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Destiny 2 | Experiências além do modo história! (Impressões)

Destiny 2 está prestes a completar 2 meses desde seu lançamento para os consoles daqui alguns dias. A versão para PC, na qual a franquia estreia pela primeira vez na plataforma foi lançado agora dia 24 de outubro. Dentro desse período entre seu lançamento em 6 de setembro até a chegada do game na Battle.netsistema da Blizzard para venda e manutenção de seus jogos exclusivos no PC – a equipe da Bungie tem trabalhado bastante para manter os jogadores entretidos, voltando e voltando ao seu mais recente título semana após semana.

E como Destiny 2 tem se segurado? Tem existido conteúdo para incentivar os jogadores a voltarem ao game após a conclusão de sua campanha? É meio que por aí que tentarei abordar e opinar neste novo texto de impressões a seu respeito.

Lembrando que antes desta matéria também já fiz dois textos abordando diversos aspectos do game. O primeiro texto foi uma análise de lançamento publicado lá no Jovem Nerd, discutindo a nova história, a campanha e o que a sequência traz de novidade aos jogadores, enquanto que o segundo texto foi um especial publicado aqui no site feito em parceira com o Mauri Link na qual fizemos uma narrativa para nossos Guardiões e sobre as aventuras que eles têm vivido nessa jornada de proteção ao Viajante e sua Luz. Fica aqui o convite para que você dê uma olhada em ambos os textos.

Destiny 2 é maior do que sua campanha

É curioso como as pessoas chegam até Destiny, seja o primeiro ou o segundo game, por conta do modo história, querendo apreciar a sua campanha sendo que essa modalidade de game não perdura tanto quanto todo o resto do tempo em que normalmente os jogadores irão passar se aventurando em outras atividades.

A campanha de Destiny 2 durou pra mim o quê? Sinceramente já não lembro mais, talvez 9 ou 10 horas, no máximo. Hoje, perto de atingir 60 dias desde que estou jogando-o minhas estatísticas no Xbox One apontam que já ultrapassei 50 horas dentro do game. Isso é muito no meu caso, considerando a quantidade de títulos e lançamentos que fico alternando para escrever impressões aqui no site e no fato de não ter tanto tempo disponível todos os dias para conseguir sentar e jogar por horas e horas a fio – normalmente o que faço é comprometer algumas horas de sono diário para conseguir jogar com um pouco mais de afinco.

Enfim, a questão aqui é que existe uma preocupação sobre a qualidade das campanhas de Destiny e em como as histórias são contadas. Na experiência que essa atividade em si proporciona aos jogadores e no valor em que essa atividade importa ao game como um todo. Muitas vezes ela é apontada como a principal atração, aonde todos estão preocupados que seja excelente, ainda que na prática seja a atividade que menos consome o tempo dos jogadores. Talvez na realidade a campanha não seja o grande trunfo da franquia Destiny.

Agora cuidado. Não estou dizendo isso como uma forma de criticar a campanha de Destiny 2. Ela é ótima em vários sentidos. Tem momentos memoráveis: todo o início da queda da Torre dos Guardiões, os momentos com o Guardião sem os poderes da Luz, os trechos onde as classes de Arco, Vácuo e Solar são recuperadas e os jogadores podem usar as super habilidades ilimitadamente, as fases com o tanque, a batalha final contra Dominus Ghaul, todo o clímax final em cima da arma que está próxima ao sol e até mesmo o retorno e invasão a Cidadela dominada. A campanha de Destiny 2 sabe criar momentos únicos e singulares, ainda que intercalados com aqueles momentos na qual os jogadores estão habituados dentro do ciclo e ritmo dos combates e situações da série. Ela é fantástica, mas não é por causa dela que estou retornando o game para mais algumas dezenas de horas de diversão.

