Tempest 4000 | Vetores psicodélicos! (Impressões)

É sempre muito estranho pensar que eu vivi um período curto na minha infância em quê o Atari foi o videogame mais popular do Brasil. Isso entrega totalmente a minha idade, eu sei. A estrada dos games é uma longa estrada pra mim. Vi, joguei e me esqueci de que joguei muita coisa nestas últimas três décadas. E Tempest é um destes clássicos que não tenho qualquer memória do passado.

Mas é muito possível que tenha jogado nos meus tempos de criança. Joguei muita coisa do Atari na qual pouco me recordo. O que ficam na memória são sempre os mais expressivos jogos daquela época, como River Raid, Enduro e o jogo dos Smurfs. Claro que há muitos outros, cujo o nome sequer saberia dizer sem pesquisar pela internet. De qualquer forma Tempest é um destes que minha mente pode ter deletado totalmente com o passar dos anos.

Tenho certeza de que tropecei em seu sucessor espiritual na geração passada, Space Giraffe, pois ainda o tenho na minha biblioteca digital da Xbox Live Arcade. Mas também não me atentei de fazer tais conexões e descobrir que ambos os títulos tinham lá suas origens compartilhadas por um mesmo desenvolvedor: Jeff Minter.

Minter, aliás, é a ponte que conecta a todas estas estradas. Ele é criador de Tempest 2000, de Space Giraffe, de TxK e, por fim, de Tempest 4000, título recém lançado pela Atari para ser uma releitura mais moderna do clássico de 1981. Um game que já está disponível no PlayStation 4, Xbox One e Steam (e também para o Atari VCS). Ainda que, no momento de publicação destas impressões, o jogo ainda não esteja digitalmente disponível nas versões BR das lojas digitais da Sony e Microsoft. Algo que espero que eventualmente venha a ocorrer.

Explosão psicodélica

Deixando o passado e pensando no presente, Tempest 4000 é um título interessante. É preciso pensar que trata-se de um título totalmente arcade, com muito do sentimento dos antigos jogos da década de 70 e 80. Atire, pontue, não morra e repita isso até não conseguir mais. Ou pelo menos até o término das 100 fases do game, o que obviamente não é uma tarefa tão fácil assim.

Curiosamente não trata-se de um jogo que repete todos seus padrões, apenas acelerando a tela ou acrescentando mais informação na tela. Algo que era muito comum nos jogos de Atari. O cenário, que funciona dentro de uma teia de vetores e formas geográficas tem uma enorme variação, e até mesmo quando se repetem, o faz de uma forma que soa diferente de sua versão anterior.

Outro aspecto que adiciona mudanças as mecânicas do jogo é a grande variedade de inimigos que existem conforme se consegue progredir dentro do game. Dá uma sensação de progressão muito boa, pois o game está sempre lhe apresentando algo novo ou diferente. Seja um vetor ainda não visto, ou um em que a forma começa a se mexer, dançar e contorcionar na tela, ou um inimigo que o jogador ainda não havia encontrado e que possui um padrão de ataque totalmente diferente de tudo que o jogo já havia lhe mostrado.

E no caldo de toda essa sopa há o visual de luzes, cores e efeitos psicodélicos com uma trilha sonora retro techno puxado lá dos anos 90 que quase o torna título um clássico irreconhecível. O joguei na frente de um primo, que é 10 anos mais velho, e do meu pai, que está vinte e tantos anos à minha frente, onde ambos conheceram o Atari e seus games, e para eles Tempest 4000 soava como algo novo, e extremamente confuso ao me assistir jogando-o. Somente quando disse para eles que se tratava de uma releitura de um jogo de Atari é que eles começam a perceber que realmente o jogo tinha sinais de ser algo que eles poderiam ter jogado décadas atrás.

Verdade seja dita, os primeiros minutos de Tempest 4000 é uma loucura absurda. Eu precisei de uns 20 minutos para entender o que diabos estava fazendo, tentando me localizar na tela, além de ter total compreensão das regras do jogo, os poderes que existem para serem coletados e os objetivos e estratégias necessárias para avançar pelos estágios. Nada disso vem se forma natural, não ao menos rapidamente. Pra mim mesmo só ficou mais claro quando foi dar uma pequena pesquisada na web a respeito dos power ups do game e como eles são primordiais para que o jogador consiga avançar pelas fases.

Como funciona?

