Análise | Riders Republic

Disponível para PlayStation 4 & 5, Xbox One & Series e PC

Riders Republic é uma curiosa aposta multiesportiva da Ubisoft, criada dentro de um imenso mundo aberto, com uma pegada de jogabilidade bastante arcade e com uma progressão bastante flexível, permitindo ao jogador criar sua própria jornada dentro de uma experiência de competição de alguns esportes radicais. Um título cujo seu lançamento ocorreu em 28 de outubro, estando disponível para ambas as gerações atuais de consoles Xbox e PlayStation, além da disponibilidade via PC, inclusive no serviço de jogos Ubisoft+.

Interessante apontar que o título foi desenvolvido pela Ubisoft Annecy, estúdio localizado em Annecy na França, da mesma equipe de Steep, jogo de esportes de inverno, lançado em 2016, utilizando-se da Ubisoft Anvil, engine proprietária da Ubisoft, criada em 2007 pela Ubisoft Montreal. E não só isso, Riders Republic teve seu desenvolvimento expandido para diversos outros estúdios da casa, localizados em Montpellier (França), Belgrado (Sérvia), Pune (Índia), Berlim (Alemanha), Kiev (Ucrânia) e Odessa (Ucrânia). Uma colaboração impressionante entre os estúdios da Ubisoft.

Dá para dizer que Riders Republic é uma mistura de muitas influências, possuindo aquele sentimento de festival de Forza Horizon, enquanto expande o conceito de experiência esportiva que Steep teve, desta vez abrindo para categorias não invernais, assim como segue um pouco daquele DNA de mundo aberto para se explorar da franquia The Crew. Adicione nessa receita os elementos de jogos como serviço, a qual micro transações permitem que os jogadores comprem moedas virtuais para adquirir roupas, gestos e emotes para a esfera online e social presente no game.

Pedale, esquie e voe

Quem resolver se aventurar por Riders Republic irá encontrar algumas modalidades esportivas que basicamente envolverão três elementos: pedalar, esquiar e voar. Cada ação muitas vezes pode envolver disputas diferentes, dentre a clássica corrida ao primeiro lugar, conseguir executar um percurso até o fim, assim como disputas que vão envolver manobras e suas respectivas pontuações.

Contudo, espere algumas loucuras, como competições de entregadores de pizza, esquis com jatos que vão lhe empurrar montanha abaixo, ou uma bicicleta com jatos em um cenário árido de um canyon gigantesco. Riders Republic é repleto das mais loucas atividades, nem sempre um tanto reais. Afinal, ainda não temos um esporte de corridas em jet pack, né? Mas seria irado se isso fosse possível.

Mas é essa dinâmica flexível que permite que este título gere um interesse maior do que Steep tentou criar alguns anos atrás, quando também trouxe diferentes tipos de competições, porém focadas demais nos esportes gelados, em especial nos que envolvia esquiar e planar. Ambas retornam aqui, mas com um foco um pouco menor. Ainda há competições com wingsuits, mas claramente é muito mais divertido colocar um jet pack nas costas de um personagem e o deixar sair voando por incríveis paisagens.

E talvez essa distinção entre ambos os jogos ocorra porque Riders Republic consegue se dar muito bem na modalidade envolvendo competições de bike. Veja bem, jogos de corrida em bicicleta não são tão comuns assim. Tudo bem, tem a Tour of France, baseado na famosa competição anual europeia, a qual já pude testar algumas edições, mas a experiência de jogo lá é muito simulação, de gerenciar sua stamina, criar estratégias e tomar cuidado com outros status enquanto faz uma maratona de bicicleta. Não é tão maneiro quanto entregar uma jogabilidade totalmente arcade, que é exatamente o que Riders Republic faz.

