Impressões | Call of Duty: Modern Warfare 4 Beta
Disponível para PS5, PC, Xbox Series S|X, Switch 2

Call of Duty: Modern Warfare 4 é o CoD desse ano, e todo ano temos o mesmo ritual: a espera pela beta, a corrida para instalar o quanto antes e a ansiedade de descobrir se a fórmula vai evoluir ou repetir os erros do ano anterior, e esse ritual finalmente chegou ao fim — pelo menos parcialmente. Foram liberadas algumas horas de teste, cortesia da equipe da Activision aqui do Brasil para nós do Portallos, e foi tempo suficiente para rodar partidas de Respawn, encarar o caótico Gunfight 10v10 e, com sorte, disputar uma única partida de Search and Destroy antes que o modo voltasse a desaparecer do menu.
Sim, uma única partida. E não por falta de vontade: o modo mais tático e mais aguardado da franquia simplesmente não está disponível em rotação fixa nesta fase de testes, e ninguém — nem mesmo os canais oficiais — soube explicar o motivo com clareza. A promessa feita nas redes sociais da produtora é de que o modo passe a rodar em tempo integral ao longo do próximo fim de semana de beta. Até lá, resta acompanhar os comunicados e torcer para que a mudança realmente aconteça, porque é justamente o tipo de modo que separa os jogadores casuais dos mais competitivos, e sua ausência prolongada pega mal justamente na fase em que o jogo mais precisa conquistar essa audiência.
Esta cobertura nasce dessas primeiras horas de contato: um raio-x sincero, sem filtros de marketing, sobre o que funciona, o que ainda incomoda e o que promete render boas discussões até o lançamento oficial.
MIRA E MOVIMENTO: O MEIO-TERMO ENTRE DUAS ERAS
Se existe um assunto que domina qualquer conversa sobre um novo Call of Duty, é o gunplay — e aqui a mudança de rota é sentida logo nos primeiros minutos. Jogadores que vêm acompanhando a franquia nos últimos anos vão precisar recalibrar completamente as expectativas, porque Modern Warfare 4 não tenta repetir a fórmula recente. Em vez disso, ele se posiciona como um ponto de equilíbrio entre dois títulos historicamente muito distintos: Modern Warfare 2022 e o clássico Modern Warfare 2019.
A comparação não é gratuita. A movimentação está visivelmente mais lenta do que a Omnimovement dos últimos dois jogos da série — não dá mais para “bunny hopar” uma esquina como se fizesse parte do próprio DNA do jogador, e isso muda completamente a forma de se posicionar em combate. Ao mesmo tempo, as armas ganharam mais balanço visual e mais recuo do que se via em 2019, o que torna a mira um pouco menos “chapada” e exige mais controle manual, principalmente em rajadas longas.

Ainda assim, a notícia é positiva para quem joga no mouse e teclado: não estamos falando de um gunplay punitivo ou de curva de aprendizado íngreme. A sensação geral lembra bastante a fase pós-ajustes de 2022 — um título que recebeu bastante crítica em seu lançamento, mas que, depois de sucessivas atualizações de clareza visual e ajuste fino de precisão, entregava uma experiência de tiro perfeitamente jogável e até agradável no PC. É exatamente esse patamar que a beta já entrega de cara, sem pós-lançamento, sem meses de correções — e ainda existe margem para refinamentos até a versão final.
Na prática, isso significa que mesmo usando armas quase sem nenhum acessório desbloqueado, o gerenciamento de recuo e a precisão nos duelos não representaram um obstáculo significativo. Comparado à Omnimovement, o jogo é claramente mais fácil de manejar e mais amigável para quem busca consistência. Se fosse para posicionar essa nova entrada numa régua imaginária entre os dois extremos da franquia, o resultado seria: mais rápido que 2022, mas mais lento que 2019 — um meio-termo deliberado que parece querer agradar os dois lados da base de fãs sem tentar copiar nenhum dos dois por completo.
