JogandoReflexões & Opiniões

Skyward Sword: A Lenda começou assim…

Impressões, Análise e Opinião beyond the clouds. Prometo, Zelda.

Wake up, sleepyhead. Terminei a nova aventura do Link há semanas e já levantei vôo no Hero Mode (que terminei ontem). E tenho que dizer que Skyward Sword é tão épico, tão incrível e foda, tão lind0 e bem pensado… Muito lendário para nós da Superfície. Demais.

This is a tale that you humans have told for many ages, generations to generation… But there are other legends, long hidden away from memory, that are intertwined with this tale.

Aqueles que ainda não jogaram, estão perdendo o melhor que The Legend of Zelda ofereceu até hoje – estou falando sério. Ocarina of Time? Explicarei. Podemos começar pela primeira cutscene de toda a lenda, conhecendo Skyloft e perdendo os sentidos com a versão cantada de Ballad of the Goddess – que qualidade da música! Embora quem acompanhou os anúncios já saiba que a Nintendo explica a origem de tudo que temos admirado há décadas após esses longos 25 anos, não tem noção da profundidade da narrativa. Prontos para confirmar teorias? Ok, confirmamos mais tarde. Antes quero falar do jogo.

Se está na dúvida se vale ou não a pena comprar o jogo (existe mesmo alguém indeciso?), acho que você deveria arriscar. Eu compraria um Wii só por causa desse jogo. Não tenho consciência de nada que possa te fazer ficar arrependido depois, apesar de ter uma lista de “pequenas reclamações” (repara nas aspas!). Decidindo comprar, aconselho a edição especial, afinal ela faz uma boa diferença (mover um controle dourado como se fosse a Master Sword é absurdamente diferencial). Não tem interesse em descobrir a origem do Triforce, quem é Demise e de onde veio a Master Sword? Duvido. De qualquer das maneiras, elaborei uma lista de prós e contras.

AVISO: Seguem spoilers abaixo da lista.

PRÓS                                                                    &        CONTRAS

> Beleza gráfica impressionante.                                        > Ritmo relativamente repetitivo.

> Wii Motion Plus funciona 95% como prometido.                > Duração de apenas 40-50 horas.

> Explicação da origem da Master Sword.                            > Não poder voar de noite.

> Explicação da história base da franquia.                           > Notificação a cada sessão do óbvio.

> Soundtrack/música impecável.                                        > Último Boss fácil demais.

> Um dos poucos jogos que me fizeram chorar.                   ([SPOILER]Zelda e Link não se beijam?)

> Melhor Zelda de sempre, com personalidade.                    > “Pequenas Reclamações” (+)

> Melhorias e introdução de novos elementos.

> Bosses num novo padrão de qualidade.

> Dungeons insanas com design maestral.

> Upgrade de itens e Item Check.

> Sidequests que valem a pena serem feitas.

> Goddess Cubes, Silent Realms e Loftwing (voar).

> Harpa é o instrumento perfeito para TLoZ.

> O Hero Mode permite ir até 110 horas de jogo.

***Conclusão: Skyward Sword é o melhor de todos The Legend of Zelda’s.

Escolha pessoal.

Introdução, Design, Conteúdo

A lenda.

Quanto a introdução, bem, Skyward Sword ganha aí também por ter a mais incrível de sempre, traz lágrimas aos olhos toda a vez que a encaro – assim como a maioria do jogo, claro. Aquela parte que entra uma música calma e eles mencionam outras lendas interligadas à premissa apresentada, me encho de nostalgia. Boas lembranças. É complicado descrever como me sinto com a abertura. A arte gráfica é perfeita, a música é incriticável, a lenda é bem contada. Assista e sinta por você mesmo (caso não seja sensível à spoilers oun já tenha começado a jogar).

Skyward Sword apresenta um design totalmente reciclado e 100% aproveitado. Não sei como a Nintendo fez para lançar essa beleza gráfica no Wii, nem é importante saber, mas não tenho dúvida que conseguiram criar o melhor visual da franquia – mas será superável pelo HD? Estou esperando o Wii U para ter a certeza. O traço que mais se nota é a inteligência aplicada no sistema do jogo e na construção dos ambientes e personagens – e não só nas dungeons! Apesar das novas abordagens, mantiveram as tradições e curti muito todas elas, tanto a música ao abrir um baú como as explicações óbvias (excluindo algumas que irritam com o tempo), os insetos e os Rupees – sim, dane-se o indivíduo que aponta esses momentos de nostalgia como erros ou ousa dizer que SS é mais do mesmo. Isso irrita mais do que explicações repetidas porque fórmula que não está danificada, não precisa ser alterada. Enfim…

Estou apaixonado pela Zelda como nunca antes estive. Esta encarnação sua é de longe a melhor. É encantador a presença dela, o jeito suave e humano com que ela conversa, se expressa e principalmente canta. Tudo é divino, humano e próximo. De alguma forma, ela e o Link me fazem sentir a minha alma de infância que jaz enterrada lá no fundo. Adoro a personalidade forte que demonstra. Fiquei hipnotizado logo no início, observando a harpa e ouvindo a voz da Zelda. Esqueci até dos problemas e outros tormentos. Aquilo é arte. Dá para saber que você não desperdiçou dinheiro quando você quase chora nos primeiros minutos de um jogo aguardado e por isso cheio de expectativas para superar. É emocionante e encorajador. Essa evolução da personagem acho ser merecida. Após 25 anos de princesas, algumas sem nenhuma personalidade ou desenvolvimento, é muito gratificante descobrirmos a origem desses anos lendários e conhecermos a primeira Zelda, que é somente uma amiga de infância, uma garota, um simples ser humano com quem nos importamos de forma especial e não uma princesa intocável e delicada. E como é bom sentir que ela também se importa com o Link, conosco. Eu adorei essa nova Zelda, cheia de atitude, defendendo o Link perante o Groose. É “adorável” (não encontrei melhor adjetivo). A lenda começou com uma garota que nem sequer era princesa e dois destinos.