Aqui o jogador não irá encontrar medidores complexos. Segure um botão para correr, desvie de obstáculos, e use um impulso limitado por meio de uma barra medidora, que quando esvaziada, leva tempo para se encher novamente. É simples, mas não a ponto de não exigir certa competência e expertise para corridas em um nível pro de dificuldade. Desafio este que não vai lhe incomodar no modo normal, se sua busca é apenas pela diversão mais casual.

O título diz muito sobre acessibilidade. Qualquer um pode jogar, progredir pela aventura, e se divertir com o puro ato de jogar. Não é sobre chegar em primeiro, por sinal, algo que me incomodou profundamente na progressão, por exemplo, do recente Hot Wheels Unleashed.

Gosto, por exemplo, que os controles funcionem em dois formatos, manual e semi automático. No manual, o jogador precisa entender a pousar quando estiver no ar fazendo manobras, assim como qual botão apertar e segurar, enquanto o semi automático, teu pouco é (quase) sempre seguro, além dos botões das manobras serem ligeiramente mais simples. Claro que no automático seus pontos de manobras serão menores, e pousar nunca irá gerar pontos, mas tudo bem, como disse, não é algo que vá travar sua progressão.

Falando em manobras, apesar de ser possível algumas com a bicicleta, grande parte destes desafios ocorrem nas competições envolvendo pranchas e esquis de neve, em percursos com rampas e rails (barras). Muitos destes desafios consistem em descer por um percurso relativamente pequeno, por até três vezes e somar a pontuação de todas estas vezes. Contudo, existem também grandes corridas, em pistas bem grandes, em que o jogador deve descer desfiladeiros e montanhas em altíssima velocidade.

Na categoria de voo, boa parte dos desafios consistem em atravessar grandes anéis, em diferentes ângulos, e muitas vezes com a paisagem e outros obstáculos no caminho, quando não muito, o jogador deve dar rasantes bem próximos ao solo ou nas laterais de grandes penhascos. Não há medido de combustível nos jet packs, mas o impulso também possui uma barra medidora aqui e não deve ser usado levianamente. Já quando se está em wingsuits, para usar o jogador pode segurar um botão e assim tomar impulso com o vento, o que o jogo denomina “modo lento”, pois você desacelera. Muitas destas missões com o planador dão pontos extras quando o jogador não usar esse impulso para subir, fazendo o percurso todo sem descer demais, ainda passando pelos anéis.

No quadro geral, Rider Republic tem a oferecer basicamente estas modalidades esportivas, deixando a cargo do jogador a intercambialidade entre diferentes competições, como bem desejar, sem a restrição de ter que ficar um tempo de bike ou na neve, em detrimento de modalidades que considerar mais divertidas. E tudo isso pode ser apreciado tanto na perspectiva da visão em primeira pessoa, a qual as corridas de bikes ficam incríveis, quanto em terceira pessoa (ou seja, você enxerga o protagonista). Ambos modos de visões funcionam muito bem.

Amálgama de parques nacionais

O mundo de Riders Republic é composto por uma junção baseada em sete parques nacionais encontrados na América do Norte, ficcionalmente reunidos em um só local para compor o grande mundo do game. Parques que são famosos pela prática de esportes naturais. Para o público brasileiro, que talvez nunca tenha visitado um ambiente assim, talvez isso não faça muita diferença, contudo é interessante que os desenvolvedores tenham se preocupado em criar algo baseado exatamente nos que existem no mundo real.

Em termos de narrativa, o jogador é o novato que chega a essa grande região, dedicada a uma comunidade de esportes radicais, onde todos competem em busca de status e glamour, recompensados em grana, por meio de metas de desafios e novos patrocinadores. Quanto maior seu nível, mais desafios lhe são apresentados.

Há uma historinha no começo, do avatar do jogador sendo apresentado a uma das lendas do locais, que vai aceitar lhe treinar, dar dicas e mostrar como subir em sua carreira. Mas é isso apenas. Não vai esperando um intrincado roteiro entre mestre e pupilo, porque eventualmente o jogo larga mão de ficar criando narrativas e histórias, para que o jogador explore mesmo um cenário de mundo aberto, sem amarras de trama. Essa lenda volta a aparecer vez ou outra, para alguns comentários e piadinhas, mas é isso mesmo. A trama é só uma apresentação do mundo ao seu redor, e nada mais do que isso.

