Análise | Onimusha: Way of the Sword

Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo & PC

Onimusha: Way of the Sword, e sua nova aventura desenvolvido pela Capcom, chegou agora, em 4 de setembro de 2026 para Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC e Nintendo Switch 2este último com recursos próprios usando os controles de movimentos -, marcando o retorno efetivo da série depois de aproximadamente duas décadas sem um novo jogo. E o melhor: totalmente dublado no nosso português.

Não é de hoje que sabemos que franquias desaparecem por alguns anos e depois retornam como se nunca tivessem partido, o que agrada aos fãs ao seu retorno e nos deixam pensando, porque demorou tanto para voltar. Alguns “sumiços” acabam transformando os jogos em lendas, e Onimusha pertence a esse grupo.

Durante décadas, a série foi lembrada com carinho por jogadores que viveram a era do PlayStation 2, mas também passou a ser vista como uma oportunidade perdida pela Capcom. Lembro até hoje que não consegui em 2006 adquirir o (até então) último jogo da série, Dawn of Dreams. Na época conseguir jogos originais de PS2 por preços legais era complicado e nunca consegui achar esse.

E fica claro, ao olharmos para o passado, que outros jogos da Capcom como Resident Evil, Devil May Cry e Monster Hunter foram se reinventando diversas vezes ao longo dos anos, enquanto Onimusha permanecia parado no seu próprio fluxo de tempo.

Por esse motivo, quando tivemos o anúncio de Onimusha: Way of the Sword não se tratava apenas da expectativa por um jogo inédito. Havia uma enorme curiosidade em descobrir se a Capcom iria conseguir modernizar uma franquia tão ligada ao passado, sem destruir aquilo que a tornou especial na época.

Felizmente, já posso afirmar que Onimusha: Way of the Sword não tenta ser um remake disfarçado, muito menos uma simples homenagem aos clássicos. O jogo entende que o mercado mudou, que os jogadores mudaram e que a própria Capcom também mudou. Ao mesmo tempo, demonstra um profundo respeito pelas características que definiram a identidade da série original lá atrás.

O resultado é um jogo que consegue parecer familiar e inédito ao mesmo tempo. Existem momentos em que o jogo transmite a mesma sensação dos antigos Onimusha, mas também há ocasiões em que fica evidente que estamos diante de uma produção construída para uma nova geração, tanto de consoles quanto de jogadores.

Ficha Técnica

  • Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC
  • Desenvolvedor: Capcom
  • Publisher: Capcom
  • Gênero: Ação e Aventura
  • Lançamento: 4 de Setembro de 2026
  • Versão analisada: Xbox Series S

A História e a Construção do Mundo

A narrativa de Onimusha: Way of the Sword demonstra uma maturidade que talvez surpreenda parte do público. Em vez de construir uma história baseada apenas em batalhas épicas e ameaças sobrenaturais como tínhamos anteriormente, agora temos a criação de um universo que desperta a curiosidade do jogador de forma gradativa e constante.

O protagonista escolhido para essa missão foi Miyamoto Musashi, que já carrega um enorme peso histórico e cultural, mas o jogo não depende exclusivamente disso. A Capcom utiliza essa figura lendária como ponto de partida para desenvolver uma jornada marcada por conflitos, mudanças e descobertas.

Vale ser destacado que o Musashi apresentado no jogo não pretende ser simplesmente uma reprodução documental da figura histórica. Estamos diante de uma interpretação inserida em um mundo onde acontecimentos sobrenaturais fazem parte da realidade e do cotidiano. Podemos ver isso logo no começo quando Musashi se vê envolvido em uma situação muito maior do que seus próprios interesses e acaba assumindo um papel central na defesa de Kyoto contra a grande ameaça dos Genma.