Merece elogios também muitos outros aspectos do game. Gosto de algumas das novas faixas da trilha sonora, em especial aquela melancólica após a vitória de Ghaul, onde o jogador está buscando um meio de sobreviver sem seus poderes. Acho importante que os líderes da Torre, Zavala, Caude-6 e Ikora, estão mais presentes na campanha, possuindo papéis importantes, revelando um pouco mais de suas personalidades. Também é interessante os novos personagens secundários que agora ficam estacionados em cada um dos novos planetas. E as patrulhas e missões públicas em cada um dos novos planetas estão muito mais interessantes do que no game anterior. Há muita coisa boa em Destiny 2.

O caso é que depois de vencido a campanha talvez seja esse o verdadeiro momento em que Destiny 2 começa para muitos jogadores. Não se retorna mais missões de história, ao menos não como muitos voltavam no primeiro game em busca de recompensas semanais. Bola para frente. É hora de participar das atividades públicas, correr atrás de grinding e loot, ser desafiado no Crisol, o modo versus multiplayer do game, vencer assaltos, correr atrás de segredos e outras aventuras paralelas que o game oferece. São estes afazeres que 10 horas de jogo se tornam 100 horas fácil fácil.

Recompensas: cenoura ou bolo de cenoura?

Jogos como Destiny 2 visam a manutenção constante de uma comunidade de jogadores que precisam estar sempre ativa, o que significa que os desenvolvedores precisam inventar novos meios de continuar fazendo com que os jogadores continuem jogando e retornando para as atividades do game. E é aí que entre a ideia do grinding e loot, ou seja, a busca por melhores armas e equipamentos para fortalecer seu personagem, que fica mais forte conforme tais itens vão sendo obtidos. Só que diferente de um RPG convencional onde os jogadores apenas batalham para ganhar EXP, em games como Destiny a batalha é meio que um algoritmo que permite que itens caiam como recompensas ao final, e estes itens podem ou não aumentar a força do jogador.

Em relação ao primeiro game, Destiny 2 melhorou essa sensação de recompensa. Há mais atividades e um algoritmo que dropa mais itens que interessam ao jogador. Não é mais tão difícil encontrar itens lendários ou exóticos, ainda que… calma que vou chegar nesse ponto daqui a pouco.

Enfim, a questão de sentir como se não estivesse progredindo dentro do jogo era algo incomodava no primeiro Destiny. Havia um problema que consistia no fato de que após certo tempo se dedicando ao game não importava mais. Meio que se tornava impossível continuar aumentando o progresso de seu personagem, exceto por uma certa atividade bem restritiva: as famosas incursões (ou raids no termo original em inglês).

Há um texto aqui no site feito na época do primeiro Destiny que diz o que penso a respeito das incursões e no fato delas serem restritas e não possuírem matchmaking (sistema de busca online que encaixa jogadores que não se conhecem para desbravarem em equipe esse tipo de desafio). Minha opinião não mudou em nada desde que fiz esse texto, ou seja, continuo com a opinião de que matchmaking poderia sim funcionar em incursões, mesmo que isso acarretasse uma experiência levemente diferente de quando os jogadores montar suas próprias equipes de amigos e conhecidos para desbravar para tal atividade.

Só que não é exatamente isso que quero discutir agora. O ponto é sobre não conseguir progredir a menos que o jogador fizesse tal atividade. Era assim no primeiro Destiny e não é mais em Destiny 2. Pra mim isso tem sido um dos pontos alto da sequência. Existem atividades públicas semanais que vagarosamente permitem jogadores solitários continuarem subindo de nível. E  não tem problema essa progressão ser realmente lenta. Bons exemplos são as missões de Blitz do Cayden-6 e a cota semanal de partidas do Crisol do Lord Shaxx.

É comum para jogos que utilizem de sistema de loot, seja por meio de atividades ou missões por tempo limitado, seja por loot boxes (assunto para outro dia) na qual o jogador ganha recompensas meio que na sorte, sem nunca ter certeza do que irá ganhar, que alguns críticos e jogadores comparem tudo isso com a metáfora do cavalo e da cenoura, onde o dono do cavalo coloca uma cenoura na ponta de uma vara e a posiciona um pouco mais à frente do animal, que passa a andar em direção ao legume mas sem nunca de fato conseguir pegá-lo.

