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Análise | Control

Disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC

Control é aquele jogo sobre paranormalidade que lhe coloca dentro de uma intrigante trama. Trata-se da mais nova produção da Remedy Entertaiment, famoso estúdio de títulos como Max Payne, Alan Wake e Quantum Break. Estúdio especializado em entregar narrativas envolventes, e um tanto quanto estranhas, quase sempre com esse pé no sobrenatural com cara de ficção científica.

Vale apontar que Control é um importante projeto para a Remedy, que após alguns anos em parceria com a Microsoft, o estúdio desta vez se une a publisher 505 Games para um lançamento multiplataforma. Com isso, o título foi lançado no último dia 27 de agosto para PlayStation 4, Xbox One e PC (com exclusividade através da Epic Games Store). O público a qual está sendo apresentado o título é muito maior desta vez, especialmente em relação ao o jogo anterior do estúdio, Quantum Break.

No geral, Control tem muito da identidade do estúdio. É um jogo de tiro e ação em terceira pessoa, com um trabalho impressionante na hora da ação, brincando bastante com um conceito de combate veloz, mais arcade, muito mais satisfatório do que realista, enquanto entrega uma trama curiosa, intrigante e tão maluca quanto se pode esperar do estúdio, brincando com percepção de realidade, com mistérios e segredos que geram expectativa e vontade de acompanhar até que de fato a história receba sua conclusão.

Departamento Federal de Controle

Acredito que uma grande parte da boa experiência ao se jogar Control é descobrir exatamente sobre o que sua narrativa trata. Quanto menos você souber, mais divertido vai ser essa viagem. E portanto, vou me limitar a dizer apenas o básico do básico, aquilo que os trailers e alguns comunicados oficiais do estúdio já haviam mencionados, e darei um sucinto contexto em cima destes detalhes. Nada de spoilers por aqui, prometo.

Em relação a Quantum Break, que apresentava muitos ambientes externos, Control tem um escopo de cenários um pouco mais limitado. Afinal, sua trama se passa o tempo todo no Departamento Federal de Controle (Federal Bureau of Control, no original), um local imenso, mas que segue certos padrões de um ambiente fechado – com paredes, mobília e salas que eventualmente acabam se repetindo.

A grande sacada para tornar essa atmosfera interessante está no evento paranormal que assola o local. O grande prédio governamental é dividido em andares, todos igualmente imensos, onde as paredes e muitas portas estão bloqueadas ou até mesmo alteradas pelo estanho fenômeno que se apossou do prédio. Não é incomum se sentir desorientado ao navegar por alguns lugares. O jogo faz isso de forma proposital e, porque não dizer, muito inteligente.

Claro que isso não significa que o jogo não tem ambientes variados, grandes ou até mesmo inesperados. Pode ter certeza de que existem muitas salas e setores estranhos e incomuns no Departamento, como assim os personagens intitulam a agência, que supostamente não existe e pessoas normais não podem entrar em suas instalações.

Grandes fornalhas, fossos subterrâneos, realidades alteradas, laboratórios entres outros lugares estão escondidos nas entranhas desse edifício de muitos andares. Cada andar funciona, a princípio, como cada um dos atos principais do jogo, com seu próprio mapa imenso, porém de uma forma que tudo fique conectado, seja por elevadores, seja por pontos de controle que lhe permite viajar rapidamente para qualquer outro ponto anterior já encontrado. Control tem algumas inspirações em jogos de metroidvania, ainda que ele não lhe obrigue a ficar retornando a salas previamente vencidas só porque isso prolonga o tempo de jogo. Ele é menos repetitivo nesse sentido do que normalmente metroidvanias são.

Até porque a Remedy costura muito bem a narrativa que envolve seu gameplay. Significa que a história está constantemente tentando te levar para algum lugar. Há sempre diálogos, encontro com personagens, eventos estranhos e afins. Não existe um momento em que a trama para de lhe apresentar eventos e lhe deixa apenas correndo entre corredores sem muito propósito.