Hey, listen. A alteração mais interessante é que, desta vez, salvar a princesa não é somente um objetivo, é uma plena recompensa. Isso implica numa sensação de objetivo diferente, quer estejamos inicialmente atrás dela ou atrás de nosso destino, somos The Hero of Time definitivamente, nosso destino é salvar o mundo de Demise, cumprir o plano de Hylia – Ganondorf está fora. Hylia nos usou. E acredite ou não, isso funcionou o suficiente. Primeiro, Lord Ghirahim foi um ótimo inimigo; segundo, Demise é brutal (imagina ele no próximo Super Smash Bros – devaneio detectado).

A princesa de Twilight Princess tinha um visual muito bem trabalhado, sei de pessoas que elogiam muito a versão da Zelda de TP, e sem dúvidas dou créditos a produção e concordo, só que eu nunca fui capaz de sentir a mesma proximidade emocional, entende? Não ligava para ela como ligo para a filha do Headmaster Gaepora – aquele homem-coruja (deve saber do que estou escrevendo caso acompanhe a franquia). Isso porque essa princesa é diferente. Essa é a Zelda que tenho procurado salvar por todo esse tempo. Acredito que a Nintendo havia planejado causar esse efeito.

Joguei por duas horas na noite de Natal, esse foi o meu primeiro contato e fiquei com a impressão de que estava diante de uma masterpiece. As dungeons são vibrantes, basta jogar as duas primeiras para ter a certeza de que quem as criou foi um gênio – puzzles temáticos e soluções brilhantes. Isso sem contar o design que excede a beleza e prova a excelência. Beira a loucura da genialidade.

Pensei em tanta coisa durante as primeiras horas que foi inevitável desenterrar Ocarina of Time na memória e vieram as comparações. No segundo dia, queria que Skyward Sword vencesse, estava provado que era a melhor aposta da Nintendo. Porém, nem tudo é preto e branco, essa opinião não é fácil de sustentar. Por isso voltei atrás. O bloqueio de Ocarina of Time é o fato de ser clássico, não tem como perder esse lugar, tem uma aura de nostalgia e conquista inesquecível. Já Skyward Sword tem maior qualidade, uma aura mágica e supera as condições assim como o clássico – você sabe, introduz novos controles, uma história fantástica, gráficos inesperados e melhorias. É um avanço para a franquia e para os gamers. Estamos diante de dois avanços isolados no tempo. Por isso, escolher um é tarefa exaustiva. A verdade é que ambos são jogos maravilhosos, modelos para serem usados durante os próximos anos. Eis que resolvi parar com as comparações. Estão no mesmo patamar, não vale a pena ficar quebrando a cabeça para encontrar níveis de superioridade distintos.

A música é fantástica, nem imagina como uma orquestra faz a diferença. A epicidade da história é maximizada enormemente pelo soundtrack. Os songs que aprendemos são muito inspiradores, a própria voz da Fi dá uma estranha primeira impressão mas depois se torna memorável – Zelda ainda possui o tom certo, inquestionável. Não preciso entrar no detalhe de que a Fi canta com a boca aberta constante, um pouco bizarro, eu sei. Desde que passe pelo sensor crítico sem muito dano, não incomoda. Aproveitando que referi a Fi, preciso alegar que aprecio a personagem mais do que pode parecer pelo que direi. Como poderia desgostar do espírito da Master Sword?! Tudo bem que ela serve como “atendimento ao consumidor”, ajuda raramente e nos diz aquilo que já sabemos. Por outro lado, ela é uma guia programada, sem propriedades humanas, então dá para entender o seu comportamento robótico. Conforme avançamos, aprendemos a adorar a companhia da Fi, ela revela utilidade se souber tirar proveito do recurso. Curto ter a opção de requisitar o tempo de sessão ou o tempo de jogo e pedir informações sobre inimigos. No fim das contas, ela cativa. Sim, posso dizer que adoro a Fi. Lamento que não adicionaram o sarcasmo nos seus diálogos, isso teria aprimorado ela – continuo do lado da Midna.

Os personagens de Skyward Sword são modelados para serem seres humanos agradáveis, ainda com aquele toque de simpatia da Nintendo mas desta vez mais autênticos. Até os secundários têm uma desenvoltura excelente. Uma novidade que amei foi o contador de stamina – não só é bom poder correr como também a limitação imposta pelo controlador de stamina torna toda ação que fazemos um pequeno puzzle. Nos combates então, a stamina não está sozinha no processo estratégico, o jogo nos obriga a prever desvios e descobrir pontos fracos dos inimigos, analisando ângulos do corte da espada – um jogo que se tornou conhecido pelos seus puzzles, acerta em cheio ao investir naquilo que o faz um dos melhores de sempre, integrando puzzles nos controles. Se a stamina se esgota durante um confronto, isso pode significar voltar lá para trás, no último save. Já não basta atacar, é necessário definir o ataque certo no momento certo – dois fatores: forma e momento de ataque. O desafio é maior e o gameplay mais conquistador.

As Dungeons: estavam à altura das expectativas?

Tempo de desenvolvimento bem gasto.

À altura, só Sky Keep. O caminho para cada dungeon é uma pré-dungeon. Provavelmente sentirá um vazio por não encontrar espaços intermediários por onde explorar e percorrer, uma característica fote que foi substituída por atividades mais exigentes. Quando pára para respirar, nota que só agora encontrou a dungeon e o resto foi o caminho. Aliás, confirmando, isso é um fator positivo de Skyward Sword.

Todas as outras dungeons, na Superfície, ultrapassam as barreiras da imaginação. É uma explosão de criatividade em cada canto de cada dungeon. O Skyview Temple é bem típico, trabalha com o formato de encruzilhada, três caminhos, portas trancadas. O grau de dificuldade é baixo mas era normal de se esperar isso já que é a primeira de um total de sete dungeons. Não inova tanto assim mas consegue uma boa impressão com o sistema dos Eye-Keys e as teias cortáveis. É divertido e senti empolgação podendo fazer downsing da Zelda (algo que depois se torna desnecessário e rotineiro, sem graça), podendo calcular o quão perto ela estava – até encontrar Lord Guirahim, um inimigo impressionante devo afirmar. Não houve nem sequer um confronto insatisfatório com o Demon Lord. Às vezes o Wii Motion Plus falhava no golpe de desvio com a espada, era chato pra caramba, porém era uma questão de adaptação aos controles de movimento. E por mais sincronizado que esteja, o Wii Motion Plus não funciona 100% – diria 95% para ser justo.