Jogos como Destiny 2 possuem essa cenourinha pendurada na cara dos jogadores. E não veja isso como um ponto negativo do game. Eu particularmente não acho que seja. Adoro voltar toda semana para jogar mais um pouco, fazer algumas missões, cumprir certas metas semanais e ver a cenoura balançando na ponta da vara e descobrir se essa é a semana que consigo algo bom ou que vá permitir progredir meu nível de luz.

O que me irritava no jogo anterior era o fato de que com o tempo você passa a perceber que essa cenoura apodreceu de tanto tempo que ficou pendurada na vara e você nunca sequer a lambeu. Era assim que me sentia por não ter tempo ou disposições para fazer incursões ou outras atividades sem matchmaking que davam as melhores recompensas do jogo.

E não adianta alguém contra argumentar dizendo que bastaria fazer tais atividades. Não é questão de querer ou não, mas de não ter tempo, de não ter saco para combinar horários com amigos ou sequer ter um número bom de amigos para fazer. É isso que muitos que nunca tocaram nestas atividades dão como justificativa para nunca terem feito. E a Bungie já admitiu em diversas entrevistas e vídeos que a parcela de jogadores que fazem e se dedicam a estas atividades específicas sempre foi muito baixa no primeiro Destiny.

Isso está acontecendo aqui também. As estatísticas das conquistas rastreiam que a quantidade de jogadores que terminaram no Xbox One a Incursão Cabal do Leviatã em Destiny 2 diz que apenas 15% dos jogadores terminaram tal atividade – dados da data em que esse texto está sendo publicado. É um índice baixo em comparação àqueles que fizeram outras atividades, como chegar ao nível 20 (64% chegaram) ou participar de um evento público na modalidade heroica (78% participaram). Ou seja, ainda existe uma grande parcela da comunidade que não consegue jogar uma atividade que não seja pareada com matchmaking.

Toda essa volta para dizer que me sinto mais motivado a voltar e jogar Destiny 2 toda semana, tendo ou não um novo evento sazonal ou especial acontecendo, pois não me sinto mais limitado da forma que me sentia no game anterior. Tudo bem, ainda não faço esses eventos que precisam de equipes, mas aquela sensação de que estou sendo deixado de lado pelo game não existe mais da forma tão explícita que sentia quando jogava o Destiny original.

É claro que tudo isso não quer dizer que atividades dentro das Incursões não possuem itens exclusivos. Claro que ainda há, a diferença agora que é que eles não são mais tão imprescindíveis assim para subir o nível do personagem. Ainda não bons e bonitos itens, mas agora são algo que os jogadores podem sobreviver sem e não se preocuparem tanto assim.

A Bungie conseguiu deixar a cenoura mais gostosa para Destiny 2, meio que a transformou em um bolo de cenoura. Encontrou uma forma de recompensar o jogador por continuar jogando, independente da atividade que ele mais goste de fazer. Dá um sabor melhor à longevidade daqueles que retornam ao game, mantendo formas de continuar progredindo e dando a sensação de que o jogador irá chegar a algum lugar eventualmente, mesmo que não faça tudo aqui que o jogo tem a oferecer.

Arsenal limitado

Se por um lado sinto que Destiny 2 encontrou novas formas para aprimorar a experiência de loot para todos os jogadores, por um outro lado a Bungie ainda precisa melhorar a quantidade de equipamentos, armas e o jeito na qual os eventos especiais estão acontecendo agora no game.

Após semanas jogando e caçando as recompensas semanais que estavam ao meu alcance sinto que o arsenal de armaduras e armas que o jogo possui são realmente limitadas. Não há uma quantidade grande e vasta em comparação ao ciclo que o primeiro game apresentou.

