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Análise | Katana Zero

Disponível no Nintendo Switch e PC

Katana Zero é um destes títulos que você precisa esperar o inesperado. É narrativamente surreal, mecanicamente viciante, brinca com seu próprio formato de ação por repetição e memorização, além de dar uma experiência singular à aqueles que se arriscarem a se aventurar pelo seu universo.

O título foi lançado no último mês de abril, para Nintendo Switch e Steam, desenvolvido pela Askiisoft (um coletivo de desenvolvedores independentes) e distribuído globalmente pela Devolver Digital. Ainda não há previsão de sua chegada em mais plataformas, mas não se surpreenda se isso acontecer nos próximos meses.

Rebobine até ter sucesso

Estiloso, veloz e engajado em faze-lo memorizar cenários de combate, Katana Zero é um jogo de ação e plataforma cujo objetivo é encarar ambientes com inimigos e derrotá-los sem que os mesmos lhe cause qualquer dano. O estilo do jogo é daqueles em que o jogador e os inimigos morrem com um único ataque.

Para isso a jogabilidade fragmenta seus estágios em pequenas salas que funcionam como uma mini arena para o segmento. Se você eliminar todo mundo da sala, o jogo avança. Se morrer para o último inimigo, a tela rebobina e você precisa derrotar todo mundo novamente.

E reforço: pense que atos rápidos, ambientes que, se bem sucedidos, não levam mais do que um ou dois minutos para serem concluídos. Não pense que vai passar 15 minutos matando inimigos em uma sala para morrer no último e perder toda o progressão. Não. Katana Zero não é tão punitivo assim. As divisões do estágio são curtíssimas justamente para que se possa as repetir de forma prática e dinâmica. Muitas delas você passar em menos de 1 minuto. É rápido.

O conceito de voltar e rebobinar seus atos se dá por um conceito enraizado na narrativa do jogo, a qual já irei entrar em maiores detalhes. Basta saber que é como se o jogador estivesse planejando sua investida pela sala. Ao errar a tela congela e a mensagem “não… isso não vai funcionar.” surge, obrigando o jogador e tentar uma nova abordagem. Ao vencer o ambiente de forma bem sucedida, o jogo avança, mas mostra um replay sem cores do jogador passando pelo percurso, como se o mesmo estivesse sendo gravado de uma câmera de segurança (e de fato está, em termos narrativos).

Um samurai perdido em suas próprias memórias

Já que precisei mencionar a narrativa de Katana Zero acima, este é um momento oportuno para falar um pouco mais a seu respeito. Não vou revelar com muitos detalhes sua trama, porque a forma como a história do jogo é contada é um de seus melhores recurso. É um daqueles jogos que o enigma lhe prende tanto quanto sua ação ao se jogá-lo.

Você é um Samurai que perdeu suas memórias. Seu passado é um mistério. Apenas sabe que é um assassino profissional e precisa matar algumas pessoas para uma agência a qual trabalha. Nesse meio tempo você visita um estranho psiquiatra que além de lhe analisar, também lhe dá as missões de assassinato e também lhe dá uma misteriosa droga a qual você não entende seus efeitos, apenas de que precisa dela para seguir em frente. Terríveis pesadelos perseguem o protagonista do jogo.

E em meio a assassinatos estranhos, lapsos temporais irão começar a ocorrer. Seu passado virá à tona, mas de forma a não fazer sentido em um primeiro momento. A realidade de sua vida é colocado em xeque, e uma garota, vizinha de seu apartamento fará com que você passa a se importar com algumas coisas. E uma conspiração é revelada. Mas cuidado. Questione a realidade. O que realmente é real e o que é fruto da imaginação do protagonista da história? Intrigante, certo?

Esse resumo não é a introdução do jogo. Isso é uma parte de sua narrativa, que vai se desdobrando conforme se vai jogando-o. A trama é contada de forma interconectada a ação. No início o jogador não entende nada do que está acontecendo. Até o ponto em que se torna necessário que você comece a entender. Esse é um aspecto muito bom de Katana Zero. Saber apresentar um universo, suas regras e deixar a narrativa instigante ao jogador.