Mais adiante, o Earth Temple. Possivelmente um dos mais bem elaborados do jogo pela atmosfera, pelas ladeiras de areia, pela utilização inteligente das bombas e pelos inimigos razoavelmente desafiantes (malditos Lizards). O boss poderia ter sido um dragão, muitos ficaram esperando por isso – quantos enganados. Por mim, Scaldera foi a escolha exata, ele foi fodástico, fiquei entretido durante cada minuto de combate – há dragões a mais na indústria e Skyward Sword teria os seus no futuro. Para quê exagerar na dose? Os Gorons não participam como os Mogmas na história, fazem uma participação legal e limitada. Independentemente de ter esperado encontrar Gorons em Eldin Volcano, adorei os Mogmas pela extrema simpatia dos “escavadores” e pelos presentes que permitem escavar (confesso o meu interesse na relação). É excelente a jogabilidade subterrânea de topo, derrotar aquele inseto e resolver puzzles que envolvem alterações na superfície através de dispositivos enterrados.

Próxima dungeon: Lanayru Mining Facility. Essa partilha, na minha opinião, o título de melhor dungeon com Sky Keep e Ancient Cistern por motivos óbvios – melhor design, melhor atmosfera, melhores puzzles e superioridade no grau de resistência e inteligência exigidos. Pode ser que Ancient Cistern esteja um pouco mais à frente entre as três – amo Koloktos, fazer o quê? Não sei onde posicionar Fire Sanctuary nesse ranking, essa dungeon foi bastante genial. E o Sandship não fica tão para trás… Quando o jogo é épico, montar rankings desse tipo é quase impossível. Deixo a apreciação e a tarefa para os leitores – saibam que todas as dungeons superam todas as expectativas que você possa ter criado.

De tudo que fizeram em Skyward Sword, atrevo a escrever que o sistema/estretégia mais marcante foi obra dos Ancient Robots (seres altamente antipáticos e tecnológicos): Timeshift Stones. Usar essas pedras para restaurar zonas temporais passadas alterando o espaço, os personagens, inimigos e esqueletos é um movimento de mestre. É como assistir um deserto antes de secar, navegar na areia que ocupa um antigo e extinto oceano, observar a Torre Eiffel sendo construída, é muito inspirador e artístico. E, claro, possibilita puzzles na medida certa. Alguns devem ter reparado no mapa da Superfície, assim como eu, que o Lake Floria termina colado com Lanayru Desert… Recuso a aceitar que isso seja pura coincidência. O Lake Floria é o que restou do oceano? É que faz (muito) sentido…

Skyward Sword não é tão sério como os anteriores jogos de The Legend of Zelda. Eles não esqueceram de explorar uma dose de humor, um ingrediente que equilibra o lado sombrio (considero a existência de um conteúdo sombrio moderado – não confundir com pesado -, acho justo pelo Demise e Ghirahim). E nossa, uma bala de canhão separar o santuário da Deusa de Skyloft foi o acontecimento mais inesperado e hilário, assim como a pequena observação de quando o Link recebe o Sailcloth: “It smells nice too…”. Os diálogos, ou melhor, a escrita nesse jogo é insana pela fluidez e naturalidade, tendo o suporte das expressões faciais que dizem mais do que possíveis vozes diriam. Não há gráficos HD que expressem melhor os personagens do que as expressões faciais simples de SS. Aliás, não me incomodo com a falta de vozes, sempre que imagino o Link falando, me dá repulsa – isso talvez estragasse a lenda. Quem sabe a Nintendo arriscará uma experiência (Don’t do it, Nintendo). Ainda assim, gente e mais gente reclama e pede vozes. Para mim isso vai feder, principalmente se a Nintendo escolher as vozes erradas (o que não é difícil de acontecer). A voz do Link é inimaginável, quem terá uma voz lendária? Nem todas pessoas que reclamam pensam direito no assunto – essa transição não é só uma questão de querer seguir a evolução dos games da indústria, nem sei se a escolha acertada. Quero comunicação escrita e gestual mesmo. Por enquanto, sou contra vozes.

Hey, listen! Para aqueles que desejam que Link e Zelda se beijem, bem… Não faz grande sentido partindo do princípio de que eles são sobretudo amigos de infância. Mas sim, teria gostado de ver algo dessa natureza. É insuportável a ansiedade de quando a Zelda parece estar falando de beijos e “outras coisas”, romance e se inclinando para cima do Link. Eu fiquei repetindo: “É agora. Demorou 25 anos, chegou o momento.” Nintendo, brincando com os sentimentos dos gamers. Que droga.

Bosses criativos e desafiantes, novos clássicos

Demise, Ghirahim, Koloktos e Bilocyte. Os melhores.

Desenvolver uma criatura poderosa para o fim da dungeon não é o suficiente em Zelda. Tendo em consideração que o ponto forte do jogo é o conjunto de puzzles, o fundamental nos bosses é haver um segredo, um “truque”. Mas isso não é exclusividade de Zelda, o que não falta são jogos que funcionam da mesma maneira. Porém, nenhum boss externo é capaz de roubar a singularidade dos bosses da franquia e agora dos bosses espetaculares de Skyward Sword.

Ghirahim – É o primeiro boss, o Wii Motion Plus podia ter respondido melhor aos desvios. Gostei do estilo do Demon Lord, principalmente nas suas fases seguintes. No segundo encontro, ele é mais foda. E no último confronto, você quer somente acabar com aquele demônio. O que surpreende é a diversão promovida pela humilhação do ser irado. Empurrá-lo para a borda da plataforma, deixá-lo cair e finalizar com uma espada no peito, queria ficar fazendo aquilo durante horas. Não tem preço. Quando ele retirou a espada… aí ficou complicado. Quer dizer, passei bem mas deu para sentir a necessidade de ser cauteloso – para morrer ali não custava muito.

