Killer Instinct | Performance aprimorada pela Season 3? (Impressões)

Já faz um bom tempo que venho querendo escrever sobre Killer Instinct aqui no site. Quer dizer, já o fiz algumas vezes, de forma um tanto superficial admito, porém hoje quero ir um pouco mais fundo neste reboot que a franquia recebeu desde o lançamento do Xbox One em 2013.

Afinal é admirável que, aos trancos e barrancos, o game esteja em seu terceiro ano (ou temporada) e – ao menos pra mim – parece que o salto da qualidade do game tem sido fantástico. E olha que há que se pensar que o game vem sendo desenvolvido da união de vários estúdios. Há toda a estrutura inicial oriunda de seus clássicos jogos, criados pela Rare. Tem a base inicial do reboot lançado em 2013 pela Double Helix, que acabou abandonando o projeto quando o estúdio foi comprado pela Amazon. Aí o game ficou a cargo da Iron Galaxy Studios, que mantém tudo nos trilhos até hoje, em parceria com a Microsoft Studios. É tanta gente envolvida e mesmo assim o projeto não desandou, e os envolvidos ouviram a comunidade e os fãs e estão conseguindo aprimorar tudo a cada nova temporada lançada.

Até mesmo o formato inicial de venda do game amadureceu. Basta lembrar que a Microsoft vendia o game como um jogo gratuito, o tal Free-to-Play. Bem, isso até hoje meio que está lá. Qualquer um que possua um Xbox One (e agora um Windows 10) pode baixar o game e experimentar seu multiplayer e modos disponíveis com o personagem gratuito do mês. E todo mês o personagem muda, isso ainda continua sendo válido até hoje, quase 3 anos após o lançamento inicial. Só que é difícil dizer que é agradável jogar Killer Instinct dessa forma. Não rola. Não é a mesma experiência completa que o game pode oferecer. De fato, pra mim, esse modelo funciona quase como uma demonstração, um demo, e nada mais. Hoje, ideia de venda dele por temporada parece convencer a comunidade. Muito mais do que insistir que o jogo é um free-to-play.

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Entretanto vale só lembrar que há alguns meses atrás a Microsoft admiravelmente deu de graça na Games With Gold a primeira temporada completa de Killer Instinct a todos os usuários Gold. Isso certamente despertou a atenção de muitos jogadores, ainda que naquele momento, os updates da terceira temporada ainda não estivessem liberados. Digo isso porque uma das melhorias do ano 3 foi justamente uma turbinada nos gráficos do jogo. E tinha o que melhorar? Sim, pois afinal os gráficos de todos os jogos da primeira onda de lançamentos da nova geração já soam um pouco diferente dos jogos que estão sendo lançados atualmente. Conforme o tempo passa, os desenvolvedores vão aprendendo a usar melhor o hardware do console. Sem contar que com um projeto de updade anual, sempre há um espaço para refinar graficamente algo já existente. E é por isso que volto a dizer, Killer Instinct hoje já consegue soar bem melhor do que a sua versão de 2013.

Por estou jogando Kiler Instinct só agora?

Essa é uma pergunta válida. Lá em 2013 fui todo pimpão e animado jogar Killer Instinct, achando que estaria jogando um game de luta como Street Fighter ou Mortal Kombat e cai do cavalo. Apanhei dos jogadores online, apanhei da inteligência artificial do jogo, me irritei e chutei o balde. “Não é pra mim, não sei jogar“.

Não me recordo se a versão de lançamento do game já vinha com um modo tutorial. Nem arrisco dizer se sim ou não. Sei que na época, eufórico com outros games, e sabendo que o modo campanha ainda não tinha saído, que eram apenas 8 lutadores, resolvi deixar o game ali, de ladinho, marinando.

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Aí o tempo passou e veio a segunda temporada. As coisas estavam melhores. O game recebeu diversos updates desde então. Muita gente reclamou que era difícil e absurdo jogar a versão de 2013. Já havia modo tutorial e um modo história quando testei a Season 2. Mesmo assim, o game ainda não me comprou totalmente. Faltava mais personagens, mais coisas, mais charme. Apesar de que gosto muito mais do elenco da segunda temporada do que da primeira. Até mesmo os estilos de lutas são mais interessantes. E o game vem expandido isso a cada temporada.

