Quantum Break | Tempo inalterado! (Impressões da Série) – Com Spoilers!

Quantum Break Review Série

Quantum Break encerrado! Foram incríveis 16 horas de gameplay para conseguir ver tudo que eu precisava ver nessa jornada de Jack Joyce para impedir que o tempo simplesmente pare! Para mim foi uma experiência singular e original. E depois de tudo, sinto uma confusão ao definir Quantum Break como um game que narrativamente parece um seriado ou se seria um seriado que imita um game. Há dois mundos totalmente conectados aqui, dois tipos diferentes de mídia de entretenimento e linguagem e que juntos criam uma mistura singular de entretenimento.

Para tal resolvi fazer um review diferente, já que esta é uma ocasião diferente do habitual. Serão dois reviews para Quantum Break! Um falando sobre o game e suas mecânicas, sem dar spoilers da história que a Remedy criou. Abordando assim os aspectos que tornam Quantum Break um game diferente de tudo que já foi feito. Já o segundo review irá abordar os elementos do seriado dentro do game, comentando mais sobre a parte narrativa e o que a torna tão interessante indo além das barreiras de um game, e para tal essa parte terá todos os spoilers possíveis sobre o jogo e a discussão sobre o final do game!

E esta apresentação, tal como um looping temporal, estará presente nas duas publicações!

Impressões da Série!

Então só para deixar bem claro: a partir deste ponto vai rolar spoilers sobre toda a trama de Quantum Break, presentes dentro do game e dos episódios live action que formam a série que está dentro do game. Se for continuar e ainda não jogou Quantum Break esteja ciente que isso pode estragar totalmente a sua experiência caso venha a jogá-lo futuramente. Continue por sua conta e risco! Se quer um review sem spoilers, leia as impressões do game neste link! Esteja avisado.

Continuando. Se a parte ‘game’ de Quantum Break tem lá seus problemas, a parte na qual o jogo emula um seriado americano, criando uma ótima história de ficção e viagens no tempo, cumpre muito bem seus objetivos, se saindo até melhor do que de fato muito seriado de ficção existente na TV dos Estados Unidos. Como um conto de ficção, Quantum Break para mim foi extraordinário. Se o gameplay não cumpriu com o hype esperado, ainda que não tenha sido ruim, foi a brilhante história do título o responsável por me prender e me fazer jogar alguns atos duas vezes, apenas para ver as diferenças na linha do tempo causada pelas minhas decisões.

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Isso porque Quantum Break não tem problemas com paradoxos temporais, não possui enormes buracos narrativos ou erros dentro das regras de viagens no tempo e nem mesmo absurdos temporais apenas para encaixar coisas gratuitamente dentro do game. Bem quase. Talvez haja um erro de paradoxo no jogo inteiro, mas vou deixar isso para os comentários. Ver se algum leitor aqui consegue adivinhar qual o único furo de paradoxo que encontrei em toda a história do jogo.

— Live Action

Verdade seja dita, a decisão da Remedy, provavelmente em conjunto com a Microsoft, de reunir um elenco de peso para promover os episódios live action de Quantum Break, assim como emprestar seus rostos para os personagens do game fizeram toda a diferença.

Na primeira prévia que escrevi para o site arranhei um pouco essa questão de ter rostos conhecidos interpretando personagens que poderiam vir a ser tornar icônicos na memória do gamer e que isso poderia soar estranho em algum momento no futuro. Imagine pensar, por exemplo, em Marcus Fenix de Gears of War com um rosto de algum ator hollywoodiano famoso, saindo de um elenco como a turma oitentista do filme Mercenários, ou Master Chief tirando seu capacete e todos percebendo que ele tem a cara de um ator tipo Van Diesel? Seria bizarro, certo? Existem momentos onde os personagens nos games precisam de rostos e design originais, tal como acontece tanto no cinema, quando uma produção de alguma adaptação procura um rosto novo ao invés de usar um ator muito famoso para interpretar um personagem muito conhecido no imaginário popular.

Inicialmente tive um pouco dessa desconexão em Quantum Break. Me peguei diversas vezes pensando se não seria melhor o game ter rostos originais em seus personagens, tal como Alan Wake, ao invés de atores famosos emprestando mais do que apenas as suas vozes.