Scaldera – Uma excelente opção, melhor do que o dragão imaginário, claro. Porém, dele já escrevi e umas bombas oportunas resolvem o problema. Inclusive no Hero Mode, ele é fácil. O desafio é no início, quando você precisa observar e encontrar o ponto fraco (sem assistir vídeos no YouTube).

Moldarach – É aquele escorpião que qualquer um teve a chance de ver antes mesmo do lançamento de Skyward Sword. Curti ter que procurá-lo na areia com o Gust Bellows (um dos meus itens preferidos). Entretanto, esse era o boss mais divulgado. Meio que não traz o ânimo de ser descoberto. Tem o seu valor.

Koloktos – Direi que esse foi o boss mais épico e interessante. Errado ou não, insisto. É intuitivo, exige precisão, timing, estratégia e traz a sensação de que ele de fato é uma ameaça, superior ao Link em tamanho mas também em poder. E correr de Koloktos enquanto ela destrói as colunas da sala intensifica o ambiente de guerra. Nunca deixa de ser insano a parte em que ela se equipa com todas as espadas. E ter que usar a arma do inimigo para o golpe fatal aproxima o combate da realidade.

Scervo – o impacto de um boss no gamer depende de como ele o enfrenta. No caso de Scervo, o escudo torna a batalha viciante. É mais importante batalhar do que vencer. Quando você sente isso, você sabe que está lutando com um bom boss, algo bem feito para o entretenimento. Todavia, um pirata esquelético tem qualidades independentes de como nos tenta matar.

Tentalus – Quase irritante. Toda a cena do navio inundado, penetrado por tentáculos é obra de mestres da indústria mas assim que você tem que acertar o maldito olho… droga de alvos em movimento! E se falhamos, ele fica nos atacando sem pausa. Fora essa questão, Tentalus é ótimo só que não um dos meus escolhidos para o topo da lista de melhores bosses.

Levias/Bilocyte – Não era tão inesperado uma batalha acima das nuvens. É engraçado Levias ser uma baleia e a maioria olhar para o céu como um ambiente semelhante ao mar de Wind Waker… Falhei umas vezes nas investidas contra os olhos pendentes e fiquei maravilhado com o Bilocyte, não com o inimigo em si mas com a jogabilidade do boss. É clássico usarmos a nossa espada para espelhar ataques na franquia – até hoje isso dá aquela sensação.

The Imprisoned – Chegamos ao boss mais trabalhoso e estranho. Tudo bem que eles alteram o comportamento de Demise (Beast) para que cada encontro seja singular mas na perspectiva geral The Imprisoned é o mesmo – nós é que temos que mudar a estratégia. E repetir a batalha mais de três vezes cansa um pouco.

Magmanos e Stalmaster são legais. Entretanto, convenhamos que atuam como bosses secundários, não destroem muito, não ameaçam necesariamente, parecem estar entre os verdadeiros bosses e os inimigos comuns. De qualquer modo, diversão tive com todos. Zelda nunca sofreu de mal desenvolvimento de bosses – Skyward Sword não quebra o hábito. Demise, deixarei para quando for escrever sobre o fim do jogo – continue lendo.

Escreveria páginas e mais páginas porque tem muito a ser comentado. Para os preguiçosos, vou resumir, o resto fica para os comentários. Passarei aos tópicos – fica mais fácil.

Spiritual Realms, Bazaar e Groose

Crescimento espiritual.

Skyloft, a cidade acima das nuvens é linda, agradável e útil. Fiz muita coisa nela e o que fiz rendeu. Em jogos anteriores de Zelda, visitava a minha cidade/vila quase nunca. Ao contrário do exemplo, em Skyward Sword estive sempre voltando nela porque ela é mais dinâmica e tem uma exploração que vale a pena. Cansei de parar no meio do caminho para uma dungeon para comprar poções, fazer upgrades, consertar escudo e mexer no meu Pouch no Bazaar.

Se analisarmos a situação, recorrendo ao passado, Skyward Sword concretiza essa proeza por ter Skyloft no centro de tudo como único lugar onde encontrar itens preciosos, sidequests e recompensas. Se quiser ir de Faron Woods para Lanayru Desert, você é obrigado a passar perto de Skyloft. Aí, o jogador reflete sobre dar uma passada lá e fazer melhorias. À volta, há tesouros e mais tesouros, sem contar Fun Fun Island que acaba sendo… Fun. É simplesmente perfeito o sistema tesouro/Goddess Cubes. Houve uma preocupação em causar ligações, reações e interações entre a Superfície e o Céu. Não jogaram tudo de forma grosseira – foram trabalhando minuciosamente. Gosto disso.

E sabe o que é melhor no Bazaar? O poder posto em nossas mãos de melhorar nossos itens, guardar o secundário num “banco” e misturar insetos nas poções de modo a aperfeiçoar o efeito. A evolução com impacto mais notável está nas poções – comprei muitas poções! Caçando insetos, fiz muitas misturas também – não sei explicar muito bem, digo apenas que ser um Bug Hunter está mais divertido em SS e os insetos estão mais inteligentes. Estava indo bem a história das poções até perceber que a poção azul é inútil, completamente sem razão para existir. Eles deviam ter incluído alguma parte que exigisse nadar durante muitos minutos para justificar essa poção mas não criaram nada assim. Não há necessidade, somente oferta. Então, fiquei confuso: “WTF! Para quê quero isso?” Nunca a comprei.

