Análise | Elden Ring
Disponível para PlayStation 4 e 5, Xbox One e Series & PC
Elden Ring é exatamente o que toda a internet está dizendo nessa altura do campeonato: um forte candidato a ser um dos melhores games deste ano, e olha que ainda estamos em março! Não existe uma forma mais direta de abrir esta análise. Contudo você pode ficar por aqui e assim me deixar destrinchar os pontos altos deste glorioso jogo, enquanto vou procurar algo a qual também possa ser criticado.
O título foi lançado no último dia 25 de fevereiro, estando disponível em todas as principais plataformas de videogames, além do PC, com a única exceção do Nintendo Switch, a qual até o momento não se tem qualquer informação se Elden Ring pode chegar ao console da Nintendo em uma versão portada especificamente ao seu hardware, que tem algumas especificações inferiores aos consoles Xbox e PlayStation. Importante apontar que o jogo encontra-se totalmente localizado em nosso português.
Elden Ring é mais uma obra da FromSoftware, desenvolvedora japonesa responsável pela franquia Dark Souls, e também dos aclamados Bloodborne e Sekiro: Shadows Die Twice. Sua direção conta a competência de Hidetaka Miyazaki, também diretor de todos os já mencionais games do estúdio, além da colaboração argumentativa do escritor George R. R. Martin, responsável pelos livros da série As Crônicas de Gelo e Fogo, que serviram como inspiração para a cultuada série Game of Thrones. O time fica completo com a Bandai Namco Entertainment, que se juntou ao grupo como a distribuidora global desta grande aventura de fantasia medieval.
E se você alguma vez na vida jogou algum título do gênero Souls-like saberá muito bem onde estará metendo o pé ao adentrar em Elden Ring. O jogo segue muito próximo da fórmula estabelecida na franquia Dark Souls, porém dando uma chacoalhada nas coisas ao apresentar um enorme mundo aberto, no melhor estilo The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ainda entregando aquele desafio a qual as vezes você terá vontade de arremessar o controle na parede, com combates que podem parecer impossíveis de serem vencidos (mas que não são, você as vezes só não é bom o bastante para eles). E é justamente pensando nessa dificuldade que o mundo aberto soa tão bom desta vez, dando uma acessibilidade bem interessante a quem nunca se deu muito bem com a grande dificuldade deste gênero.
Bem vindo às Terras Intermédias
O mundo de Elden Ring segue muito do modelo narrativo dos jogos de Dark Souls, a qual apenas algo básico lhe é contato, mas há todo um vasto conhecimento sobre esse mundo por aí, especialmente na leitura sobre os muitos itens existentes dentro do jogo*, assim como nas conversas entre os muitos NPCs.
* Adendo importante sobre a descrição de itens de Elden Ring na localização em português. No lançamento, há algumas semanas, a descrição de muitos itens dentro do jogo estava incompleta em nosso idioma. Contudo um patch lançado alguns dias atrás, em relação a publicação deste texto, conseguiu consertar isso.
Voltando. Aqui o jogador desperta como um Maculado, nessa enorme região conhecida como Terras Intermédias. Você, assim como outros também com a mesma denominação, possuem o desejo de recolher os fragmentos do Anel Prístino (que no original dá o nome do game, Elden Ring), um grande anel de poder que foi destruído e espalhado pelas terras desse mundo. Os fragmentos estão em posse de poderosos inimigos, hoje corrompidos pelos fragmentos. Diz a lenda que aquele que conseguir destruir todos estes seres e reunir todos os fragmentos se tornará o senhor supremo desse mundo, um Lorde Prístino (Elden Lord no original).
Essa é basicamente a premissa do jogo. É claro que conforme se progride pela aventura, outras figuras importantes a construção de mundo vão surgindo, com a figura da semideusa Marika, governante desse reino, assim como outros NPCs que também se denominam Maculados, e não apenas outros jogadores (olhando o espectro multiplayer do jogo). Além disso há muitos outros seres poderosos espalhados pelo mundo, não aqueles que estão sob a corrupção do fragmento do anel.
O jogador conhecerá Melina, uma maculada que lhe oferecerá um acordo logo no início do game, depois lhe apresentando o grande salão onde outros maculados se reúnem, Renna, que a princípio parece um espírito, mas só mais a frente você saberá o que ela é e até mesmo seu verdadeiro nome. Haverá Alexandre, o primeiro, que bizarramente é um vaso de barro gigante, assim como Patches, um cara que se você deixar viver após confrontá-lo se tornará um vendedor, dentre os muitos outros que existem pelo mundo. Há Roderika, que o jogador conhece pelo mundo e futuramente ela desempenhará um papel maior para subir o nível de seus espíritos (mecânica esta que explicarei mais a frente deste texto). Existem uma gama de estranhos e emblemáticos personagens espalhados pelo mundo do jogo.
Quanto aos ambientes das Terras Intermédias aguarde um jogo menos sombrio do que Blodborne, tão claro e bem iluminado quanto Sekiro, mas dentro daquele clima de Dark Souls, com enormes castelos, cavernas escuras e masmorras repletas de emboscadas, no melhor estilo da franquia. Elden Ring combina o melhor de tudo que a FromSoftware tem trabalhado por décadas, e escala isso a um novo patamar. Por exemplo, agora temos um ciclo de noite e dia dentro do jogo, não em paralelo ao nosso tempo real (como ocorre com Animal Crossing), mas ainda assim é muito impressionante, pois os ciclos do dia impactam quais os tipos de inimigos você vai encontrar no mundo do jogo.