E para quem ainda está confuso, vou tentar simplificar. Tempest 4000 funciona assim: o jogador é essa pequena garra amarela que fica no topo de um vetor geométrico que funciona como uma teia. Os inimigos sobem no lado oposto dessa teia e cabe ao jogador impedir que eles cheguem ao seu lado e lhe mate. Eles não saem da teia ao chegar ao seu lado, ficando andando para esquerda e direita, tentando te pegar, algo que conseguem caso virem lateralmente em uma posição em que caiam em cima da garra amarela. Aí eles puxam-na para baixa da teia e uma vida é perdida.

Para eliminar os inimigos a sua garra amarela pode atirar. Tiros que pegam estes inimigos  enquanto sobem na teia ou quando já estão no topo, ao seu lado. Você pode atravessar estes inimigos no topo, atirando neles, e até mesmo avançando por cima deles, mas nunca deve deixar eles virarem e caírem em cima da garra, cuidado com isso. E sim, em alguns momentos os inimigos de Tempest 4000 parecem flores e coisas de jardim. Mas conforme o jogo avança eles ficam ainda mais malucos, como cabeças de touros ou esferas cúbicas. É tudo realmente bem abstrato e não acho que precisem representar algo real.

O segredo para vencer o jogo é coletar power ups. Estes surgem eliminando inimigos logo quando estes surgem no lado oposto da teia. São representados aqui por um ícone de + na cor verde, que vai subindo na teia e o jogador precisa coletar. Há diversos tipos e níveis de poderes e habilidades. Normalmente os primeiros melhoram o tipo do jogador, permitindo atirar mais e causar mais dano nos inimigos. Logo depois ver a habilidade de pular para fora da teia (do vetor), podendo assim escapar do ataque de certos inimigos e ou de ser agarrado por eles. Porém pular e eliminar os inimigos durante esse salto não marca pontos e pontos são essenciais para terminar a fase e avançar para a próxima.

Mas não há só estes poderes. Existe um que é escrito na tela como “Beauty” que lhe torna invencível, destruindo tudo que estiver verticalmente na teia. Dura poucos segundos mas é o suficiente para limpar a área de começar a administrar o caso novamente. Porém o poder mais legal é o que lhe dá um Droid (que parece um ouriço verde) que passa a eliminar inimigos pela teia. Esse Droid é invencível e não pode ser eliminado, perfeito para estágios onde o jogador fica acuado em um canto da teia.

O revés é que todas as habilidades e poderes são resetadas ao final de cada estágio. O jogado sempre vai começar novamente do zero. Assim fica fácil perceber que o objetivo será sempre conseguir as habilidades que lhe permitiram pontuar e sobreviver até o final da rodada de pontos que o lhe jogará para a próxima fase.

Quanto aos inimigos, é preciso ter cuidado com certas classes. Os que sobem na teia são os menos perigosos com o passado do tempo. Há inimigos que atiram do outro extremo da teia, ou eletrificam o eixo vertical a qual se encontram. É muito mais fácil morrer de um tiro ou ataque destes inimigos do que ser agarrado por aqueles que sobem na teia. Ou ficar distraído pelos ataques a longa distância destes e se capturado por aqueles que estão no topo da teia. É preciso de jogo de cintura.

Tempest 4000 é um game de ação e reação. De pensar e planejar. Quais inimigos atacar, como sair de cercos, o melhor momento para pegar um power up, quando pular, quando se mover. Basta um movimento errado para um vida ser perdida ou um Game Over acontecer.

Tempos de Game Over

Há também uma aspecto que preciso deixar bem claro: perder faz parte da experiência. Jogos antigos eram projetados para fazer os jogadores penarem. Game Over era um evento constante. Tempest 4000 mantém esse espírito, ao mesmo tempo em que também dá um chance para que o jogador não deseje desistir de avançar e progredir em seu jogo.

Basicamente o game contém três modos de jogo: Classic, Pure e Survival. Estes dois últimos são bem parecidos, tecnicamente não consegui identificar grande diferenças. Pra mim, o que ficou claro é que um modo tem mais vidas do que o outro. Talvez hajam outros aspectos, como a chance de ganhar mais vida ou algo assim. Não sei.

