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Análise | Mario Golf: Super Rush

Disponível exclusivamente para Nintendo Switch

Mario Golf: Super Rush é uma daquelas aventuras do Mario que você não espera, mas que quando surge, aceita e entra no espírito esportivo da brincadeira. Seu lançamento ocorreu agora no último dia 25 de junho, exclusivamente para o Nintendo Switch.

Seu desenvolvimento ficou sob a responsabilidade do estúdio japonês Camelot Software Planning, que é um estúdio que já cuida das séries Mario Golf e Mario Tennis, desde suas primeiras versões lançadas lá no Nintendo 64, entre 1999/2000. Ou seja, é o mesmo estúdio que também desenvolveu Mario Tennis Ace, lançado em 2018 no Nintendo Switch.

Interessante também apontar que é o retorno da franquia Mario Golf aos consoles de mesa, já que suas últimas edições aconteceram em portáteis, como Mario Golf: World Tour (3DS) e Mario Gold: Advanced Tour (GBA). Aliás, a última vez em que a série esteve em um console foi no Nintendo GameCube, com o jogo Mario Golf: Toadstools Tour (2003). Eis aí um console e um título a qual tenho bastante saudosismo, pois tive e joguei demais na época. Toadstools Tour fez muito sucesso na época, graças ao salto gráfico que houve entre o N64 e o GameCube, trazendo um jogo bem divertido para os padrões da época, ampliando em muito o escopo do que o primeiro título estabeleceu no N64.

Mario Golf: Super Rush inaugura novos torneios, trazendo novas modalidades de competição, dezesseis personagens com power-ups individuais, multiplayer local e online, controles tradicionais e de movimento, além de uma campanha single-player trazendo um modo história completa. A Nintendo também já anunciou que o título deve receber atualizações gratuitas após o lançamento, a qual irá inserir novos conteúdos aos jogo, incluindo aí campos inéditos, como um baseado em New Donk City de Super Mario Odyssey.

Golf acelerado

Um dos grandes destaques de Mario Golf: Super Rush é uma modalidade chamada Speed Golf, a qual o jogador sai correndo pelo campo do torneio afim de chegar até o local em que sua bola parou, afim de dar continuidade a próxima tacada.

Essa modalidade mistura um pouco com as regras tradicionais do golfe, baseada em pontuações conforme a quantidade de tacadas a qual o jogador levou para acertar o buraco da rodada. A proposta é que o jogador seja ágil, não demore tempo demais para dar a tacada, e após a ação, corra pelo campo para alcançar a bola. E nesse meio tempo, você ainda pode (e deve) atrapalhar seus adversários.

Após a tacada, o jogo te libera para se movimentar livremente pelo campo da partida, a qual você se locomove de forma tridimensional, para qualquer direção, decidindo assim qual o menor percurso entre sua tacada e o local em que sua bola pousou. Velocidade é essencial nessa modalidade, já que há uma contagem regressiva de tempo para que você terminar um set de 3 buracos em menos de (normalmente) 10 minutos. E o tempo nunca para, seja na tacada, seja na parte de correr até a bola.

Para atrapalhar seus adversários, e também correr mais velozmente pelo imenso campo, o jogador conta com uma barra de vigor, seu fôlego, por assim dizer. Com essa barra na cor verde, o jogador pode realizar um turbo, a qual o personagem dá um pique em sua corrida e derruba qualquer adversário que estiver em seu caminho. Quando o medidor está em vermelho, é possível acelerar o passo, sem derrubar oponentes, mas a barra segue se esvaziando. Se o jogador optar por não segurar o botão de correr, essa barra volta a se encher, até ficar verde novamente e um novo turbo ser habilitado.

Pelo caminho entre as tacadas, o campo contém moedas, alguns poucos inimigos e obstáculos, além de corações, que ao ser coletado enche imediatamente sua barra de vigor. Escolhendo com sabedoria o percurso, o jogador que sair na frente pode coletar estes corações e aumentar em muito a distância entre seus adversários. E o item coletado não fica disponível para outro jogador. Então é preciso de fato disputar para ficar na frente ou ir por alguma outra rota diferente em que possa coletar moedas e corações.

Quanto as moedas, estas servem para comprar novo tacos e roupas, a qual estes equipamentos possuem atributos próprios e vantagens diferentes entre seus equipamentos padrões. Já os inimigos em campo, eles podem servir justamente como obstáculos, fazendo o jogador sofrer dano e assim perder moedas coletadas, além de lhe atrasar consideráveis, e preciosos, segundos.