Mas essa estranheza veio somente até o momento em que percebi que estava adorando estes personagens e os episódios live action inseridos entre cada um dos atos presente no game. Alias foi um soco no estômago descobrir que não existe um quinto episódio final da série após terminar o ato 5 do game. Ainda que quase todos os pontos tenham se amarrado no episódio quatro e ao longo do gameplay do ato cinco do game. Mesmo assim eu queria ter visto uma última cena live action. Talvez a cena que rola após os créditos finais pudesse ter sido filmada em Live Action. Teria sido mais maneiro e talvez me dado um maior impacto.

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Os personagens no game com rostos de atores famosos funcionam em detrimento do Live Action e é por isso que Quantum Break funciona tão bem, enquanto outras situações, como animações e Live Action produzidos dentro do universo de Halo, por exemplo, não causam o mesmo tipo de simpatia ao público. Não há uma conexão entre o visual realista e o visual in-game na franquia Halo. Aí o baque da estranheza e apatia neste exemplo.

Até mesmo os cenários a Remedy tomou um cuidado impressionante para que o Live Action e o game acontecessem nos mesmo locais, dando uma maior sensação de imersão e não deixando aquela impressão de “isso só funciona na série e isso só funciona no game“. Eu não consegui fazer muito dessa distinção, especificamente dentro das cenas onde ambas as mídias trabalhavam com cenários da Monarch.

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— Coadjuvantes

É interessante ver que a Remedy também freou um pouco o potencial do live action. Talvez originalmente, quando os planos do game foram mostrados naquela fase ruim do Xbox One, onde todo mundo estava com medo do “TV, TV, TV“, de fato Quantum Break poderia vir a ganhar uma série a parte do game, tal como acabou acontecendo com Halo Nightfall (e não ficou legal, além de quase não ter qualquer vínculo com Halo 5). No fim, resolveu se por quatro episódios de meia hora entre os atos do game. Melhor do que matar o conceito inicial do projeto a meu ver.

O foco da série acabou priorizando os coadjuvantes que não aparecem tanto assim dentro do game. Talvez se aparecessem seria ainda mais legal, mas a impressão que se tem é que muitas destas histórias ocorrem em paralelo a trama de Jack Joyce. O próprio Liam Burke achei que teria um papel muito maior dentro da série e dentro do game. No fim, Burke acabou me soando como um personagem que não atingiu todo seu potencial. O que é bizarro, pois fiquei com a impressão de que ele merecia mais do que o game reservou para ele, seja vivendo ou morrendo, dependendo da decisão do jogador na bifurcação final ou de como cada um interpreta a batalha do Jack contra o Burke no ato final do game. Há quem diga que ele morre de qualquer jeito, seja na série ou no ato 5 do game. E como a história dele acaba por aí, fica essa sensação de falta de encerramento. Pow, o cara ia ser papai!

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Mas é essa crueldade com os personagens que faz uma história as vezes ser boa. É sempre ruim quando uma narrativa se acovarda e não mata seus personagens em pró de uma dramaticidade que a trama precisa. Eu fiquei chocado com a morte da Beth. A cena onde Jack some da cena em que Paul e Beth estão brigando pela Medida de Resposta é agonizante! Quando percebi já estava de pé no meio da sala com os olhos vidrados na TV (talvez até mareados). E a morte da personagem tem todo o impacto que o jogador precisa para querer continuar a jornada do Jack. Melhor que isso foi ver que os produtores não arriscaram um erro de paradoxo trazendo Beth de volta posteriormente. Não! Morreu, morreu! A linha do tempo não pode ser alterada nessa forma. Ainda que ao final, a gente ganhe uma pequena esperança de que Jack continuaria tentando trazê-la de volta agora que o problema da ruptura foi sanado (foi? calma que eu chego nesse ponto). É o tipo de gancho que me prenderia e me faz torcer por uma sequência ou DLC para Quantum Break.

Até mesmo os coadjuvantes como a Fiona e o Charlie que começam meio apagados dentro da série começam a ganhar peso e importância na trama ao longo da campanha. De repente você se pega torcendo por eles. Especialmente no último episódio da série.

