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Análise | Hyper Scape (Temporada 1)

Disponível para PlayStation 4, Xbox One & PC

Hyper Scape transporta os jogadores para 2054, em um mundo virtual a qual jogadores disputam por fama e glória. O título é um battle royale desenvolvido pela Ubisoft Montreal, lançado no último dia 11 de agosto, sendo completamente free-to-play (gratuito para jogar), baseado no sistema de temporadas e passes de batalha (gratuito e premium).

O jogo já está disponível no Xbox One e PlayStation 4, e é de se imaginar que posteriormente venha a ser transportado aos consoles da próxima geração, já que os mesmos estão previstos para serem lançados no final deste ano, enquanto Hyper Scape também disponível no PC. No momento, não há informações se pode vir a ser lançado no Nintendo Switch. Nesta janela de lançamento, Hyper Scape ainda não tem suporte a cross-play entre plataformas, mas a Ubisoft já se posicionou dizendo que essa é um função que já está sendo trabalhada para se lançada em uma data ainda a ser anunciada.

Como destaques para um jogo estilo Batte Royale, Hyper Scape aposta em algumas ideias bem interessantes de mobilidade, inserindo muita verticalidade ao seu mapa central, assim como diversas habilidades, denominadas Hacks, que impulsionam ainda mais versatilidade aos jogadores. Mas não é só isso, o título ainda apresenta ideias promissoras para que jogadores eliminados possam retornar a partida em andamento, um sistema de fundir hacks e armas para aprimorá-los e também a vitória por meio de coleta de uma coroa que precisa ser mantida por alguns segundos, sem a necessidade de eliminar o restante dos jogadores no mapa.

No entanto, mesmo com boas ideias, Hyper Scape tem problemas na hora da execução, apresentando diversos pontos que precisam urgentemente serem repensados afim de atrair e manter a atual comunidade que está chegando agora para testá-lo. Tais pontos serão discutidos ao longo desta análise.

Atraente estilo sci-fi

O que mais me chamou a atenção inicial para Hyper Scape foi claramente seu universo sci-fi. O título se passa no futuro. O ano é 2054 e as pessoas agora vivem em mega cidades, presas em vidas infelizes, até que uma mega corporação chamada Prisma Dimensions cria um espaço virtual para que as pessoas possam competir por fama e glória, como um modo de escapar de suas próprias realidades. Mas é claro que toda mega corporação é malévola por definição, o que significa que a Prisma tem algum segredo ruim a ser descoberto. Mas isso é algo que o título pretende trabalhar (e revelar) conforme o jogo se desenvolve ao longo da atual e próximas temporadas.

Então o contexto é legal, um mundo de realidade virtual. Uma grande metrópoles futurista, com grandes prédios, com uma arquitetura bem chamativa em alguns pontos, com becos que me lembram um estilo quase cyberpunk, dentre diversos outros detalhes que transportam o jogador a um futuro tão atraente para quem curte ficção científica. Isso abre possibilidade para que esse mundo seja moldado para outras abordagens no futuro do jogo, destruindo áreas e inserindo tantas outras quando for possível, já que trata-se de uma simulação virtual. É bem conveniente a ideia afim de transformá-la a cada temporada.

Esse conceito sci-fi também se transporta para os hacks, habilidades que os jogadores podem adquirir ao longo da partida ao recolherem tais itens espalhados pelo cenário. Os hacks permitem que o jogador fique invisível, encontre outros jogadores encontrados no mapa, usem um imã para atrair jogadores fujões, crie grande paredes protetoras ou se envolva em uma esfera escudo que o protege enquanto se pula para fora de situações de risco. Um dos hacks mais legais é um que dá ao jogador um mega salto, a qual o mesmo aterrissa dando um grande golpe no chão, causando dando a quem estiver próximo ao pouco.

Algumas das armas também usam esse conceito sci-fi, como uma pistola com mira teleguiada, uma grande arma de raio que explode ao contato, entre outra que emite pequena bolas de plasma que também explodem ao menor contato com alguma superfície. Entretanto o jogo usa, em sua grande parte, armas mais tradicionais, como rifles, pistolas e submetralhadoras. Ao trocar de arma, o efeito de desmaterialização também é bem maneiro, mantendo o estilo sci-fi. Mas talvez, mais armas malucas não seriam de todo mal. Não reclamaria de uma arma de laser, por exemplo… quem sabe no futuro.

