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Mônica e a Guarda dos Coelhos | Divertido em família! (Impressões)

É preciso dar créditos à Mônica e a Guarda dos Coelhos. Afinal trata-se de um novo jogo da turma do Bairro do Limoeiro, 24 anos após sua última investida em videogames (desconsidere aí talvez alguns jogos mais simples de mobile e em navegadores). Detalhe: saindo em todas as atuais plataformas de consoles da geração, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC, simultaneamente.

O jogo é 100% desenvolvido no Brasil, pela galera do estúdio Mad Mimic de São Paulo, que também são responsáveis pelo elogiado No Heroes Here (a qual ainda aguardo uma versão no Xbox One), que empresta expressamente sua roupagem, e fórmula, para a mais nova aventura para Mônica e seus amigos. Um jogo feito oficialmente em parceira com a Maurício de Sousa Produções.

E assim, importante apontar: Mônica e a Guarda dos Coelhos é um jogo família. É feito pensando nas crianças e na experiência delas com os pais, amigos ou familiares jogando juntos. Se divertindo juntos. Não é um jogo hardcore, super difícil que vai lhe deixar com vontade de socar a TV. Nada disso. É um jogo leve, simples e descontraído. O que não vejo problemas em ser assim. Minha única ressalva é que o título talvez seja mais curto do que gostaria que fosse, porém chego a esse ponto mais à frente destas impressões.

História simples

A ideia do jogo é que Mônica e seus amigos devem defender diferentes castelos dos inimigos de sujeira que estão tentando invadir. Há uma história por sinal, mas não me pareceu ser o foco do game. Existe uma introdução ao se iniciar o jogo, com algumas animações mostrando a famosa Estrelinha (que cai do céu em um dos clássicos animados da Turminha) se encontrando com a Mônica e pedindo ajuda dela e de seus amigos para proteger estes castelos. Inclusive a própria Estrelinha cita a Mônica já ter derrotado um Dragão, em uma clara referência ao clássico Mônica no Castelo do Dragão. Um pequeno detalhe que meu pequeno não pegou, mas eu, que sou velhão, peguei.

Só que a trama do jogo só é meio que trabalhado nesse ponto, em sua introdução. Depois disso a Estrelinha volta apenas para falar alguma coisa no início dos quatro mundos que dividem o jogo, e no final, que é bem simplório diga-se de passagem. Dá para perceber que a narrativa não foi um dos focos principais do jogo, o que me deixou meio triste. Tudo bem que é a Mônica fora do seu habitat normal, do universo de brincadeiras e planos infalíveis. Mesmo assim esperava que o jogo pudesse brincar mais com sua história e trama. Meu pequeno (que atualmente está com 6 anos) se divertiu jogando, mas pouco se interessou pela historinha, que é passado na tela em forma de textos, sem muito humor ou impacto.

Defenda os Castelos

Mônica e a Guarda dos Coelhos brilha mesmo quando os jogadores colocam a mão na massa e partem para o jogo em si. Aqui a experiência é muito focado em funcionar de forma cooperativa, de dois até quatro jogadores. Dá para jogar em single player, com apenas um jogador? Em teoria sim, mas parte da graça vai totalmente embora.

O objetivo é proteger o castelo de ondas de inimigos que sempre surgem de ambos os lados da estrutura. E o jogo, pensando nos jogadores solitários, até coloca os ataques vindo de ambos os lados com uma pequena diferença de segundos entre eles, permitindo assim que um jogador sozinho tome conta de ambos os lados. Mas é bem chato ter essa experiência solo. Não é impossível, só não é recomendado mesmo.

Até porque dentre das mecânicas do game não está  apenas atirar pelos canhões do castelo. Há toda uma pequena bolha de estratégia e micro gerenciamento presente nos estágios. Os canhões precisam ser recarregados com dois tipos de munições, a pólvora, que precisa ser confeccionada por meio de um pedaço de carvão em uma mesa de construção e um coelho de pedra, que precisa ser moldado e energizado em uma espécie de bigorna de poder, sendo que há três delas nos castelos, de cores diferentes que criam coelhos diferentes.

Parte da ação do jogo está exatamente nesse pequeno ecossistema, de criar a pólvora e coelhos para se preparar para o ataque. É sobre saber estocar, o que criar e aonde se posicionar na hora em que o ataque começar. Dentro do castelo o jogador sempre vai encontrar estas caixas de pedras quadradas e carvão, que são infinitas, e mesas de construção, além das bigornas coloridas que energizam os coelhos de pedras.