E o ambiente onde tudo se desenrola também não é uma simples representação de Kyoto. A cidade participa ativamente da identidade do jogo. Suas ruas, templos, construções e áreas afetadas pela presença sobrenatural ajudam a estabelecer o contraste entre o Japão histórico e o universo fantástico de Onimusha e isso cria uma atmosfera extremamente eficiente.

O jogador raramente sente que está simplesmente atravessando ambientes aleatórios criados para conectar uma batalha à próxima. Os diferentes locais possuem características próprias e contribuem para a sensação de estar atravessando uma Kyoto ameaçada por uma força sobrenatural realista.

Outro aspecto interessante é que a narrativa não entrega todas as informações de mão beijada. Parte do interesse está justamente em descobrir como os acontecimentos estão relacionados e qual é a verdadeira dimensão da ameaça apresentada.

Claro que a presença dos Oni e dos Genma continua sendo um dos pilares mais fascinantes da franquia como um todo. A mistura entre elementos históricos e sobrenaturais cria uma identidade particular, diferenciando Onimusha de praticamente qualquer outra série de ação disponível atualmente.

Ao contrário de apresentar criaturas que parecem existir apenas para preencher uma arena de combate, o jogo procura fazer com que a presença dos Genma tenha relação direta com a própria história.

É essa combinação que faz o universo funcionar. O Japão histórico fornece a base, enquanto os elementos sobrenaturais transformam aquele mundo em algo completamente diferente do que seria uma aventura histórica tradicional.

Miyamoto Musashi e os outros personagens

Musashi é facilmente um dos protagonistas mais interessantes que a franquia já apresentou. Sua personalidade não é construída em torno de heroísmo absoluto ou perfeição moral. Pelo contrário, ele possui uma postura bastante confiante e, em determinados momentos, falha e é até arrogante.

Os desenvolvedores também tomaram uma decisão visual bastante interessante ao utilizar como referência a aparência do lendário ator japonês Toshiro Mifune. A escolha funciona especialmente bem porque Mifune está profundamente associado ao cinema de samurai e ajuda a estabelecer uma conexão estética entre Way of the Sword e a tradição cinematográfica japonesa.

O personagem possui personalidade própria e passa por mudanças ao longo da aventura. Ele começa a história com determinadas certezas sobre si mesmo e sobre sua posição no mundo, mas os acontecimentos vão colocando essas convicções à prova. Essa evolução é importante porque impede que Musashi seja apenas um personagem criado para justificar as batalhas apresentadas.

Os personagens secundários também desempenham papel importante nesse processo. Eles ajudam a construir uma visão mais ampla do mundo e reforçam diferentes aspectos da personalidade de Musashi. Algumas relações são marcadas por respeito, outras por desconfiança e ajudam a movimentar a narrativa.

Os antagonistas merecem destaque especial. Muitos deles possuem características próprias que vão além da simples função de inimigo. Isso fica mais evidente em determinados confrontos contra chefes, nos quais a batalha possui uma relação direta com a personalidade e com a história daquele adversário, que geralmente conta com aquele discurso típico de inimigo a ser derrotado, se achando o ser superior e que os humanos não valem nada. Essa é uma escolha acertada porque transforma determinadas lutas em acontecimentos narrativos, e não simplesmente em testes de novas mecânicas de combate aprendidas anteriormente.

Os combates

Se existe um elemento capaz de definir sozinho a qualidade de Onimusha: Way of the Sword, esse elemento é o combate. Desde os primeiros confrontos, fica evidente que o desenvolvimento dedicou enorme atenção a cada detalhe relacionado às batalhas.

O aspecto que mais impressiona inicialmente é a sensação de impacto. Cada golpe possui peso para ser executado, cada ataque inimigo parece perigoso (de bobeira para ver o que vai acontecer com você) e cada acerto transmite a impressão de que uma arma real está sendo utilizada. Essa sensação pode parecer simples, mas é algo que muitos jogos modernos ainda têm dificuldade para reproduzir.