Em termos de mundo aberto, Riders Republic tem aquele DNA de títulos do gênero da Ubisoft, seja para o bem, seja para o mal. As vezes dá aquela sensação de ser grande demais de uma forma desnecessária e pouco interativa, mas ainda assim é repleto de segredos, desde colecionáveis a pontos de visão, que funcionam como atrações turísticas de todos os sete parques. Atrações essa que imagino que sejam baseadas nos parques reais que serviram como inspiração do jogo, não estou certo disso, mas gosto de imaginar que sim.

Para explorar o mundo inteiro o jogador conta com um inteligente e eficiente sistema de viagem rápida, o que nos consoles da nova geração funcionam quase que instantaneamente. Imagino que no Xbox One e PlayStation 4 talvez não sejam tão dinâmicos assim. No Xbox Series S, plataforma a qual experimentei o jogo, não tenho realmente do que reclamar. O carregamento entre pontos do mundo é de imediato.

Os desafios, ou missões caso queira chamar assim, vão sendo apresentados no mapa do mundo, e o jogador deve ir até o local para iniciar a missão. Poderia dizer que é como Forza Horizon, mas na real, essa fórmula surgiu lá atrás, em Burnout Paradise. O conceito é o mesmo.

O interessante nesse sistema de viagem dentro do mundo aberto de Riders Republic é que o jogador pode trocar seu meio de locomoção em tempo real, a qualquer momento, inclusive no ar. Pode estar em uma bicicleta em uma colina, e de repente colocar seus esquis, para trechos de neve, ou então simplesmente sair voando com seu jet pack, descendo de uma forma, nem tão precisão, próximo ao ponto da missão. Ah e sim, você pode caminhar, caso queria. Outros meios mais rápidos de explorar o mapa são um carrinho de neve motorizado ou a tal bicicleta com jatos.

Esse conceito de mundo aberto parece combinar muito bem com o título. E existe ambientes realmente diferentes a serem explorados, desde densas florestas com suas trilhas para bike, a bicos gelados com neve grossa que dá no joelho do seu personagem para grandes picos áridos e canyons de tirar o fôlego. Há segmentos radicais para todos os lados, sempre com algum ponto de interesse ou colecionável para ser descoberto. E mesmo assim, aos jogadores que não desejarem ficar de bobeira no mapa, os pontos de viagem rápido são bem generosos e sempre próximos aos desafios.

O mundo de Riders Republic é também relativamente vivo e bem movimentado. Há um Hub Social, a qual podemos encontrar jogadores reais, que estão ali passeando atrás nas lojinhas e postos que procuram partidas específicas para alguns modos multiplayer, localizado no em uma pequena vila no coração de tudo. Lembra o conceito do Hub Social de jogos como Destiny 2, por exemplo.

Quando não se está nesse local social, o mundo segue movimentado por NPCs fantasmas, que ficam indo e vindo por toda a parte, semelhante ao que ocorre nos jogos de Forza Horizon. Nesse sentido, tive apenas a impressão que em Horizon, os fantasmas são mais reconhecíveis, talvez pelo sistema inteligente de autolog que paga como base a sua lista de amigos no console. No caso de Riders Republic, estes NPCs me soaram genéricos e não se destacaram muito pra mim, servindo apenas para evitar a sensação de solidão no mundo em geral. Alias, o menu do mapa dá uma sensação do jogo estar repleto de jogadores, mas não é bem assim. É uma falsa impressão a qual ainda pondero sobre seus propósitos.