Speed Golf é uma grande adição ao jogo. A ideia de sair correndo pelo campo de golfe, que tradicionalmente é algo muito, mas muito grande, dá uma dimensão bem interessante do esporte. Fora que acaba não sendo apenas uma disputa entre tacadas, mas também uma disputa de corrida, até quase um pega pega, a qual você está sempre querendo prejudicar o outro, tal qual os bons jogos de esporte do Mario sempre brincam.

Inclusive se o jogador usar o turbo, a arrancada da sua barra de vigor, e passar por uma bola adversária, você chuta (!!) a bola do seu oponente para o lado, podendo tirá-la da grama baixa e até mesmo colocando-a em um terreno ruim, como um bunker de areia ou grama alta. Se você for diabólico o suficiente, até em um buraco ou lago pode acabar chutando a bola do seu camarada.

Batalha de buracos

Outra modalidade bem surreal, mas totalmente condizente com as loucuras das disputas acaloradas dos jogos esportivos do Mario é um modo chamado Battle Golf, que de uma certa forma me lembrou muito a diversão que existe nos modos de batalhas da franquia Mario Kart.

Neste modo, que funciona em multiplayer, local e online, para até quatro jogadores, a disputa ocorre em uma arena circular, repleta de morros e declives, armadilhas como bomb-ombs e chomps, a qual quatros jogadores tentam, em tempo real, acertar três buracos dentre as nove possibilidades de buracos existentes no mapa. Aquele que conseguir acertar três buracos primeiro vence a partida. Cada buraco acertado por alguém, o desabilita permanentemente até o final da partida, ou seja, é preciso correr antes de ficar sem opção.

Nestas disputas, os jogadores também possuem o poder especial da tacada, chamado power shot, a qual já se inicia habilitado no começo da partida, e se recarrega muito rápido após sua utilização. Então, as partidas ocorrem com uma grande quantidade de explosões, especialmente perto dos buracos, a qual jogadores acabam tentando evitar que os jogadores acertem suas bolas. Estas explosões, causadas pelos power shots ou pelos itens da arena, acabam tirando as bolas de perto dos buracos. É aquele ambiente divertidamente caótico encontrado nas batalhas de Mario Kart.

Battle Golf é bem divertido, e um diferencial interessante em relação as outras modalidades de Mario Golf: Super Rush é que suas partidas são rápidas, terminando entre 5 a 8 minutos, em média. Isso porque nos modos de Golf tradicional ou Speed Golf, há partidas que podem levar entre 30 a 60 minutos de jogo. Claro, dá para customizar partidas mais ligeiras, com menos buracos, mas ainda assim leva-se mais tempo. Em modalidades online, Battle Golf é uma das modalidades mais fáceis de se achar partidas, e as que os jogadores vão topar revanches e seguir jogando, sem desconexões no meio delas.

Minha única crítica ao Battle Golf é de que, neste lançamento, a modalidade possui apenas duas versões de um mesmo cenário de arena. Poderia haver mais, especialmente versões baseadas no campo de gelo e fogo do Bowser, que é repleto de armadilhas e elementos que obstruem a agilidade do jogador, como bonecos de gelo que arremessam bolas de novo em você ou bolas que fogo que saem de poços de lava. Esse é um campo que poderia funcionar muito bem em uma versão arena de Battle Golf, pena não terem feito algo nesse sentido.

Mii Golf Adventure

Em termos de entretenimento, afim de alongar um pouco a experiência do título, assim como apresentar com toda a calma do mundo as novidades e mecânicas da edição, Mario Golf: Super Rush tem uma campanha de história single-player chamada Golf Adventure, protagonizada pelo avatar do jogador representado por seu Mii. Infelizmente não àqueles Miis incríveis de Miitopia, mas o padrão mesmo do sistema, que vem desde a época do Nintendo Wii.

Pois é, escolha estranha personificar o jogador através de seu Mii ao invés de deixá-lo assumir o comando do próprio bigodudo vermelho da casa. Se pudesse escolher, teria apreciado muito mais se pudesse jogar com o Mario em pessoa através da aventura. Até porque há toda uma interação de personagens do universo do personagem espalhados por diversos hubs worlds que representam os seis campos de golfe presentes no pacote de lançamento.