Claro que sendo bem justo se for puxar da memória que o Destiny original em sua versão vanilla (de lançamento, sem qualquer das expansões ou patchs de aprimoramento) tinha um formato em que era muito mais difícil conseguir equipamentos lendários e exóticos depois de ter a campanha concluída. Havia sim essa sensação de ser muito difícil consegui tais recompensas. A própria Bungie na época mexeu no game em patchs para aprimorar a forma como essas recompensas eram dada aos jogadores sem que estes apelassem para as tais loot caves, pontos em que os jogadores ficavam atirando em inimigos que renasciam infinitamente logo após serem mortos.

Destiny 2 chegou já de cara dizendo que essa sensação não iria se repetir novamente. Não, aqui as recompensas caem constantemente. Tanto é que deixou de ser um problema comprar armaduras e armas com o Xûr, o vendedor de final de semana que agora passou a aceitar pagamentos por meio de fragmentos obtidos ao se desmantelar armaduras e armas de alta categoria (roxa e amarela). Como caem muitos equipamentos lendários, muito se desmantela, o que garante os fragmentos necessários para infusão de armas ou compra de exóticos com o Xûr.

O problema surge exatamente aí, pois não existe uma quantidade satisfatória de armaduras e armas nessa janela inicial do jogo que harmonize com a quantidade de vezes em que o jogador ganha tais itens. O que significa é que após algumas semanas torna-se muito comum ficar recebendo armas e equipamentos repetidos à exaustão. Claro que como o sistema de progressão vai sempre te deixando mais forte esses equipamentos repetidos vem sempre sendo dado em níveis mais poderosos de Luz. O que não é de todo mal, mas ainda assim isso se torna algo meio decepcionante após algumas semanas se dedicando ao jogo.

A própria quantidade de itens exóticos presentes nessa versão de lançamento é muito escassa em comparação com as vezes em que os engramas exóticos são dados ao jogador. O Xûr que surge semanalmente em algum dos novos planetas vendendo exóticas já não tem tanto a oferecer aos jogadores, pois tem sido comum ele oferecer exóticas que todo mundo já tem, o que é meio triste. Comigo houve duas ocasiões ao longo das últimas semanas que cheguei a comprar a arma e o pedaço de armadura com o Xûr para que horas depois ou logo no dia seguinte ambos os exóticos adquiridos serem dados pelo sistema de loot do game. E em níveis de Luz maiores do que os adquiridos com o estoque da semana do Xûr. Decepcionante, não?

Ainda acho que o Xûr tem uma presença interessante ao universo da série, porém está faltando a Bungie pensar em renovar as mercadorias do personagem em detrimento ao que Destiny 2 como um todo tem oferecido ao seus jogadores. Por que não deixar certos itens exclusivos só para ele? Ou outras coisas além de armas e armaduras. Dê fantasmas lendários, tonalizadores exclusivos ou itens que dobrem o EXP por algumas horas. Ao menos enquanto a quantidade de exóticos presentes no catálogo do game se mantiver em uma quantidade pequena.

Claro que essa questão da quantidade de armas e armaduras pode estar para mudar em breve. Na data de publicação desse texto a Bungie oficializou que a primeira expansão de Destiny 2 já tem data para ser lançada: 5 de dezembro. Até mesmo um novo trailer saiu para deixar a comunidade animada, ainda que este não deixa totalmente claro todo o conteúdo dessa primeira expansão, é um trailer bem maneiro. Vale espiar neste link.

Muito já se acrescentou desde o lançamento

Talvez a variedade de equipamentos esteja atualmente em baixa, mas não significa que Destiny 2 é exatamente o mesmo game do dia de seu lançamento. Não é. Pode não parecer mas é realmente impressionante tudo que o game fez nestes quase dois meses de lançamento.

Primeiro que o Assalto do Anoitecer e a única Incursão que o game dispõe nesse momento foram disponibilizados nas semanas seguintes ao lançamento da versão de consoles. E ambas impressionaram bastante a comunidade.