Poderes paranormais

O próximo elemento que funciona muito bem em Control é seu gameplay, especificamente o combate envolvendo poderes paranormais e uma arma com munição ilimitada. Tanto estes poderes, quanto a arma estão diretamente ligada a narrativa do jogo. São totalmente justificadas no enredo.

Aqui é preciso explicar que a história gira em torno da personagem Jesse Faden, que se torna diretora do Departamento Federal de Controle em um evento um tanto quanto estranho envolvendo o contato dela exatamente com um Objeto de Poder. O nome é bem óbvio, são objetos que dão poderes àqueles que possuem a capacidade de lidar com os mesmos. Jesse tem essa capacidade e com isso se torna a diretora do Departamento, passando a buscar novos objetos para adquirir novos poderes que lhe permitem avançar pelo prédio, cuja as ameaças vão se tornando cada vez maiores.

Não vou explicar muito, mas o próprio prédio é um destes objetos paranormais, o que justifica suas mutações e outros fatos. Inclusive o fato de que todos os funcionários passarem a reconhecer Jesse como a diretora do lugar. Até mesmo os quadros do prédio passam a exibir sua foto como tal.

Claro que nada é sem motivos. Jesse tem um passado envolvendo o Departamento, e busca um objetivo em paralelo ao que está acontecendo dentro do lugar. Ela precisa buscar respostas para algo que perdeu em seu passado, enquanto ameniza o evento paranormal, pois há o risco real dele escapar fora do prédio e dominar tudo.

Esse evento é denominado de Ruído, que se incorporou tanto as instalações do Departamento, como em quase todos os funcionários que estavam dentro do mesmo. Os poucos que não foram possuídos estavam usando um estranho equipamento que impediu essa possessão. E são estes que vão dar informações a Jesse sobre o que ela precisa fazer para evitar a fuga do Ruído para fora do prédio.

Com isso temos os confrontos de Jesse contra estes seres humanos possuídos pelo Ruído. Em mãos já desde o início, o jogador então conta com essa estranha arma de balas infinitas. Porém ela tem um tempo de respiro entre descarregar um pente de munição e outro. Ela não atira de forma infinita, sua munição precisa de tempo para carregar após alguns disparos.

Logo também se descobre que a arma tem a capacidade de mudar sua forma. Sendo assim o que começa como uma pistola, pode virar uma espingarda, sniper, metralhadora e uma que carrega um tiro que emite um forte feixe de energia. Para tal o jogador vai recolhendo itens de inimigos que funcionam como materiais de construção para fazer estas modificações na arma.

Atirar com a arma em Control é realmente muito satisfatório. Há uma certa mira automatizada para lhe auxiliar que torna o jogo mais arcade e menos realista. O que é bom, porque o número de inimigos é sempre muito maior do que você poderia esperar. As batalhas são intensas e sempre movimentadas. Não é um tipo de jogo que o jogador pode ficar parado. Jesse tem que estar constantemente em movimento. Nem mesmo as coberturas são seguras, especialmente porque são, em grande parte, destrutíveis.

É aí que entra a segunda parte do que torna o jogo ainda mais satisfatório de ser jogado: as habilidades paranormais. O mais comum, sendo o primeiro a ser conquistado logo na primeira hora inicial da campanha, é a capacidade de telecinesia. Jesse passa a poder puxar qualquer objeto do cenário e assim arremessar nos inimigos. É um dos aspectos mais incríveis da batalha.

Isso ocorre porque Control tem um elemento absurdamente fantástico, que é a capacidade de todo o cenário ser basicamente destrutível. Quase todo objeto pode ser utilizado para essa habilidade, sendo que há alguns mais úteis do que outros – já que extintores e outros cilindros inflamáveis tentem a explodir quando arremessados. E mesmo quando não há nada no cenário, Jesse simplesmente tira um naco de concreto do chão ou da parede e o utiliza para arremessar na fuça de um inimigo.

