Dando Nota!Jogando

Análise | Downwell

Disponível para Nintendo Switch, PlayStation 4, PC e Mobile

Um poço sem fundo é um lugar maravilhoso para viver uma grande aventura, certo? Bem, ao menos é em Downwell, título desenvolvido por três desenvolvedores independentes – @moppppin, @strotchy e @kissakolme – com suporte e distribuição da Devolver Digital.

A ideia é um tanto maluca, mas funciona. Você é um garoto que está se aventurando por um imenso poço quase sem fim. Mas não é só isso! Você tem uma espécie de botas-armas (gunboots no original), pois Downwell é uma espécie de arcade shooter vertical. É preciso atirar com seus pés para impedir de cair nos inimigos que lhe espreitam nas profundezas do poço. Sim, o garoto pulou no poço, mas estava preparado com botas apropriadas para a ocasião!

Ao atirar, o personagem meio que ganha um recuo para cima, o que lhe garante frear momentaneamente sua queda constante. Essa mecânica é o ponto chave do jogo, pois cair em queda livre sem parar não teria qualquer graça. A ideia é cair, atirar, ter esse recuo que lhe garante alguns segundos para ver o que virá a seguir e continuar caindo. Mas calma, sei que isso soa difícil, porém fique tranquilo, pois também há plataformas e pontos de chão nas quedas de Downwell. Claro que parar para descansar em uma plataforma meio que quebra seu combo de inimigos eliminados com pulos ou tiros, o que em um jogo de arcade obviamente isso irá penalizar sua pontuação final.

Cair, cair… atirar, atirar

Apesar da essência de Downwell ser cair e atirar, há muitas outras camadas que permeiam o pequeno jogo indie. Primeiro que suas fases são procedurais, então cada começo tem uma disposição de plataformas, inimigos e power-ups diferentes. Não dá para decorar o caminho, o que já dá uma sobrevida ao fator de replay, e a essência de um título arcade.

Há power-ups que mudam mecânicas da jogabilidade. Nesse ponto o jogo tem um pezinho no estilo dos roguelikes moderno, pois há diferentes tipos de habilidades que podem ser destravadas de forma aleatória ao vencer cada uma das 12 fases do jogo, além de diferentes tipos de tiros para a gunboots e tipos de garotos que podem ser usados para descer pelo poço.

Os garotos são destravados jogando o game e progredindo por uma barra de pontuação que vai aumentando conforme mais gemas são coletadas ao final de cada gameplay. As variações são sutis, mas sempre interessantes. Por exemplo, um garoto tem a habilidade de pular mais alto, quase como se levitasse, enquanto outro garoto, mais gordinho, é mais resistente, podendo levar mais dano.

Habilidades passivas são garantidas vencendo as fases. Há diversas e bem variadas, que são oferecidas ao jogador de forma sortida. Dentre uma delas, minha favorita, está a habilidade de comer os corpos deixados pelos inimigos eliminados e depois de um certo número de corpos devorados o jogador cura 1 ponto de vida (normalmente são 4 no garoto padrão). Uma habilidade útil para sobreviver ao longo dos mundos, pois sua saúde não restaura ao final de cada fase. Outra habilidade lhe dá um drone, que atira junto com você. Há ainda habilidades como explodir inimigos, causando dano a outros próximos, ou blocos destruídos darem um tiro para cima, ou gemas coletadas recarregarem sua gunboots.

Falando na gunboots, a mortal bota também muda conforme o gosto do jogador e sua sorte em achar tipos de tiros que lhe agradem. Tipos de tiros estão espalhados em todos os níveis, em cavernas laterais do poço. Tiros que vão de escopetas, metralhadoras, lasers, triplo e afins. Há um catálogo e repertório. Sempre oferecido de forma aleatória ao jogador.

A questão da gunboots que se faz necessário explicar diz respeito a suas mecânicas de tiro e recarga de sua munição. Cada espécie de tiro tem uma quantidade limitada de balas. Escopeta, por exemplo, tem um poder devastador e só pode ser usado duas vezes. Esgotado a munição, como faz para recarregar? Aqui está outra mecânica inteligente do game. Ou o jogador para em uma plataforma, quebrando seu combo, e aí a bota recarrega imediatamente, ou pula na cabeça de um inimigo (mantendo o combo e recarregando a bota).

Beleza, é só pular na cabeça de inimigos, você pensou. Sim e não. Nem todo tipo de inimigo morre ao cair em cima do mesmo. Há inimigos que possuem espinhos que lhe protegem, ou são meio que transparentes, o que indicam que só morrem com tiros de suas botas.

Percebe aqui a dinâmica do jogo? Cair, atirar, eliminar inimigos pulando ou com tiros, encontrar maneiras viáveis de recarregar sem quebrar combos, não parar por muito tempo em plataformas, atirar se estiver caindo rápido demais, procurar por bons power-ups, coletar gemas deixadas por inimigos em ou blocos e acima de tudo sobreviver! Downwell é basicamente isso.

Mude a cor, vire a tela

O estilo minimalista, com gráficos que remetem as antigas gerações de pouco bits dão um charme próprio a Downwell. E não reclame disso, afinal é um jogo que no Steam você o encontra a seis reais. No Switch, a qual ele acaba de ser lançado, está por míseros 3 dólares. Está baratinho, vai.

