Análise | Absolum

Disponível para PlayStation, Nintendo Switch & PC

Absolum convoca o jogador a uma rebelião belissimamente desenhada à mão, em um mundo onde a magia foi aprisionada e restou aos dissidentes apenas a clássica violência física — sair socando tudo pelo caminho — com a garantia de que a morte não será o fim derradeiro dessa jornada. Afinal, seres mágicos sempre escondem seus truques. Surge assim um porradeiro rogue’em up com magias… ou o que sobrou delas.

Como o próprio nome sugere, o jogo funde a fórmula briguenta dos beat’em ups com a persistência estrutural dos roguelikes, criando um resultado incomum, onde o ciclo de partidas não apenas testa o jogador, mas altera o próprio mundo, incentivando novas incursões.

Uma obra que surge da colaboração de uma trinca de estúdios independentes de alta competência.

A Guard Crush Games assume a parte técnica, mecânicas e jogabilidade, estúdio que co-desenvolveu Streets of Rage 4 (2020), inesperada sequência e extremamente competente de uma das séries mais icônicas da Sega. Já a direção de arte é responsabilidade da Supamonks, estúdio francês de animação que impressiona em sua estreia nos videogames, demonstrando todo seu domínio e versatilidade técnica ao entregar um visual digno de produções animadas de alto padrão.

Completa o trio a Dotemu, publisher e detentora da propriedade intelectual — sua primeira IP original. Nos últimos anos, a empresa construiu reputação ao revitalizar franquias clássicas com produção visual refinada, seja em pixel art ou animação desenhada à mão.

Projetos como Wonder Boy: The Dragon’s Trap (2017-Sega), Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (2022-Nicklodeon), Metal Slug Tactics (2024-SNK), Ninja Gaiden: Ragebound (2025-Koei Tecmo), Marvel Cosmic Invasion (2025-Marvel Games) exemplificam esse compromisso.

Absolum representa um novo passo: abandonar momentaneamente a segurança de franquias nostálgicas e apostar em um universo próprio. E o faz com confiança. O jogo também mantém o padrão de excelência da Dotemu em localização, oferecendo suporte completo ao português em menus, diálogos e tutoriais.

Ficha Técnica

  • Plataformas: PlayStation 5, Nintendo Switch, PC, PlayStation 4
  • Desenvolvedor: Guard Crush Games / Supamonks
  • Publisher: Dotemu
  • Gênero: Beat’em up (roguelike)
  • Lançamento: 9 de outubro de 2025
  • Versão analisada: PlayStation 5

Efeito Borboleta / Mundo e Narrativa

O mundo de Absolum é Talamh, uma terra onde a magia transbordava por todos os cantos. Arcanistas dominavam rituais que não apenas ampliavam seus poderes, mas sustentavam o equilíbrio da própria civilização. Contudo, o uso descontrolado de magia sempre ofereceu riscos, e um cataclismo se tornou inevitável.

O tecido do mundo foi rasgado, catástrofes se tornaram inevitáveis. Então um poder ainda maior apareceu: Azra, o conquistador. Suas legiões tomaram Talamh, aprisionaram magos, baniram rituais e selaram a magia em si. O que antes era fonte de proteção tornou-se ameaça proibida. E opressão, como sempre, gera resistência.

É nesse cenário que Absolum começa. Restam apenas dissidentes e sobreviventes, heróis rejeitados que acreditam que a mesma magia responsável pelo colapso também é a chave para restaurar o mundo. Porém, os rituais foram selados e espalhados por Talamh, protegidos pelas forças de Azra.

A construção desse universo impressiona pela completude. Absolum poderia facilmente existir como uma série animada ou cenário de RPG de mesa, tamanha a coesão de suas regiões, povos e conflitos. Muito desse mérito vem da Supamonks, cuja direção de arte não apenas anima o mundo, mas o legitima como um espaço vivo, com identidade própria e consistência estética rara dentro do que se espera de um jogo eletrônico.

Mais importante ainda é como a narrativa dialoga diretamente com a estrutura roguelite. Logo no início, uma poderosa maga é resgatada e passa a auxiliar os rebeldes, garantindo que a morte não será permanente. Os heróis serão trazidos de volta quantas vezes for necessário. O fracasso não encerra a jornada, mas a alimenta. O conhecimento permanece, mesmo quando a força é reiniciada.

Essa premissa sustenta a progressão não linear do mundo. O mapa de Talamh se organiza em rotas ramificadas, oferecendo escolhas constantes. Grandery, a região inicial, já apresenta múltiplos caminhos que levam a diferentes subchefes, bifurcando novamente antes do confronto principal. Cada rota abriga inimigos próprios, eventos específicos, NPCs e segredos, incentivando exploração contínua.