Antes que esqueça, as sidequests ficaram impecáveis: estive envolvido 100% nelas, era bom ajudar as pessoas e ir colecionando Gratitude Crystals – e que curiosa e esperta a pequena lenda do Monstro que vive embaixo de Skyloft, não é? Isso incentivou mais os favores prestados à comunidade, seja pegando objetos que caíram com o antipático Scrapper (e hilário relativamente a Fi, não menosprezar esse detalhe), recuperando o Rattle ou tocando harpa no Lumpy Pumpkin. Depois de derrubar o lustre, tocar com a Kina pareceu mais uma recompensa do que um serviço, não acha? É muito nice mesmo que ainda não tenha conseguido tirar um sorriso dela – e foi tão fácil tirar um da atendente do Item Check… Quem diria que ela se apaixonaria pelo Link! Até hoje gasto minutos tocando harpa com a Kina – é viciante. Entretanto, preferia tocar harpa com a Zelda… imagina ela cantando enquanto tocava harpa. Nunca mais largava esse jogo! N-U-N-C-A.

The Legend of Groose: um ego capaz de engolir o mundo. Ri vezes sem conta com as imbecilidades do inimigo infantil de Link, um homem macio e apaixonado que tenta ser durão. Acontece, que Zelda tem seu lado filosófico. Se você se apaixona por quem não corresponderá e descobre que seu inimigo está destinado àquilo que deseja, como proceder? Como lidar com isso, com essa questão de propósito? Jamais pensei escrever isso, mas vou escrever. A resposta é ter a atitude de Groose. Continue sendo você, nem que seja um imbecil, aceite a realidade e participe dela dentro do seu alcance. As vezes que Groose foi flagrado pela Zelda foram legais e quando ele caiu com o Link na Superfície foi delirante! Tive que gostar do Groose personagem, ele acrescenta aquela nota de rodapé: “Toda lenda séria tem o seu humor e gente anormal”. Bem-vindos a Grooseland.

Spiritual Trials arrebentam com a sua mente e o seu coração. Recordo que no meu primeiro (Faron Woods Silent Realm) fiquei de queixo caído com o espírito do Link numa dimensão espiritual tendo que capturar Tears em virtude de crescimento espiritual. Achei muito foda isso e ter que fugir do campo de visão, agir como o espião escolhido por Hylia, me esgueirar como se fosse o Snake. Foi bom demais. Inesquecível. Essa parte da aventura é claramente uma homenagem à Twilight Princess, assim como a escada em caracol do Fire Sanctuary. É feito de propósito, tem que ser. Anota aí, mais uma genialidade de Skyward Sword e mais uma razão para ele merecer ter sido GOTY. Entrei em pânico várias vezes porque o tempo estava acabando e não encontrava outra Tear. Deu muita raiva perder umas tentativas. E deu medo durante o acordar dos guardiões. WFT! Maldito Din’s Power, esse me enervou ao extremo.

História Comentada

Foi assim…

Impa, a protetora de Zelda. Quem mais sentiu ódio da Impa ao sair do confronto com Scaldera? Ela teve a ousadia de chamar o Link de fracasso e de duvidar de que ele é o Chosen Hero da Deusa. Sei que achei injusto mas essa variação dos habituais elogios e do reconhecimento constante renova. É marvilhoso ter alguém que nos diminui. Adoro disso. Afinal, essa é a abertura dada para provarmos nosso valor. Cumprir com o nosso destino se torna ainda mais obrigatório e prazeroso. Na segunda vez, escolhi no Temple of Time dizer para Impa: “Am I late?”. It felt good! A emoção me atacou sem piedade quando a Zelda nos deu a harpa, houve alguma conexão emocional nessa cutscene. Mas não havia tempo para testar a harpa.

As Flames da Master Sword. Épico. Acompanhar o nascimento da lenda e da espada que usamos por 25 anos é magnífico. Combinaram as melhores dungeons com a busca pelas flames de forma sutil e incrível. Aliás, a melodia que mais me conquistou foi Farore’s Courage. E sentir a Master Sword ser formada aos poucos, ver os pequenos efeitos de cada flame e depois a sua forma final é indescritível. Pega no seu controle dourado e joga para saber do que estou falando. Até o Skyward Strike realça a intensidade dando uma jogabilidade viciante. No fórum, a Dakini disse que terminou o jogo sem nenhum escudo equipado porque a Master Sword fica linda nas costas do Link e é bem verdade.

Eu, ao contrário, terminei com o Hylian Shield – sem arrependimentos dado que esse escudo é aquele que carregamos para muitos lugares, em lendas paralelas e distantes. Ele consegue ser insano equipado, pode confiar. Em contrapartida, ele custa paciência porque derrotar oito inimigos no Desafio do Thunder Dragon é dose (no Hero Mode, tente não atirar o Wii Remote contra a parede). Divertido mas trabalhoso. Fica pior se você tiver realizado o desafio mais de três vezes para pegar diferentes prémios… O fim do jogo se torna mais épico com o Hylian Shield, eu achei, daí compensar o “estresse”. Até porque a última batalha é mais maestral tendo essa defesa – o contra ataque chega a dar arrepios de excitação caso faça de forma seguida. Há muitos gamers que usaram pouco ou quase nada os escudos pelo que notei. Cada vez que opto por usá-los, percebo o equívoco de os pôr de lado tantas vezes.

Gate of Time, Zelda Cristalizada e o sacrifício de Hylia.

Segurei o choro ao encontrar Zelda do outro lado do Gate of Time, no passado onde Hylia assumiu a sua forma humana e se trancou no Sealed Temple/Temple of Hylia para que Demise continuasse aprisionado. Eles fizeram um reencontro tão… profundo. Simplesmente lindo, o Gate of Time se organizando e a Zelda sob aquela claridade, esperando. É normal você ficar sem voz no fim com a última promesa, a promesa do sleepyhead. Fiquei sem palavras em geral. Yes Zelda, I promise I’ll wake you up later.

A desvantagem do sistema da história é o encadeamento de nos levar aos mesmos lugares: Lanayru Desert, Eldin Volcano e Faron Woods. Está certo que se empenharam em criar alterações nos espaços e ir revelando lugares antes inacessíveis, mas fica algo repetitivo. Quando te avisam que você vai ter que voltar lá, você faz cara feia. Porém, depois que vai, ama. Irônia ou não, funciona.

Song of the Hero e os Dragões.