A espada de Musashi não é apenas uma ferramenta para reduzir as barras de vida dos inimigos, ela é uma extensão do personagem. O jogador sente isso através das animações, dos efeitos sonoros, das reações dos inimigos e na vibração do controle. E ainda existe algo ainda mais importante, o jogo não foi construído para recompensar simplesmente quem aperta o botão de ataque mais rapidamente e ferozmente como ainda acontece em alguns jogos.

O sistema vai favorecer o jogador que fizer corretamente a leitura dos adversários, posicionamento e principalmente o momento correto de reagir. Parries e esquivas podem ser muito mais eficientes do que permanecer atacando sem parar. Um bloqueio bem executado pode comprometer a resistência de determinados inimigos e abrir uma oportunidade para ataques muito mais fortes, certeiros e é claro, mortais.

O jogo vai evoluindo e passa a recompensar o jogador pelo seu aprendizado. Durante os primeiros confrontos, é possível sobreviver utilizando estratégias relativamente básicas. Entretanto, conforme os desafios aumentam, torna-se evidente que dominar as mecânicas é muito mais importante do que simplesmente acumular melhorias nas armas, manopla e armaduras.

O sistema de contra-ataques continua sendo um dos maiores destaques. Existe uma satisfação enorme em identificar o momento exato para responder a um ataque inimigo e transformar uma situação defensiva em uma oportunidade ofensiva. Mas, ao mesmo tempo, Way of the Sword não transforma todos os ataques em uma questão de simplesmente apertar o botão de defesa no instante certo.

Alguns ataques precisam ser desviados. Outros exigem uma reação diferente. Há adversários protegidos por armaduras ou com características que obrigam o jogador a adaptar sua estratégia em tempo real. A defesa também recebe atenção especial. Bloquear, esquivar e contra-atacar não são apenas variações da mesma mecânica. Cada ação possui vantagens específicas e se mostra mais eficiente em determinadas situações.

Não se pode esquecer da utilização das habilidades ligadas ao poder Oni da manopla. Essas habilidades acrescentam possibilidades ao combate e ajudam a diferenciar determinados encontros. A absorção das almas, característica histórica da franquia, também retorna e continua integrada ao funcionamento geral da aventura como um todo. Podemos recuperar vida ao sugar as almas e termos suprimento para aprimorar os equipamentos.

Tudo isso faz com que o combate possua uma curva de aprendizado interessante para o jogador, já que aqui, quanto mais se entende do sistema, mais eficiente se torna e é isso que torna a evolução tão importante. Além de simplesmente causar mais dano, o próprio jogador vai ficando mais eficiente e aprende a lutar melhor. E isso sempre deixa, pelo menos para mim, aquele gostinho de jogar mais uma área para ver o que ia acontecer ou para testar um nova estratégia usando uma nova habilidade ou equipamento.

Exploração e Progressão

O jogo não possui um mundo aberto tradicional no sentido de oferecer um mapa gigantesco completamente livre desde o início. Em vez disso, a aventura combina trechos lineares cuidadosamente construídos com uma área mais aberta baseada em Kyoto. E essa escolha produz resultados diferentes dependendo do momento da aventura.

Os segmentos mais lineares estão entre os pontos mais fortes da estrutura. Eles possuem ritmo melhor controlado, apresentam acontecimentos da história, introduzem desafios e normalmente conduzem o jogador de maneira muito eficiente até grandes confrontos contra chefes.

Quando o jogo deixa essa estrutura e coloca o jogador em áreas mais abertas de Kyoto, a experiência muda um pouco, existe mais liberdade para explorar, procurar recursos e encontrar elementos opcionais, mas também aparecem algumas limitações.