Há então três tipos de coelhos, que causam três tipos diferentes de ataques. O Sansão (azul) é quem causa dano e destrói os inimigos, mas como eles muitas vezes caminham para o castelo em passos e ritmos diferentes, e o raio de alcance de cada canhão é limitado, nem sempre um único tiro com o Sansão vai eliminar todos que estão em um dos lados do castelo. Aí então entra os demais coelhos. Hércules, o coelho amarelo, paralisa os inimigos, o que é perfeito para um cenário em quê o castelo não pode tomar dano e você não tem nenhum Sansão para eliminá-los. Isso lhe dará tempo para criar um Sansão. A Dalila, a coelhinha rosa, tem um efeito semelhante, mas não exatamente igual. O Hércules precisa ser certeiro e pegar nos inimigos para paralisá-los, já a Dalila é usada de forma contrária, ela cria um chão meio de chiclete, tornando os inimigos que passagem por ali lentos, assim os mais rapidinhos perdem o compasso dando tempo para os que estão atrás os alcançarem, deixando assim todos no raio de alcance de um único Sansão. Assim a Dalila pode ser usada antes dos inimigos chegarem ao alcance do raio do canhão.

Esta é meio que a dinâmica do jogo. Os jogadores dividem suas tarefas entre criar, fazer a manutenção dos canhões e atirar nos inimigos. Sempre que usar um canhão ele acaba sujo, então alguém precisa limpar. Cada coelho consume toda a pólvora do canhão, então para cada tiro, um novo coelho e um novo pote de pólvora precisa ser criado e abastecido no canhão. Os inimigos surgem em ondas, então ao eliminar todos de uma onda, há um respiro para os jogadores criarem mais pólvora e coelhos para se preparar para a próxima onda.

Dentre os inimigos há diferentes tipos, os arqueiros e os com lanças, que se posicionam em locais diferentes da área externa do castelo (sempre há dois pontos de tiro) e também outros especiais, como um mago e outro paranormal, que avançam mais rapidamente e atacam os canhões sujando-os. Há também inimigos que brandam uma bandeira e deixam os inimigos sempre se movimentando ou mais ágeis, além de um grandão que ao levar um Sansão se divide em outros menores. Não é uma diversidade muito grande, mas é o suficiente para exigir que os jogadores pensem e criem algumas estratégias para não ficarem sem coelhos e munição no meio de um ataque.

Os castelos também possuem diferentes estruturas, e alguns possuem mecanismos que ditam a dinâmica do estágio (bem mais do que a ordem ou disposição dos inimigos pelas ondas). Há castelos com esteiras, longas escadas em que as mesas e as caixas de itens estão bem longe, em outros há portais – que se provaram ser as fases mais legais na minha opinião – e em outros tem alavancas e manivelas que permitem mexer nos canhões enquanto há também algumas que travam locais dos castelo, deixando canhões inacessíveis ou seu companheiro preso com algum destes. O jogo realmente se esforça para que cada castelo seja único e assim cada estratégia usada também seja diferente. Não é um título que cansa ou enjoa em suas mecânicas justamente pela forma inteligente a qual o layout dos castelos desafiam os jogadores a se virarem dentro dos mesmos.

Pequenos detalhes

Mônica e a Guarda dos Coelhos tem pequenos detalhes que acredito que merecem uma rápida menção por aqui. A começa pela quantidade de personagens que estão presente no game. Os mais famosos do Bairro do Limoeiro estão aqui, dentro os principais, como a Mônica, Cebolinha, Cascão, Magali, Franjinha e os caninos Bidu e Floquinho. Gosto também como há outros de núcleos próprios, como o Jotalhão, Piteco, Astronauta e Chico Bento.

E o legal é no cuidado e no capricho da pixel arte de cada um destes personagens. Tornando-o realmente charmosos para a criançada ter que parar e ficar pensando para escolher com quem quer jogar. Cada um tem sua própria animação na mesa de construção – por exemplo, o Floquinho bate na mesa com um osso, enquanto o Jotalhão usa um tomate, o Chico Bento um violão ou o Franjinha um frasco de laboratório. Todos com pequenos efeitos de som distintos entre si. É nestes pequenos detalhes que o título se destaca, com a preocupação e demonstração de que a Mad Mimic sabe exatamente quem é quem nesse universo e porque eles são tão originais e divertidos.

Mencionei lá no começo que o jogo é curtinho, e infelizmente é mesmo. São quatro mundos e cinco estágios em cada mundo. Total de 20 fases. Terminei o jogo com o meu pequeno com um pouco mais de três horas de jogo. Nos dois estágios finais de cada mundo tivemos que tentar duas ou três vezes para passar, porque há um elemento da surpresa (o que virá de inimigos e o que deveríamos ter energizado de coelhos primeiramente). Mas no geral a nossa experiência foi bem rápida (só que bem divertida).

O que a Mad Mimic encontrou para amenizar esse fato foi inserir três níveis de dificuldade dentro do game. Cheguei com meu pequeno a testar o game no fácil e normal, mas não encontramos grande desafios em vencer os estágios, ainda que fossem mais inimigos. No difícil não fomos muito além, por enquanto, mas o ponto é que são as mesmas fases, só que com mais inimigos (talvez mais ondas, não me atentei a isso). Só que como menciono acima, o que encanta no jogo e causa surpresa são os estilos diferentes de castelos. Por mais que seja mais difícil, se os jogadores estão acostumados com a estrutura do estágio, não importa muito se são mais ondas ou mais inimigos. Já sabemos nos mover pelo castelo, seus atalhos e seu ritmo.