O Song of the Hero é hipnotizantes, traz um espírito de conclusão. É lindo (Skyward Sword não consegue falhar nas músicas, eles acertam uma a uma). E Levias é foda, primeiro pelo respeitoso tamanho e grande impressão, segundo porque o parasita é um dos bosses mais empolgantes. Derrotá-lo é bom toda vez.

O que soa péssimo é ter que voltar à Superfície para colecionar as partes da melodia final. De novo, cara feia. Por falar de caras, o Link faz algumas bizarras. Parece péssimo mas até que vale muito a pena – eles extendem o jogo, a lenda, sem perder a qualidade embora os indicadores negativos estivessem lá. Isso porque o jogador pensa que o Levias dará o Song of the Hero e salvaremos a Zelda, recuperando o Triforce e trancando Demise para sempre. WRONG. Eles ficam te dando coisas para depois tirar o objetivo – vão te enrolando até o fim.

Acontece que encontrar os dragões, vencer as provações e obter a melodia do herói é uma das experiências mais geniais de Skyward Sword. Se superaram em inteligência com a doença do Thunder Dragon, The Tree of Life e o Hylian Shield. Sério mesmo. Foi um dos puzzles mais simples e bem pensados: regressar ao Sealed Temple, voltar ao passado, plantar, voltar ao futuro e pronto: a fruta que cura todas as doenças. Perfeito! A provação do Water Dragon é mais chata, aborrece um pouco. Afinal, são tantas Tadtones para serem encontradas… cansa. Não que não tenha curtido, apenas reconheço o aborrecimento paralelo. Esse foi um teste de paciência e resistência. O caótico retorno a Eldin Volcano, por outro lado, foi um teste de espionagem – Nintendo garantindo que todos os jogadores que jogaram Metal Gear Solid, acharão uma oportunidade para aplicar o conhecimento somado. Outro momento do jogo que me deixou sem palavras – não esperava ter que me equipar todo perto do fim do jogo, nem ter que fazer isso escondido. Sabotagem.

Triforce e o despertar de Demise.

Um canhão pequeno, uma bala ainda menor, lançada contra uma ponta da rocha de suporte da estátua da Deusa. Ok. Que consequência trágica poderia resultar? Imagina. Por aqui, causou um pequeno ataque de riso e a queda da Deusa para a Superfície. Só isso. Myamoto, você é um gênio indomável! Precisei esperar a minha reação se dissolver antes que pudesse proceder para Sky Deep! A dungeon que encerra todas as outras, que nos mostra nossa evolução na aventura, nos obriga a usar os itens que conquistamos. Sky Deep é um aglomerado de salas que podemos mover. Fizeram um puzzle englobando vários outros. E lá fui eu, pegando parte por parte do Triforce – Skyward Sword abusou em dividir tudo em partes, não é? Enfim, adorei, achei foda Sky Deep e Demise sendo trancado eternamente (advérbio que abrange o futuro apenas).

Aí, acredito que a Nintendo tenha pensado: “Agora que os paradoxos temporais estão amontoados, não fará mal recorrer à mais um”. Sim, Ghirahim pensou nisso, permitam a correção. Dá uma tristeza por saber que não conseguiram me enganar, caso tenham tentado me convencer de que aquilo era o fim do jogo – se tivesse sido, teria sido horrível. Ninguém normal deve ter acreditado que aquilo era o fim. Ninguém. Ghirahim é demais, um vilão incrível e esquisito, tendo aquele lado meio metrosexual e sombrio. Roubando a Zelda, aquele desgraçado. Gostei tanto de a ver sendo sequestrada como sacrifício… Sabia que isso significava final boss épico. E significou?

Fim de Jogo: Demise, Ghirahim e momentos finais

Por que Skyward Sword é importante?

A depressão de ter que guardar um jogo tão inesquecível na caixa para que ele fique guardado com 100% de objetivos realizados é um sentimento complicado. Um tesouro vencido é um tesouro colecionável e admirável. Você quer que aquilo dure para sempre mas anseia por zerar, por ver como a história acaba. Terminei e ficou o vazio.

A dança de Ghirahim à volta de Zelda foi macabra e criou um impacto estranho porém sensacional – tudo assim, ao mesmo tempo. Em vez de termos um diálogo comum, Ghirahim é tão boss que personaliza a sua singularidade. A luta sobre a plataforma é simples e ainda proveitosa – diria incrível e fodástica. A sensação de fazer fatal blow depois de o atirarmos é irresistivelmente genial. Na segunda fase, basta ter paciência e usar o escudo. Na terceira… quase a mesma coisa. Usando o escudo te dá chances de vencer mas precisará de sorte. Por alguma razão, não dava tempo de arrebentar com aquela lâmina larga. Após isso, descobrimos quem Ghirahim de fato é, aí a excitação cresce. A alma de Zelda sendo sugada e aquela besta insana surgindo da fumaça – não Ganondorf. Demise. Não adianta argumentar, não compreendo porque alguém como Demise esperaria por um humano destinado a derrotá-lo quando aguardou milhares de anos para ter a oportunidade de dominar o mundo… Ele podia ter atacado o Link na hora, arrancado o Triforce dele e terminado o trabalho. Ele podia inclusive ter destruído o mundo, deixando o Link desesperado. Deve ser arrogância dele. Só acho que não se enxaixa. No lugar de Demise, não teria facilitado tanto.

O cenário do ambiente da batalha final me deixou sem palavras, impressionado. Esperar algo lindo e sensacional num console com tanta limitação gráfica é incomum e impensável, mesmo após ter jogado SS. A Nintendo fez o que parecia impossível e criou esse lugar sem fim, uma planície de água refletindo as nuvens que passam vagarosamente acima dos agentes da lenda – Demise e Link.