Determinadas regiões podem estar bloqueadas por barreiras, portas ou caminhos que parecem acessíveis visualmente, mas não podem ser atravessados naquele momento da história. E isso causa uma sensação de falta de coerência em alguns pontos da exploração. A situação é particularmente perceptível quando o mapa indica a existência de algum item ou ponto de interesse próximo, mas o acesso exige encontrar uma entrada específica ou cumprir alguma condição que não fique claro visualmente. Não é algo que vai destruir a experiência, mas é uma das áreas em que o jogo poderia ter sido mais elegante.

E essa questão também relaciona-se ao sistema de melhorias do jogo. Algumas evoluções dependem de itens encontrados durante a exploração dos cenários, fazendo com que procurar materiais espalhados pelo mapa tenha uma importância maior do que simplesmente descobrir segredos por pura curiosidade de exploração.

O problema surge quando o jogador é obrigado a procurar determinado material em meio a barreiras e caminhos pouco intuitivos visualmente e aqui o ritmo pode diminuir consideravelmente. E essa é também uma das principais diferenças entre as áreas lineares e a estrutura mais aberta de Kyoto. Nos segmentos direcionados, Way of the Sword demonstra enorme controle de ritmo. Nas áreas abertas, nem sempre a mesma precisão aparece.

Por falar em melhorias, o sistema de progressão procura evitar que toda a evolução do personagem seja resumida simplesmente ao aumento de números. Melhorar Musashi significa ampliar suas possibilidades e tornar o domínio das mecânicas mais eficiente. As habilidades Oni têm papel importante nesse processo, assim como os recursos encontrados durante a exploração. Isso cria uma relação interessante entre combate e exploração.

O jogador luta para conseguir recursos e explora para encontrar aquilo que pode ajudá-lo a enfrentar desafios futuros. Ao mesmo tempo, o sistema não transforma a aventura em um RPG extremamente complexo. O foco continua sendo a ação e isso é importante porque preserva a identidade da série Onimusha.

Chefes e Inimigos

Os chefes representam alguns dos momentos mais memoráveis da experiência, como deve ser em jogos nesse estilo “Onimusha”. Cada encontro é importante e parece ter sido desenvolvido exatamente para testar diferentes aspectos das habilidades adquiridas pelo jogador. O que mais chama atenção é a personalidade dessas batalhas. Os chefes não parecem simples versões ampliadas dos inimigos comuns. Eles possuem identidade própria, padrões específicos e comportamentos únicos.

Em muitos casos, derrotar um chefe exige mais observação do que agressividade. O jogador precisa estudar movimentos, identificar oportunidades e compreender as regras daquele confronto específico. Essa abordagem torna as vitórias muito mais gratificantes.

Visualmente, os chefes também impressionam. A direção artística consegue combinar elementos grotescos e fascinantes ao mesmo tempo. Muitas criaturas parecem saídas diretamente de pesadelos inspirados pelo folclore japonês, mas possuem design próprio dentro do universo de Onimusha.

O confronto deixa de ser simplesmente uma barreira colocada no caminho do jogador e passa a funcionar como parte da narrativa. Isso ajuda a explicar por que determinados chefes permanecem na memória mesmo depois que a luta termina.

Os inimigos comuns também merecem elogios. Existe variedade suficiente para evitar que todos os combates sejam iguais, e diferentes tipos de adversários exigem obviamente diferentes respostas do jogador e de suas estratégias de combate.

O que ajuda a manter o sistema de combate interessante é que alguns inimigos agem de formas diferentes e específicas, alguns pressionam constantemente, já outros possuem ataques que precisam ser tratados de maneira específica. Há ainda aqueles que utilizam armaduras ou características que modificam a maneira como devem ser enfrentados.

A ambientação e a direção artística

Desde o primeiro momento, o jogo transmite uma identidade visual extremamente forte. Os cenários possuem uma riqueza impressionante de detalhes. Ruas, templos, fortalezas e regiões dominadas pela influência demoníaca possuem personalidade própria. Existe uma sensação constante de que cada ambiente foi planejado para transmitir uma determinada atmosfera.