E o título está localizado em português. Comemore isso, pois os diálogos são excelentes. Katana Zero não tem múltiplos finais, mas o jogador tem o poder de mudar o rumo de certas conversas e isso muda alguns dos aspectos da trama. Inclusive um personagem secreto só é ativado no final do game se você for rude com um certo personagem em todos os diálogos que for ter com o mesmo. Isso porque o jogador por, quase sempre, interromper um personagem que estiver conversando. Quando isso não acontecer, você pode escolher dentre três opções que criam diálogos e reações diferentes nos NPCs. É uma mecânica realmente muito bacana.

Qual o pecado de Katana Zero em sua história? Existe apenas um: seu final. Não vou contá-lo aqui, obviamente. E nem é o caso de ser um final ruim, ele apenas é… inconclusivo. Pois é. A trama deixa pontas para trabalhar em um eventual DLC, possivelmente até mesmo em uma sequência. E não é só em intenções de história, mas literalmente na ação do jogo. Há um cenário que destrava depois do fim que trata-se de uma porta fechada que ainda não se pode abrir. Um DLC gratuito fará isso eventualmente, mas seu conteúdo é uma incógnita. Não é uma forma legal de terminar um jogo.

Tempo pausado

Voltando às mecânicas e a ação de Katana Zero, um dos elementos mais legais da jogabilidade é a habilidade de desacelerar o tempo do jogo, quase o pausando por completo. Ao fazer isso o jogador pode atravessar lasers, matar qualquer inimigos desprevenido e inclusive rebater balas de suas armas de volta aos mesmos –  dá para rebater as balas em tempo real também, mas não é muito fácil.

Claro que esse recurso não é infinito. Há uma barra que gasta, então é impossível passar por todo um estágio com o tempo pausado. É um recurso que o jogador precisa pensar o momento certo de usar. E depois de usá-lo, é preciso conseguir parar em algum local para encher a barra da habilidade novamente.

E oportunidades para descansar sua katana não irão faltar. Inimigos podem estar atrás de portas, então a menos que você faça barulho, ou outros inimigos usem suas armas, eles não irão lhe ver. A estrutura das salas do jogo permite que o jogador avança por segmentos, porta a porta, andar a andar. Mas cuidado que inimigos em alerta pode entrar em portas e saírem diretamente em seu andar, algo que você não pode fazer.

A katana é sua única arma no jogo, com a exceção da possibilidade de coletar objetos no cenário para arremessar nos inimigos. Não espere por uma arma para atirar nos inimigos. Isso não faz o estilo do seu personagem. E estilo é um elemento poderoso em Katana Zero.

Normalmente não sou grande fã dos jogos que pintam tudo de sangue explicitamente, tanto que joguei Sekiro :Shadows Die Twice com efeito de sangue jorrando desligado (percebeu aqui?), mas em Katana Zero isso não me incomodou. Talvez por conta de ser pixel art, de não ser mega realista, mas também porque está intrínseco no DNA do jogo. O movimento que o samurai faz, o som e o peso do corte da sua espada quando pega um inimigo. Sem falar no fato de que o sangue fica no cenário. Não é algo que vai desaparecer depois de alguns segundos. Até mesmo na história, a forma como o samurai mata seus inimigos, vai ser mencionado e pesar para a construção do personagem. Acaba sendo um efeito que não é nada gratuito.

Considerações finais

Katana Zero é um jogo e tanto. É feroz em seu gameplay e apresenta uma instigante trama que prende o jogador em sua narrativa. Entretanto o título não é uma reinvenção de seu gênero. Não existe exatamente uma inovação surpreendente como, por exemplo, The Messenger consegue entregar ao jogador.

Há boas ideias e quase todas são executadas com muito perfeição. A ação e o combate, principalmente. O design dos estágios são excelentes, mesmo que a parte visual possa soar clichê dentro dos ambientes (internos) criados para o cenário ao fundo. E isso não é um problema graças a bela pixel art que o jogo possui. Ainda assim, os efeitos neon, quando o jogador desacelera o tempo, dá um bonito efeito ao jogo. O próprios personagens possuem expressões e fluidez na linguagem corporal, mostrando a competência de suas animações em pixel art.