E veja só… não que o jogo peque nos aspectos de seu multiplayer. Longe disso, até porque Riders Republic tem tecnologia de cross-play entre plataformas. E os usuários de PC do jogo, certamente por conta do serviço da Ubisoft+, comparecem em peso para as partidas. Há então um real senso de comunidade dentro do jogo, ainda que a interação entre estes jogadores nem sempre seja natural ou orgânica como com jogos que tem um viés mais cooperativo do que competitivo.

Quanto ao sistema de progressão, Riders Republic faz um trabalho muito na sensação de recompensa. Funciona da seguinte maneira: é preciso ganhar estrelas para atingir certas metas e liberar novos desafios, novas categorias de competições, novos itens e afins. Para ganhar estas estrelas basta seguir jogando. Vencer não é um requisito obrigatório, basta participar e finalizar as competições. Claro que dentro destas missões, existem três metas secundárias que também geram estrelas, como passar por alguns pontos, conseguir pontuar certo número, não cair ou usar a ferramenta de rebobinar (que não é muito boa, mas falo disso daqui a pouco), até mesmo encontrar pontos de visão explorando o mundo rendem estrelas. Ou seja, qualquer coisa que se faça, e algumas que se faça muito bem, gratificam o jogador com estrelas, muitas estrelas.

Claro que isso não significa que a progressão é rápida e vai terminar em poucas horas. Não vai mesmo. É preciso mais de sete mil estrelas para concluir todas as metas principais do jogo. Em termos comparativos, em pouco mais de três horas jogando, minha média é de 50/60 estrelas obtidas. Faça as contas e perceba que é um sistema longevo e que vai render muitas horas aos complecionistas. Ah e não se preocupe, as metas mais distantes, não são tão importantes quanto as primeiras, que abrem nas primeiras horas de jogo. São apenas mais coisas de tudo aquilo que você já faz dentro do jogo. Isso alias é uma característica dos jogos de mundo aberto da Ubisoft, muito conteúdo, ainda que nem sempre isso signifique “melhor conteúdo”. É somente mais daquilo que é esperado que você esteja gostando.

Um último elemento a se comentar sobre o mundo aberto de Rider Republic é seu visual. Graficamente o jogo é bem agradável. Existe uma beleza gráfica aqui de tirar o chapéu em tempos de panoramas de ambientação, o mundo ao fundo é incrível. Também acho muito agradável o efeito da neve, da trilha deixada pelos esquis, da forma como o personagem anda por ela, tão fofinha. E a trilha de neve permanece no ambiente, ao menos enquanto se fica olhando, mas essa era uma apresentação visual que já se impressionava em Steep.

Entretanto tenho que dizer que ainda que seja bonito, Riders Republic não possui um visual de uma nova geração de consoles. Na hora inicial, quando o jogo tem algumas cutscenes in-game, a taxa de quadros teve pequenos soluços, sem mencionar que a animação dos personagens não é muito elegante. Isso no Xbox Series S. Na hora do gameplay, não notei texturas sendo carregadas ou objetos carregando na minha frente, além disso o efeito blur, que dá a sensação de velocidade, é bem eficiente, e dá a imersão esperada.

Experiência para cada tipo de jogador

A respeito de alguns pontos generalizados do gameplay de Riders Republic, é preciso fazer ponderações e refletir em torno de pontos fortes e fracos que a experiência tem a oferecer. Os checkpoints dos percursos é um bom exemplo de elementos que valem tal discussão.

Como todo jogo de corrida em um ambiente aberto, se faz necessário que o caminho tenha pontos de checagem, os checkpoints, a qual o jogador deve passar afim de não cortar caminho de um percurso que apresenta curvas, sendo que uma linha reta seria mais rápido de burlar isso. É um recurso melhor do que criar muros invisíveis, convenhamos.

O caso é que os checkpoints de Riders Republic em algumas situações são bem confusos, invisíveis aos olhos se não estiver olhando na direção certa. Tive várias ocasiões em que ao invés de seguir o checkpoint em uma régua no topo superior da tela, resolvi seguir um NPC que se encontrava a minha frente… apenas para descobrir que o NPC se perdeu e estava fazendo um caminho errado. E é incrível como eles realmente fazem isso. Por que diabos isso? Vai entender.

