Análise | Metroid Prime 4: Beyond
Disponível para Nintendo Switch & Nintendo Switch 2

Metroid Prime 4: Beyond é uma obra com uma longa estrada percorrida — e isso se sente o tempo todo. Anunciado em 2017, reiniciado em 2019 (com o retorno da Retro Studios) e lançado quase uma década depois, o jogo carrega um peso inevitável: o da espera, das expectativas e da pergunta silenciosa que acompanha toda a experiência — será que esse caminho ainda era o melhor a seguir?
O primeiro Metroid Prime surgiu em 2002, seguido por duas sequências em 2004 e 2007, formando uma trilogia lançada em um intervalo relativamente curto. Na época, a transição do 2D para o 3D em primeira pessoa foi um marco. Ver o mundo através do visor da armadura de Samus redefiniu o conceito da franquia, sem abandonar seus verbos essenciais: exploração de áreas interconectadas, progressão por habilidades, atmosfera de ficção científica e a constante sensação de solidão espacial.

Beyond se esforça para caminhar exatamente sobre essas mesmas pegadas. O dilema é que, depois de tantos anos, talvez fosse o momento de buscar um desvio — ou ao menos ampliar a estrada.
Um avanço inegável está na localização para o português, algo inédito na série Prime. Em um jogo onde leitura, escaneamento e descoberta fazem parte da identidade, isso não é detalhe: é um ganho real de imersão. Um cuidado que fez falta até mesmo na versão remasterizada de Metroid Prime lançada em 2023.
Ficha Técnica
- Plataformas: Nintendo Switch / Nintendo Switch 2
- Desenvolvedor: Retro Studios
- Publisher: Nintendo
- Gênero: Aventura (metroidvania)
- Lançamento: 4 de Dezembro de 2025
- Versão analisada: Nintendo Switch 2

Perdidos no Espaço / Mundo e Narrativa
A narrativa segue a tradição da franquia: não se impõe, mas emerge da exploração. Em Metroid Prime 4: Beyond, ela se revela principalmente por meio do escaneamento de ambientes, estruturas, fauna e flora. Uma mecânica que continua sendo um dos pilares da identidade da série Prime.
A campanha se inicia com Samus sendo convocada como reforço em um confronto direto entre a Federação Galáctica e os Piratas Espaciais, agora liderados por Sylux. Figura enigmática que já havia aparecido de forma discreta em jogos anteriores, aqui ele assume um papel mais central, ainda que seu mistério continue sendo parte de seu charme.

O conflito sai do controle quando um artefato desconhecido é ativado, teleportando Samus, Sylux e outros personagens para Viewros, um planeta que já foi lar de uma raça extinta de seres psíquicos chamados Lamorn. Para escapar, Samus precisa compreender o legado deixado por essa civilização, adquirir habilidades ligadas às suas aptidões mentais e localizar cinco chaves capazes de ativar uma torre de teletransporte.
O mistério se constrói naturalmente: o que levou os Lamorn à extinção? Onde está Sylux? Seus planos envolviam Viewros desde o início? É essa sucessão de perguntas que sustenta o interesse narrativo da jornada, mesmo sem jamais colocá-la à frente da jogabilidade.

Psicocinese & Motoca / Jogabilidade
A estrutura da jogabilidade se divide claramente em dois momentos: as áreas fechadas de exploração (masmorras) e o grande ambiente aberto que as conecta, o deserto de Sol Valley.
Nas masmorras, Metroid Prime 4: Beyond entrega exatamente o que se espera. Quase tudo pode ser escaneado, muitos elementos oferecem contexto narrativo ou pistas de progressão, e a enciclopédia do jogo incentiva o mapeamento completo do mundo. Puzzles são frequentes, geralmente intuitivos, e os desafios de plataforma aparecem de forma pontual, ganhando mais destaque após a aquisição do pulo duplo.

A progressão é constante, mas também bastante linear. Embora o jogo incentive retornos a áreas anteriores para coletar itens antes inacessíveis, cada região possui uma ordem clara de exploração, sem espaço real para escolhas criativas ou desvios significativos.
O combate, por sua vez, é funcional, porém pouco inspirado. O sistema de travar mira retorna e continua eficiente, mas tudo aqui soa familiar demais. Inimigos resistem mais do que ameaçam, e fora os confrontos contra chefes — que seguem criativos e grandiosos — não há grande senso de risco ou evolução em relação ao combate apresentado na trilogia original.

- Poderes Psicocinéticos
Novidades ficam por conta das habilidades psíquicas, adquiridas ao longo da campanha. Em teoria, mover objetos com a mente, ativar mecanismos ou disparar tiros carregados capazes de atingir múltiplos alvos soa promissor. Na prática, essas habilidades funcionam mais como variações de mecânicas já conhecidas.
O tiro psíquico tem uso interessante em puzzles e em momentos específicos contra chefes, mas pouco acrescenta ao combate padrão. Já algumas habilidades ligadas à Morph Ball — como agarrar e arremessar a própria bomba — são criativas, porém restritas quase exclusivamente à resolução de quebra-cabeças.