Além disso, cada estágio tem três objetivos secundários, sendo que um deles é sempre vencer o estágio em si. Então meio que são dois objetivos, vai. E logo essa fórmula fica também manjada. Estas missões quase sempre se resumem a não criar um tipo específico de coelho, ou não tomar dano ou eliminar X número de inimigos de uma só vez. O mais complicado talvez sejam as missões que dizem que os jogadores devem terminar a fase tendo criado somente um número X de coelhos, sem ultrapassar tal limite. Mas, novamente, no geral é a mesma experiência, com apenas uma ou outra regra diferenciada que dita um pequena modificação de ritmo.

Adicione também ao fato de que não existe um momento de batalha de chefe ao final de cada mundo. O que também me decepcionou um pouco, tenho que admitir. Esperava que houvesse algo nesse sentido. Pelo menos no último castelo do jogo.

E sabe o que seria legal também? Se cada mundo tivesse um modo infinito. Deixem os jogadores segurarem ondas infinitas. Que pudessem de forma aleatória ficando mais e mais difíceis. Até os jogadores conseguiriam ir dessa forma? É uma pena que também não tenha nada nesse sentido.

O que percebo é que Mônica e a Guarda dos Coelhos é uma experiência de repetição após algumas de suas horas iniciais. E para uma criança isso não parece ser um problema. Meu filho não se incomodou de jogar alguns estágios de novo em uma nova dificuldade, ou jogar o mesmo estágio após perdemos algumas vezes. E mesmo agora, já tendo terminado o game, ele ainda veio me pedir ao longo dos últimos dias para jogarmos de novo. Para ele, a mecânica é simples e a diversão está em jogar com o pai, em um jogo em que podemos jogar em pé de igualdade, em que não preciso me conter para ele não se sentir mal por não estar jogando bem. Esse é um grande mérito do jogo, sem dúvida alguma.

E é nesse ponto que me pego refletindo: se houvessem chefes, mais fases, fosse mais complexo e mais difícil… será que uma criança ainda se sentiria assim? Totalmente confortável com o que o jogo é nesse instante? Não sei. Não tem como saber com todas as letras. Mas eu tenho casos em casa, como por exemplo, com Mega Man 11, em que meu pequeno teve alguns momentos em que se sentiu mal por não estar vencendo o jogo na mesma agilidade em que eu estava. Então talvez seja esse o ponto de equilíbrio que um jogo mais família precisa buscar. Achei interessante isso.

Considerações Finais

Mônica e a Guarda dos Coelhos é um ótimo game dentro das limitações em que o mesmo parece se impor. É um título família, para crianças jogarem entre si ou com adultos. É uma diversão cooperativa. Não funciona muito bem para aqueles que querem jogar sozinho. Mesmo que exista essa possibilidade.

É um jogo que tem algumas limitações. A história é bem simples e é um jogo relativamente curto. Porém existe um esforço dos criadores para alongar um pouco a experiência, adicionando três níveis de dificuldade e missões secundárias dentro de cada um dos vinte estágios do game.

O ponto forte do jogo está nos detalhes de elenco da turminha, no charme na pixel arte destes personagens, além do bom uso dos layout e recursos dentro dos castelos do jogo, sempre com algumas coisas diferentes entre um e outro, como portais, esteiras, alavancas e diferentes maneiras de se locomover por meio das estruturas em si.

Em casa jogamos apenas com dois jogadores (nos faltou um terceiro controle para a esposa entrar na brincadeira), mas o jogo tem suporte local para até quatro jogadores. Não há, entretanto, qualquer opção de multiplayer online (o que, neste caso, não me parece ser exatamente um problema).

E é um jogo baratinho dependendo da sua plataforma de preferência. Custa apenas 25 reais no Steam e no Xbox One, enquanto que na PlayStation Store está saindo por 45 reais. No Nintendo Switch infelizmente o título não está presente na eshop Brasil (que continua bem miserável na quantidade de jogos que são disponibilizados), então na eshop norte americana o jogo sai por 15 dólares. Preço honesto para o título.

Ao fim, acho que é válido o apoio ao jogo. É um produto feito aqui, com nossos talentos nacionais, com personagens que as crianças amam desde sempre. E é um ponto de partida, para quem sabe, novos títulos da Turma da Mônica nos videogames. O Astronauta está para ganhar uma série na HBO baseado na Graphic MSP do Danilo Beyruth, a Turminha está indo para o cinema em Live Action. Não custa sonhar que talvez algum dia estas reinterpretações talvez possam também virar um novo jogo. Seria sensacional.

Galeria

Jogo para se jogar em família (foco coop)
História bem simples
Bom uso do elenco da Turminha
Poucos estágios, com esforço em outros pontos
Castelos com ótimas mecânicas no layout
Divertidíssimo de se jogar com uma criança
Jogabilidade acessível a qualquer pessoa

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!

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