Mas o verdadeiro diferencial está na mutabilidade do próprio mundo. A cada tentativa, ações realizadas — derrotar certos inimigos, descobrir locais ocultos ou interagir com personagens — provocam alterações permanentes na estrutura do mapa. Novos inimigos passam a ocupar áreas antes dominadas por outros, rotas alternativas são reveladas, subchefes surgem onde não existiam. O mundo reage à exploração!

Essa é uma das grandes sacadas de Absolum. Sua narrativa contribui para o looping de exploração oferecido pela proposta roguelite. Existe um efeito borboleta dentro de sua jogabilidade, onde cada partida parece refletir minimamente a próxima, com o mundo sendo alterado ou novos detalhes de história sendo apresentados. A descoberta de rotas e novas histórias cria um fluxo de recompensa, mesmo diante de tentativas fracassadas.

Sopapos Reiniciados / Jogabilidade

Mesmo sem reinventar seus gêneros, a fantástica construção de mundo de Absolum é sustentada por mecânicas consistentes e por uma jogabilidade extremamente bem polida, que dita o ritmo e o fluxo de cada incursão.

O sistema de combate parte de três comandos centrais: golpe fraco, que se conecta em combos prolongados; golpe forte, capaz de interromper ações inimigas; e o golpe especial, vinculado a uma barra de mana limitada que se regenera com o tempo. É uma base familiar a qualquer beat’em up.

O diferencial emerge na camada de precisão técnica. O golpe forte e a esquiva, quando executados dentro de janelas específicas, permitem defletir ataques, interromper ofensivas fatais e quebrar defesas inimigas. Esse sistema de leitura e resposta transforma o combate em um exercício de domínio, especialmente nas áreas mais avançadas, onde a sobrevivência depende menos de agressividade e mais de controle de dano.

O combate também incorpora elementos situacionais importantes. Itens arremessáveis são surpreendentemente eficazes, podendo até interromper ataques de chefes, enquanto agarrões permitem lançar inimigos em buracos ou uns contra os outros. Há ainda momentos com diferentes montarias, que ampliam temporariamente as possibilidades ofensivas e reforçam a variedade das situações.

Essa base beat’em up é então expandida pela estrutura roguelite.

Cada ponto do mapa funciona como uma sala de combate, recompensando o jogador ao final de cada confronto com melhorias temporárias. Essas recompensas variam entre magias passivas que alteram o comportamento dos golpes, adereços que modificam atributos ou moedas, utilizado em lojas durante a própria partida. Ao morrer, tudo é perdido. O progresso imediato é sempre reiniciado.

Esse sistema cria um fortalecimento temporário, mas significativo. Cada tentativa constrói uma versão única do personagem, moldada tanto por escolhas quanto pelo fator aleatório das recompensas oferecidas.

As magias desempenham papel central nesse processo, inclusive narrativamente. Como estão seladas no mundo, inicialmente apenas variações básicas aparecem. Porém, ao localizar e quebrar novos selos durante a exploração, essas magias passam a integrar permanentemente o conjunto de possibilidades futuras, ampliando o repertório do jogador e conectando diretamente progressão narrativa e expansão mecânica.

Esse sistema expande o combate. Golpes podem aplicar queimaduras contínuas, aprisionar inimigos em bolhas, gerar descargas elétricas durante esquivas ou até paralisar o tempo em contra-ataques bem executados. Sempre que a recompensa for um ritual mágico, será dado ao jogador a chance de escolher entre duas opções (eventualmente se tornam três), permitindo assim especializar, ou improvisar, a construção do personagem em tempo real.

Paralelamente, existe a progressão persistente. Mesmo após a morte, pontos acumulados permitem melhorar atributos básicos, desbloquear vidas extras, aumentar força, entre outras vantagens. Assim, ainda que o ciclo de repetição seja inevitável, ele raramente é estagnado. Sempre existe a sensação de avanço, ainda que sutil.

Isoladamente, esses sistemas não são inovadores. Beat’em ups sempre dependeram de precisão e ritmo, enquanto roguelites se apoiam na progressão incremental e na repetição. Porém, é na fusão desses dois modelos que Absolum encontra algo tangível de atenção. A fisicalidade direta do combate briguento combinada à construção gradual de poder cria um ciclo intenso, balanceado e altamente envolvente.

Essa diversidade se expande através dos quatro personagens jogáveis, cada um com identidade mecânica própria.

