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Análise | Blasphemous

Disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC

Blasphemous é um metroidvania que sabe ter momentos incríveis ao apresentar uma ambientação que mexe com conceitos religiosos, enquanto tem um toque meio medieval, meio gótico. Também adicione em sua fórmula violência explícita em um impressionante visual em pixel art. A produção é do estúdio espanhol The Game Kitchen, enquanto que sua distribuição global ficou sob responsabilidade da Team17. Seu lançamento aconteceu agora no último dia 10 de setembro.

O título certamente sofre certa influência de jogos como Dark Souls, pois inseri um sistema de batalha bem semelhante a série Souls – tomar dano demais vai lhe matar, é preciso atacar nas brechas e quebrar a defesa para contra atacar é a melhor forma de causar dano. Mas sendo um jogo 2D, o sistema de combate tente a ser um pouco mais simples em comparação com jogos com espaço tridimensional. O resultado é um sistema menos punitivo do que tive a impressão de que poderia vir a ser. O que vai gerar pontos positivos e negativos que serão discutidos ao longo desta análise.

Terra amaldiçoada pela blasfêmia

Talvez o maior destaque de Blasphemous fica realmente em torno de sua apresentação, se passando em um cenário de fantasia onde a religião é soberana. O jogo tem influência de referências em torno do cristianismo e também das tradições e cultura da região de Sevilha, na Espanha – já que é onde o estúdio de desenvolvimento fica localizado. É um mundo onde demônios e criaturas de mitos e crenças religiosas estão andando sob este solo, torturando o que restou dos seres humanos.

O enredo diz que uma terrível maldição caiu sob a terra de Cvstodia e sua população. Uma maldição que  ironicamente é denominada O Milagre. Um local de múltiplas religiões, crenças e superstições. Seus habitantes foram transformados em criaturas hediondas graças a blasfemas e adorações inadequadas. Estamos no ápice da Era da Corrupção, e um único sobrevivente de um massacre se levanta para lidar com todo o mal que assola essa terra. Todos irão lhe chamar de The Penitent One – não tem uma tradução fácil para esse “one”, aqui ficaria melhor apenas como “o Penitente”.

No geral, Blasphemous tem um tom bem macabro e gótico. Não sou especialista em religião, mas há muitos seres bizarros presentes no jogo, que apresentam um design realmente criativo e assustador. Não sou uma pessoa religiosa, então não sei dizer se é uma abordagem que possa soar ofensiva para pessoas mais sensíveis a esse tipo de tema religioso, mas certamente há alguns conteúdos que podem soar chocante (entretanto em nenhum momento achei esse conteúdo inapropriado), porém acredito que não é algo que deveria ser jogado por crianças – claramente o jogo não visa esse público. Por mais que sejam gráficos em pixel art, a violência não desaponta na parte visual.

É preciso, entretanto, separar ambientação de roteiro. Gosto muito da atmosfera de Blasphemous. É diferente, é original. Os cenários, as criaturas. Pensando em que como jogos assim as vezes podem sofrer grande influência de clássicos, como Castlevania, é interessante ver que o jogo não apelou para criaturas como vampiros, lobisomens ou morcegos. Nada disso faz parte do repertório. Aqui há criaturas que são até difíceis de nomear, indo de diferentes tipos de clérigos portanto diferentes armas, como lanças, adagas, cuspindo fogo e arremessando sinos enormes, para até mesmo bruxas, cabeças voadoras, pessoas torturadas e com a mente ensandecidas, mutações, pessoas nuas carregando túmulos, indo até mesmo para túmulos vivos e assim por diante. O repertório é realmente diferente.