Diferenciando dos demais battle royales

Desenvolver um jogo no estilo battle royale não é muito fácil em um mercado saturado de jogos assim, especialmente dentre alguns muito famosos que possuem enormes comunidades que não o abandonam de forma alguma. Não adianta fazer mais do mesmo. É preciso novas ideias, e Hyper Scape possui isso.

Sua mencionada ambientação já é um diferencial, mas não é o suficiente. Certamente a melhor aposta do jogo, em termos de diferenciá-los de outros jogos do gênero, é sua mobilidade rápida e vertical. Os jogadores se movimentam muito rapidamente em Hyper Scape, com direito inclusive a um pulo duplo dentro da arena, sendo muito fácil se agarrar em qualquer plataforma. Você pode correr na parede, pode subir nos telhados dos prédios, há plataformas de saltos para tudo quanto é lado e também entra dentro de diversos prédios, levando os combates externos para disputas enclausuradas dentro de pequenos cômodos, se você ousar entrar dentro de um prédio sabendo que um inimigo lhe aguarda à espreita lá dentro.

Não é todo prédio que se pode entrar, mas os que podem são facilmente identificáveis. Existe uma barreira holográfica guardando as portas e janelas destes edifícios, que devem ser quebradas afim de entrar dentro destes locais. Uma vez quebrado, estas barreiras não retornam, facilitando a identificação de que algum jogador passou por lá ou que pode até mesmo ainda estar lá dentro. Ser silencioso também não é fácil em Hyper Scape, sendo possível ouvir de longe os jogadores correndo pra lá e pra cá. Isso porque só ouvir não é o suficiente para encontrá-lo, ou até mesmo segui-lo. Dado a grande mobilidade que todos possuem, de sair saltando grandes alturas, se tornar invisível, virar esquinas e entrar em edifícios, perder alguém em meio ao cenário é extremamente fácil.

Os grandes saltos e combates em telhados também são um dos pontos altos do jogo. Com sua verticalidade em evidência, é muito mais fácil procurar grandes alturas para se posicionar para atacar adversários desatentos em posição inferior. O campo de visual é expandido em grandes alturas, enquanto quando se está na rua, colado ao chão, a sensação é de estar sendo observado de qualquer lugar. O fato dos jogadores serem muito rápidos, também cria um rastro de luz atrás destes que o tornam facilmente visíveis a grande distância. Ou seja, você quase sempre estará sendo observado, esteja em um telhado, esteja no chão. O melhor lugar para se esconder são dentro de edifícios, que possuem diversos andarem e escadarias.

Outro diferencial de Hyper Scape é na maneira em como o mesmo trabalha na forma como o jogador precisa melhorar e aprimorar suas armas. Em outros jogos do gênero, as armas são espalhadas pelos mapas e você pode encontrar versões aprimoradas das mesmas já recolhidas, porém aqui, as armas precisam ser fundidas com cópias das mesmas encontradas pelo cenário. Isso também ocorre com os hacks. Significa que caçar itens é uma grande parte da experiência das partidas. Não adianta cair e achar uma única arma e partir para o ataque. É preciso encontrar a mesma arma por diversas vezes e fundi-la em uma versão com maior pente, enquanto sua última versão aumenta consideravelmente seu dano.

O mesmo conceito vale para os hacks, já que quando se utiliza em partida, existe um tempo de recarga para ser usado novamente. Quando se faz a fusão com um hack semelhante, o item se aperfeiçoa e com isso o tempo de recarga diminui, permitindo que se o reutilize mais rapidamente. Alias, o jogador pode carregar dois hacks por vez, o que adiciona uma melhor estratégia para cada estilo de jogo.

Morrer não é permanente

Outro diferencial bem interessante, que vale essa separação com o segmento anterior, diz respeito a como Hyper Scape trabalha com os jogadores que são eliminados na batalha. Ao morrer o jogador se transforma em um eco, uma espécie de fantasma. A partida ainda não acabou se você estiver jogando em modos como Esquadrão ou Facção. A transformação em eco apenas não ocorre no modo Solo, porque aí obviamente não há alguém para reviver o jogador.

Quando um jogador adversário morre, ele se torna um ponto de restauração para alguém da equipe inimiga. Aí você precisa correr até esse ponto de restauração e esperar que alguém do seu time vá lhe restaurar. É uma faca de dois cumes, pois o ponto pode estar longe do seu aliado de equipe, e mesmo que você vá até o ponto, não quer dizer que o membro da equipe também vá. As vezes ele até pode querer ir, mas não consegue se os adversários estiverem protegendo o ponto, o que também é bem comum.