OS MODOS DISPONÍVEIS NA BETA
A oferta de conteúdo, mesmo em fase de testes, já dá uma boa amostra do que está por vir:
- Warzone, com alguns mapas inéditos do battle royale;
- Multiplayer tradicional, incluindo uma primeira mostra da campanha;
- TDM (Team Deathmatch);
- Domination;
- Kill Confirmed;
- Hardpoint;
- Gunfight 10v10 com variante Kill Block.
Repare que Search and Destroy não está na lista fixa — um ponto que voltará a aparecer mais adiante nesta impressão do jogo, porque ele carrega implicações diretas na forma como boa parte do público mais competitivo vai avaliar essa beta.
Entre os modos efetivamente jogados, o destaque recaiu sobre o Gunfight 10v10 com Kill Block, escolhido justamente por ser um modo de vida única — a característica que mais se aproxima da tensão de um Search and Destroy tradicional. E, ainda que divertido, o modo revela um problema estrutural bastante claro: colocar dez jogadores dentro da estrutura do Kill Block simplesmente não funciona tão bem quanto deveria.
O motivo é simples de entender na prática: com tanta gente em campo, um time inteiro consegue “trancar” um corredor inteiro com quatro jogadores vigiando a mesma linha de visão, tornando praticamente impossível flanquear ou avançar de forma agressiva. Some a isso o fato de que, nesse modo específico, não existe regeneração de vida depois de tomar dano — qualquer arranhão é permanente até o fim da rodada — e o resultado é um estilo de jogo forçosamente cauteloso: avançar poucos metros, garantir um ângulo favorável, geralmente aproveitando algum “head glitch” no cenário, e segurar o gatilho esperando o inimigo aparecer.
Essa estratégia funciona bem com rifles, metralhadoras leves (LMGs) ou snipers, armas que se beneficiam de duelos à distância e paciência. Já com SMGs ou pistolas, ela simplesmente não se sustenta — são armas pensadas para o confronto próximo e para a movimentação agressiva, exatamente o oposto do que o modo Kill Block incentiva com dez jogadores em campo. Fica a sugestão, quase intuitiva, de que talvez um formato 8v8 encaixasse melhor com a proposta do modo do que os atuais 10v10.
Apesar de tudo isso, a experiência não é ruim — está longe disso. Ainda foi mais divertida do que o Respawn, e o motivo para essa diferença de percepção está diretamente ligado ao próximo tópico desta reportagem: os UAVs.
A PRAGA DOS UAVS: O MAIOR VILÃO DA BETA
Se existe um ponto que se destacou negativamente entre todos os testados nessas primeiras horas, é o desequilíbrio em torno da vigilância aérea. No modo Respawn, o UAV custa apenas três abates para ser ativado — e cai para apenas dois no modo Hardline, que reduz ainda mais o custo dos killstreaks. Para piorar, o perk Ghost, que impede a detecção por UAVs, só é liberado no nível 24, exatamente o teto máximo permitido durante esta fase de testes.
Na prática, isso cria um cenário praticamente inevitável: o mapa vira uma tela de radar permanente, com UAVs se revezando constantemente no céu. A situação piora consideravelmente quando parte do time não joga de forma tão agressiva ou cuidadosa, morrendo com facilidade e alimentando o adversário com killstreaks de baixo custo repetidamente — um ciclo vicioso que transforma qualquer partida num pesadelo de exposição constante, mesmo para quem está jogando bem individualmente.
O problema se intensifica ao olhar para a estrutura de perks. O Ghost divide o mesmo slot — o “perk um”, reservado para os perks mais impactantes do jogo — com nomes fortíssimos como Quick Fix e Ninja. E aqui mora o verdadeiro dilema estratégico: Ninja é um perk excelente nesta edição, silenciando passos e reduzindo a detecção auditiva, mas se o time está sendo dizimado e alimentando UAVs a cada duas mortes por causa do Hardline adversário, a alternativa é abrir mão da mobilidade silenciosa em favor do Ghost só para não aparecer constantemente no radar.
