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Demo de Driver San Francisco testado! Mas não fiquei convencido, e você? [Impressões] [PS3/X360/PC]

Driver II foi um dos games mais marcantes pra mim na geração PSOne. Lembro até hoje como suava para correr pelos 4 cantos da cidadezinha do game, fugindo dos polícias, entrando em esconderijos e sempre tenso olhando para o timer na tela quando ele aparecia. Depois disso, nunca mais joguei um game da franquia que passasse tanta emoção e diversão ao mesmo tempo. Agora em 2011 é a vez da Ubisoft tentar fazer algo de bom com a franquia. Semana passada foi disponibilizado um demo na Live e na PSN para que os gamers pudessem experimentar um pouco mais da experiência do novo modo campanha de Driver SF. Para esta semana, no dia 16 (amanhã), está prometido um novo demo, exclusivo para o multiplayer.

Domingão, sentado no sofá, esperando o sono me pegar, meio gripado e com pouca vontadede fazer qualquer outra coisa a não ser ficar imóvel, resolvi ligar o xisboca e testar a demo. Minhas rápidas impressões após o “continue lendo”.

Um demo, três missões…

1ª Missão: Trocando espiritualmente de carro?

O demo é bem curto e não dá muita liberdade para que o gamer realmente teste a mecânica do game. Ele é bem restrito e seco. São apenas três missões curtas. A primeira apresenta o jogador o polêmico de sair do carro “espiritualmente” e entrar em qualquer carro nas proximidades. Até mostra o protagonista do game, o detetive Tanner conversando com seu parceiro, Jones, sobre essa sua nova habilidade, após sofrer uma experiência de quase morte. Ele pode sair do carro e entrar no corpo de outras pessoas, controlando-as. Jones não acredita é claro. A missão do demo é provar para Jones que Tanner realmente pode “viajar” em outros corpos e assumir o controle da direção de outros carros. No game, essa habilidade se chama “shift”.

Bastar apertar o botão “A” quando estiver dirigindo o carro de Tanner que o game irá acionar o modo Shift. A ação na tela irá semi-congelar, o jogador pode com o cursor escolher em qual corpo/carro quer entrar. Escolhido a “vítima”, o jogo voltar ao normal, só que você está controlando outro carro agora. Enquanto o veículo de Tanner segue ou fica parado em algum ponto estratégico, depende de cada missão (na primeira ele segue).

A primeira missão é bem simples. Tanner acaba possuindo um manézão que estava dirigindo feito um maluco pela cidade, para provar ao Jones que sua habilidade é real. Ele pula num daqueles caminhões rampas com o carro “possuído”, arranja briga com um carro policial e acaba se enganchando num caminhão-guincho. Uma missão simples, só para que o jogador entenda como funciona o shift.

É um sistema simples. É fácil trocar de carro, não tem muito segredo mesmo. A tela, ainda que não pause 100% quando você está prestes a trocar de veículo, ela fica lenta o suficiente para que você tenha alguns bons segundos para escolher ainda em qual carro entrar. Claro que há muita discussão se o fato de não sair do carro e roubar qualquer veículo na raça não é parte da diversão desse tipo de game, e com certeza é um ponto considerável, já que trocar de veículo assim é relativamente uma saída fácil para não complicar demais o game. Não descobri se poderemos jogar a pé com Tanner por exemplo, pois todo o demo se passa dentro do carro, nunca permitindo que eu saia do mesmo.

2ª Missão: Disputando uma corrida com 2 carros simultaneamente!

 Curiosamente a segunda missão, curtíssima, foi a que achei mais original. Consiste em vencer uma corrida pela cidade do game, onde o jogador comanda dois carros ao mesmo tempo, sendo obrigatória vencer a disputa em primeiro e segundo lugar, respectivamente. Uma ideia e desafio interessante, foi a primeira coisa que me veio à cabeça. Para isso o jogo utilizar um sistema de “Rapid Shift” onde basta apertar “RB” para trocar de carro automaticamente. Não é preciso congelar a tela e escolher em qual carro entrar. O sistema já reconhece seus dois carros da disputa e troca automaticamente entre eles.