O jogador que virou eco também precisa ter essa consciência, caso contrário ele estará apenas prejudicando os membros restantes da equipe. Se você percebeu que há inimigos protegendo o ponto de restauração, não deve pedir a restauração. O eco pode fazer outras coisas enquanto mantém tal status, como identificar jogador inimigos e marcá-los no mapa, assim como apontar armas, munições e hacks para os membros de seu time. Uma boa estratégia é acompanhar um membro do esquadrão até que ele encontre alguém para batalhar. Marque o inimigo, persiga-o para que ele não se esconda se seu aliado, e vá avisando onde este estiver. Se o jogador conseguir matá-lo, esse local vira um ponto de restauração e assim o seu aliado está ao lado de um ponto em que pode lhe reviver.

“- Morri e não quero jogar como um eco, posso sair da partida?” Esse é um ponto que não ficou muito claro pra mim. Da vezes que sai, não fui direcionado a tela em que apresentava a experiência ganha em partida, o que me deixou com a impressão de que ao fazer isso não estava ganhando experiência para ganhar itens do passe de batalha. Se for isso mesmo, entendo a decisão dos desenvolvedores, afinal, sair da partida assim, podem prejudicar seu esquadrão, já que retornar companheiros é uma grande parte da estratégia da batalha, especialmente em modos como Facções, a qual quantidade de aliados pode fazer a diferença na parte final do combate.

Há partidas em que morrer cedo demais pode ser um fator meio chato de ficar esperando alguém morrer perto de uma aliado para lhe ressuscitar. Entendo jogadores que não querem ter que esperar, afinal algumas partidas de Hyper Scape podem demorar de 15 a 20 minutos. Talvez nesse caso, o ideal seja realmente jogar no modo Solo, onde não há ecos.

Algo que acharia interessante seria se no meio da batalha pudesse existir um evento que restaurasse os jogadores sem depender de seus aliados. Talvez próximo ao final da partida, como uma espécie de recompensa para quem esperou até o final e quer ter uma segunda chance. As batalhas possuem diversos eventos que são acionados de tempos em tempos. Eventos de cura, de recarga rápida de hacks, de pulo triplo… porque não existir um de restauração automática? Seria legal, pensando que isso faria com que os ecos saíssem correndo para pontos de restauração que ainda estivessem ativos no mapa. Isso perto do final das partidas tornariam as coisas bem disputadas e ainda mais interessantes. Mas por enquanto, nada assim existe.

Pontos fracos

Feito toda essa apresentação sobre os pontos interessantes e promissores de Hyper Scape, a contrapartida também se faz necessário. Preciso mencionar os pontos fracos e tropeços que tais ideias trazem ao título, e que comprometem parte de sua experiência de jogo. São pontos cruciais para que os desenvolvedores olhem e aprimorem o mais urgente possível.

Primeiro deles, e talvez o mais grave, é a barreira de acessibilidade que os jogadores novatos e inexperientes vão encontrar com o combate dentro das partidas: matar alguém é extremamente difícil. Jogos battle royales são queridos porque possuem uma porta de entrada para qualquer tipo de jogador altamente acessíveis. Talvez você não ganhe a partida, mas certamente conseguirá tirar alguém da jogada. Em Hyper Scape isso nem sempre acontece. E por que é tão difícil eliminar adversários em Hyper Scape?

Primeiro porque tudo é muito rápido. Jogadores pula, correm, espreitam em qualquer canto. Atirar em pessoas correndo em um campo aberto já é complicado para muitas pessoas, imagine pegar alguém a 10 metros de altura, correndo em telhados desnivelados, para logo em seguida o cara entrar em um beco ou prédio e você o perder de vista? Não é fácil.

O segundo ponto é que as armas do jogo não causam o dano que deveriam causar. Esvaziar a barra de saúde de um jogador é extremamente difícil com quase todas as armas do jogo. Requer acertá-los diversas vezes, as vezes mais de cinco ou seis tiros, dependendo da arma. Se acerta uma vez já é difícil, imagine acertar cinco vezes antes que o cara se esconda em algum lugar? É muito difícil para quem não está acostumado com jogos de tiro, a qual a mira precisa ser precisa. Não é a toa que muitos jogadores só utilizam uma espécie de torreta portátil (machine gun), que tem uma alta cadência de tiros e pega massivamente quem estiver muito próximo.

