Análise | Witcheye

Disponível para Nintendo Switch, iOS, Android & PC

Witcheye foi desenvolvido pelo estúdio Moon Kid e publicado pela Devolver Digitalfamosa por distribuir jogos “não convencionais”, e este com certeza é um deles -, o game abrange os gêneros ação, aventura, arcade e plataforma. Saiu primeiramente para iOS e Android em 2019 e um ano depois, em 27 de agosto de 2020, chegou para o Nintendo Switch e PC. A versão utilizada para este review foi a de Nintendo Switch, que possui o português (BR) como um de seus idiomas selecionáveis.

O designer por trás de Witcheye é Peter Malamud Smith, até aí provavelmente um nome desconhecido para muitos, mas uma curiosidade sobre Peter é que ele foi o co-criador (juntamente com Charlie Hoey) do jogo The Great Gatsby para Nes, jogo que foi descoberto em 2011 em uma venda de garagem e que nunca chegou a ser lançado oficialmente para o console da Nintendo, baseado no livro de mesmo nome e que teve um filme em 2013 estrelado por Leonardo DiCaprio.

Jornada ocular

A tradução do nome do jogo diz exatamente o que temos aqui, witch significa bruxa, e nossa personagem principal é uma bruxa que é assaltada por um cavaleiro que tem como mentor um mago poderoso. O cavaleiro ao invadir o domicílio da bruxa acaba roubando seus itens, mas é a própria bruxa que enche a bolsa do ladrão, ao atirar coisas para o seu caldeirão sem perceber que a bolsa do cavaleiro estava no lugar do caldeirão. Quando ela se dá conta, parte atrás dele e toma a forma de um “olho” (eye em inglês), aí entendemos que Witcheye  representa “o olho da bruxa”. E é este olho que o jogador irá controlar durante toda a jornada do título.

Sem sombra de dúvida é inusitado, e com toda certeza é algo diferente do que estamos acostumados a controlar em jogos de plataforma. Esqueça poder controlar o olho como controlamos os personagens nos outros jogos de plataforma. Esqueça poder usar armas para atacar. Esqueça a ação de pular. Aqui você irá guiar esse olho “flutuador” e com o choque dele contra as coisas vai causar dano aos inimigos… ou a si mesmo.

Após concluir a aventura novas opções ficam disponíveis, como a opção de jogar toda a aventura novamente com uma dificuldade elevada, e também modos extras como o boss rush (derrotar os chefes em sequência) e o speedrun mode (para tentar concluir o jogo no menor tempo possível). Opções tradicionais para criar valor de replay a uma aventura curtinha, mas justa.

Olho no controle

Certo, então estabelecemos que somos um (único) globo ocular e estamos em ambientes sem gravidade. Quando você se dar conta da mobilidade, que tem devido a esses fatos, verá que as fases aqui são curtas, em pouco segundos é possível atravessar elas. Porém temos que tentar recuperar as joias roubadas pelo cavaleiro, que agora está de posse de inimigos ou em locais do cenário, como escondidas na copa das árvores ou em pedras pelo ambiente. Alguns dos monstros ainda guardam chaves para abrir áreas da fase e assim dar prosseguimento a aventura, enquanto os chefes de fase sempre vão ser gigantes se comparados aos outros inimigos.

Há uma quantidade de corações que representam nossa vida e a cada impacto contra espinhos, pedras pontiagudas, partes de inimigos (que não sejam seus pontos fracos obviamente) ou ao sermos atingidos por ataques deles (tiros, saltos, investidas, e etc) perdemos um coração. Ao perder todos os corações o olho volta a forma da bruxa e ela desaparece, levando ao início da fase em questão. Ao derrotarmos inimigos ou destruirmos itens do cenário podemos encontrar estes corações para preencher os perdidos.

 Ao “clicar” na tela paramos o movimento do olho (ou ao apertar o botão A no controle normal do Switch) e ao arrastarmos o dedo pela tela em alguma direção (ou pressionarmos o direcional correspondente a direção desejada) o olho vai seguir neste caminho por conta própria. Note que o olho irá quicar nas paredes, assim saber onde o ricochete vai lhe levar pode sair do seu “controle” facilmente. O desafio maior acaba sendo literalmente planejar a trajetória dele para atingir os inimigos, escapar das armadilhas e conquistar os objetivos.

Voando pelo mundo

O modo história do jogo, a famosa campanha, está  dividida em uma série de mundos com temáticas familiares para jogos de plataforma (floresta, água, lava, gelo, etc). Cada conjunto de fases é composto por 9 níveis e temos nesse entremeio batalhas com mini chefes (no meio de algumas fases) e as batalhas de chefe propriamente ditas (que são a última fase do mundo em questão).