Na minha opinião o que falta nesse aspecto do jogo são os chamados beacons, aqueles pontos de luz, em uma faixa vertical que vai além das alturas e permite que o jogador se direcione com maior precisão do próximo ponto de checagem da corrida. Até existem em alguns percursos, mas somente quando estes pontos estão muito distantes, mas sempre desaparecem muito antes do jogador entender qual o real local em que o checkpoint estará.

Outro elemento de gameplay que mais atrapalha do que auxilia é o rebobinar manualmente a ação quando se perde um checkpoint. No Xbox essa ação está no bumper da direita do controle. Rebobinar o jogo não faz o tempo da corrida parar, e os outros jogadores humanos ou CPU seguem adiante enquanto se está voltando. Rebobinar demais faz perder um tempo da corrida, e nem sempre te coloca no ponto exato de onde precisaria estar para tomar uma direção diferente da que lhe fez rebobinar.

Talvez seja pensando nisso que o jogo tem um reposicionar automático quando se perde um ponto de checagem. Assim que o jogo detecta que você passou de um ponto, em três segundos ele te reposiciona automaticamente. Muito mais prático assim. Confuso apenas é que no calor da ação lembra de esperar o jogo fazer isso e não tentar rebobinar manualmente. Sofri um pouco com isso até entender que o melhor é deixar o jogo te colocar de novo na pista.

E já que estou abordando elementos que auxiliam, mas que também atrapalham um pouco as corridas, talvez seja o momento de falar da experiência single player e multiplayer. Na experiência individual, Riders Republic se sai muito bem. Tem vários níveis de dificuldade para que jogadores mais exigentes possam escolher o melhor desafio as suas habilidades, há um colossal mundo para se explorar e uma diversidade muito boa de provas esportivas diferentes, incluindo as loucuras ficcionais de cada categoria esportiva, como os desafios com jatos ou a própria brincadeira de sair entregando pizza. Como um título single player, Riders Republic entrega uma ótima experiência.

Mas eis que o título tem como uma de suas maiores atrações um evento multiplayer chamado Corridas em Massa. Este evento online consiste em 64 jogadores reunidos online para longas provas de resistência, alternando entre diversas categorias em uma só corrida, dentro de um circuito de três provas antes do evento se encerrar. É realmente algo único e que desperta muito a atenção para pontos de inovação por trás de seu conceito.

Estas Corridas ocorrem 48 vezes por dia dentro do jogo. Uma vez a cada meia-hora, um alerta surge na tela do jogador, que se quiser participar deve ir até um certo ponto do mapa (pode usar o viagem rápida). Não dá para criar uma sala para o evento, muito menos entrar na hora que bem entender. Não há esse tipo de matchmaking. É preciso esperar o jogo alertar que está abrindo sua sala e correr até lá. E não se preocupe, pois sempre há vagas. Ao menos não topei com nenhuma vez em que não consegui participar de uma partida que estive recrutando jogadores.

Estas corridas são maravilhosamente caóticas. Pense em 64 jogadores juntos disputando uma corrida, a qual é possível trombar um no outro. Sim, os competidores não são fantasmas para uns aos outros. É muito comum bater em alguém, sair da rota, porque está uma muvuca com muitos jogadores disputando um mesmo espaço físico. Não consigo afirmar que todos os 64 possuem essa física de poder se chocar (ou se o jogo divide alguns como fantasmas e outros com forma física), o que consigo dizer é que jogadores atropelam uns aos outros nessa modalidade.

As corridas em massa são longas, segmentadas em três a quatro trechos, a qual o estilo de esporte é trocado em tempo real, com três rodadas com segmentos distintos. Assim que o primeiro competidor cruza a linha de chegada os demais tem 40 segundos para terminar a corrida, ou se qualificam na posição em que estiverem quando esse tempo se esgotar. Cada corrida nesse evento rende ao jogador no mínimo três estrelas. Melhores classificados podem ganhar estrelas bônus. Não importa quantas vezes jogar esse evento online, ele sempre lhe renderá estrelas.