Até mesmo certas armas estão absurdamente desbalanceadas. O jogo tem uma espingarda que requer dentre três a quatro tiros para eliminar um jogador. A maioria dos jogos desse gênero, que possuem tal arma, eliminam jogador com dois e três tiros, isso se não eliminar de primeira se o oponente não colar na sua cara. Isso sem mencionar que colar nas costas de um jogador é realmente muito, muito raro. Como quase todo mundo está em constante movimento, é bem difícil identificar pessoas paradas em algum lugar. Atiradores de elite, com snipers, são raros aqui, ainda que o jogo ofereça uma sniper que não mata com um tiro na cabeça (é preciso acertar dois tiros).

Há um fato curioso aqui: a animação de abertura do jogo, que parece que só dá para ver na primeira vez que se liga o mesmo, mas foi divulgado como um trailer CGI (está lá embaixo deste texto), apresenta um pouco do conceito do combate. Nesta animação o personagem começa correndo pelo cenário e um só tiro elimina outros competidores. Conceitualmente isso sim é interessante. Muito melhor do que na forma como o jogo foi aplicado, a qual você precisa descarregar um pente inteiro da arma, e mais um outro, até conseguir eliminar alguém.

Então o que é preciso verificar aqui? Das duas uma: ou as armas precisam ter o dano aumentado, ou os jogadores precisam ter uma barra de saúde menor. Inclusive não acho certo que esse indicador de saúde restaure após alguns segundos fora do combate. A saúde não deveria ser restaurada, permitindo que jogadores que não consigam restaurar sua própria saúde se tornem alvos fáceis de jogadores inexperientes. Caso contrário, sequer faz sentido que haja um hack médico em meio a seleção de hacks. Você não precisa disso quando sua saúde retorna automaticamente fora de combate.

Jogos desse gênero precisam saber recompensar os jogadores. Conseguir matar alguém faz parte desse experiência. Não conseguir eliminar ninguém o torna frustrante e até mesmo atrapalha outros aspectos do jogo, como a caçada por armas e hacks. De que adianta perdes um tempo enormes tentando encontrar as melhores armas e os melhores hacks, fazer as fusões deles, se na hora do combate, você não tem a menor chance quanto jogadores realmente experientes? Isso quebra muito a sensação de diversão do jogo para todos os tipos de jogadores.

A própria progressão pelo Passe de Batalha parece prejudicado aqui por conta desse elemento. Em um sábado, em que passei a tarde toda jogando Hyper Scape, só consegui avançar dois níveis do passe, enquanto que em outros títulos, como Fortnite, no mesmo tempo em que me dedicasse, conseguiria uns dez níveis facilmente. Essa frustração de estar gastando um tempo enorme no jogo, e do mesmo não estar me recompensando por isso, é um ponto em que precisa ser observado pelos desenvolvedores. Por que adquirir um Passe de Batalha em que você não consegue progredir pelo mesmo? É complicado.

A boa notícia é que todos estes pontos fracos podem ser consertados pela equipe da Ubisoft Montreal. O título ainda se posiciona como um “Beta” em sua tela inicial. Então, imagino que ainda há esforços para se rever alguns conceitos de sua estrutura, especialmente nessa parte do balanceamento do combate. O grande porém é que é uma batalha contra o tempo, pois é um gênero que precisa de uma grande comunidade ativa, que vai indo embora para outros concorrentes que satisfaçam melhor esse senso de mérito que battle royales tendem a entregar. Precisa divertir e recompensar. Não é sobre ganhar, mas sobre se divertido seu fluxo de partidas. E nesse momento, Hyper Scape não consegue manter isso por muito tempo. Sequer incentiva os jogadores a adquirir o conteúdo estético pago, que normalmente é onde estes jogos se sustentam financeiramente.

Considerações finais

Um ponto muito importante sobre Hyper Scape que é preciso reforçar aqui no final desta análise: trata-se de um jogo gratuito para qualquer um que quiser experimentá-lo. Você não precisa gastar um centavo. Ele inclusive tem um Passe de Batalha gratuito (com poucos itens, mas tem) e até mesmo recompensas gratuitas para quem conectá-lo com o Priming Game da Amazon. Ou seja, para aquele público que não pode sair comprando todo a qualquer lançamento da geração, e que curte jogos multiplayer online, não há nada a se perder ao experimentar Hyper Scape. Se vai dar certo contigo ou não, esta é uma questão muito pessoal de jogador a jogador.