Na trama da aventura, você é um de quatro novatos no mundo do golfe, e que precisam disputar torneio a torneio afim de aprimorar suas skills e assim se tornar um profissional no esporte. Você até pode achar que isso não é exatamente uma trama, mas qualquer sistema de carreira dentro de qualquer modalidade esportiva. E é verdade, contudo próximo a se tornar um campeão, certos eventos farão com que a história de uma guinada por pequenas missões que irão envolver espadas e orbs lendárias que farão o jogador enfrentar, no melhor estilo golfista, alguns chefões, no melhor estilo desvie de ataques e contra ataques com seu taco no momento correto. Admito que não estava esperando nada assim, e foi uma grata surpresa.

Vivenciar esta campanha single-player é uma experiência obrigatória para que o jogador destrave todos os campos de golfe para serem utilizados no modo livre, a qual se pode customizar suas próprias partidas, regras tradicionais ou de Speed Golf, utilizando os personagens do mundo de Mario. O modo livre funciona também em single-player, com os adversários sendo controlados pela CPU, mas também o modo em que se aproveita dos recursos multiplayer. Em todo caso, é preciso ir até quase ao final da aventura solo para ter habilitado os seis campos presentes no jogo.

Quanto a experiência de progressão no modo Golf Adventure, este é um pouco diferente do modo livre. No modo livre o jogador escolhe os personagens do mundo Mario e cada um tem atributos e especiais próprios. Na campanha com seu Mii, este é um punhado de argila pronto para ser modelado. Conforme o jogador vai disputando partidas e realizando as missões de história (não há missões secundárias) seu personagem vai ganhando pontos de experiência ao subir de nível. E cabe ao jogador escolher, dentre algumas opções de estatísticas, qual ponto fortalecer em seu Mii. Dá, por exemplo, para atribuir força para tacadas mais fortes, ou giro para que as tacadas possam curvar melhor a bola, assim como atributos que faz a arrancada durar mais tempo, ou sua barra de vigor aguentar por mais tempo antes de você se cansar.

Essa característica progressiva, como um personagem de RPG, dá um toque bacana a esse modo, afinal dá uma liberdade para o jogador aprimorar seu próprio avatar, o que neste caso faz total sentido. Isso cria um efeito palpável de que você está crescendo entre torneios e competições. Ao retornar para campos já vencidos, é possível notar essa diferença, especialmente quando consegue lançar a bola para locais que previamente pareciam impossíveis.

Em geral, Golf Adventure é uma campanha relativamente de duração média. Leva em torno de 8 a 10 horas para ser vencida em sua plenitude. Isso presumindo que o jogador vai passear um pouco pelas hubs worlds, conversar com alguns personagens e também perder algumas partidas até aprender direitinho os macetes de cada campo. E perder um campeonato pode ser um pouco frustrante as vezes, dado o tempo em que se levam para serem concluídas. Eu mesmo passei por dois momentos em que estava em uma missão de 18 buracos, a qual pode levar quase uma hora para ser concluído e perdi a partida justamente nos buracos finais. Em uma destas ocasiões, era uma partida de Speed Golf, e perdi no buraco 18, porque o tempo acabou faltando uma tacada para a bola entrar no buraco final.

Contudo, essa frustração de perder, e ter que recomeçar uma missão que pode durar cerca de uma hora, também se traduz em um bom balanceamento do desafio a qual o jogo possui. Houve uma situação, ilustrando mais uma vez, na missão que iria desbloquear o acesso ao campo do Bowser, próximo ao final do jogo, em que tive que disputar uma partida de Speed Golf com Golf Tradicional (Stroke Golf no jogo), o que significa que tempo e pontos estavam sendo contados. Fiz esse torneio contra Luigi e Donkey Kong e ficamos os três empatados pau a pau, buraco a buraco, até o último buraco, a qual felizmente sai vencedor. Foi tenso, mas vencer assim é muito bacana. Prova de que a CPU dá um caldo legal no jogador, sem deixar a disputa contra a mesma fácil demais.