O ponto fraco aí é que as Corridas em Massa possuem uma quantidade limitada de percursos. Após algumas vezes, o circuito fica manjadíssimo. Não é comum jogadores realmente bons terminarem algumas corridas enquanto todos os demais ainda estão em 60/70% do percurso. O que pode soar meio frustrante, além de rapidamente ficar enjoativo. Dá para entender, então, o porque é um evento que rola apenas sob hora certa, e 48 vezes ao dia.

Claro que o multiplayer de Riders Republic não se resume apenas a isso. Contudo a experiência multiplayer é apenas online. Esqueça tela dividida e multiplayer local, ao menos no momento não parece haver planos para que estes elementos apareçam no título. Na parte online, além das Corridas em Massa, os jogadores poderão disputar todas as missões da campanha em versus com outros amigos, assim como disputar matchmakings de corridas contra outros 11 jogadores, assim como batalhas 6 contra 6 em eventos de pontos e manobras radicais.

Mas devo dizer, gosto da experiência single player do jogo, ainda com suas funções online, já que posso ver outros jogadores e seus tempos. Isso mantém o jogo vivo, ainda que a minha experiência no geral seja sempre solo por opção. Isso porque, devo admitir, não jogo estes títulos pelo prazer da competição, de ganhar, de chegar em primeiro. Até porque sei que não sou bom a esse ponto, de estudar as pistas, pensar em curvas minuciosas e conhecer todas as mazelas das corridas. Sou um jogador do “for fun“, apenas “pela diversão”.

As disputas online de jogos desse gênero é sempre um pouco frustrante aos jogadores casuais, porque quase sempre tem os malucos que são muito bons que deixam até a impressão de estarem trapaceando (e em diversos jogos isso até ocorre). Acho interessante brincar vez ou outra nestas modalidades, mas o mais importante (pra mim) é ver como a experiência single player entretém e me mantém entretido com o título. E nesse ponto, Riders Republic parece executar bem suas funções.

Considerações finais

É curioso pensar que quando joguei Riders Republic algumas semanas antes de seu lançamento, quando a Ubisoft fez um beta aberto apresentando o início do jogo, não consegui ficar muito impressionado com a proposta oferecida. Tenho esse problema com certos betas, que muitas vezes mais atrapalha do que ajudam com as primeiras impressões de certos jogos.

Contudo, tendo passado algumas semanas com o jogo, e ido muito além de sua apresentação inicial, consigo entender que o aquele julgamento prévio que fiz não faz jus a experiência completa do título, que realmente vai se tornando maior, mais interessante e mais divertido a medido que se progride em seu mundo e campanha.

Mais elementos malucos vão sendo inseridos nos percursos, nos ambientes, assim como mudanças climáticas. Achei muito inesperado quando disputei uma corrida de bike na chuva pela primeira vez, pois não estava esperando que o jogo fosse brincar dessa forma com sua ambientação. Alias, as corridas com bicicletas são as melhores de todo o pacote. Não tenho nenhuma outra experiência com games de corrida de bikes que seja tão bem executadas como ocorre com este título.

No contraponto disso, as categorias com neve, com esquis e manobras, seguem um padrão bem Steep, e nesse sentido, fiquei com uma pequena impressão de que ficaram faltando algum tempero diferencial. Não que sejam ruins, pois não são, mas em muitos momentos me peguei pensando que há momentos demais sem sal, sem a animação e a extrapolação que é descer uma montanha de bike a quase 100 quilômetros por hora.

Alias não mencionei, e sinceramente mal testei, mas Riders Republic ainda tem uma espécie de modo criativo, a qual os jogadores podem criar seus próprios percursos dentro do jogo. Não parece algo de grande destaque, mas interessante que até nisso os jogadores pararam para pensar e inserir no que o pacote tem a oferecer.