Nesse ponto talvez você se pergunte se eu jogava os Killer Instinct clássicos na época em que eram sucesso. Não me recordo. Se joguei eles, foi algo casual na casa de um amigo ou na locadora com desconhecidos. Ter eu sei que nunca tive estes games. Apesar de saber da existência deles por ser fã do trabalho da Rare. Mas nessa época de infância, eu gostava bem mais de Clayfighter do que de Killer Instinct. Até hoje sonho com algum estúdio pirado o suficiente para reviver essa franquia…

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Mas aí veio a terceira temporada. Anunciada na E3 de 2015, em junho. Rash de Battletoads foi o primeiro convocado, liberado durante algumas semanas para que os jogadores pudessem testar. E eu pirei! “Eu vou aprender a jogar esse game“, pensei quando isso aconteceu. E aí Killer Instinct finalmente me ganhou. A terceira temporada chegou, com Rash, com o Árbitro de Halo, que é outra franquia que adoro e dizem os rumores por aí que o General RAAM de Gears of War virá em breve. Isso ainda pode acontecer! Dedos cruzados aqui!

Tudo isso para dizer que quem jogou Killer Instinct em 2013 e o abandonou porque não curtiu alguns aspectos do game talvez deva dar uma nova chance a versão de 2016. Ela está, obviamente, maior e melhor. E o mais importante é que a jogabilidade me parece mais acessível, ainda que seja importante entender as regras de combate de Killer Instinct. O que me leva ao próximo ponto.

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Você sabe jogar Killer Instinct?

Esse é um aspecto importante de conseguir ou não se divertir com Killer Instinct. Esse não é um game como outros jogos de luta, onde um jogador pode sair apertando qualquer botão aleatoriamente e acreditar que vai conseguir ganhar de um oponente que saiba o que está fazendo. Não rola, a menos que você seja um baita sortudo filho da mãe.

Ainda acho que o game peca em não conseguir expor de uma maneira prática e básica suas regras. O modo tutorial que existe hoje em dia é gigantesco. Eu levei dias, acho que foram quatro para ser exato, até fazer todo o básico e semi-avançado. E nem tive coragem de ir para o avançado. Você realmente gasta horas aprendendo pelo tutorial e Killer Instinct não é um daqueles jogos que você vai aprendendo enquanto joga. Eu ao menos não consegui. Precisei do tutorial para entender as regras do jogo.

Porém depois que se aprende bate uma sensação de dever cumprido. De estar preparado e mesmo quando se toma uma surra, você entende o porque foi surrado. Não é mais algo injusto ou aleatório.

Claro que isso aparentemente é a maior barreira do game. A longa curva de aprendizado onde muitos largam mão antes sequer de começar a desfrutar do game. Nisso acredito que faz toda falta um simples vídeo introdutório dando apenas as regras super básicas do game: o sistema de combo.

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Eu vou tentar aqui ser super simples, mas o suficiente para que qualquer leigo consiga entender – assim espero. Killer Instinct é um game de lutas baseado em quantos combos insanos você consegue engatar em seu oponente. Ah isso é fácil! Quando mais golpes em sequência, maior o dano, certo? ERRADO!

Primeira coisa a ser explicada. O game tem 6 comandos de golpe (A, B, X, Y, RB, RT), 3 de soco e 3 de chutes. E nessa trinca se tem o soco/chute fraco, médio e forte. OK, simples. Gatilho e o Bumper da esquerda (LB, LT) do controle do controle do Xbox One funcionam como um sétimo e oitavo comando, que seria aquele em que o jogador acionaria os 3 golpes de soco ou de chute ao mesmo tempo. Fique com isso em mente.

Segunda coisa, ainda mais importante: combos. Não é qualquer golpe em Killer Instinct que engata combos. E mesmo que você realize algum combo na sorte e sem planejamento, pode acontecer de você perceber que quase nenhum dano foi causado ao oponente, mesmo em golpes de 20 a 30 golpes. Por que isso acontece? Porque o combo não passou pelos estágios e etapas que o tornam… super efetivo (usando uma linguagem dos games de Pokémon).

Todo combo tem um INICIADOR, que é um movimento especial ou um golpe aéreo (a melhor maneira de começar um combo). De um iniciador o combo passa por um movimento AUTO (de automático), o personagem dá golpes automáticos no oponente enquanto o jogador tem alguns segundos para decidir o que vai engatar nesse combo.

Após isso há um movimento de CONEXÃO, que é composto por outro golpe especial ou um golpe sombrio, o que aí se chamaria de CONEXÃO SOMBRIA. Estamos na terceira etapa do combo, certo? Então entra um novo movimento AUTO, o personagem continua batendo por mais alguns segundos até você pensar no que fazer no combo. Aqui há dois caminhos, engatar uma nova CONEXÃO ou FINALIZAR o combo. A finalização é composta por um movimento ainda mais específico, e geralmente o personagem tem dois tipos de finalizadores.