Você sente o impulso e a vontade inegável de cortar Demise até ele se tornar uma besta sangrenta, um cadáver morto pelas suas palavras. Queria que ele sangrasse, queria ver manchas de sangue na água próxima aos seus pés. Demise é completamente insano, um final boss espetacular mesmo com as expectativas. Na primeira vez, olhamos para ele e só vemos Ganon – o que é bem normal nesse estágio. Minutos depois, você entende como Demise é muito maior do que todos os Ganons. Ele é a razão de todas as lendas, a perdição do mundo. O apocalipse. O problema com ele é a facilidade de ser derrotado. Queria ter combatido um Demise mais resistente, com várias formas. Podiam ter feito a estratégia de trazê-lo de volta quando os créditos começassem a passar, ele na sua forma mais poderosa. Demise podia ter usado a água do chão contra o Link. E apesar das mil possibilidades, escolheram manter as coisas no modo simples – duas fases, uma sem raios e outra eletrizante. A reclamação é pequena porque no fim das contas Demise é um boss absurdamente inesquecível e divertido, isso se souber usar o Hylian Shield (não largo esse osso). É um combate entre Demise e Link, entre Master Sword/Fi e Ghirahim. Proporções épicas!

No modo normal, ele é muito fácil. No Hero Mode, já custa mais. Em compensação, o fim é mais extasiante e você adora reviver o desfecho, lembrando de quando concluiu o jogo pela primeira vez e observando como da segunda, tudo foi melhor, mais difícil e com mais detalhes. Emociona. Você percebe que acabou de concluir uma masterpiece pela segunda vez e só então caiu a ficha do que Skyward Sword significou. Uma maldição define os 25 anos de The Legend of Zelda…

An incarnation of my hatred shall ever follow your kind, dooming them to wander a blood-soaked sea of darkness for all time. – Demise.

Sei que SS é o início da timeline como confirmado oficialmente pela Nintendo. Mas existe uma interpretação interessante do que Demise diz quando é derrotado. Ele parece estar amaldiçoando Link e Zelda. Imagina se no fundo ele tenha dito a razão pela qual toda a história de Skyward Sword aconteceu? Repara que ele se refere a todos que partilham o sangue da Deusa e o Spirit of the Hero – essa maldição pode ser a explicação para que Demise tenha surgido das rupturas no solo antes de qualquer coisa. A nova questão é sabermos como a Deusa despertou essa maldição – terá sido o Triforce a única razão? Pode ser delírio meu. Porém, acredito nessa teoria. A maldição não nasce quando Link destrói Demise em SS. Ela é bem mais antiga. Posso estar pensando demais no assunto, é característica típica minha. Mas se a maldição não for mais antiga, existindo desde o nascimento dos deuses (Demise é um Deus que nunca concordou com a decisão dos outros de criar o mundo, é isso?) e se o Triforce o único motivo da ira de Demise, então basta uma encarnação do Link voltar para os primórdios e evitar que os deuses criem o Triforce, abrindo mão da esperança da humanidade para salvar o mundo da maldição. Seria essa a última aventura? Viajei.

The Legend of Groose ou The Legend of Zelda? Eis a questão. O jogo reserva humor mesmo para as últimas cutscenes. Foi incrivelmente bem programado adicionarem nos créditos cenas de como foi a jornada de Zelda depois de ter descido à superfície. E o que dizer da música agora? Ela foi soberba até aos últimos segundos. Demorou para que firmassem Impa e Fi no meu espaço emocional mas a tentativa foi bem sucedida, verdade seja dita. Passei a amar Fi e respeitar Impa como personagem. Enquanto Groose foi o palhaço, animador das desventuras. De outro lado, o rencontro com Zelda trouxe algumas lágrimas e o fim com o Link tocando a Ballad of the Goddess arrebentou comigo – fiquei olhando para a tela como uma criança que havia terminado um Zelda clássico dos anos 90.

E Skyward Sword oferece uma opção para aqueles que zeraram o game: o Hero Mode. Vale a pena enfrentá-lo? Para mim, valeu. Se você tiver gostado e achado foda a experiência, o Hero Mode é irrecusável. Os inimigos causam o dobro de dano, corações não podem ser encontrados em lugar algum, você começa com o Skyward Strike, as cutscenes podem ser passadas e, pela ausência daquela ansiedade de saber o que vai acontecer em seguida, você joga com mais calma, dando para conseguir 100% – todos upgrades, poções, insetos, itens, tesouros e goddess cubes. Há Legendary Mode? Infelizmente, não.

Pequenas “Reclamações

Por que não?

(+) Elaborei uma lista daquilo que gostaria de ter visto em Skyward Sword, não são em geral propriamente “defeitos”, que fique claro. São ideias da minha imaginação, previsões que minha mente foi fazendo, ela foi criando expectativas jamais correspondidas.