Em nenhum momento Beyond se aproxima da ousadia vista em jogos como Control, onde a telecinese redefine completamente a experiência. Aqui, trata-se de um conceito cuidadosamente parametrizado para não sair da zona de conforto da série.
- O Grande Deserto
Sol Valley representa a tentativa de incorporar uma estrutura de mundo aberto, algo popularizado por The Legend of Zelda: Breath of the Wild. O problema é que poucos jogos conseguiram aplicar esse conceito com sucesso — e Metroid Prime 4 infelizmente entra na lista dos que tropeçam.
Apesar de não ser gigantesco, o deserto carece de eventos interessantes. A exploração se resume, em grande parte, à coleta de cristais verdes necessários para o ato final da campanha. Faltam missões secundárias, desafios variados, cavernas, batalhas memoráveis ou até elementos simples como um ciclo de dia e noite.

Toda essa exploração é feita com a moto Vi-O-La, mas o veículo também pouco contribui para o dinamismo. O combate é trivial, graças a tiros guiados e manobras que eliminam inimigos sem esforço.
Jogos como Star Overdrive e Sword of the Sea mostram como esse mesmo conceito pode funcionar melhor, oferecendo identidade, ritmo e propósito à exploração aberta. Em Beyond, Sol Valley soa como um acréscimo tardio, uma ideia acessória que não chega a comprometer a experiência, mas engessa seu ritmo.

Altos e Baixos
— O que funciona bem:
- Mesmo que a fórmula não tenha evoluído, segue envolvente e divertida.
- Explorar o mundo, escanear ambiente e seres, ainda é uma experiência ímpar.
- Confrontos contra os chefes são criativos e possuem uma grandiosidade.
- Progressão constante de habilidades cria a sensação de evolução da protagonista.

— O que poderia ser melhor:
- Mecânicas novas da jogabilidade não impressionam como deveriam.
- Grande deserto e sua utilização com Vi-O-La parece um conceito inacabado.
- Com exceção dos chefes, o combate não oferece qualquer desafio ou eloquência.
- Áreas de exploração lineares, sem margem para criatividade.
- Apesar de muitos puzzles, quase todos são simples demais.

Considerações Finais
Metroid Prime 4: Beyond soa, em muitos momentos, como uma obra fora do tempo. Não consigo deixar de pensar em Prey (2017) e em como sua liberdade de exploração, uso de habilidades telecinéticas e imersão espacial encaixariam de forma quase perfeita no universo de Metroid Prime.
É curioso como o prólogo promete uma experiência intensa, quase inspirada em Halo: Combat Evolved, com guerra, caos e confrontos diretos. E nada disso se sustenta ao longo da campanha, que rapidamente desacelera e assume um tom mais contemplativo. O resultado é uma ambiguidade narrativa: nem uma guerra em larga escala, nem uma solidão espacial plenamente assumida.

Essa sensação de obra presa a um outro tempo também se reflete na estrutura de Viewros. Cada área possui uma ordem clara para ser explorada, sem margem para decisões do jogador sobre qual caminho seguir primeiro. A progressão depende rigidamente das habilidades obtidas na área anterior, o que engessa a experiência. Por mais que a trilogia de jogos anterior também seguisse essa orientação, evoluir esse conceito deveria ser o próximo passo evolutivo.
Na direção de arte, Beyond entrega momentos de forte impacto quando observado pelo visor da armadura de Samus. Respingos de chuva, feixes de luz, fumaça e partículas reforçam a imersão e funcionam muito bem. Esse cuidado, porém, se dilui nos trechos sobre a moto, em terceira pessoa, cruzando dunas visualmente pouco trabalhadas, onde parte desse encanto simplesmente se perde.

Beyond não é um jogo ruim — longe disso. É competente, envolvente e respeitoso com seu legado. Mas é confortável demais. As novidades são tímidas, o deserto não cumpre seu potencial e as habilidades psicocinéticas reciclam ideias antigas sob uma nova roupagem.
Vai agradar aos fãs, vai entregar exatamente o que se espera de um Metroid Prime, mas não dá o salto evolutivo que tantos anos de espera pareciam prometer.
Galeria
Gameplay * via nosso canal no YouTube
Dando nota
Sequência mantém a fórmula e identidade da série Prime - 8.8
Campanha entrega uma progressão mais linear do que talvez devesse - 7.2
Narrativa e mundo andam juntos, escanear e descobrir é um grande destaque da experiência - 8.8
Há incríveis batalhas de chefes, por outro lado, o combate regular é básico e pouco envolvente - 7.8
Não há ritmo ao explorar o grande (e vazio) deserto com sua moto - 6.9
Localização em português é um dos maiores acertos para imersão correta - 8.8
Jogabilidade é confortável, não evolui e não tira o fã de sua zona de conforto - 8
8
Conforto
Metroid Prime 4: Beyond é uma experiência agradável, mas que nunca sai de sua própria zona de conforto. Mantém toda a estrutura de sua fórmula original e não dá qualquer passo evolutivo significativo. A estrutura de progressão linear soa ultrapassada, os poucos elementos novos nunca chegam a impressionar de fato, e por mais que o jogo entregue grandes momentos de diversão e imersão, esta quarta aventura apenas entrega mais do mesmo. Bom para os fãs, para quem gosta desta fórmula, mas levanta a questão se não merecíamos mais após tanto tempo aguardando o retorno desta prestigiada série.