Os Assaltos do Anoitecer agora possuem tempo para serem realizados. O que dão uma sensação de urgência e adrenalina bem interessante a modalidade. Só que essa é uma das atividades que exigem um esquadrão, sem que haja um matchmaking tal qual o primeiro Destiny chegou a inserir em certo momento de vida do game. Porém é uma modalidade que dá para brincar sozinho ou em dupla, mesmo que seja bem difícil terminá-la assim. Eu testei a modalidade em duas ou três situações e não tenho do que reclamar. Obviamente não terminei por não estar em um esquadrão, mas isso não tirou meu interesse em ficar de olho em como o estúdio irá continuar aprimorando tal atividade.

Depois disso há a nova Incursão, que já discuti um pouco alguns parágrafos acima seu funcionamento. Já deixo bem claro que não cheguei a jogar a Incursão do Leviatã. Não consegui juntar um esquadrão ou ter tempo viável para jogar. O máximo que fiz foi olhar no You Tube a Incursão, como acho que todo mundo que jogou Destiny 2 já deve ter feito nesse momento. Assistir não é a mesma coisa que jogar, mas a sensação vendo é de que a Bungie realmente caprichou nessa incursão, apresentando algo diferente, maior e mais desafiadora do que qualquer outra Incursão do primeiro Destiny (que joguei, não terminei, mas também assisti algumas sessões no You Tube). A nova incursão Leviatã tem um certo charme e magnitude no design do palácio todo de ouro e nos desafios pelo qual os Guardiões passam para vencer a incursão. O mapa do Crisol que se passa os arredores do lugar já é incrível.

E assim… poderia criticar mais uma vez a ausência de matchmaking, mas não farei. A Bungie tem testado e experimentado os Jogos Guiados, que coloca um quase matchmaking em tais atividades, permitindo que jogadores consigam encontrar vagas dentro de clãs para essa atividade. Porém ainda é um sistema em beta, que está sendo testado.

Tanto que para participar do Beta de Jogos Guiados, sem ser um guia (aquele que leva jogadores solitários) é necessário ter um passe de entrada, que o game forneceu a todos os jogadores em sua estreia para testes. Estes passes são limitados, então imagino que os maus jogadores, aqueles que desistem e não terminam as atividades não devam ganhar novos passes. Bem, ao menos é o que dá para imaginar.

O problema com os jogos guiados é o tempo de espera. Acompanho algumas comunidades dedicadas a franquia e muitos jogadores relatam sobre o tempo de espera para que a busca do sistema de jogos guiados encontre um clã que esteja hosteando a atividade, seja um anoitecer ou uma incursão. Eu tentei em duas ocasiões e desisti depois de esperar 30 minutos e nada acontecer. Claro que pode ser a minha conexão, o servidor aqui da América do Sul não ter tantos clãs sendo guias, dias e horários que tentei entre outras variáveis.

Acredito que o ideal dos jogos guiados seria ele dar recompensas exclusivas para os jogadores de clãs que abraçassem outros jogadores para cumprir tais atividades, incentivando os clãs a participarem do sistema. Seria também interessante se os jogos Guiados só podessem acontecer em certos dias da semana, como sextas, sábados e domingos, pois isso faria os horários serem mais competitivos e mais fáceis de jogadores conseguirem encontrar tais clãs. Do jeito que está agora, funcionando 24 horas por dia, 7 dias por semana, vai muito da sorte conseguir buscar uma partida na mesma hora em que um ou outro clã estiver abrindo tal vaga.

Já que mencionei os clãs, essa também foi outra adição inserida ao game após seu lançamento. Foi o jeito que a Bungie encontrou para trazer o sistema de clãs que existia por meio de sites dedicados e somente em seu site oficial no primeiro Destiny para ser totalmente integrado dentro de Destiny 2 sem a necessidade de um app ou site adicional.

Qualquer jogador pode criar um clã e convidar outros jogadores. Eu participei de dois clãs desde que o sistema começou a existir. O primeiro foi a convite. Estava jogando no Crisol e devo ter mandando bem em algumas partidas, pois um dos jogadores do meu time eventualmente me convidou para um clã (esqueci o nome, desculpe) que consistia ser formado por umas 10 pessoas. Fiquei nele por algumas semanas, ajudando a melhorar o nível do clã.