Galandra é uma espadachim ágil que alterna entre golpes físicos e investidas com sua lâmina. Karl, um anão especializado em impacto bruto, combina cabeçadas devastadoras com o uso de um bacamarte explosivo. Mais adiante surgem Cider, um marionete humanoide com ataques extensíveis que favorecem o controle de distância, e Brome, um mago em forma de sapo que utiliza sua língua e cajado mágico com eficiência para repelir inimigos.

Cada personagem possui não apenas estilos distintos, mas também arcos narrativos próprios, revelados progressivamente durante a exploração. Certas regiões expõem fragmentos específicos de suas histórias, incentivando revisitar o mundo com diferentes protagonistas.

Pontos fortes apresentados, resta ainda mencionar dois pontos estruturais que merecem atenção crítica.

O primeiro é a duração das partidas quando se atinge áreas mais avançadas. Após explorar com afinco e superar Grandery, alcançar e explorar as próximas regiões — Jaroba ou Yeldrim e Asteriossabendo que novas tentativas exigem o retorno a região inicial, tal imposição se torna um compromisso prolongado. Mesmo com rotas alternativas e eventos variáveis, a necessidade de repetir trechos já dominados começa a gerar fadiga.

Esse desgaste se intensifica pela ausência de atalhos iniciais em Grandery. Embora existam formas de otimizar o percurso, saltar rotas seria o ideal em certo ponto da progressão. A falta de um sistema de atalhos mais direto para acessar regiões avançadas torna o ciclo de repetição mais cansativo do que o necessário.

O segundo ponto envolve as chamadas Inspirações — habilidades temporárias desbloqueadas durante as partidas, muitas vezes obtidas ao derrotar chefes. Novos golpes, salto duplo são duas possibilidades desse sistema. São movimentos que alteram significativamente o potencial do personagem, levantando a sensação de que poderiam existir como desbloqueios permanentes dentro de uma árvore de progressão própria.

Não por coincidência, o atual Patch 1.1 (Ciclos do Destino) passou a incorporar parcialmente essa ideia por meio das Provações Místicas, liberadas após concluir o jogo pela primeira vez. Ainda assim, essa evolução chega tarde demais para influenciar grande parte da progressão inicial.

Mesmo com essas ressalvas, Absolum sustenta um combate extremamente prazeroso. A fusão entre beat’em up e roguelite funciona cirurgicamente, criando confrontos intensos, variados e estrategicamente ricos. Quando a fadiga surge, ela não é resultado de falha estrutural, mas consequência natural de um modelo baseado em repetição — um risco inerente ao próprio subgênero roguelite

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Multiplayer Cativante

Seria um erro tratar o multiplayer de Absolum como um complemento secundário. Beat’em ups são, por natureza, experiências compartilhadas, e o jogo entende isso ao oferecer suporte cooperativo tanto local quanto online — ainda que limitado a dois jogadores.

Essa limitação não parece técnica, mas intencional. A própria construção visual do jogo sugere isso. A câmera permanece próxima dos personagens, destacando animações e detalhes com uma abordagem quase cinematográfica.

Diferente dos clássicos de arcade, que afastavam o enquadramento para acomodar quatro jogadores, Absolum prioriza proximidade e legibilidade estética. Expandir o número de participantes provavelmente exigiria comprometer essa identidade visual.

Ainda assim, mesmo com apenas dois jogadores, certos momentos já se aproximam do caos visual. Combinações de magias, múltiplos inimigos e efeitos simultâneos podem transformar a tela em um espetáculo difícil de acompanhar. Nada que comprometa a experiência, mas suficiente para reforçar que o jogo foi arquitetado com essa limitação em mente.

Onde o jogo mais impressiona, porém, é na estrutura de seu multiplayer online.

Ao reunir dois jogadores online o sistema considera o progresso individual de cada um e sempre prioriza o mundo de quem está menos avançado. Isso evita spoilers, confrontos desbalanceados e situações onde um jogador é lançado em conteúdos incompatíveis com sua progressão. É uma decisão de design extremamente inteligente.

Na prática, o jogador mais experiente passa a auxiliar o outro em sua jornada, sem deixar de evoluir também. A progressão permanece relevante para ambos, e a cooperação surge como um mecanismo natural de avanço, não apenas como um modo paralelo desconectado da experiência single player.

No momento, Absolum não possui suporte a cross-platform, limitando as partidas a jogadores da mesma plataforma. Ainda assim, os desenvolvedores já sinalizaram interesse em implementar esse recurso em um futuro ainda incerto.