Por que finalizar o combo? Pois só assim o dano ao oponente é tem um efeito máximo. Um combo não finalizado tem um dano fraco. E há que se ficar esperto com outro fator: emendou uma nova conexão, fez mais um auto, e vai emendar outra conexão? Cuidado, pois há limite de quanto um combo pode durar! Rá, não sabia dessa? Nem eu! Combos não são infinitos.

Há uma barra medindo o poder de dano do combo na tela quando isso está acontecendo. Se você estourar ela, o combo acaba, você finalizando ele ou não. Há algumas medidas avançadas para enganar essa barra, mas isso é tutorial mais avançado. Vale dar uma olhada.

Entendeu então? INICIADOR – AUTO – CONEXÃO – AUTO – CONEXÃO SOMBRIA – AUTO – FINALIZADOR. No geral todos os personagens aguentam o tranco dessa equação. Ah, mas quais golpes são “iniciadores”, quais fazem as “conexões” e quais são “finalizadores”? Pause o game e veja a lista do moveset do personagem. Isso é mostrado nessa lista de golpes. Geralmente os iniciadores também são os conectores, e o finalizador é sempre um movimento especial realizado com o soco ou chute forte. E cuidado também com movimentos especiais que cortam o combo. Alguns não servem para combos.

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Mas então e aqueles vídeos onde o cara engata um combo que maluco que derrota por completo o adversário e o narrador tem um orgasmo gritando “ULTRA COMBO“? Isso é outra coisa que só fui aprender com o tutorial. O Ultra Combo é como o Fatality de Mortal Kombat. Ele só pode ser realizado quando o oponente estiver a um risco de perder a luta. Na barra de energia do oponente vai aparecer a palavra “Perigo” e o narrador vai gritar “Danger“. Quando isso acontecer, basta fazer um INICIADOR e o movimento do Ultra Combo. Dois golpes que viram 30 ou 40 combos e encerram a luta. E é bem mais fácil do que parece, basta o jogador ficar atento ao momento certo de usar o Ultra Combo.

“Fiquei preso em um combo! Socorro! Tem como me livrar disso?” Sim! Para isso existe o Combo Breaker! E é muito simples até. Basta saber que os combos são compostos por movimentos de golpes fracos, médios ou fortes. Se você estiver habituado com o personagem, só de ver o golpe que ele está usando no combo você sabe se o golpe é fraco, médio ou forte. Use o analógico da direita, o R, para quebrar o combo. Cada movimento do analógico dita que tipo de combo breaker você acionou. Salvo engano, para cima é Combo Breaker forte, baixo é fraco e para os lados é médio. Está sendo surrado por um combo forte? Combo Breaker forte quebra o combo. O mesmo vale para combos fracos e médios.

Mas cuidado, pois isso só funciona até a próxima CONEXÃO do combo. Ou seja, um oponente pode começar com um combo forte, e na conexão mudá-lo para médio. Se você acionar o combo breaker forte e o combo já mudou para médio, ferrou, o Combo Breaker vai falhar.

“Caramba, que sistema complexo!” Sim, Killer Instinct não é um jogo simples, que você pega qualquer personagem e sai arrebentando geral. Isso me fez entender porque a Microsoft inicialmente achou que essa ideia de que um personagem grátis por mês era o suficiente para os jogadores. Ao fim você domina dois ou três deles de forma que se orgulhe e os outros vai jogando por lógica e tentativa, já que de uma forma ou outra alguns padrões se repetem entre alguns lutadores.

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Por exemplo, o game diz que o Jago é o personagem mais básico do game. Por isso o tutorial é com ele. Só que o Jago é um personagem… hum… sem graça? E por isso aprender Killer Instinct com ele é meio chato. Entendendo as regras, tente se especializar em outro personagem. O Jago todo mundo sabe e o conhece. É um lutador óbvio. Tal qual Ryu é em Street Fighter.

Rash por outro lado é um personagem legal. Ele tem poucos movimentos, o que torna fácil aprender de cabeça todo seu moveset, e tem bons iniciadores e finalizadores de combo. Ele funciona bem como o personagem base da terceira temporada. Se segure aí que daqui a pouco volto para ele.