É interesse o sistema. Todos os jogadores podem realizar certas atividades que rendem EXP ao clã, sendo que há um limite semanal para o quanto cada um pode ajudar. Isso rende um engrama lendário de clã, o que é uma boa recompensa para que o jogador se sinta motivado a cumprir tal desafio.

Participar de um clã também traz a chance de semanalmente todos os membros do mesmo receberem 3 engramas lendários do grupo: um por partidas cumpridas no Crisol, um de Anoitecer, um da Incursão. Ou seja, basta que um esquadrão do clã faça qualquer um destes desafios que todos os membros do Clã irão receber um engrama destes atividades como recompensa. Sensacional, não?

Bem, disse que participei de dois clãs, certo? Acabei indo para o mesmo clã em que um amigo de combate (Guardião Mauri Link) pertencia. Para quem tiver curiosidade é este aqui. Nem faço ideia de como ele descobri tal clã, mas pedi uma solicitação e o grupo me aceitou. É um clã brasileiro e bem maior do que o que estava participando. Todos parecem ser ativos e contribuem para o aumento do nível do clã e das recompensas semanais.

E Destiny 2 não parou por aí. Mais três eventos merecem menção por aqui: o Desafio dos Nove, a Disputa de Facções e a muito aguardada Bandeira de Ferro. Destes três apenas o Desafio dos Nove não pude participar, pois é mais uma das atividades sem matchmaking, sendo um modo de multiplayer via Crisol na qual jogadores batalham contra outros jogadores. Achei parecido com o Desafio de Osíris do primeiro Destiny, sendo que este também foi um dos modos que mal cheguei a explorar.

A disputa de Facções foi interessante. Durou uma semana e permitiu que todos os Guardiões se aliassem a uma das três famosas facções da série, disputando globalmente a facção que conseguiria dentro de uma semana conquistar mais medalhas fazendo eventos públicos. A recompensa foi uma arma lendária exclusiva, sendo que era uma exclusiva de cada facção. Foi bem divertido, porém achei que essa disputa ficaria retornando em looping a cada duas semanas ou talvez mensalmente. Mas não aconteceu. Desde então meio que dei uma ignorada na minha facção. Não houve mais missões, novas armas, novos desafios e nem mesmo a possibilidade de mudar de facção. Que pena.

Talvez o evento que mais me chateou tenha sido a Bandeira de Ferro. Quem acompanha o site e meus textos do primeiro Destiny sabe o quanto sou fã desse evento da série. Achava o sistema do evento perfeito, com boosters, medalhas e contratos que deveriam ser realizados enquanto se disputava partidas no Crisol que geravam um loot interessante de armas e armaduras.

Aí a Bungie deu uma boa mexida na Bandeira de Ferro para Destiny 2. De uma forma geral que vi alguns relatos em comunidade de jogadores dizendo que não ficou muito bom. Também achei isso. E não me surpreenderia se a próxima Bandeira de Ferro mexesse novamente em suas regras. Primeiro que não gostei do sistema de pacotes, não gostei de não poder mais escolher com o Lorde Saladino o que  adquirir e o loot das partidas não estar dropando nada relacionado ao evento – que dizer, eu ao menos não vi acontecer.

Fiquei com a sensação de ter que jogar e jogar, gastar um tempo para um loot incerto, com níveis de luz menores do que o que me encontro em armas e equipamento. Talvez seja o contraste justamente das outras modalidades dentro do jogo estar recompensando mais. É possível, porém mesmo assim não gostei.

Mas veja só o quanto a Bungie já fez por Destiny 2 em menos de 2 meses de lançamento: retorno do Xûr, novos eventos, retorno das facções, as primeiras atividades sem matchmaking lançadas em paralelo ao sistema em beta de jogos guiados, nova modalidade de multiplayer com o Desafio dos Nove, o retorno das facções… e a Bungie garante que vem muito mais pelos próximos meses.