  • A irritação e frustração de querer voar durante a noite e ser resgatado por um Skyloft Knight que esfrega na nossa cara: “Apenas cavaleiros experientes podem voar à noite”. Podemos salvar Zelda, derrotar Demise e cumprir a missão de Hylia. Mas voar à noite, nunca?
  • O tempo não passa. É dia. É noite. E a distância entre dia e noite se resume a uma cama (qualquer uma, pode ser a sua, a cama de um completo desconhecido ou a cama da Zelda se você tiver descoberto a entrada secreta para o quarto dela). Custava tanto deixarem o tempo passar e, para não limitar o jogador, permitir que ele dormisse caso quissesse passar rápido de dia para noite (ou vice-versa)?
  • Desde o começo, pensei que Demise fosse uma baleia, não perguntem porque pressumi isso. Para mim, pareceu óbvio desde o início. Esperava que Demise se libertasse e voasse, guiado por Ghirahim, acima das nuvens como uma baleia. O céu ficaria negro e com trovoadas (para compensar as noites em que não nos permitiram voar). Talvez ele batalhasse com Levias enquanto nós o pegavamos de surpresa com o Loftwing numa batalha final super épica. Aí, quando a besta fosse derrotada, ela caía no Sealed Temple, Ghirahim sacrificava Zelda e Demise surgisse na sua forma final. Para isso, The Imprisoned destruiria o Sealed Temple, quebrando o Gate of Time. Podiam corrigir isso usando uma Timeshift Stone? Nessa parte, minha mente viajou muito.
  • Não sei se estou certo ao considerar que a superfície esburacada deixada abaixo das nuvens pelo levantamente de Skyloft se tornou posteriormente Hyrule Field. De repente, isso fez sentido aqui. Tinha esperanças de que nos deixariam, perto do fim, explorar Hyrule Field na sua forma mais bruta. E poderíamos andar por lá, enquanto anoitecesse ou amanhecesse ao som de uma música clássica (a da abertura de Ocarina of Time). Seria uma homenagem aos 25 anos bem legal.
  • Quando a floresta ficou alagada, houve uma boa oportunidade de alagarem o exterior do Sealed Temple e romperem o selo do The Imprisoned (eis uma variação do boss que podia ter ficado ótima).
  • Estou acostumado a encontrar pequenas cidades em cada área explorada, com mercados específicos e atividades únicas. Entretanto, Skyward Sword não teve isso. Teve apenas o Bazaar. Não estou reclamando, curti o Bazaar mas senti falta daquela sensação de civilização nativa – os Mogmas parecem estrangeiros em todos os lugares. Os Ancient Robots são os mais “nativos”.
  • Na última cutscene, depositamos a Master Sword na rocha para que Fi durma um sono sem fim. Outra vez, podia ter sido nós a pôr a espada na rocha, da mesma forma que a retiramos. Queria ter sentido esse controle, feito isso e não assistido somente.
  • Reparou nos Loftwings que desceram à superfície no fim trazendo Gaepora e os camigos do Groose? Como as aves desceram se elas não conseguem ultrapassar a barreira das nuvens? Será que as nuvens se dispersam, dissolvendo a barreira e unindo terra e céu? Segundo a Ballad of the Goddess, deve ser essa a explicação. Se alguém tiver uma melhor teoria, por favor partilha.

Youth, guided by the servant of the goddess,

Unite earth and sky,

Bring light to the land…

  • A Nintendo devia ter acrescentado a opção de nos deixar tocar harpa quando quiser, a música que quisermos. Queria poder tocar harpa no fim, enquanto a Zelda acompanhava com a voz. Seria melhor do que tocar com a Kina e concluiria o jogo com lágrimas mais fortes nos olhos. Terminar a lenda como ela começou deixou a sua marca de chave de ouro.

25th Anniversary – Parabéns The Legend of Zelda

Obrigado Miyamoto.

*Observação aos detalhes:

Ouçam o CD com as músicas orquestradas. Todas são especiais e soam como um mito antigo, não há mais palavras que as descrevam. O Great Fairy’s Fountain me deixa inspirado, o tema de Twilight Princess explode a minha mente e liberta a emoção e a memória pelos ouvidos. Indo ao YouTube você encontra todas. Ou então compra a Edição de Colecionador (que vale cada centavo).

Gráficos: Dói encontrar alguém com a capacidade de criticar a beleza gráfica de Skyward Sword, como se a beleza gráfica fosse uma exclusividade da alta definição. Como se artes abstratas e impressionistas precisassem ser atualizadas para formato HD! Quanta besteira. Como alguém não enxerga a arte sem HD? A luminosidade elevada, as cores fortes, a mistura de gráficos “realistas/dark” de Twilight Princess com o cartoon de Wind Waker, esse cenário impressionista é notável para um console como o Wii. Sinto saudade da época em que a história definia mais o jogo do que os gráficos. Alguém não gostar da falta de HD é uma coisa. Você pode até não curtir o estilo artístico do jogo, o que também seria outro caso. Mas os gráficos não podem ser chamados de trabalho mal feito ou ultrapassados. Acaba que servem como complemento para uma experiência muito mais abrangente no sentido bruto. Skyward Sword não é sobre gráficos exclusivamente como outros jogos por aí que são só sobre isso – por isso consegue triunfar no Wii, um console limitado. E mesmo assim o jogo está lindo, ninguém que se deixa levar pela história lembra do HD, eu acho. Eu esqueci isso.

Controles: Sabe como era em Twilight Princess (Wii)? Então, mais ou menos isso só que infinitamente melhor e aprimorado. O Wii Motion Plus funciona, a Nintendo conseguiu provar como essa fórmula pode dar certo. Os movimentos da espada e do escudo obedecem você com a precisão suficiente e isso faz do gameplay algo único, um ponto de revolução para Zelda.

É outra história poder usar a espada e o escudo como se tivesse com eles nas mãos. Você fica se movendo como um louco na frente da televisão mas vale a pena moldar a lenda com as próprias mãos (Nintendo e suas palavras). Li reclamações sobre o Motion Plus quando o assunto é nadar. Dizem que não responde bem, falha. Desculpa, discordo. O problema é que alguns não sabem usar o motion plus e outros esquecem que volta e meia uma calibration não faz mal. Queria que o motion plus fosse parte dos controles de todos The Legend of Zelda’s daqui para frente. Queria isso de fato. Ainda assim, estou aberto para mais inovações – com o Wii U certamente.

** As Goddess Walls são uma boa adição porque sempre que precisei de rupees ou corações, bastou tocar a harpa e desenhar o desejado. É conveniente poder pedir um auxílio no meio de uma dungeon ou no caminho de uma (o que já uma espécie de dungeon por si só).

***Eiji Aonuma e Miyamoto cumpriram a promessa e entregaram várias explicações para os teóricos, revelando algumas ligações entre os games da franquia que ainda observo com admiração. Desde já, está confirmado que Link e Zelda têm reencarnado há anos, algo que a maioria já suspeitava. E sim, é tudo uma maldição, Ganondorf não passa de uma reencarnação de Demise, ele é um instrumento para o ódio sem fim que deseja o Triforce. E aquele símbolo da saga representa um Loftwing. De repente as peças se encaixam num puzzle bem maior por trás dos pequenos que temos resolvido, não é verdade? Os puzzles futuros ecoaram no tempo.

 

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Araphawake

Gamer de nascença, entusiasta do YouTube, cinéfilo e sobrevivente de The Walking Dead. Adoro livros e penso demais nas coisas. Na vida pessoal sou extremamente nostálgico e exagerado. Quem não me compreende ou conhece pode achar que sou antipático.
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