Enfim, espero que isso tenha ajudado um pouco aqueles que sempre quiseram entender mais de Killer Instinct, mas possuem aquela preguiça crônica de ficar horas e horas no tutorial do game. Ao menos pause o game e estude o moveset do personagem que você goste de jogar. Se você entendeu como funciona o sistema de combo, vai ver que estará jogando bem melhor a partir de agora.

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Terceira temporada: e já temos cinco personagens!
A seguir? Gargos, nova campanha e mais 2 personagens misteriosos!

Inicialmente achei que esse texto poderia vir a ser o meu review para a Season 3 de Killer Instinct, porém resolvi abandonar essa ideia. Não dá para estabelecer uma nota final para um conteúdo que ainda não foi finalizado. Há um novo modo, chamado Shadow Lords, que vai servir como a campanha para este terceiro ano. Só que ele só deve ser lançado lá para julho ou agosto. Também parece que um novo modo multiplayer deve chegar em breve. E há outros extras sendo preparados e nem tudo foi revelado com detalhes aos jogadores. Sem mencionar que dos oito personagens prometidos, apenas cinco foram liberados. Gargos chega agora em maio, como o sexto lutador e mais dois lutadores permanecem no mistério (General RAAM tem que ser um deles).

Sendo assim resolvi justamente fazer uma matéria diferente. Contando um pouco da trajetória do game, explicando suas regras e finalizando aqui falando um pouco dos cinco personagens disponibilizados até o momento da publicação desse texto. Ainda sem o peso de uma nota de review. Isso vai rolar, mas quando todo o conteúdo da Season 3 sair.

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Rash (de Battletoads), Kim Wu (Killer Instinct 2 – 1996), Árbitro (de Halo), Tusk (KI2 – 1996) e Mira (Inédita). Estes são os cinco personagens que já estão liberados aos jogadores que compraram a terceira temporada. E eu já andei testando-os.

E destes o que mais achei complicado foi o Tusk. O personagem não é nada do que aparenta. É um personagem enorme e com uma espada ainda maior, porém o alcance de seus ataques regulares é minúsculo. Ele não usa a espada em todos os seus ataques. E seu tempo de reação e movimentos são mais lentos do que os outros novos personagens. É um personagem mais tanque. Quando você acerta o oponente com ele, causa um bom dano e ele também aguenta dano, mas é complicado conseguir atacar. É um daqueles personagens que exige paciência pelo jogador. Esperar brechas e momentos exatos para atacar, criar combos ou quebrar defesas.

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Já o Árbitro, por outro lado, age como achei que o Tusk faria. Esse personagem sim usa a espada constantemente, é ágil e também possui ataques de longa distância. Ficou muito bom o moveset do personagem. E o mais bacana é que ele ganhou um estágio baseado em seu planeta natal, Sanghelios. O cenário não destoa os outros cenários de Killer Instinct e ficou muito boa a adaptação. Não dá para dizer que o Árbitro é um bom personagem inicial, um básico para aprender as manhas do game, mas ele está ali no status de intermediário, sem a complexidade de personagens como o mencionado Tusk ou ARIA (da Season 2).

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E se o Árbitro esta na categoria intermediária, Rash está na categoria iniciantes, tal como o Jago (da Season 1). Ele não tem um moveset complexos e não possui muitos estilos de combate. É fácil o jogador iniciante dominar seus golpes especiais e combos. Há basicamente três movimentos especiais: o chutão, o ataque cabeça com chifres e o golpe do sino, todos estes movimentos são baseados no clássico Battletoads. O que os tornam ainda mais satisfatórios aos fãs. Além disso Rash tem todos outros pequenas homenagem ao seu game de origem, como um golpe de língua que o aproxima do oponente ou a chance de chamar a famosa motoca para arremessá-la no oponente. O golpe de “pegar” o oponente também é diferente dos outros personagens, pois o Rash os segura e você pode andar um pouco com o oponente e decidir onde arremessá-la. Não é um agarrão automático como é com outros personagens. Como resultado, Rash é um personagem fácil de dominar. Minha única crítica fica a mancada de não terem feito um estágio só para ele. Teria sido incrível se tivessem conseguido algo no nível do cenário do Árbitro.

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Resta então Kim Wu e Mira. Aqui não tenho a necessidade de separar as duas personagens para comentar individualmente. Na verdade não joguei muito com ambas, apenas dei uma olhada no moveset delas. Kim Wu tem um estilo de combate de proximidade, mas também é ágil e fácil travar seu oponente, graças ao nunchako que ela utiliza. Quando jogar contra ela, acaba sendo importante não dar mole ficando muito perto dela. Um personagem que ataque a distância pode ser uma boa forma de lidar com Kim Wu.