Usar essa habilidade muitas vezes se prova mais eficiente do que atirar com a pistola. Estes objetivos arremessáveis quebram o escudo dos inimigos mais fortes, enquanto também eliminam com um único golpe os mais fracos. Algo que a pistola precisa de mais de três ou quatro disparos para fazer a mesma coisa.

Ao longo da progressão do jogo novas habilidades são adquiriras conforme novos objetos são encontrados, como poder se impulsionar no ar em alta velocidade, dominar mentalmente uma pequena quantidade de inimigos, fazendo-os lutar ao seu lado e também um murrão telecinético que cria uma explosão de ar na palma da sua mão, fazendo com que tudo a sua frente seja destruído – que acaba sendo mais legal para destruir os cenários do que eficiente contra os inimigos. Mais a frente da aventura, Jesse aprende inclusive a levitar temporariamente, que é útil para acessar certos locais, assim como sair de cercos em confrontos, se distanciando com mais facilidade dos inimigos.

Todas estas habilidades ainda podem ser aprimoradas dentro do menu do jogo, adquirindo pontos de habilidade ao cumprir missões dentro da trama. Tanto as missões principais, quanto as secundárias e temporárias. Sim, porque Control também tem essa vertente para expandir o tempo do jogo. Missões temporárias surgem de tempos e tempos e convocam o jogador a revisitar uma área para combater inimigos que estão ressurgindo pela área. Já as missões secundárias normalmente expandem maiores detalhes do enredo principal, levando a descobrir novos objetos de poder entre outros detalhes.

No geral o combate de Control é divertidamente satisfatório, ainda que tendem a ser repetitivo após um tempo. O fato das mecânicas e da jogabilidade em si ser tão boa impede que isso se torne um aspecto negativo dentro do jogo. Os inimigos não são muito diversificados, mas possuem classes os suficiente para tornam o jogador ligeiro com as formas de combate cada um, desde aqueles ficam voando e arremessando objetos em você, para com aqueles com poderosos escudos e até mesmo os que correm pra cima de Jesse só para explodir próximo a você. Há também chefes, mas são meio que versões dos inimigos normais, porém as vezes maiores e com muito mais poder de ataque e grande saúde.

Considerações finais

Control não é um título de muitos aspectos. Há uma intrigante trama atrelada a uma boa narrativa mesclada com uma ação e exploração de cenários que torna sua jornada extremamente prazerosa. Há um bom balanceamento de ritmo, entre entrar em combate e explorar a trama. O título consegue manter o jogador interessado no desenvolvimento do enredo, enquanto suas mecânicas escalam com novas opções e novos tipos de confronto, resguardando momentos para surpresas e eventos inesperados.

Uma das características da Remedy, presente em seus jogos, é a quantidade de colecionáveis que ficam distribuídas pelos ambientes para o jogador recolher. Estes colecionáveis são documentos que expandem os conceitos e detalhes da trama, tornando interessante encontrar a maior parte deles, que não necessariamente estão muito bem escondidos. O estúdio quer que você os encontre e leia o que tem a dizer. As vezes há coisa realmente legais, enquanto outra são apenas bobagens e piadinhas.

Outra característica comum do estúdio são os segmentos animações em live-actions. Em Control estes segmentos são realizados em vídeos com o cientista chefe do Departamento explicando sobre os eventos que estão presentes dentro do prédio. Mas há também coisas estranhas, como uma novelinha envolvendo bonecos de pano. É um tipo de brincadeira que o estúdio tem feito em suas produções.

E com tudo isso, vale apontar que Control chega ao Brasil totalmente localizado com legendas em português. Tanto com os diálogos entre NPCs, quando aos pensamentos de Jesse em meio as exploração e confrontos, e também a todos os colecionáveis mencionados, em documentos e vídeos. Tudo está em português. Nada de barreira de idioma para este título.