Quantum Break construi muito bem seus personagens e coadjuvantes, mesmo quando uns são substituídos por outros graças as mudanças na linha do tempo nas bifurcações. Por exemplo, eu gosto muito mais da Amy viva e ajudando o Jack do que o motorista que o deixa na universidade (se ela morre, é ele quem o ajuda nos atos do game). Há uma fala tão melancólica na bifurcação que mata a Amy, pois o Jack chega a encontrar seu corpo. Bate uma tristeza, mas talvez seja porque eu joguei pela primeira vez com a Amy viva e ajudando Jack. É dessa simpatia construida pelas ótimas interpretações dos atores que torna a trama do game tão envolvente e isso acaba sendo transportada para além da série, funcionando bem durante todo o gameplay.

— Bifurcações

Conforme comentado nas impressões do game, as bifurcações não impactam tanto o jogador quanto deveriam. As decisões mudam muito mais a narrativa da série em alguns momentos do que o gameplay em si. Mesmo assim, aos jogadores mais curiosos pela trama, digo que vale a pena investigar as diferenças dentro das bifurcações, principalmente no Live Action (no game você precisa ter mais paciência para jogar tudo de novo, com apenas novos diálogos, sem que a ação mude drasticamente).

Por exemplo há duas versões bem interessantes no episódio em que Jack é preso, e em quem o jogador decide conduzir o interrogatório contra Jack. Em um é o próprio Paul Serene, que tem um excelente diálogo sobre como Jack nunca irá parar até matá-lo. Nessa bifurcação a Beth o ajuda a escapar. Já a versão alternativa dessa mesma cena é bem mais interessante para melhor entender o final do game. Escolhendo Martin Hatch para o interrogatório o jogo já deixa bem claro que ele é o vilão escondido de toda a história, falando mal de Paul e liberando Jack para continuar causando problemas ao Paul. Martin Hatch alias é um dos grandes mistérios do game, mas eu já entre em maiores detalhes em relação a ele.

Outra ótima bifurcação é a última decisão do game. Paul tomando o remédio e sendo racional no ato final do game ou deixando-o se entregar a paranoia e tornando-o louco no ato final? Sem dúvida a melhor decisão é deixá-lo paranoico! Até porque eventualmente ele acaba ficando louco de qualquer forma. Escolhendo que ele não se medique, dois personagens acabam morrendo de maneiras bem cruéis no live action do game, a Sofia Amaral e o Liam Burke.

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A cena do Burke morrendo é terrível. Depois de tudo ele se deu terrivelmente mal e a Emily não foi para o saco por muito pouco. A cena dela atirando no Martin é muito melhor que a cena alternativa com o Burke o matando-o. O ruim é que essa bifurcação sempre vai matar um personagem. Ou Liam morre ou Charlie morre. Não tem uma opção onde ambos possam viver. Mas eu gostei muito mais da escolha da paranoia e do confronto Martin contra Liam, Charlie e Emily. É uma cena muito tensa! É a decisão de menor escolha da comunidade segundo o game (que mostra o percentual das bifurcações escolhidas pela comunidade online), então se puder, realmente a veja!

Basicamente as bifurcações somente importam nestes detalhes. E interessante dizer que as bifurcações seguem a própria regra do game: tudo está escrito e o passado não pode ser mudado. As bifurcações acontecem no presente do game, ou seja, o jogador decide o futuro, e nunca consegue alterar o passado. E mesmo que um personagem morra no presente, o futuro que já está escrito não muda, pois o tempo arranja uma forma de tudo acontecer como tem que acontecer (como o caso da Amy/taxista).

— Futuro inalterado!

Isso me leva justamente para o final do game! É interessante ver que parcialmente o grande conflito da trama do jogo não é literalmente resolvido, entretanto isso funciona apenas como uma mera interpretação feita pelo jogador, deixando assim a trama fechada até segunda ordem, ou seja, a viabilidade de uma sequência ou futuro DLC.

Assim que o game acabou já tive essa suspeita, até mesmo porque achei que haveria um final secreto ou alternativo (e até onde se sabe no momento de publicação desse artigo, não há! Se existe a Remedy o escondeu muito bem). Quer dizer, tirando a óbvia cena na qual Jack aparece tendo a sua primeira bifurcação temporal, na qual o jogador não consegue escolher para qual caminho seguir. Isso já é uma clara indicação de que o jogo poderia ter mais conteúdo. Se terá ou não só o tempo dirá!