O jogo também apresenta uma incrível trilha sonora. Envolve o jogador na ação e casa perfeitamente com o universo do jogo. Inclusive está literalmente inserido na narrativa, pois o samurai coloca fones de ouvidos e a música sobe aos ouvidos do jogador a cada um dos 12 estágios presentes no título. Os efeitos de som também são tão bons quanto. O quebrar de objetos, o corte dos inimigos, o som da sua katana, passos, risadas dos vilões, e outros efeitos que compõe as cutscenes que são uma constante da aventura.

Katana Zero entrega imersão. A mecânica de interagir com os personagens nas cenas animadas, escolhendo os diálogos ou interrompendo as falas dos outros é essencial para dar personalidade ao jogo. Uma pena que isso não possa resultar em diferentes finais, ficando mesmo resguardado a mudar algumas pequenas coisas no avançar da história ou liberar um chefe secreto próximo ao final da campanha.

Falando em final, este também deixa a desejar e talvez seja um dos maiores furos do título. Afinal a aposta em entregar uma história que envolva o jogador faz parte da experiência em jogá-lo. Se é tão importante, é válido reclamar que o final não entrega o que o próprio game cria em termos de expectativa. Mesmo que a história continue em um DLC gratuita, ou pago ou numa sequência… Katana Zero deveria ter algo mais assertivo para concluir a trama deste primeiro arco do jogo.

Quanto a valor de replay, é possível dizer que existe, mas não é um dos fortes do título. Há cinco keys escondidas ao longo da campanha, que destravam novas espadas para o jogador. Cada espada tem um efeito gráfico distinto e também mudam minimamente algumas mecânicas do combate. Isso gera uma pequena curiosidade de retornar a alguns estágios e usá-las para testá-las. Mas talvez fique apenas por isso mesmo a graça. Não me vi tentando jogar tudo de novo só porque liberei uma espada nova ao final. Um modo New Game Plus+ (que não existe aqui) talvez me fizesse pensar diferente.

Para encerrar, acho que posso reforçar o quanto o game é divertido. O combate proposto pelas mecânicas de rebobinar até acertar a derrubada completa de inimigos em nenhum momento me soou como frustrante ou cansativo. Pra não dizer que esse elemento é quase como um puzzle. É preciso entender e encaixar precisamente certos movimentos, pulos e ataques com a espada. Cada sala oferece uma boa diversidade de diferentes estratégias para pegar todo os inimigos.

E o que diz respeito a variedade destes tipos de adversários, o jogo entrega uma boa quantidade. Há aqueles que atiram, que ao lhe enxergar correm diretamente ao seu encontro com uma faca em mãos, há os que possuem escudos e precisar ser pegos desprevenidos, outros usam espingardas que tornam difícil rebater tiros e assim por diante. Gosto também de alguns chefes presentes no jogo, especialmente aqueles que usam habilidades especiais ou que o jogador só consegue derrotar se usar suas próprias habilidades. O último chefe, inclusive, achei fantástico.

Ao fim, Katana Zero, mesmo com alguns pequenos tropeços, é um baita jogo. Tem boas ideias, jogabilidade viciante, um universo interessante e entrega uma ótima experiência para aqueles que decidirem jogá-lo. Resta agora esperar o que seu desenvolvedor fará para completar os ganchos propositalmente foram deixá-los ao fim da campanha. E acredito que vontade para mais desse universo haverá de sobra para todos que o jogaram.

Galeria

Dando uma nota

Adorável pixel art, tem uma direção de arte muito competente - 9
Combate ágil, preciso e viciante, controles respondem muito bem - 9
Condução da narrativa é fantástica, porém peca em sua finalização - 7.5
Diálogos interativos nas cutscenes fazem o jogador ficar atento a história - 8.5
Rebobinar e pausar o tempo são excelentes mecânicas - 9
Replay por meio de espadas secretas não é tão interessante quanto parece - 7
Há uma dificuldade em seu desafio, mas não chega a ser frustrante - 8

8.3

Ótimo

Katana Zero entrega quase tudo que promete, tropeça apenas em deixar alguns aspectos da história inconclusivo ao final. Porém toda a jornada da aventura é sensacional. Sua ação é viciante, as mecânicas funcionam muito bem, sem frustrar o jogador. Manda bem nos combates e na forma como conduz sua narrativa. Tem boa trilha e uma belíssima pixel art. É um título imperdível.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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