Seguindo adiante, pensando um pouco no escopo geral de Control, a minha impressão é que o jogo é um pouco menor em relação a pretensão que Quantum Break tinha. A intensidade de Control é menos megalomaníaca. Não que o título apresente muitos problemas que poderiam se relacionar a um orçamento menor. Não é algo que transpareça com este título. Porém fica claro que Control é mais contido dentro de sua própria escala. Você entende o que o jogo é já em sua primeira hora e nenhuma surpresa basicamente vai surgir posteriormente. Quantum Break – ainda pensando no título anterior – começa de um jeito bem lento e tem um ritmo e dinâmica bem diferente quanto mais se aproxima de seu ato final, o que Control não tem. Há uma linearidade em sua proposta.

Gostei em particular em como o jogo é bem sutil no formato metroidvania, sem abusar demais de seu gênero para colocar aquela gordura de repetição para dar uma falsa sensação de longevidade a experiência principal. O título não precisa disso e não tenta fazer, felizmente. Também foi uma surpresa descobri que não se trata de um título de terror. Não há sustos. O jogo não tenta lhe assustar. É mais uma tensão em frente ao evento em si. O que funciona perfeitamente. Isso dá a história a dose certa de suspense e mistério, sem apelar para sustos e tentar lhe dar medinho do que está a frente de você.

Visualmente o título parece fazer bonito no PC, dando ares do que a próxima geração de consoles pode vir a fazer. Nos consoles tenho ouvido relatos de que a performance não tem sido das melhores, mas não é nada que impeça os interessados de jogarem. Eu mesmo tive a minha experiência com o título em um Xbox One S, e apesar de sentir alguns engasgos de framerate ocasionais, em especial quando se gira demais a câmera, nada disso me fez pensar que o jogo tem algum demérito por conta disso.

Na verdade isso é algo que tem acontecido com mais frequência nos consoles básicos do que se tem parado para pensar. Sinais de que a geração precisa mesmo reiniciar em um novo ciclo em 2020. Mas mesmo com tudo isso, a riqueza de detalhes dos cenários, e de como tudo pode ser destruído, além dos belos efeitos das partículas de fumaça, sombra e luz, faz com que Control seja um jogo muito mais bonito do que achei que seria. Fiquei realmente impressionado.

Por fim, posso dizer que Control é uma bela surpresa entre os grandes lançamentos do semestre. Em tempos onde tem muitos estúdios tentando jogos de multiplayer online, inserindo microtransações ou tornando-os competitivos para o segmento e-Sports, Control é videogame em sua essência mais pura: experiência single player, com boas mecânicas e uma história que lhe compele a querer chegar ao seu final. Os fãs da Remedy não devem ficar desapontados, assim como aqueles que curtem uma boa campanha single player. Control é uma válida recomendação.

Galeria

Dando uma nota

Ótima atmosfera sobrenatural, sendo mais enigmático do que assustador - 8.5
Excelente combate, habilidades paranormais roubam a cena - 9
Tem um pé de metroidvania, mas sem se tornar repetivo demais - 8
Totalmente localizado em português, incluindo os textos colecionáveis - 8.8
Destriução de cenário, efeitos de partículas de poeira, luz e sombra são impressionantes - 9
Performance do jogo parece variar entre plataformas, mas não é algo a se preocupar - 7
É envolvente, te leva a querer fazer de tudo, incluindo colecionáveis e missões extras - 8

8.3

Ótimo

Control é exatamente o que se pode esperar de uma produção Remedy, no melhor sentido possível. Há uma trama sobrenatural intrigante, agregada a um acelerado sistema de combate com muitas habilidades relacionadas ao enredo. É divertido na hora da ação e imersivo na hora do enredo. Tem um estilo metroidvania, mas não se prende ao formato, seguindo muito mais um estilo de campanha progressiva, com a opção de retornar a certos locais. Tanto o visual, quanto a destruição do mesmo, são impressionantes. Há detalhes que parecem namorar a próxima geração de jogos.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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