Na parte do roteiro, tenho lá minhas ressalvas. Blasphemous até possui diversos momentos em que o protagonista encontra NPCs e diálogos acontecem, contextuando mais seu enredo, ou lhe dando missões secundárias para serem realizadas. Mas tenho que admitir que o título tem um inglês bem difícil de compreender, e olha que normalmente não sou de ter dificuldade com esse elemento em jogos. São diálogos mais enfeitados, como se soassem de época, com fala carregada com termos e conotações de um inglês mais antigo. É uma pena que o jogo não tenha recebido localização em português. Ao menos nos consoles, pois sua página no Steam diz que há localização para o jogo por lá. O que não me surpreende, pois isso tem acontecido com alguns jogos recentes distribuídos pela Team17 – como Overcooked 2, que tem localização para português, mas somente no PC.

Por isso, fiquei com a impressão que Blasphemous é mais interessante pela ambientação do que pelo roteiro proposto. O que não é necessariamente algo ruim para esse gênero de jogo, que tem um foco mais para um gameplay de ação, solução de puzzles e exploração do que uma proposta narrativa. Nesse aspecto, sua atmosfera chega a ser bem mais importante do que sua história.

Não tema a morte

Nesse ponto tenho que admitir que tive uma impressão errada de Blasphemous. Seja por contar dos trailers divulgados antes de seu lançamento, por sua temática sombria, influência de Dark Souls ou a violência exacerbada. Achei que o jogo seria mais punitivo com o jogador do que ele realmente é na prática. Isso é tão positivo, quanto pode ser decepcionante para alguns jogadores que buscam por um desafio além do normal.

Cheguei a pensar que o jogo seguiria um estilo em que a morte lhe espreitaria a cada nova área. Que inimigos pudessem lhe matar facilmente, com o menor descuido do jogador. Que chefes deveriam ser repetidos a exaustão até decorar seus padrões ou entender o que realmente precisa fazer para vencê-los. Mas que nada, Blasphemous não é tão hardcore assim. Ao menos na minha opinião. O título soa assustador, mas não é como quer aparentar.

Primeiro que a morte não é tão desesperador quanto pode ser em Dark Souls, onde todas suas almas ficam em seu corpo e você precisa ir buscar no local da morte, sem morrer no caminho sob a penalidade de perder de vez todas elas. Assim como as almas de Dark Souls, que servem como uma espécie de dinheiro para subir de nível, comprar coisas e melhorar outras coisas, Blasphemous tem o que o jogo chama de Tears of Atonement (podem ser traduzidas como lágrimas da reparação, mas é possível outras traduções).

As lágrimas são obtidas ao derrotar as criaturas do jogo, e são utilizadas como a moeda de compra de melhorias para o jogador. Seu personagem em si não sobe de nível, mas sua espada tem habilidades que precisam ser compradas, assim como há itens de comerciantes no jogo que as vendem em trocam destas preciosas lágrimas. Diferente de Souls, ao morrer em Blasphemous o jogador não perde estas lágrimas.

O que ocorre ao morrer é um efeito que parece ruim, mas não é tanto assim. O jogador de fato deixa um corpo de si mesmo marcado no mapa, dizendo que ele pode voltar até lá para pegar de volta a essência que ficou para trás. E você pode morrer quantas vezes quiser que essa essência não vai desaparecer. O mapa pode ficar cheio de marcas de locais em que você morreu. Até ir para cada local e resgatar sua essência.

Então o que acontece ao morrer? A cada morte uma maldição lhe inflige, fazendo com que menos lágrimas sejam obtidas de inimigos, assim como também bloqueia parte da sua barra de mana (que lhe deixa usar uma habilidade especial – que notei que quase nunca uso). Convenhamos que não é tão ruim assim. Para eliminar essa maldição basta recolher sua essência deixada por aí. Sem o medo de morrer no processo e ser penalizado por isso, como ocorre em Dark Souls. Fora que o dinheiro (lágrimas) já obtidas ficam segurar contigo. Você pode passar a ganhar menos lágrimas, mas as que já conquistou estão seguras.

Ao entender isso o jogador se sente bem mais seguro para se aventurar pelo mapa do jogo. As criaturas podem sim lhe matar facilmente se estivem com a vantagem numérica, já que no mano a mano o jogador é sempre o mais forte. Basta ter cuidado e se afastar quando ver que há muitos inimigos em cima de você.