Outro aspecto da campanha é que ao coletar moedas é possível comprar novos tacos e roupas. Alguns tacos possuem atributos especiais, como um que não vai atrair raios caso esteja chovendo e trovejando. E sim, você pode ser eletrocutado por um raio nesse caso, o que fará sua tacada sair toda torta e fraca. Há outro taco que permite que sua bola ricochete em pequenos lagos, ainda que não tenha tido um campo em que precisasse fazer isso. Gosto de um dos últimos que o jogo lhe destrava, que permite acertar grandes alturas, o que é perfeito para quando sua bola cai em um penhasco e você precisa acertar de lá o terreno acima. Roupas também possuem vantagens, normalmente atreladas a missão principal do campo a qual são disponibilizadas. Por exemplo, no campo de deserto, o jogador tem um medidor de desidratação. É possível usar uma roupa que o torna mais resistente a isso, já que ao ficar completamente desidratado a partida acaba.

No geral acabei me divertindo com a campanha para um jogador. Houve momentos interessantes, há mecânicas legais de progressão e acima de tudo, é um modo que ensina direitinho e com calmas todos os controles, movimentos e mecânicas envolvidos no jogo, seja em relação aos controles, seja para auxiliar qualquer um a entender as regras do golfe. A ideia dos hubs worlds dá um charme bem singular ao modo, ainda que seja bem vazia em alguns momentos e que todos os NPCs presentes ao ambiente não tenham exatamente algo interessante a dizer ou lhe contar.

Tacadas e campos

No que diz respeito a parte de jogabilidade e mecânicas presentes em Mario Golf: Super Rush tudo parece estar nos devidos conformes desse tipo de jogo, especialmente o balanceamento mais arcade e menos simulação realista do esporte.

Entender os controles é bem simples, por sinal, seguindo velhos padrões da série, como apertar um botão, e ver uma barra de intensidade de força se encher, um segundo apertar desse botão no tempo certo configura a força da tacada. Mais simples impossível. Ao menos a tacada padrão.

Dentro da hora da ação há outros elementos que devem ser considerados, como por exemplo, o indicador de vento e sua força, que fica demonstrado minusculamente à esquerda superior da tela. Um indicador que certamente poderia/deveria ser maior. Mas nada que lhe impeça de enxergar (apenas esquecer vez ou outra). Além disso a formação do terreno e de obstáculos a sua frente são pontos a se observar, já que uma bola não vai arrebentar uma árvore que está bem em sua trajetória, ou então arremessar a bola em uma elevação que possa fazê-la escorregar em um lago ou bunker de areais. O ponto em que você deseja que sua bola caia é tão importante quanto a força e direção do vento para decidir como dar a tacada.

Agora outro elemento que gostei bastante desta versão é a compreensão e utilização dos diferentes tacos de golfe presente no esporte. O jogador vai se sentir bastante a vontade entre escolher tacos de madeira, híbridos ou de ferro para dar sua tacada. Existem alguns Toads ao longo do modo história que vão lhe explicar melhor o que cada taco faz e porque você deveria escolher bem qual a numeração e tipo levar consigo para uma partida (até porque não dá para levar todos que você irá destravar).

Também acho bacana que o jogo nunca vai me dizer qual o melhor taco para cada situação. Ele sempre vai me dar o taco padrão, o que bate mais forte e longe. Entretanto nem sempre é isso que você vai desejar. O jogo tem um esquema bem legal e ver o campo de forma superior e mostrar até que ponto cada taco pode atingir dentro dele. É bem prático, houve diversas vezes em que troquei o taco padrão para um mais específico, que me deixasse chegar ao ponto exato pretendido. Até mesmo próximo ao buraco, por diversas vezes o acertei escolhendo o taco que bate de forma rasteira na bola, mesmo não estando na grama mais lisa próximo ao buraco, mas próximo o suficiente para a uma tacada mais forte o fazê-la chegar ao buraco.

A única coisa que não achei muito natural dentre as mecânicas, é a de rotacionar a bola, realizada com as setas D-Pad do controle do Switch, realizadas na hora em que você está enchendo a barra de força da tacada. É uma fração de segundos muito rápido. Em nenhum momento consegui precisar uma bola curva com a exatidão desejada dentro do jogo. Nesse sentido, gostava mais do jeito clássico da versão do GameCube, a qual se não me engano era definida pelo analógico na hora de bater na bola. Felizmente não precisei de tantas bolas curvas ao longo das partidas que realizei na campanha e no modo livre.