E se me permitem uma pequena crítica, acho uma pena que a Ubisoft tenha localizado o título ao nosso idioma apenas com legendas em português. Não há dublagem, apenas textos de falas e menus localizados ao nossa língua. O jogador brasileiro meio que conhece o trabalho de dublagem com jogos da franquia Forza Horizon, e penso que Riders Republic agregaria muito ao nosso mercado se tivesse feito uma localização nesse naipe. Afinal os grandes títulos da empresa ganham dublagem aqui no Brasil.

Também é importante apontar que mesmo sendo um jogo que ofereça micro transações, para compra de skins, gestos e emotes, não achei a prática invasiva ou abusiva. É normal dentro da nossa atual indústria, e veja bem, com o dinheiro que se ganha dentro do jogo, dá para comprar algumas coisinhas maneiras, mesmo que haja itens que só se podem ser adquiridos comprando com dinheiro de verdade. Felizmente nada disso impacta diretamente o gameplay do jogo, a loja entrega elementos puramente estéticos.

No multiplayer, é aquilo que relatei, existe esse desejo de um dia vermos um jogo puramente online, com dezenas de pessoas em tempo real explorando um mesmo ambiente (que não seja um Battle Royale), mas ainda não estamos nesse futuro. O jogo disfarça isso razoavelmente bem. E na parte das Corridas em Massa, existe sim um fator impressionante e que instiga o jogador a brincar nessa caótica disputa. Pena que falta variedade ali, mas é um começo promissor para os próximos passos do que virá a ser os jogos online.

Em conclusão, Riders Republic é uma experiência surpreendentemente divertida. Erra em alguns pontos, mas nada que quebre ou estrague a experiência. Acaba que é um título super acessível a qualquer pessoa, sem grandes barreiras em sua progressão, que sabe recompensar bem o jogador, com ótimos controles e categorias esportivas realmente dinâmicas que ditam um bom ritmo a obra. Se pensar que é uma evolução de Steep, produzido pelo mesmo estúdio, pode se dizer que os desenvolvedores acertaram, mas ainda tem coisas que podem ser refinadas em uma próxima vez. E espero realmente que haja uma próxima vez.

Galeria

Este slideshow necessita de JavaScript.

Dando uma nota

Oferece uma experiência variada em categorias de esportes radicais - 8.5
Visualmente seus gráficos ainda não soam de nova geração, mas são bonitos o suficiente - 7.8
Mundo aberto segue o padrão de ligeiro exagero do padrão Ubisoft, mas tem ótimos pontos - 7.8
Jogabilidade da categoria das corridas em bicicletas são sensacionais - 8.8
Esportes na neve, muitos baseado em manobras e pontos, são comuns e pouco inspirados - 7.2
Corridas em Massa impressionam e divertem, ainda que lhes faltem variedade - 8.5
Sistema de progressão bem acessível e tranquilo, sem criar barreiras ou frustração aos jogadores - 8.5

8.2

Divertido

Riders Republic é uma ótima iniciativa da Ubisoft, e uma evolução muito bem idealizada do estúdio que criou Steep em 2016. O título oferece uma boa variedade de modalidades de esportes radicais, em meio a um bom sistema de progressão, com uma sólida experiência single player, mas com um dedinho no que o multiplayer tem a oferecer. Corridas em Massa, com 64 jogadores online são únicas e impressionantes, ainda que careçam de mais conteúdos. Segue o padrão (ligeiramente) exagerado de mundo aberto da Ubisoft, mas ainda é divertido de explorar. Bons controles, boa ambientação, bom ritmo e variedade de atividades. Um jogo que entretém na medida certa.

Isso também pode lhe interessar
Botão Voltar ao topo

Adblock detectado

Dê uma ajuda ao site simplesmente desabilitando seu Adblock para nosso endereço.