Outro ponto importante do gameplay é o sistema de parry (se defender no momento exato do ataque inimigo, quebrando sua defesa e permitindo realizar um potente contra ataque). Blasphemous tem um sistema de parry altamente generoso, com um tempo enorme para usar a defesa e ainda manter o tempo certo para essa quebra e contra ataque. É bem fácil derrotar boa parte dos inimigos dessa forma. Fora isso, sua espada pode deter muitos tipos de projéteis que diversos inimigos podem arremessar contra você. O resultado é que a defesa no sistema de combate é sua melhor aliada, sem nunca ser difícil de realizá-la.

No mais, Blasphemous consiste no velho e bom hack & slash. Um botão para atacar é o suficiente, realizando inclusive combos. Inimigos não possuem grande níveis de HP, e morrem com dois ou três combos da espada. Ao longo da aventura é possível melhorar sua espada, adquirindo novos tipos de ataque carregados, mas nunca tão naturais de serem usados como o combo básico.

O próprio movimento de desviar, que é uma espécie de dash (que se parece um gesto como de dar carrinho em uma partida de futebol), sinto que quase nunca é tão útil quanto simplesmente pular sobre um inimigo ou apenas se movimentar para trás. Não é ágil ou preciso quanto gostaria que fosse. Acabou utilizando mais como uma corrida para avançar por corredores de forma mais rápida ou em chefes grandes em que preciso me deslocar lateralmente mais rapido do que o pulo me permite fazer.

Dito tudo isso, dá para dizer que Blasphemous tem um bom sistema de combate? Acredito que sim. Ele apenas não é fantástico. O combate é satisfatório no sentido que o jogador não se sente travado ou com medo de avançar sobre inimigos. A defesa e o parry são grandes trunfos aqui. Só não é um combate tão desafiador quanto talvez o título possa dar a entender que deveria ser. Fora que talvez ele possa soar cansativo para alguns jogadores tendo em vista que sua arma não pode ser trocada. A espada principal, chamada de Mea Culpa, tem um peso na trama e portanto será sua arma do começo ao final do jogo. Ou seja, o combate segue um formato meio padronizado até o fim, por mais que novas habilidades, criaturas mais fortes e afins possam surgir.

E como apontei mais acima, há todo um sistema de atualizações para sua espada, que permite usar novos e diferentes tipos de técnicas. O ponto é que nunca tive a sensação de que são habilidades realmente necessárias para vencer os desafios do jogo. Sendo bem comum esquecer que podem até mesmo ser usadas. É muito mais direto ao gameplay ficar no básico mesmo, usando o ataque normal e percebendo que ele tem uma melhor eficiência.

Labirintos e muito a se entender

Pensando em como Blasphemous pertence ao gênero metroidvania, também tenho algumas críticas a como o design de seu mundo é apresentado ao jogador. Logo no começo da aventura, após vencer a área inicial que serve como tutorial e apresentação de seu universo, o jogo abre para que você explorar livremente diversas áreas interconectadas. A meta é vencer três chefes afim de conseguir abrir um portão ao final do mapa geral que se encontra fechado e que lhe dará acesso a continuidade da trama. Encontrar o caminho para estes chefes é mais complicado do que deveria ser.

Primeiro porque nunca fica claro onde estão localizados, ou por qual área começar. Segundo porque há segmentos de áreas que não possuem chefes. São apenas áreas que se conectam a outras áreas. E nunca fica claro que se estas áreas que se conectam a outras tem uma importância maior do que servirem apenas como pontes para as áreas em que você deveria de fato encontrar algo.

Tive a experiência de de passar por diversas áreas, indo por baixo do mapa inicial, que me levou a tantos lugares diferentes, apenas para voltar a primeira área inicial de onde comecei o jogo. O que achei muito estranho. Só olhando o mapa principal na internet, após essa confusão, é que percebi que por ter deixado uma porta sem explorar em uma destas áreas, eu perdi o acesso a área que de fato estaria o chefe que estava procurando, que se encontrava em uma área totalmente nova.