Trata-se de um material que expande justamente a experiência dos jogadores após o término do modo história. Que dá certa vida ao game, como se fosse (e meio que é) algo vivo, ainda crescendo, mudando, aprimorando. E tudo isso tem me feito voltar ao jogo, semana após semana, nem que seja para três ou quatro horinhas semanais.

Considerações finais (por enquanto)

E digo “por enquanto” porque acho que Destiny 2 não merece uma avaliação final e definitiva. Preciso, mas não é algo que deve ser escrito em pedra. Pois é meio que um game que funciona com um constante trabalho em desenvolvimento, sempre apresentando algo novo ao jogador, ouvindo o feedback da comunidade, sempre promovendo essa experiência que faz os jogadores continuarem voltando e jogando.

É um game de ótimo custo benefício, daqueles em que você até pode pagar caro no conteúdo, mas se é fã do universo e do gênero na qual ele pertence, sabe que o game vai lhe render dezenas, provavelmente centenas de horas de gameplay. É um título que facilmente se mantém com uma comunidade ativa por meses e anos. O primeiro Destiny foi assim e não há nada que indique que essa empreitada não deva continuar em Destiny 2.

Claro que ainda há pontos que podem melhorar e até mudar. A chegada da versão de PC é igualmente importante ao momento em que o game se encontra. Nesse primeiro momento da chegada ao PC a Bungie já andou respondendo por aí que não haverá nenhuma comunicação cross-plataform entre PC e os demais consoles, mas eu não me surpreenderia se isso acontecesse em algum ponto futuro nos anos que devem vir dentro da manutenção do game. E seria ótimo aumentar ainda mais a comunidade de jogadores de Destiny 2 com a turma do PC. Isso pra não dizer que quanto maior o sucesso, mais acessível estiver o jogo em todas as plataformas, mais o estúdio recebe de investimento para continuar desenvolvendo mais conteúdo.

Em aspectos mais gerais continuo achando que a única coisa que Destiny 2 não me agradou, e é um ponto que divide opiniões pela internet com jogadores que curtiram e outros que odiaram, diz respeito à nova divisão de tipos de armas. Por conta dessa mudança eu passei quase a não usar mais o rifle de precisão ou uma escopeta, ambos escondidos no slot de munição pesada. O que acho meio triste.

Só que nada do que soe como crítica é forte o suficiente para desmerecer o título, que é uma das melhores franquias dessa geração de videogames. Não dá para negar. Mas é claro que é um gênero focado em um segmento próprio de público. Há muita repetição, grinding via loot e sensação de trabalho em equipe, mesmo em modalidades onde o matchmaking ou o servidor lhe junta com outros jogadores e tudo se encaixa de forma natural e orgânico.

Não é um game como Skyrim ou Fallout 4, onde a experiência do jogador vive em um mundo aberto com milhões de missões e histórias que devem ser contadas e vivenciadas de forma individual para cada experiência de jogador. Destiny tem um jeito diferente e não que um tipo precise ser melhor que o outro. Ambos são válidos para o tipo de público almejado.

Gosto de Destiny porque é uma das poucas séries que me motiva a voltar à jogar um pouco toda semana. São poucos os games que me fazem sentir assim nessa geração, onde posso apontar Gears of War 4 e Overwatch como dois outros títulos que me faz dessa maneira. O que posso concluir é que é tudo questão de sabor, e eu gosto do sabor da cenourinha de Destiny 2.

https://www.youtube.com/watch?v=UhE6B3MPsUM

Galeria de imagens

Campanha de história acerta o compasso do game
Sistema de loot tem recompensado melhor os jogadores
Variedade de armas e armaduras tem se mostrado limitada
Jogo continua ganhando conteúdo após o lançamento
Saudades do multiplayer jogador contra jogador 6 vs 6
Há muito que se fazer além da campanha (dá longevidade)
Jogos guiados e alguns eventos poderiam se repensados

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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