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O interessante é pensar que no fim das contas Jack não salvou o futuro e não mudou aquilo que já aconteceu. Paul e Beth presenciaram o fim dos tempos em 2021. O final do game não aconteceu em 2021, mas em 2016! O que Jack resolveu foi a ruptura temporal que poderia culminar no final do tempo ainda em 2016, pois segundo os dados da Sra. Amaral se as rupturas continuassem como estavam acontecendo, o tempo terminaria em algumas horas no presente do game. William e Jack evitaram que isso acontecesse! Até porque se o tempo só acaba em 2021, ele não poderia acabar em 2016. De novo: o tempo já revelado não pode ser alterado!

Por isso há todas as indicações de que o problema com a ruptura não foram sanados. Jack ao final do jogo passa a ter sintomas da mesma síndrome que Paul tinha no começo do game. Possivelmente isso irá agravar com o tempo. E é exatamente por isso que Jack começa a vislumbrar as bifurcações e futuros alternativos. O problema é que nem mesmo Paul com tal habilidade poderia fazer algo que mudasse aquilo que o tempo já havia mostrado.

Outro lance incrível e que confirma a teoria de que o tempo não foi alterado são os quadros da linha do tempo na sala do Paul, quando Jack os encontra durante o gameplay do ato 5. Lá a linha do tempo só mostra eventos até 2016, deixando 2017 até 2021 com uma grande área cinzenta, na qual nem mesmo Paul conseguiu descobrir o que aconteceria. E é nessa área do tempo que deve desengatilhar os eventos que desencadearão na paralisação do tempo em 2021. É aqui que Quantum Break guarda espaço para possíveis sequências. Enquanto o presente do jogo não for 2021, o problema do futuro não será resolvido.

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E há também o problema de Martin Hatch. O jogo trabalha com o personagem de forma indireta. A história de Hatch não é completamente contada. Existem apenas pequenos documentos aqui e ali que confirmam algumas teorias em torno do Hatch. A minha suspeita é que ele sofre de um mal semelhante ao de Paul e Jack, talvez até mesmo consiga manipular o tempo e controlar as coisas como Jack faz, porém o jogo não o mostra fazendo isso nenhuma vez. Hatch trata-se seu problema com o tal colírio de cronum, que é um pouco diferente do tratamento que o Paul tinha com a Dra. Amaral.

Martin também chega a morrer no episódio final do Live Action, e em ambas as bifurcações, porém no final do game, quando Jack encerra seu depoimento na base da Monarch, Hatch está vivo e claramente se sentido vitorioso por ter tirado Paul da jogada. Ele não morreu? Jack mudou o futuro de Hatch? O jogo não deixa claro exatamente isso. O que dá a entender é que Hatch não pode ser morto, tal como Jack e Paul também não. O próprio Paul morre, mas logo em seguida retorna quando a Medida de Resposta é acionada. Não fica claro com todas as letras como isso é possível. O que eu imagino é que o tempo pulse ou vibre quando a Medida de Resposta é ativado, e isso faz com que pequenos loopings que já estavam acontecendo, continuem rolando. Paul e Hatch podem ter retornado por conta desse pulso.

Também acredito que Paul não morreu ao desaparecer no ato final do game. A impressão que tive é que ele retornou ao tempo na qual deveria pertencer, da mesma forma como o Jack foi expulso de 2010 quando Beth e Paul brigavam pela Medida de Resposta, o que resultou na morte de Beth (o tempo impediu que Jack mudasse o passado?). Sendo assim, Paul foi expulso do tempo espaço na qual Jack e William estavam consertando a ruptura do tempo. Não acho que ele tenha sua existência apagada. Ele foi parar em algum lugar no tempo. Podendo assim retornar em uma possível sequência.

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Minha única tristeza foi com a trama não ter deixado claro o que aconteceu com o Dr. Kim. Ele morreu com a explosão? O jogo indica que foi Hatch quem atacou os guardas da Monarch nos momentos em que o Jack invade o edifício. Talvez Hatch tenha feito isso na pressa para conseguir o RCC, conforme mostrado no episódio final do Live Action, ainda que ele não precisasse tocar o terror para chegar lá, mas aqui pensando, em outro porém ele foi preso pelas ordens do Paul, então também faz sentido ele ter agido assim. O que dá a entender é que Martin aparenta soltar o Dr. Kim para justificar agir dessa forma. Eu fiquei esperando um momento onde Jack enfrentaria o Dr. Kim… e não rolou. Que pena, não? Essa foi a única ponta solta que não gostei, pois desde a primeira aparição do Dr. Kim fiquei esperando por esse momento em que ele seria solto e o jogador teria uma batalha de chefe, e assim poderia ver a dimensão da transformação do Dr. Kim apresentado até então. Será que a libertação do Dr. Kim não vai desencadear eventos que vão culminar no fim do tempo em 2021? Ao menos é bom ver que Quantum Break aposta em várias cartas diferentes para o futuro.