Não ajuda em nada o fato do mapa do jogo ficar acessível somente ao se apertar o botão select, e não sendo possível dar zoom no mesmo. Que tipo de jogo não lhe deixa dar zoom no mapa? Acho muito errado isso. Poderia até mesmo me deixar colocar pontos de interesse nesse mapa, para saber o que já explorei e o que acabei deixando para trás para voltar em outro momento. Há baús que claramente não são acessíveis no começo do jogo, mas encontrá-los no mapa é um pesadelo.

Acrescente ao fato de que Blasphemous tem pouquíssimos pontos de viagem rápida, tornando bem penoso ao jogador ir e vir por diversas áreas do mesmo. Ficar perdido acaba sendo comum e é muito chato. Posso dar uma dica? Nessa área inicial, do primeiro ato do jogo, dois chefes ficam na parte inferior do mapa. Desça até onde puder para encontrá-los. O terceiro chefe fica vencendo a área de neve, na parte superior, mas pegue-o por último, pois aí você terá amuletos e itens que vão tornar mais fácil vencer essa área.

E tem mais detalhes que ajudam a desorientar o jogador: a quantidade de estátuas e itens de interação que a princípio não fazem nada. É preciso descobrir o que cada coisa faz, o que só fui entender ao olhar a Wikia do jogo. Pra quê serve a garota fantasma? Ou a fonte encontrada na vila inicial do jogo? ou a enorme estátua com a mão estendida em algumas salas? O jogador precisa descobrir sozinho, mas o tempo que isso leva, fora o fato de ficar perdido sem saber para onde ir… acaba sendo um elemento que mais frustra do que um desafio investigativo em si.

Posso dar outro exemplo, o menu de inventário do jogo é de assustar, no mau sentido. Há itens de quest secundárias, misturado com itens de melhoria de suas barras de mana e saúde, com novos fracos de recuperação de vida, além de inventário de relíquias e um outro que é uma espécie de rosário que também equipa itens, com outro onde sua espada pode equipar um poder especial (que só pode ser realizado em um local certo – outro ponto que demorei também a entender), assim como outra aba que também lhe equipa outra habilidade. São muitas divisões, muitos itens, muita coisa que com o tempo vai ficando mais natural, mas que é assustador no início.

As próprias quest são complicadas. Porque não há um menu para ver quais são, que itens você deve procurar ou sequer onde deve entregá-las! É muito sobre voltar a vila inicial para conversar com os NPCs lá e torcer para ser de alguém o item encontrado. Falta um melhor direcionamento, um log da aventura.

Gosto como Blasphemous tem muitas áreas, já que parte delas são pequenas propositalmente, e como muitas possuem corta caminhos para facilitar a revisitação. O jogo também usa bem seu repertório de inimigos para tornar distinta cada área, assim como explora muito bem desafios de plataforma, já que trata-se de um jogo 2D. Entretanto a sensação que tenho é que ele é mais desordenado do que precisaria ser. Não sei se foi pensado em ser assim para dar uma carga de longevidade ao gameplay ou outra coisa. O ponto é que isso engessa um pouco a dinâmica e o ritmo do jogo.

Além disso é um pouco estranho como o acesso a estas áreas é quase sempre muito fácil de se conseguir com as habilidades básicas do personagem. Blasphemous não segue a estrutura de metroidvanias mais clássicos, a qual uma área necessita de uma habilidade escondida para abrir o acesso a mesma. Blasphemous não segue essa linha. As habilidade estão mais voltadas a novas formas de combate ou acesso a baús secretos e corta caminhos do que funcionarem como a barreira que diz ao jogador que esta área ainda não está acessível pela falta de uma habilidade secreta.