Não é uma escolha simples, e sim uma trava real de build: usar Ninja e aceitar ficar exposto boa parte da partida, ou usar Ghost e abrir mão de um dos perks mais versáteis do jogo. Existe a possibilidade de que equipamentos de campo, como um eventual “dead silence” ou algum tipo de contra-UAV, ajudem a mitigar esse problema — mas nenhum desses recursos foi testado a fundo nesta rodada de beta, então a dúvida permanece em aberto. O que fica claro, sem sombra de dúvida, é que esse foi um dos problemas mais evidentes e mais frequentemente sentidos nas primeiras cinco horas de jogo — a ponto de, sem acesso ao Ghost, o jogador sentir-se praticamente obrigado a jogar sob vigilância aérea permanente, com muito pouca margem de escape.
Uma dúvida técnica também ficou em aberto: quantos tiros são necessários para derrubar um UAV? A informação não pôde ser confirmada nesta rodada de testes, mas é um dado crucial — se a queda for rápida, o incômodo tende a ser bem menor no jogo final; se for demorada, o problema de vigilância constante pode se tornar ainda mais grave do que já parece ser.
ARMAMENTO EM TESTE: RIFLES REINAM, SMGS SOFREM
Passando para o arsenal disponível, os primeiros testes de balanceamento de armas trazem sinais mistos:
- SMGs: parecem visivelmente fracas à primeira vista, mas o problema real não está necessariamente no dano base, e sim na queda de dano por distância — o chamado “damage drop-off“. Assim que o alvo sai do alcance ideal da arma, a sensação é de que praticamente não se está causando dano nenhum, o que prejudica bastante a percepção geral sobre a categoria.
- Rifles: o oposto completo. Se mostraram fortes e consistentes em praticamente qualquer distância de engajamento, o que os torna, por ora, a escolha mais segura e versátil da beta.
- Pistolas: desempenho abaixo do esperado, com pouca capacidade de sustentar duelos mesmo como arma secundária de apoio.
É importante frisar que essa é uma leitura baseada em apenas cinco horas de jogo, com uma fração pequena dos acessórios e atualizações de armas disponíveis — o cenário pode (e provavelmente vai) mudar bastante conforme mais opções de customização forem liberadas.

Falando em progressão, esse é outro ponto que rendeu bastante reflexão. Muitas armas contam com 60 níveis ou mais de evolução, e a sensação inicial é a de que subir esses níveis não é um processo particularmente rápido. Existem algumas hipóteses plausíveis para isso: pode ser simplesmente um ajuste temporário da desenvolvedora para impedir que os jogadores destravem tudo rápido demais durante a fase de beta, ou pode ser, de fato, o ritmo pretendido para o jogo completo — algo que só o lançamento oficial vai esclarecer.
De qualquer forma, fica registrada uma expectativa: um sistema de progressão saudável não deveria exigir cinco ou seis horas de dedicação só para tornar uma única arma competitiva. O ideal seria que, por volta do nível 20, qualquer arma já estivesse em um estado relativamente sólido de uso — e ainda não está claro se esse será o caso na versão final.
Um detalhe curioso da progressão é a existência do chamado acessório “Apex” — uma espécie de acessório de prestígio, o item mais avançado de cada arma, apelidado internamente de acessório “BO7” por conta de sua posição de topo na árvore de customização. Alcançar o nível 70 em uma arma só para destravar esse acessório é, no mínimo, uma proposta ousada — pode se tornar um objetivo divertido e motivador para quem gosta de metas de longo prazo, ou pode soar como um contratempo desnecessário, dependendo de como for equilibrado.