Nestas batalhas, teremos que nos esforçar um pouco mais para derrotar esses seres bem maiores que você. Não que seja muito difícil ser maior que o jogador né, um olho é pequeno se comparado a maioria das coisas disponíveis nos ambientes. Elas exigem uma abordagem diferente, pois não temos corações extras para recuperar a vida durante a batalha e obviamente a energia deles (representada por uma barra na tela) é maior que a sua e estes não morrem com apenas um golpe. Algo que também chama a atenção positivamente nesta parte é o fato dos chefes possuírem mudanças em seu padrão de ataques e de sua abordagem conforme sua energia diminui ao longo da batalha. Ao derrotar os chefes recuperamos uma das relíquias da bruxa e abrimos caminho para novas fases, obviamente com ambientes diferentes e novos conjuntos de inimigos.

Com o avançar do jogo claramente se nota o crescimento da dificuldade, como o aumento de inimigos, das técnicas deles e obviamente da necessidade de se adaptar a essas mudanças na tentativa e erro, sem ter tutorias na tela e sem dicas pipocando para facilitar as descobertas.

Gráficos & som

Na parte gráfica temos mais uma vez aquele clássico, e neste caso um talvez datado, estilo pixelart de 16 bits,  que fica limpo e bonito no modo portátil do Nintendo Switch, porém um pouco fraco e meio fora de foco no modo dock em uma TV com suas 42 polegadas. Nada que fique feio, longe disso, mas deixa a sensação de que poderia ser melhor. Até porque os celulares atuais conseguem renderizar imagens melhores que essas com toda certeza. Então falar que os gráficos são assim por ser uma conversão da versão portátil para celulares não vai colar aqui. A aposta dos desenvolvedores certamente foi a simplicidade visual, o que de certa forma casa com orçamentos menores, e produções mais ágeis, dentro do mercado de jogos independentes. Nada errado então.

Uma curiosidade é que todas as fases começam com uma tela de apresentação, onde aparecem o número e o nome da fase, da mesma forma que os jogos do Sonic faziam na era dos 16 bits, um toque simples, mas nostálgico, para alguns fãs de games das antigas. Os gráficos pixelados podem não agradar a todos, mas o jogo possui uma simpática apresentação no geral, sem dúvida alguma.

Já a trilha sonora de Witcheye, o que posso dizer é que achei muito competente. Todas as músicas tem um estilo único e uma vibração de estilos diferentes umas das outras. O fato de termos que jogar várias fases mais de uma vez devido a dificuldade das mesmas não se torna tão maçante justamente pela sua trilha sonora.

Considerações finais

Chegando ao fim da análise, posso afirmar que vale a pena dar uma conferida em Witcheye. Entretanto não consigo deixar de pensar que o título claramente foi desenvolvido para rodar em dispositivos móveis, devido a sua temática de tocar na tela para parar o movimento e arrastar o dedo para se mover. No PC isso foi efetivamente um problema e certamente não dá para ter o sucesso esperado, enquanto que as versão para celulares e com o Switch, graças ao modo portátil deste, podem se sair melhor graças as suas telas sensível ao toque.

Claro que reforço que no Nintendo Switch também é possível jogar com os controles convencionais quando usado na dock do console, o que nos traz ao problema da experiência alcançada no PC. Não é que não dê para jogar, fica sendo melhor do que jogar com mouse/teclado, mas demora um pouco para se acostumar e aceitar que nunca teremos efetivamente o controle total sobre o olho. Não é uma jogabilidade tão natural quanto a jogabilidade por tela de toque.

O que fica para se concluir de Witcheye, é que trata-se de um jogo curioso, e até mesmo divertido. Claro, os gráficos bem simples, emulando clássicos do passado, o que enaltece um pouco a parte da trilha sonora, que realmente achei muito agradável. Gosto também da criatividade quanto se observa as temáticas dos mundos, ainda que clichês ao gênero, porém sempre com novos inimigos, chefes gigantes e a crescente do desafio e sua dificuldade. Para um jogo que originalmente surgiu para celular, chega a ser impressionante o cuidado aplicado. E sem esquecer do fato de que estamos falando aqui de um jogo de 5 dólares. Vale o investimento, vai!

Galeria

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Dando uma nota

Mesmo diante dos atuais gráficos, o clássico 16 bits tem lugar em nosso coração - 7.8
Dificuldade vai crescendo ao longo do jogo, então ser desafiado faz parte da experiência - 7.2
Criatividade ao colocar um olho como protagonista, além de vitimizar a bruxa, que não é a vilã desta vez - 9
Ideial a jogabilidade pela tela de toque, os controles convencionais tem lá duas dificuldades - 6.5
Agradável trilha sonora, que prende e cativa o jogador - 8
Oferece um bom repetório de inimigos, sub-chefes e chefes - 7.8
Após finalizado, ainda oferece modos extras para dar um valor de replay - 7

7.6

Bom

Witcheye é uma aventura absolutamente diferente e agradável de ser jogada, juntamente a uma forma de controle com poucos “botões” (mas desafiador de ser dominado) e uma trilha sonora gostosa de se ouvir. Não é perfeito, mas cativa pela simplicidade e criatividade. Melhor apreciado em modo portátil no Nintendo Switch, ou em celulares com uma boa tela sensível ao toque.

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