Pra ser bem sincero são duas modalidades que não me atraíram muito. E isso por um único motivo: morreu tem que recomeçar tudo novamente, do primeiro estádio. São modos de jogue até onde conseguir sobreviver. Se morrer, morreu. Recomece tudo de novo. São modalidades interessantes para aqueles que curtem um bom placar de líderes. Pontuar e deixar sua marca registrada no placar global e online que o game possuí.

O mais interessante, ao menos pra mim, foi o Modo Clássico. Neste modo o jogador vai destravando as fases e na ocasião de um Game Over, pode recomeçar imediatamente da fase fracassada. Porém tem um revés: você recomeça estágios com o mesmo número de vidas que possuía quando fracassou no estágio. Ou seja, chegou na fase 20 com 1 vida, você sempre terá 1 vida para vencê-la, independente de quantas vezes quiser tentar.

A dica do Modo Clássico é voltar para alguns estágios em que você conseguiu fechar com uma boa quantidade de vidas, sendo o ideal duas ou três. Retorne nestes estágios e continua daí em diante. Já tendo conhecido as fases, inimigos e ambientes, são grande as chances de avançar pelas fases vencidas mantendo um número maior de vidas. Porém é um modo que não impede de sempre tentar passar fase a fase com apenas a vida em vigor, recomeçando a cada morte, até conseguir passá-la.

Pra mim é o melhor de dois mundos. Bom para caçadores de recorde, nos modos mais extremos, bom para novatos ou aqueles que somente querem avançar e ver mais fases diferentes e novos inimigos. Até atingir a centésima fase.

Considerações finais

Tempest 4000 é uma boa releitura de um clássico. Isso se você pensar no clássico Tempest, o original mesmo. Quando Jeff Minter assumiu a sequência, Tempest 2000, em 1994 esta versão já possuía muito da ideias que seguem sendo aproveitadas aqui, na versão 4000.

Li alguns relatos em alguns tópicos da comunidade no Steam, de pessoas que jogaram o título TxK, lançado em 2014 para PlayStation Vita, e que comentam o quão parecido são ambos os jogos. TxK é uma criação do próprio Minter, que chegou a lançar sobre o selo de seu estúdio, a Llamasoft, e que eventualmente causou faíscas com a Atari, que o impediu de lançar o jogo em outras plataformas.

Feridas estas já curadas, pois a própria Atari contratou a Llamasoft para cuidar de Tempest 4000. De toda forma, há muitos jogadores comentando que os jogos são bem parecidos. Como não joguei a versão do Vita, não tenho como reafirmar isso. De toda a forma, não me parece algo ruim, a ser destacado de forma negativa. Se reciclou ideias ou não, o fato é que Tempest 4000 está em plataformas a qual TxK nunca fora lançado. Ainda é totalmente válido.

Passado por isso, não significa que Tempest 4000 não pudesse ter ido mais além do que seus antecessores indiretos e diretos. Não vejo porque o título não poderia ter um modo multiplayer cooperativo para dois jogadores. Seria uma perspectiva interessante.

Não me incomodaria também de skins de ambientes diferentes, tal qual Pac-Man Championship Edition, só para citar um exemplo de um clássico que virou eras e possui mil versões. Vetores sólidos, cores diferentes, até mesmo uma skin clássica, sem os efeitos psicodélicos. Tempest 4000 poderia ter dado alguns passos adiante, sim. Até mesmo algum power ups inéditos na franquia.

Os próprios menus são simplórios demais. Se bem que aqui talvez o sentimento fosse realmente de emular uma pegada mais clássica do jogo original. Até mesmo o tutorial não é necessariamente claro em torno de todos os aspectos do jogo. Talvez, novamente, a descoberta faça parte dessa experiência mais fiel ao tema original.

Tempest 4000 é um clássico modernizado. Faz bons acertos, é pertinente em sua versão por estar saindo em novas plataformas. Não é um título que vai mudar a vida de ninguém, mas é bem interessante para se conhecer e entender que por mais simples que os jogos antigos tenham sido, ainda é possível encontrar camadas de desafios e muita diversão neles. Desta vez não acho que o esquecerei. Por garantia, me pergunte sobre ele novamente daqui 10 anos.

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8.5 Clássico modernizado
7.5 Confuso até pegar as artimanhas
8 Acessível para novatos, desafiador para veteranos
6.5 Carente de inovações à fórmula
8.5 Visual psicodélico combina com trilha retro techno
7 Três modos de jogo, porém bem básicos
8 Inesperadamente divertido
7.7
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