Mas é claro que nem tudo foi perfeito. Fiquei meio incomodado com a inteligência artificial do game, que é bem mamão com açúcar. Eu demorei para me tocar que tinha que chegar com ambos os carros na frente de todo mundo. Só depois que tinha feito metade do percurso com um carro e estava em primeiro é que percebi isso. Quando troquei para o segundo carro, percebi que ele não só estava em último, como estava com uma enorme desvantagem em relação a todos os outros competidores. Achei que não ia conseguir recuperar, mas para minha infeliz surpresa, bastou uns turbos e poucos depois, lá estava eu em segundo lugar. Tive que trocar de algumas vezes para manter a primeira posição do primeiro carro, mas consegui completar a missão fácil demais. Esperava um desafio maior. Espero que tenham facilitado a missão para o demo.

O turbo dá uma baita vantagem no game, apesar de não ter gostado muito da forma de aciona-lo. Tem que colocar o analógico que controla o carro para cima (ou frente, já que a perspectiva é de um game de corrida). Ruim demais isso. Preferia que fosse um botão separada para turbo. O Rapid Shift também não é muito esperto, porque várias vezes eu troquei de carro durante uma curva e é muito fácil ficar todo perdido, tentando colocar o carro nos eixos no meio de uma curva. Quando isso acontecia, eu voltada para o carro anterior, olhava o mapa, esperava a curva acabar no segundo carro e usava novamente a troca de carros.

Mas foi a missão que mais achei divertida.

3ª Missão: Corra que a polícia vem aí…

A terceira missão tinha tudo para ser um “volta ao tempo” dos meus bons tempos de Driver II. Mas se tornou a missão mais xarope do demo. Tive que refaze-la três vezes. O maior problema em fugir da polícia em Driver SF é a jogabilidade do carro, que é péssimo para curvas. Driver segue uma ideia de corrida mais arcade na minha opinião, mas é horrível demais ficar em alta velocidade e virar numa curva de 90º. E se o game não permite fazer uma curva assim para fugir da polícia, qual a graça do game?

Achei que o cenário disponível no demo muito limitado também. Existem becos e áreas fora do asfalto principal, mas é muito difícil enxergá-los no mapa e com a dificuldade em controlar o carro em alta velocidade, fica impossível entrar num beco que você acabou de ver a 5 segundos de passar pelo mesmo. Burnout Paradise tem um controle arcade que facilitaria tanto nessa questão.

E estas foi uma das grandes falhas de Driver SF. No final tive que escapar da polícia da forma mais escrota possível. Usando turbo, numa pista reta e esperando a contagem de 10 segundos acabar. Quando isso não era suficiente, usava o shift ao passar por um caminhão, e colocava-o entre o meu carro de fuga e a polícia, bloqueando a passagem destes. Mas é bem difícil conseguir isso, pois tem um tempo de segundos pra uma manobra assim dar certo. Fiquei com a impressão de trapaça ao fazer isso, mas só usar o turbo também é desanimador. No mais, o melhor mesmo que seria fazer curvas em quarteirões fechados acabou não rolando.

Concluindo: O objetivo de um demo é sempre provar ao jogador que vale a pena ficar de olho num determinado futuro lançamento. Criar expectativas e deixar os fãs animados. Driver é uma franquia memorável pra mim, mas sinceramente, não consegui sentir a sua “alma” nesta pequena demonstração. Parece que o desenvolvimento da habilidade “Shift” facilitou demais a vida do jogador, sendo obrigatória e conveniente demais a série. A física também não é das melhores desta geração, faltando uma jogabilidade mais arcade na minha opinião. E acredito que a poucos dias do lançamento (06 de setembro), nada pode ser feito.

O jeito é aguardar os reviews próximos ao lançamento e ver se o jogo completo não convence mais do que o demo da campanha.  Esperava que a Ubisoft deixasse a gente brincar mais no mundo aberto do game neste demo.  Do jeito que fizeram neste demo, perdeu-se parte das graça da franquia.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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