A iluminação desempenha papel fundamental nesse processo. Em muitos momentos, a maneira como a luz interage com os cenários contribui mais para a atmosfera do que qualquer diálogo ou cena cinematográfica. A influência do horror continua presente em diversos elementos visuais. Embora o foco principal seja ação, o jogo frequentemente utiliza imagens perturbadoras e sustos propositais para reforçar a sensação de ameaça sobrenatural.

Essa combinação entre beleza e inquietação funciona extremamente bem e deixa o mundo fascinante e ameaçador ao mesmo tempo. A versão apresentada de Kyoto é uma interpretação fantástica de um período específico do Japão, misturando referências históricas com elementos sobrenaturais. O resultado é visualmente bastante particular e belo.

Trilha Sonora e Efeitos Sonoros

A trilha sonora não busca um protagonismo constante. Em vez disso, atua como complemento para os acontecimentos da narrativa e para a construção da atmosfera como um todo. Durante a exploração, a música frequentemente assume tom mais discreto. Isso permite que os sons ambientais ganham destaque e reforcem a sensação de presença naquele universo. E nos momentos de maior intensidade, a trilha cresce de forma natural. A combinação entre elementos tradicionais japoneses e uma composição moderna ajuda a criar uma identidade sonora adequada ao projeto e os efeitos sonoros merecem reconhecimento especial.

O som das espadas, dos impactos e das criaturas ajuda a tornar os combates muito mais envolventes para o jogador. Existe uma sensação física em praticamente todas as ações realizadas pelo jogador. Isso é particularmente importante em um jogo baseado em timing e reação. Quando o jogador executa corretamente uma defesa, um contra-ataque ou uma sequência de golpes, o áudio ajuda a transmitir a sensação de que aquela ação realmente teve impacto.

Desempenho no Xbox Series S

Joguei no meu Series S e aqui existe uma questão particularmente importante para esse tipo de jogo: a resposta durante os combates. Onimusha: Way of the Sword depende bastante de timing, esquivas, defesas e reações rápidas. Por isso, mais importante do que simplesmente atingir a maior qualidade gráfica possível é manter uma experiência consistente.

A versão para Xbox Series X|S utiliza a mesma base tecnológica do restante da geração e o jogo é construído sobre o RE Engine da Capcom. Visualmente, a produção consegue impressionar mesmo em um console menos potente que o Series X. Os personagens apresentam excelente nível de detalhe, as expressões faciais são convincentes e os ambientes possuem iluminação bastante sofisticada.

O Series S possui limitações de hardware em relação ao Series X, e diferenças de resolução e qualidade gráfica são esperadas em uma produção desse porte. O ponto positivo é que essas limitações não mudam a identidade do jogo.

O combate continua sendo o centro da experiência e o console consegue entregar a proposta visual de maneira convincente. Outro benefício para jogadores do ecossistema Xbox é o Xbox Play Anywhere, permitindo que a compra digital seja aproveitada entre Xbox e PC compatível.

O equilíbrio foi encontrado?

Talvez o maior desafio da Capcom tenha sido encontrar o ponto certo entre respeitar o passado e construir algo novo. Se Onimusha: Way of the Sword fosse excessivamente parecido com os jogos de PlayStation 2, poderia parecer ultrapassado. Se abandonasse completamente as características tradicionais da franquia, poderia ser apenas mais um jogo de ação com temática japonesa.

A solução encontrada está no meio desses dois extremos, a absorção das almas continua presente então a Oni Gauntlet continua sendo importante. A clássica mistura entre samurai, horror e fantasia permanece presente.

Mas câmera, movimentação, animações, exploração e combate foram completamente reconstruídos para uma experiência moderna e esse equilíbrio é provavelmente a maior conquista do projeto. Way of the Sword não precisa pedir desculpas por ser um jogo moderno, mas também não esquece de onde veio.

Vale a pena?