Porém há mais detalhes nessa parte estética do jogo que vale a pena mencionar. Ele tem paletas diferentes de cores. Você deve ter visto algumas destas ao longo dessa análise. É possível mudar as cores, seja o preto com azul, verde ou vermelho (sua cor original), assim como outros aspectos de tela, como outros tons, emulando antigos jogos de PC e Atari. É bacana, ainda que algumas destas opções tenham me incomodado bastante a visão. Felizmente é possível mudar a paleta de cores a qualquer momento.

Quanto a tela, em dispositivos móveis é possível jogá-lo com a tela em vertical. Perfeito, certo? Assim não ficam bordas enormes nas laterais do jogo. O que mais me impressionou foi o fato de que é possível também fazer isso no Switch! Eu sequer sabia que o console poderia ter tal função. Basta ir nas opções e ligar uma opção para jogá-lo em vertical quando estiver usando a tela portátil do console.

Sequer é preciso desacoplar os joy-cons da telinha. Funciona como um daqueles antigos aparelhos de minigames (que vinham com Tetris em camelos dos anos 90), porém como uma tela enorme e controles pequenininhos na parte inferior. O analógico entende que o jogador está com a tela em vertical e responde direitinho a isso. Admito que só joguei Downwell assim, sem sequer ter a vontade de testá-lo na TV. É bem legal, e viciante, jogá-lo em modo portátil desta maneira.

Considerações finais

Downwell não é um longo jogo. São apenas quatro mundos (12 fases) e um chefe final. Obviamente vencer o game de primeira é uma tarefa quase que impossível. Trata-se de um jogo em que morrer faz parte do processo de aprendizagem para progredir pelo seu desafio.

Eu mesmo precisei de dezenas de tentativas e umas duas horas para chegar ao terceiro mundo, que tem um plot twist realmente interessante em relação aos dois primeiros mundos. No terceiro mundo o garoto cai na água, e tem que sobreviver na queda tentando coletar bolhas de ar para não morrer afogado. Há um tempo no topo da tela com alguns segundos para deixar o jogador ainda mais agonizado.

Os mundos parece bem divididos. Cada um deles tem inimigos próprios, que se movimentam de forma original, sem que sejam apenas skins dos mesmos inimigos dos mundos anteriores. Claro que dentro das limitações do jogo estes inimigos entre mundos vão ser meio parecidos. Quase todos voam, ou estão grudados em paredes, e tem aqueles que podem tomar dano das botas e aqueles que sequer o garoto pode encostar. Mas normalmente cada mundo tem inimigos que respondem ao jogador e seu ataque de formas distintas.

Sorte também faz parte dessa experiência em Downwell. Sorte em começar uma partida com seu tiro de preferência e boas habilidades que podem ser oferecidas ao final de cada fase vencida. Isso ajuda em muito a progressão pelo mesmo. E morrer e jogar, testando assim diferentes tipos de tiros e habilidades é uma forma de ir ficando melhor e melhor no game.

Infelizmente Downwell não suporta nenhuma modalidade de multiplayer, o que admito que talvez viria a calhar para a proposta do game. Na tela da TV, no formato horizontal, caberia tranquilamente dois poços em paralelo com jogadores disputando para sobreviver ou pontuar por mais tempo. Entretanto, pensando no fato de ser um indie game realmente baratinho, supostamente de baixíssimo orçamento, dá para perdoá-lo por não ter nada disso.

Downwell é basicamente isso. Um jogo de arcade para matar o tempo entre outros jogos maiores e grandiosos. Não há uma grande história ou experiência narrativa aqui. Ainda que dê para fazer algumas reflexões com o fato de ser um garoto caindo em um poço e o quarto mundo do game talvez indicar que ele não deve ter sobrevivido para pular em um outro poço uma próxima vez (ou talvez tenha, afinal você precisa vencer o chefão final).

É um destes jogos que você se diverte em doses homeopáticas. Que dá para mostrar aos amigos como o Switch é maneiro (o título é perfeito para o console pelo fato de poder jogar na vertical). É um destes que você pode desligar o cérebro um pouquinho e deixar a sua memória muscular falar por si própria. É um título para jogar entre jogatinas entre outros títulos maiores, para limpar o paladar game, saca? Tem um bom desafio, tem um charme próprio com esse estilo retro e é divertido pelo fato de não ter como decorar suas fases, graças a geração aleatória do layout da fase, dos power-ups e dos inimigos. Vale a indicação.

Galeria

 

Dando uma nota

Jogar na tela do Switch na vertical é muito bacana - 8.9
Desafiador, mas sem dar a sensação de frustração - 8.5
Gráficos simples - mudar as cores da tela é legal - 7.5
Quatro mundos, doze fases, é um pouco curto - 7
Elementos que mudam a cada recomeço ajuda a jogar sem enjoar - 8
Bom catálogo de tiros, tipos de personagens e habilidades - 8.2
Controles respondem muito bem, jogabilidade é sempre ágil - 8.3

8.1

Insert Coin

Downwell é um jogo independente divertido. É curtinho, mas viciante. O título se sente bem estando dentro do gênero arcade, de ser mais despretensioso. Oferece desafio, ao mesmo tempo que diverte. Se morre para aprender. Repetir é parte de seu progresso. Porém existe essa preocupação para que todo recomeço seja diferente. Vale a pena conhecê-lo e testá-lo.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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