A boa notícia é que já foi possível experimentar alguns desses acessórios Apex durante a própria beta, principalmente no modo Gunfight, que disponibiliza certas armas com esse item já destravado de fábrica. O resultado, no entanto, não impressionou tanto quanto o nome sugere: boa parte dos acessórios testados não pareceu ter um impacto tão significativo no desempenho geral da arma. O exemplo mais claro foi o “fire slug” da escopeta — um acessório que permite carregar apenas um projétil por vez, com um tempo de recarga de cerca de cinco segundos entre disparos. Na prática, esse tempo de espera compromete tanto a utilidade do item que ele acaba sendo mais uma curiosidade do que uma verdadeira vantagem em combate. Isso não significa que todos os Apex sejam fracos — é bem provável que existam variantes realmente poderosas escondidas no sistema —, mas, ao menos entre os testados, nenhum pareceu ser o tipo de acessório capaz de redefinir sozinho o comportamento de uma arma.
COMPARANDO EXPECTATIVA E REALIDADE
Vale destacar como a experiência real superou boa parte da apreensão inicial. Antes mesmo de encostar no controle — ou melhor, no mouse e teclado —, a expectativa era de um recuo pesado, quase punitivo, dada a estética mais “tática” divulgada nos materiais promocionais do jogo. Essa preocupação, no entanto, não se confirmou na prática: atirar não pareceu excessivamente difícil, e movimentar-se pelo mapa também não trouxe grandes frustrações.
Existe, sim, uma mudança de hábito que exige atenção: o clássico “slide cancel“, manobra que virou quase um reflexo automático nos últimos dois jogos da franquia, não é mais necessário aqui. Você ainda consegue deslizar e atirar, cancelar o movimento se quiser, mas a mecânica deixou de ser uma exigência para se manter competitivo — é mais uma questão de desconstruir um hábito automático do que aprender algo totalmente novo.

E para quem joga no PC, existe um alívio adicional: a sensação de desvantagem estrutural frente ao aim assist do controle, tão discutida nos últimos anos da franquia, pareceu bem menor nesta beta. Em títulos recentes, encarar um adversário deslizando perfeitamente numa esquina no controle costumava ser sinônimo de derrota quase certa, dada a eficiência do aim assist em travar no alvo. Aqui, a sensação de desvantagem foi bem menos severa — ainda que a dúvida sobre o comportamento exato do aim assist no lançamento final permaneça em aberto, e seja, sem dúvida, um assunto para debates futuros à medida que mais dados forem coletados.
O VEREDITO FINAL
Encerradas essas primeiras horas de contato, a sensação geral é claramente positiva. Não se trata de um jogo ruim, nem de uma experiência frustrante — muito pelo contrário. Os principais receios pré-lançamento, especialmente em torno do gunplay e da adaptação para mouse e teclado, simplesmente não se confirmaram. Ainda existem pontos de atenção reais — o desequilíbrio dos UAVs no Respawn, a estrutura questionável do Kill Block para 10 jogadores, a ausência de Search and Destroy em rotação fixa e a progressão de armas ainda em ritmo lento — mas nenhum desses pontos chega a comprometer a experiência como um todo.

A recomendação, portanto, é direta e sem rodeios: vale a pena experimentar a beta gratuita assim que ela abrir para todos nesse fim de semana. Não é necessário nenhum código de acesso, e a melhor forma de formar uma opinião própria é, sempre, colocando a mão na massa — sem depender da palavra de ninguém, seja ela entusiasmada ou cética.
Por fim, fica registrada uma expectativa especial em relação ao DMZ, modo ainda fora do alcance desta fase de testes, mas que desperta bastante curiosidade justamente por depender tanto da qualidade do gunplay e da movimentação — dois pilares que, ao menos nesta primeira rodada, entregaram resultados bem mais sólidos do que o esperado. Se a base construída aqui se mantiver estável até o lançamento, o terreno já está preparado para uma experiência de extração satisfatória.