Durante os testes realizados no PlayStation 5, o tempo médio para encontrar partidas variou entre quatro e seis minutos. Não é excessivo, mas a forma como essa espera ocorre poderia ser melhor trabalhada. O jogador permanece preso a uma tela estática, sem qualquer interação possível. Permitir movimentação livre pelo acampamento, ou permitir socar algo para treino de combos, tornaria esse intervalo significativamente mais agradável.

Uma vez conectada a experiência é exemplar. As partidas ocorrem com estabilidade notável, sem quedas de desempenho ou problemas de sincronização. Sessões prolongadas — cheguei a participar de uma incursão de 1h30 — funcionaram sem interrupções, demonstrando uma infraestrutura online sólida e confiável.

Mais do que um complemento, o multiplayer funciona como uma extensão natural da experiência. Ele oferece suporte ao jogador que encontra dificuldades na progressão solo, ao mesmo tempo em que reforça o senso de colaboração dentro do próprio universo do jogo. Absolum não separa o individual do coletivo — ele os integra.

Altos e Baixos

— O que funciona bem:

  • Apresentação do mundo, contexto e detalhes narrativos bem idealizados.
  • Estrutura de exploração dinâmica, com mudanças perceptíveis a cada incursão.
  • Combate fluido, técnico e variado entre os diferentes personagens.
  • Direção de arte fantástica, com animação desenhada à mão de alto nível.
  • União bem-sucedida entre beat’em up e roguelite, respeitando ambos os gêneros.
  • Multiplayer online estável e sabiamente integrado a experiência solo.

— O que poderia ser melhor:

  • Após certa progressão, partidas se tornam longas demais, criando fadiga para novas tentativas.
  • Depois de certo ponto da história, saltar Grandery deveria ser opcional.
  • Inspirações também deveriam funcionar como desbloqueios permanentes, com seleção limitada.
  • Matchmaking ocorre em uma tela estática, tornando a espera desnecessariamente tediosa.

Considerações finais

Absolum entende como envolver o jogador em seu mundo. Não apenas pela qualidade de sua narrativa ou pela excelência de sua direção de arte, mas pela forma como ambos se integram à estrutura de progressão. O mundo evolui junto com o jogador.

No combate, essa mesma filosofia se mantém. Cada partida exige adaptação constante, moldando o estilo de jogo de acordo com as habilidades e modificadores encontrados. Existe imprevisibilidade, mas também domínio progressivo. O jogador não apenas evolui em poder, mas em compreensão.

Quando a fadiga do ciclo inevitavelmente surge, o multiplayer se apresenta como uma extensão natural da experiência. Seja auxiliando outros jogadores ou recebendo ajuda, a progressão compartilhada reforça o senso de continuidade. Em dupla, a experiência é intensa. E se tiver alguém do seu lado no sofá, saiba que a experiência do multiplayer local nunca envelhecerá.

Mesmo após concluir sua campanha principal, o jogo continua oferecendo novos desafios e missões. Atualizações também estão expandindo o conteúdo. Atualmente foi introduziu áreas corrompidas, com inimigos de diferentes partes do jogo, agora mais agressivos, em maior quantidade e melhores escudos, desafiando a sobrevivência do jogador ao máximo.

Dentro do escopo independente, Absolum entrega uma experiência notavelmente completa. Visualmente marcante, mecanicamente sólido e estruturalmente inteligente, o jogo estabelece um universo com identidade própria e amplo potencial de expansão. Que esta seja apenas a primeira de muitas outras aventuras por Talamh.

Galeria

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Gameplay *via nosso canal no YouTube

Dando nota

Mundo em constante mudança, apresentação envolvente - 9.5
Direção de arte impecável, gráficos desenhados à mão - 10
Jogabilidade une com maestria elementos beat'em up e roguelite - 8.8
Combate fluído e dinâmico, conseguindo manter tensão e desafio - 8.8
Multiplayer online estável, e integrado a progressão single player - 9.2
Depois de certo avanço, partidas ficam longas demais e apresentam certa fadiga - 7.2
Construção do universo (narrativa) conversa de forma sagaz com o looping do gameplay - 8.8

8.9

Incrível

Absolum é uma obra que entende sua proposta, e assim constrói uma arquitetura que surpreende pelo resultado, não necessariamente pela inovação. O mundo é vivo, muda com a exploração, com uma narrativa cativante e personagens intrigantes, enquanto o gameplay mistura sagacidade da ação briguenta dos beat'em ups com a aleatoriedade e fortalecimento randômico dos roguelites, criando uma experiência incomum, porém de alta competência. Pode cansar um pouco após muito avanço pela repetição, mas rende o suficiente para ser um jogo que causa apelo e diversão. Preza a boa experiência single player, enquanto mantém um formato multiplayer robusto e agradável.

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