Mas não só os tacos são importantes do jogador conhecer melhor, mas os seis campos presentes no jogo também tem suas peculiaridades que podem lhe fazer perder a cabeça a respeito de como avançar até o buraco mais próximo, com uma menor quantidade possível de tacadas. Só é uma pena que seja realmente apenas seis campos. Espero que novos campos gratuitos não tardem a chegar.

Outro elemento, este mais visual, que me incomodou um pouco, é a escassez de elementos visuais do mundo Super Mario dentro de alguns campos do pacote inicial. Tipo, o campo do Bowser, o último a ser destravado, é digno de ter elementos do mundo da franquia aos montes. Mas os demais possuem apenas um ou outro elemento, sendo bem mais realistas do que gostaria que fossem. Será que não poderia ter blocos ou árvores de cogumelo gigantes em alguns deles? Acredito que os temas como florestas e campos verdes são os que apresentem a maior simplicidade nesse ponto. O campo de deserto até tem seres enormes de areia e os tradicionais cactos dos jogos tradicionais. Nesse quesito artístico, queria que o jogo abusasse um pouco mais dessa brincadeira.

Entretanto, indo além desse detalhe, os campos presentes no jogo são bem diferentes entre si. Há um campo normal, de planícies verdes e simples, para que o jogador possa treinar e se acostumar. Mas tirando esse padrão, todos os demais tem particularidades, como um cheio de grandes planaltos, a qual nem sempre é fácil atingir o cume, a qual algumas bandeiras estão localizadas, sendo que para subir o jogador precisa localizar utilizar pequenos tornados que ficam em locais estratégicos. O já mencionado campo do deserto, além das enormes criaturas, tem poços e mais poços de areia movediça, assim como atalhos em que você pode mandar sua bola para enormes campos de areia (mas precisa conseguir sair de lá). Outro que merece destaque é um campo de densa floresta, com chuva quase constante, raios e lagos. Nos buracos mais avançados o jogador irá encontrar enormes plantas carnívoras atravessando boa parte do campo.

É bacana que cada campo exija que o jogador tenha sua própria estratégia. E quando mais buracos for a competição, que pode ser de 9 ou 18 buracos, mais loucos alguns acabarão sendo. Só é mesmo uma pena que não hajam tantos campos quanto o esperado, e que nem todos possuam mais elementos do mundo Super Mario, quanto você poderia desejar.

Considerações finais

Mario Golf: Super Rush é mais um evento esportivo da gangue do Reino dos Cogumelos, realizado com toda a pompa que a Camelot Software sabe fazer com grande habilidade de um estúdio que amplia cada vez mais o escopo dessa série de jogos do Mario. É um belo retorno de Mario Golf aos consoles de mesa, neste caso, híbrido, já que o Switch também tem uma certa característica portátil.

Alias, tocando nesse ponto da versatilidade, digo que gostei de jogar este lançamento nos dois formatos propostos pela plataforma. No dock, pela TV, o jogo ficou incrível na telona de 50 polegadas, não tenho nada a reclamar de sua parte gráfica. O jogo é simples, porém bonito. Talvez os personagens molhados na chuva, em particular o Donkey Kong, que deveria ter um efeito de pelos mas não tem, fique mais plastificado do que deveria, mas não é um incômodo. E no portátil o jogo roda muito bem, sem queda de quadros, e sem desconforto pelo peso e seus controles. A tela pequena não atrapalha em nada a perspectiva do jogo.

A única coisa que não me agradou, mas imagino que está inserido no jogo mais pela obrigação e apelo casual, foram os controles de movimento presentes como algo opcional. Não os achei precisos, ainda que funcione exclusivamente pela diversão de balançar um joy-con como se fosse um taco de golfe. Bem, meus tempos de Nintendo Wii foram aposentados há muito tempo, não vou negar isso.

Agora um elogio que merece ser feito é a inclusive da modalidade online no título. E está rodando muito bem nos testes que realizei neste fim de semana de seu lançamento. Encontrei partidas facilmente, joguei sem desconexões e sem lentidão algumas rodadas de Battle Golf. Me diverti demais, ainda que não tenha vencido nenhuma partida. O que me chamou a atenção é que a rede online do jogo está bem abrangente, pois encontrei jogadores americanos, europeus e até mesmo orientais no matchmaking, que não verdade é o velho sistema de abrir salas e esperar a galera ir chegando. Eu não gosto muito desse modelo, mas aqui está funcionando, que é o que importa.