Considerações finais

Blasphemous tem muitos pontos positivos, só que nesta mesma balança há vários pontos desfavoráveis que prejudicam o conjunto da obra como um todo. Há claramente ótimas ideias, porém tropeços em sua execução prejudicam a diversão e experiência do jogador.

Gosto de seus gráficos e sua atmosfera. Esta talvez seja seu ponto de maior mérito aqui. É um ambiente criativo, original e muito horripilante. A imersão em seu mundo funciona muito bem por esse aspecto. As cenas de animação, mesmo que poucas, são incríveis. Gosto como os inimigos são diferentes, com uma ótima resposta quando estão próximos ao jogado. Há bons chefes também, ainda que não tenham me feito suar demais. Alguns morri múltiplas vezes, mas foi mais de afobação por não querer esperar o tempo de ataque de cada um.

A trilha sonora também é louvável. Convence o jogador do clima do jogo, sem nunca se sobressair demais frente ao visual ou a ação em si. Está ali de forma discreta as vezes, quase sumindo. Os efeitos de som estão ótimos, assim como adoro que os personagens tenham recebido arquivos de áudio com vozes. Uma boa dublagem em inglês, soando bem convincentes.

O título vai desapontar um pouco no gameplay. O combate é divertido, com um generoso sistema de defesa e contra ataque, que se bem feito permite que se faça execuções muito sangrentas nos inimigos. O que o jogador não vai encontrar aqui é um Dark Souls 2D. Esqueça essa ideia. Blasphemous não é assim, ainda que beba muito dessa fonte: a ideia de frascos de sangue para recuperar energia é muito similar aos fracos de estus de Dark Souls, assim como o altar que restaura vida (e dá respawn nos inimigos) é exatamente o que a fogueira faz na série da FromSoftware. O ponto é que o combate não é agressivo e punitivo como você espera que seja. Morrer não é terrível como o jogo faz soar. O nível de dificuldade de Blasphemous é bem tranquilo. O que talvez seja positivo para aqueles que realmente não gostam do masoquismo de Dark Souls.

Como metroidvania, Blasphemous também tropeça em pontos importantes da fórmula. Um mapa que dificulta um pouco a navegação, não lhe deixa marcar pontos de interesse, em um mundo labirinto interconectado a diversas áreas pequenas, algumas sem nada que vá impactar o gameplay, como habilidade que não estão relacionada ao acesso a novas áreas… Blasphemous é mais caótico em sua navegação do que certamente precisaria ser.

Ao fim, é preciso entender que o título tem realmente limitações, especialmente sendo um jogo de desenvolvimento independente, ainda que distribuído por uma publisher de porte respeitável, mas que não é totalmente descartável. Vale a pena sim experimentá-lo. Porém sua experiência de jogo fica mais tranquilo se você for pesquisar o mapa do mesmo pela internet, já ciente do ponto de interesse que quiser verificar, buscar na wikia do mesmo sobre suas quest secundárias (onde entregar os itens) e o que as estátuas e locais de interesse do jogo fazem. Tudo para não ficar dando voltas e perder tempo, conseguindo assim progredir no jogo sem se sentir travado. Dessa forma, Blasphemous funciona e engrena razoavelmente bem.

Galeria

Dando uma nota

Ambientação e pixel art impressionam bastante - 9
Combate funciona bem, sem frustar, com generoso tempo de parry - 8.5
Dificuldade de combate não é tão grande quanto o jogo faz parecer que será - 7.5
Mundo interconectado é confuso e o mapa não melhora em nada esse problema - 6
Inventário confuso, quests sem tracking, muitos elementos que são mal explicados ao jogador - 6.5
Boa variedade de inimigos, com chefes de áreas bem diferentes - 8
Há bons elementos e desafios envolvendo avanço em plataformas - 8

7.6

Bom

Blasphemous é um jogo interessante, por sua ambientação singular e incrível pixel art. Os problemas que o título apresentam não são catastróficos, mas atrapalham o ritmo do jogo. Dá para se divertir estando ciente destes tropeços e sabendo como contorná-los. E há meios para tal.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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