E no que diz respeito a Mira, ela me lembra um pouco o estilo do Wolverine em Marvel vs Capcom. A personagem luta utilizando movimentos de garras, tem golpes de agarrão que seguram o oponente e o impedem de reagir, e tem um ataque interessante de projéteis. É uma personagem tão ágil quanto Rash, mas que luta de forma mais agressiva, possuindo bons golpes e algumas medidas para desviar de ataques dos oponentes. Mira foi lançada agora no final de abril, então ainda estou aprendendo a jogar com ela, mas já tenho certeza que sendo uma personagem inédita, ela veio somar de forma positiva ao elenco da terceira temporada.

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Até o momento estou gostando do elenco dessa terceira temporada. Os personagens parecem um pouco mais acessíveis do que os das temporadas anteriores. Ainda que um dos meus personagens favoritos até o momento seja o Riptor da Season 2. Porém para ser sincero ainda há personagens das duas primeiras temporadas que nem sequer cheguei a jogar até hoje. Estou realmente conhecendo-os e aprendendo mais sobre cada um deles a partir da terceira temporada.

Reforço então, este é um bom momento para voltar a testar Killer Instinct. O game atualmente possui um grande elenco de personagens, muito bem diversificados. Está mais acessível aos jogadores mais casuais, possui já um grande conteúdo (dois modos campanhas e um modo de sombras que constrói personagens e que devo voltar a falar sobre em outra ocasião), mas ainda de tudo, está mais fácil aprender e se viciar em Killer Instinct!

E conforme a Season 3 for ganhando novas modalidades e personagens, pretendo voltar aqui para comentar mais sobre! Fique de olho!

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2 Comentários

  1. Esse jogo foi a razão de eu ter comprado meu Xone! E não me arrependi de jeito nenhum! É o meu jogo favorito da atual geração!

    Thiago, apenas uma dica que eu descobri recentemente sobre Combo Breaker.
    Antes eu sempre prestava atenção no medidor de combo do inimigo, pois se ele estiver usando soco/chute fraco a barra vai encher mais rápido e se for soco/chute forte, ela vai encher bem devagar…
    Mas aí eu notei que isso não estava sendo muito efetivo para mim…
    Então, ao invés de olhar para a barra, eu comecei a reparar no meu personagem. Explico.
    Quando o seu personagem recebe um golpe fraco, ele vai reagir de uma forma, quando ele recebe um golpe médio, ele vai realizar um outro movimento, já quando seu personagem recebe um golpe forte ele geralmente tem uma reação um pouco mais espalhafatosa.
    Com isso em mente, basta gastar uma meia horinha no modo de treino de combo breaker, que pronto, você vai estar conseguindo quebrar cerca de uns 70% dos combos que receber…

    Ah, e para quebrar os combos, eu acho mais prático usar os botões de ataque mesmo… Por exemplo, se o oponente estiver fazendo um combo com golpes fracos, basta eu apertar soco fraco e chute fraco juntos, e assim por diante…

    Em relação à falta do cenário do Rash, eu também acho uma pena… E o pior é que já confirmaram que essa temporada terá apenas 3 cenários novos… O da Kim wu, o do Arbiter e o do Tusk… E já foram todos lançados… Então, por hora não vai ter nenhuma novidade…
    Mas estamos na esperança de que a Iron Galaxy faça um Community Fund para novos cenários, assim como fizeram ano passado para dar um moveset próprio para o Shadow Jago… Enfim, é aguardar!

    Ah! Vou te adicionar na live para jogarmos uma partidinha depois, beleza?
    Minha gamertag é “Sr Adriano”.

    Valeu! Abraço!

    1. Eu nem cheguei a pensar em olhar a barra e no timing que ela demora pra encher para adivinhar se o combo é fraco, médio, ou forte. Bem pensado Adriano!

      Na verdade, eu sempre fiquei de olho mesmo no movimento do adversário. Golpes fortes são mais espalhafatosos, e há também a impressão que 80% das vezes o adversário está sempre com combos médios ou fortes, já que os fracos são ruins de fazer a conexão para o combo continuar. Então sempre fico em uma situação de 50/50, na chance de acertar o combo breaker. :p

      E eu realmente prefiro quebrar o combo com o analógico do que com os botões, sei lá, nos botões eu me desespero hahaha. XD

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