Difícil dizer que não valeria a pena entrar nesse mundo. Os pontos mais fortes de Way of the Sword aparece quando todos os seus sistemas trabalham juntos.

O combate possui profundidade. A direção artística cria um mundo interessante para explorar. Quando o jogo coloca o jogador em uma área linear, apresenta uma sequência de acontecimentos e finalmente conduz a um grande confronto, a fórmula funciona de maneira excelente.

O jogo sabe criar tensão, sabe recompensar habilidade e sabe utilizar seus recursos cinematográficos sem transformar tudo em uma sequência passiva de cenas. O resultado é uma experiência que frequentemente parece mais refinada do que seria esperado de um retorno de uma franquia que passou tantos anos afastada.

Mas acredito que a principal ressalva está na estrutura mais aberta de Kyoto. A ideia de possuir uma área explorável maior é interessante, mas algumas barreiras e bloqueios podem parecer artificiais como são apresentadas. A exploração acaba perdendo um pouco do ritmo quando o jogador precisa procurar materiais específicos para determinadas melhorias e não sabe exatamente onde procurar.

Em outras palavras, o problema não está necessariamente em existir uma área mais aberta. O problema está na maneira como algumas dessas áreas são construídas. Way of the Sword parece encontrar sua melhor versão quando controla cuidadosamente o ritmo da aventura.

Considerações finais

Onimusha: Way of the Sword não representa apenas o retorno de uma franquia clássica. Ele demonstra que ainda existe espaço para experiências de ação focadas em personalidade, atmosfera e sistemas de combate profundamente satisfatórios.

A escolha de Miyamoto Musashi funciona muito bem. A ambientação de Kyoto cria uma identidade forte. A utilização do RE Engine eleva consideravelmente a qualidade visual e das animações. O sistema de combate recompensa precisão, aprendizado e adaptação. Os chefes estão entre os momentos mais fortes da campanha.

Onimusha: Way of the Sword transmite uma sensação rara de confiança. Ele sabe exatamente o que deseja ser e executa essa visão com competência. Depois de tantos anos de espera, Onimusha finalmente voltou. E voltou não como uma simples lembrança do passado, mas como uma tentativa real de construir um novo futuro para a franquia.

Galeria

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Dando nota

Uma história interessante e bem apresentada, com Miyamoto Musashi funcionando muito bem como protagonista - 9.1
O sistema de combate com espadas, defesas, esquivas, contra-ataques, Issen e habilidades Oni cria batalhas que recompensam precisão e aprendizado - 9
A exploração funciona bem dentro da proposta mais linear, e Kyoto oferece espaços mais abertos e conteúdos opcionais - 8.5
Os confrontos importantes exigem que o jogador aprenda padrões e adapte sua estratégia, em vez de simplesmente atacar sem parar - 9
Sistema de progressão que amplia as possibilidades de combate, conectando melhorias, habilidades Oni e exploração sem perder o foco na ação - 8.5
Kyoto, os templos, as áreas tomadas pelos Genma e os personagens formam um dos conjuntos visuais mais fortes do jogo. O RE Engine é muito bem aproveitado - 9
A trilha combina elementos japoneses tradicionais com uma abordagem moderna e funciona especialmente bem durante combates e momentos dramáticos - 8.5

8.8

Incrível

Onimusha: Way of the Sword marca o retorno da franquia com uma aventura que respeita suas raízes enquanto moderniza sua estrutura para uma nova geração. O combate preciso, a ambientação japonesa repleta de elementos sobrenaturais e os confrontos contra chefes são seus maiores destaques, sustentados por uma direção artística marcante e uma boa evolução de Miyamoto Musashi. Embora a exploração mais aberta de Kyoto apresente algumas limitações na construção de caminhos e na busca por recursos, a experiência mantém sua identidade e demonstra que Onimusha ainda tem muito a oferecer. Um retorno sólido, que não vive apenas da nostalgia, mas encontra no próprio combate suas razões para continuar relevante.

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