Quanto ao elenco de personagens, dezesseis deles é um grande número. Acho expressivo que o elenco feminino da turma do Mario siga em expansão nestes jogos de reunir amigos e família. Peach, Daisy, Rosalina e Pauline estão presentes aqui. Dentre as surpresas inesperadas, admito que me surpreendi com o King Bomb-omb como um dos personagens jogáveis, enquanto não curto muito a presença do Chargin’ Chuck como parte do elenco. Quero dizer, ia ficar mais contente com o bom e clássico Koopa mesmo. Na turma do DK, gostaria que tivessem dado uma chance ao Diddy e Dixie Kong. Seria maneiro vê-los aqui. Sempre fico com uma impressão de solidão quando vejo o Donkey Kong meio descolado de seu universo solo.

Entretanto tenho uma breve crítica quando a certos personagens e a habilidade de arrancada de alguns na hora de correr pelo campo. Tem personagens que ao arrancarem saem correndo e saltam por um breve instante, enquanto outros não fazem o mesmo. Bem, os personagens que não saltam tem uma pequena vantagem dentre os que saltam, pois ao saltar, estes podem deixar de coletar um coração ou moedas pela fase. Nada que um efeito de atração magnética pudesse arrumar quando o salto fosse direto acima destes itens, mas que não parece ter sido pensado na hora de programar esse conceito. De qualquer forma, o jogador que decidir usar personagens que saltam, acaba precisando escolher melhor o momento de usar a arrancada na hora de sair correndo.

Agora quando aos efeitos de power shot, as técnicas entre personagens me soam bem mais balanceadas. Cada um tem uma técnica própria, porém quase todos tem efeitos devastadores ao atingir o campo ou o trajeto percorrido. Tirando bolas do caminho, congelando o chão, fazendo os adversários baterem bolas com efeitos e afins. Cada um com a sua vantagem e desvantagem. Alias, os próprios personagens possuem seus próprios atributos físicos, como terem mais força em uma tacada ou melhor resistência ao correr. É a boa e velha disputa de Mario com trapaças e poderes apelões. É que a gente espera sempre que essa turma se reúne para uma boa competição.

Mario Golf: Super Rush é um lançamento bem vindo, e ouso até dizer essencial para o Nintendo Switch, que tem se tornado um console de referência aos maiores sucessos da Nintendo. É uma sequência competente de uma série clássica, que adiciona novas ideias, moderniza controles e torna acessível um esporte que poucos talvez joguem na vida real (ao menos aqui no Brasil). Uma pena que ainda seja um título sem localização para nosso belo idioma, o que pode criar algumas barreiras com jogadores mais novos, já que entender algumas explicações ajuda a aprofundar as técnicas dentro de sua jogabilidade. Entretanto, mesmo assim, é um jogo intuitivo, a qual o jogador vai entender enquanto segue jogando. Para quem é fã das séries derivadas, curte Super Mario e gosta destes jogos de esportes menos famosos, Mario Golf: Super Rush é uma boa opção de diversão, sozinho ou com amigos e família.

Galeria

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Dando uma nota

Speed Golf cria ótimas partidas aceleradas, a qual cada segundo conta - 9
Battle Golf tem aquele clima intenso semelhantes as batalhas de balões de Mario Kart - 8.5
Modo história tem boas ideias, porém falta-lhe mais profundidade - 7.2
Poucos campos, alguns bem simples, contudo novos (e gratuitos) serão liberados futuramente - 7.5
Mecanicamente entrega uma jogabilidade super acessível e fácil de compreender - 8.8
Multiplayer local e também online, para todas as modalidades - 8
Correr pelos enormes campos, no melhor estilo pega pega, é muito bom - 8.8

8.3

Birdie

Mario Golf: Super Rush é um ótimo retorno de uma série de jogos de esporte do Mario, cuja suas últimas edições estiveram presentes apenas em portáteis da Nintendo. No Switch este novíssimo título chega com ótimas ideias, em particular os modos Speed Golf e Battle Golf. Deve divertir jogadores que apreciam uma experiência single player, enquanto também tem tudo para dar suporte total ao multiplayer, tanto local quanto online. Seu modo história pode ter alguns pontos fracos, mas ainda assim é uma sólida experiência, e lhe auxilia muito em aprender as técnicas do golfe em si. É uma tacada certeira em diversão no melhor estilo Mario Sports.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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