Como série…

É legal pensar que Quantum Break funcionaria muito bem como um seriado, puro e simples. Não que a parte da interatividade e do game em sejam dispensáveis. Entretanto é uma trama de boa qualidade, respeitando fielmente bases e regras da ficção das viagens no tempo e com uma gama de personagens interessantes (além de ótimas interpretações) e pontas que renderiam facilmente uma temporada inteira. É impossível não pensar em Quantum Break como uma boa trama dos bons tempos de Fringe.

Talvez seja estranho dizer que Quantum Break é um game que vale a pena ser adquirido por sua história, como se estivesse recomendando um livro ou até mesmo um seriado. Até porque quem compra um game quer mais do que uma boa história, certo? Quer dizer, ou não, pois aí eu penso em títulos como os produzidos pela Telltale Games, como os baseados em The Walking Dead ou até mesmo Life is Strange da Dontnot, e penso que o que as pessoas mais gostam desse gênero é justamente a história bem contada. Muito mais do que suas mecânicas de jogabilidade, ainda que ambas tenham lá seus méritos. E méritos Quantum Break tem também. Seu único problema é uma certa esquizofrenia de ser mais do que precisaria ser. As mecânicas de tiro em terceira pessoa funcionam, mas precisariam ter muito mais complexidade ou melhores motivos para existir (como modos multiplayer conforme abordado no outro texto, a respeito das mecânicas do game). Além da parte de exploração ter pequenos problemas de ritmo para contar a história.

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A impressão que tenho é de que Quantum Break algo novo, uma proposta do que poderia vir a ser uma nova linguagem para alguns games. Se Kojima ainda tivesse poder para um Metal Gear Solid VI (o que sabemos que não tem mais), esse é um modelo que me parece que seria interessante a essa franquia em particular, especialmente pelo Kojima gostar dessa parte cinemática dos últimos Metal Gear Solid. Quantum Break pode ser uma mudança na forma como os desenvolvedores querem contar uma história. Um cruzamento de mídias e linguagem que atraem curiosos em saber o que está acontecendo na televisão. Aquela pessoa está jogando videogame ou assistindo um filme? Agora é possível dizer “ambos”.

Resta torcer para que essa iniciativa, mesmo com seus problemas, dê certo e a Microsoft aposte na Remedy para continuar essa empreitada. Que os erros sirvam como aprendizado ao estúdio e uma sequência possa ser feito com as devidas melhorias e aperfeiçoamentos. Porém a única coisa que não dá para esperar é uma sequência que surja daqui 4 ou 5 anos, tal como Quantum Break demorou para ser lançado. Se demorar tudo isso, eu já estarei em outra vibe quando Quantum Break 2 sair.

O que me leva a ideia de que talvez Quantum Break devesse seguir o modelo que muitos jogos atuais possuem. Sair em novos episódios ou quem sabe em temporadas, como a Microsoft vem fazendo com Killer Instinct. Claro que isso levanta outros problemas, como ter que manter o elenco sempre ativo para novos episódios live action. Estariam todos dispostos a isso?

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Enfim, Quantum Break é um modelo a ser analisado. Narrativamente é muito interessante. Tem uma história que te prende e que satisfaz o jogador. Ter uma campanha que faça isso, como um todo, é algo raro nos dias de hoje.

Independente de qualquer coisa, o que importa é a Remedy continuar contando suas histórias, porque ela já provou saber contar ótimas histórias! Que venha Alan Wake 2, que venha Quantum Break 2! Eu quero acreditar nisso!

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10 Fantástica trama e ótima narrativa!
9.5 Sem furos, respeita as regras da ficção de viagens no tempo
9.4 Ótima atuação dos atores no live action
8.6 Baixo impacto no jogo, as bifurcações são importantes na série
9.2 Final que levanta debates e teorias (e um gancho para sequência)
9.5 Boas e impactantes mortes de personagens
7.5 Sensação de que faltou um 5º episódio ao final do game
9.1
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