No tempo em que esta análise está sendo publicada, o título está oferecendo um modo chamado Facção a qual está sendo denominado como um evento temporário, sendo que o mesmo irá se encerrar no início de setembro. Nesta modalidade, o jogo divide 4 grupos de 24 jogadores em meio a uma grande batalha, a qual o último time a manter alguém em seu grupo vivo vence. Particularmente adorei esse modo, muito mais do que o tradicional esquadrão. Sendo um grupo de 24 jogadores, o índice de membros do seu time que irá lhe ressuscitar é muito maior. E no ato final dessa modalidade, quando a arena já encolheu consideravelmente, reviver membros caídos do grupo faz toda a diferença. Começa uma caçada para reviver todo mundo que puder, pois para vencer equipes numerosas, que ficam agrupadas, mais gente se faz necessário. Seja lá o que irá substituir esse modo em setembro, que seja tão bacana quanto.

E já que mencionei a redução da arena – que é um elemento bem comum ao gênero – acabei não mencionando lá no começo, quando falei da ambientação, mas o efeito do cenário sendo destruído ao seus pés, em pequenos triângulos que vão escurecendo o cenário (efeito da imagem que abre este texto), é muito legal. Um efeito que realmente impressiona quando se vê pela primeira vez acontecendo ao seu redor. Certamente a arte do jogo foi bem acertada em diversos aspectos, ainda que o título se porte como um jogo de tiro em primeira pessoa e seus personagens em si não sejam tão cativantes quanto deveriam. Por sinal, o cara de capacete, que está nas artes principais do jogo, está como uma skin do nível 100 do Passe de Batalha. Soa muito penoso consegui-lo. E ele é o mais estiloso no momento. Os demais são um tanto quanto genéricos. Para um título sci-fi, era de se esperar mais do que pessoas com macacões laranja.

Acho que Hyper Scape é exatamente o que muita gente está dizendo pela internet: um título promissor, mas que no momento está sendo mal executado. Toda a sua estrutura funciona, com boas ideias e bela direção de arte, porém é na na parte de seu combate, nada acessível a quem não tem experiência com FPS velozes, que se precisa urgentemente melhorar. Gosto do hacks e das armas que jogo apresenta, entretanto elas precisam empoderar mais os jogadores, incentivando-os a se enfrentarem e não a saírem fugindo ou pulando como loucos pelo cenário. Se movimentar para ir do ponto A ao ponto B é uma boa ideia, mas na hora do combate, é preciso pensar em como fazer o jogo funcionar em formatos mais tradicionais, que funcionam.

É diferente, por exemplo, quando se pega um combate do tipo Titanfall, quem é quando se tem robôs enormes na tela para que o jogador possa atirar e se aproximar com ganchos e outros movimentos que travam em uma função. Ou até mesmo nos Call of Duty futuristas, que também são super rápidos, mas é apontar, atirar e matar, em um milésimo de segundo. Hyper Scape não está conseguindo unir velocidade com satisfação do combate. E esse é um ponto complicado.

Hyper Scape tem toda uma estrutura pronta, só precisa do refinamento necessário. Sua vantagem nesse momento, em que estreia sua Primeira Temporada, é que trata-se de um jogo gratuito. Um convite para qualquer um adentrar e testar por conta própria. E mesmo não gostando dele nesse momento, cria-se uma base para voltar a qualquer momento e testar suas futuras alterações, que certamente serão realizadas, tal qual como qualquer jogo desse modelo de negócios. É preciso ouvir bastante a sua comunidade e se adequar conforme for o feedback dos jogadores.

Galeria

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Dando uma nota

Ambientação sci-fi é bacana e deixa o visual do jogo com uma cara única - 8
Mobilidade é veloz e vertical - ficar no chão quase nunca é uma opção - 8.5
Hacks como habilidades especiais dão um tempero ainda maior mundo proposto - 8
Ser gratuito é uma porta de entrada a qualquer um, só falta agora o cross-play - 7.5
Armas e o combate são altamente desbalanceados, é bem difícil matar jogadores ágeis - 5
Morrer e esperar ser restaurado pode ser chato para alguns - 6.2
Ganho de experiência é lento, o que dificulda a sensação de ser recompensado apenas por jogar - 6

7

Okey

Hyper Scape tem um grande trunfo em sua manga: ser gratuito para se jogar. Outros atributos positivos diz respeito a sua ambientação futurista e na parte de sua jogabilidade, que entrega velocidade e verticalidade. Só que aí também se tem seu maior contra ponto: a dificuldade de se eliminar jogadores. O título ainda precisa funcionar melhor esse aspecto do combate para torná-lo mais divertido e até mesmo recompensador a todos. Há boas ideias e um potencial latente, entretanto ainda é preciso trabalhar boa parte de seu balanceamento para torná-lo mais divertido a qualquer tipo de jogador. Nesse momento, o jogo apenas oferece diversão aos muitos bons. E não é assim que battle royales funcionam.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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