favor, aproveitando ao máximo, é simplesmente fantástico.
Considerações finais
Astro Bot é, portanto, esse combo de excelentes acertos em torno de uma série que vem se refinando a cada novo título. Uma experiência de grande excelência dentro do gênero da aventura em plataforma 3D, dentro de uma fórmula que já foi bastante subestimada há alguns anos, que está longe de ser o gênero queridinho da atual geração de jogadores, mas que tem conseguindo alcançar a atenção, originalidade e qualidade em casos como o deste título, que faz qualquer dos tempos de ouro dos videogames, quando jogos eletrônicos eram sobre diversão acima de tudo, incluindo skins, serviços e microtransações.
Para estas conclusões finais, há um aspecto técnico de Astro Bot que não posso deixar de mencionar, que é sua estonteante Direção de Arte. E não falo isso pelo estilo gráfico ou design dos personagens, que são bonitos, mas não estão acima da média em minha opinião. O destaque da arte deste jogo é na realidade nos detalhes, tanto dos cenários, quanto das expressões dos personagens, seja do protagonista, de seus companheiros, dos bichinhos que andam pelos estágios, quanto dos seus inimigos.
A riqueza dos elementos do jogo é também um elemento para destacar o poder de processamento do PlayStation 5, já que Astro Bot roda lindamente em 60 quadros por segundo, totalmente estáveis, sem que seja perceptível qualquer queda na taxa, qualquer engasgo mínimo. Nesse aspecto, não presenciei nenhum bug, nenhuma situação de crash, do jogo desligar por não aguentar tantos elementos em tela. Nada. Tudo rodando na mais perfeita sintonia.
E é uma arte que muitas vezes está ali só para embelezar o jogo. Não é pela jogabilidade, pela mecânica. Um cenário com árvores, sendo que as folhas, flores, pétalas, de vários formatos e cores, se apresentam espalhadas pelo chão, e se mexem livremente e independentemente, quando Astro passa por elas, que saem voando quando se golpeia o ar. E não só folhas e flores. Mas pilhas de parafusos, bolas, pedregulhos. Tudo modelado separadamente do cenário fixo, e que estão ali apenas pela livre interação para com o jogador. Um espetáculo.
Poderia ficar por mais 15 parágrafos falando da arte, das nuances, de tudo que visualmente lindo no jogo. Do efeitos na água, dos reflexos, sombras, de tudo que destrutível, da atitude de alguns inimigos em fazer parte do tema do estágio, já os encontrei até fazendo piquenique, enquanto aguardavam que Astro se aproximasse. Tudo minimamente criado para que o mundo de Astro Bot esteja vivo aos olhos do jogador. Uma missão muito bem sucedida, em minha opinião.
Para os momentos finais das minhas análise, sempre separo um espaço para lembrar pequenas críticas ou pontos críticos que os jogos possam ter, mas aqui, neste momento, não consigo pensar em nada que Astro Bot tenha e não faça bem feito. Jogabilidade excepcional, com diversidade, criatividade, originalidade. Visuais que enchem os olhos, também com muita variedade de ambientes. Desafio na medida correta, sem frustrar, focado em divertir e entreter, como jogos devem ser. Sinceramente, não consigo enxergar nenhum demérito ou ponto de melhoria que Astro Bot precise ter.
Vejo sim, ideias que podem ser expandidas, conceitos que podem ser explorador em sequências, anseio por mais conteúdo, o que o último State of Play, já revelou que haverá em breve (dezembro), e de forma totalmente gratuita a quem possui o título. O futuro, mantendo o padrão aqui atingido, só poderá ser maravilhoso.
Então assim, na boa, sei que PlayStation é sinônimo de God of War e The Last of Us, e que sua comunidade procura por jogos densos, de narrativas envolventes, mas ignorar Astro Bot porque não é essa a proposta do jogo? Fazer isso é um erro colossal. O que existe aqui é simplesmente um dos jogos mais divertidos deste ano, e certamente passa a ser um jogo obrigatório de todo mundo que se diz fã do Universo PlayStation. Simples assim. Sinceramente, penso que é por jogos como ele, que me encontro aqui.. aos 40 anos… ainda amando videogames.
Galeria
Dando nota
Apresentação impecável, jogo esbanja charme e simpátia - 10
Faz todos os acertos para entregar um plataforma 3D com diversidade e qualidade - 10
DualSense brilha com maestria e perfeição ao todos os aspectos da jogabilidade - 10
Habilidades de Astro constantemente reinventam as mecânicas e criam novos desafios ao longo da aventura - 10
Dura o que se espera de um jogo do gênero, divertindo o jogador ininterruptamente - 10
Direção de arte estonteante, oferecendo uma riqueza de elementos que podem interagir com o jogador - 10
Revisa o grande legado do Universo PlayStation da forma mais divertida possível - 10
10
Fantástico
Astro Bot surge de forma inesperada e surpreende muito ao entregar um jogo de plataforma 3D com grande excelência, que não cansa, que não recicla elementos, que surpreende e diverte a todo momento, graças a uso com maestria absoluta de tudo que o DualSense pode fazer na imersão da jogabilidade, na sabedoria de rever o legado do universo do PlayStation há cinco gerações, além de uma direção de arte impecável, que resulta num charme inigualável, fazendo este um dos melhores títulos do PlayStation 5 no me diz a respeito de um jogo eletrônico em sua mais perfeita essência. Isto é videogame!