O mundo aberto é fantástico, pois não é é um platô sem graça a qual nada ocorre, mas uma gigantesca região de grandes aclives e declives, penhascos, regiões litorâneas com praias esquecidas pelo tempo, densas e confusas florestas, que vão lhe desnortear facilmente, construções medievais estão por toda parte, sejam grandes pontes, castelos majestosos, imponentes muralhas com portões e sempre protegidas por soldados e outros monstros.
Espere também encontrar quilômetros e mais quilômetros de pântanos, assim como vilarejos, casas escondidas no meio da mata, cidades, incluindo uma academia de feiticeiros e a capital real, que são locais de deixar o queixo caído. E então temos Caelid, uma região de podridão que vai lhe arrepiar a espinha, desejando nunca ter caído por lá acidentalmente – porque o jogo faz isso propositalmente logo no início da aventura caso você abra um certo baú. E nem mencionarei que há uma área de neve, mais ao final do mapa, uma das últimas áreas do jogo em que você conseguirá ir e desbravar.
Tudo em Elden Ring é majestoso, imponente e dá uma sensação fabulosa ao jogador que adora explorar um mundo realmente rico, cheio de perigos, mas acima de tudo, que sabe recompensar as descobertas feitas pelo próprio jogador. O modelo é realmente muito semelhante ao último The Legend of Zelda (Breath of the Wild), deixando tudo praticamente aberto ao jogador, mas reforçando que claramente há áreas em que ele sequer conseguirá dar conta a menos que esteja em certo nível de força, o que não o impede de passear pelo lugar, mas sempre fugindo de inimigos que vão lhe matar com um único golpe e você sequer fará um arranhão neles caso resolva partir para a briga.
Mesmo com tamanha liberdade de exploração, o jogo lhe dá pequenas dicas do que fazer caso esteja muito perdido. Aqui temos os pontos de Graça Perdida, que basicamente são as fogueiras de Dark Souls. O jogador pode ativar e sentar nestes pontos, o que restaurará sua via, mas resetará todos os inimigos derrotados no mundo, exceto pelos chefes principais e outros menores secundários. Em alguns destes pontos, o mesmo lhe indicará no mapa uma direção, indicando que a meta da aventura está naquela direção. Espere encontrar algum inimigo realmente poderoso no final desse destino. Contudo, vale alertar que nem todo ponto de graça aponta para alguma direção, assim como você pode encontrar outro ponto que vai lhe indicar para uma direção diferente, indicando assim que há outro objetivo da trama a qual você pode seguir em alternativa a rota que talvez você estivesse seguindo.
Um bom exemplo disso ocorre em Limgrave, primeira área do jogo. Logo no começo o jogador deve encontrar um ponto de graça que vai lhe apontar a direção para o Castelo Tempesvéu, a qual você provavelmente irá encontrar o primeiro chefe principal do jogo, Margit. Um chefe que você não irá derrotar de primeira e nem mesmo se for direto a ele, sem explorar alguns pontos dessa área principal, e se fortalecer um pouco. Teimosamente isso aconteceu comigo e levei quase 3 horas para passar por esse primeiro oponente formidável.
Por conta disso, deixo aqui um conselho de como progredir nas primeiras horas de jornada: ao chegar em Limgrave, não siga a rota que vá te levar a Margit. Ou ao menos chegue nele e não perca tempo tentando derrotá-lo nesse começo. Tente começar sua aventura pela península ao sul do mapa, na parte inferior do mesmo. Lá os inimigos são mais fracos e um boss bem mais tranquilo que lhe aguada ao final de um castelo muito menor em comparação ao qual Margit se encontra.
Não deixe também de procurar perto da península por um subchefe chamado Bloodhound Knight Darriwil, pois ao vencê-lo você terá uma belíssima arma para usar neste momento inicial do jogo. Procure também por uma catacumba na península a qual encontrará um chefe opcional bem desafiador de se vencer, porém não é impossível (tenha paciência, vá com calma), pois se vence-lo, ganhará um espírito muito legal de ser usado (os semi-humanos). Mais uma dica? Não deixe de encontrar estas três Lágrimas de Frascos logo no começo da aventura, para potencializar a recuperação de vida sempre que precisar beber um de seus frascos. Estas são três dicas ótimas para Maculados de primeira viagem!
É Souls, então… morra, aprenda e repita
Na parte do gameplay, de colocar o controle para trabalhar, Elden Ring se inspira na fórmula de Dark Souls, contudo não fica preso a velhos padrões. Aqui o jogador tem uma melhor movimentação, incluindo um botão para pular, algo inédito até então. Parece bobo alardear sobre um botão de pulo, mas o ponto é que poder fazer isso por aqui criar uma dinâmica completamente diferente para encarar certos layouts do jogo. Dá uma liberdade grande , que é o termo que realmente dita o conceito como um todo da obra.
Pular beiradas de construções para chegar a lugares que você jamais esperaria chegar é um destes novos incentivos dentro das mecânicas de exploração. Especialmente em castelos, que possuem diversos caminhos alternativos, ainda que todos levem a pontos principais dentro do local. Explorar estas rotas, utilizando os pulos, é um dos incentivos do gameplay.
E dá para ir além, pois desta vez o jogador conta com uma montaria, e um cavalo místico, pois possui a habilidade de realizar um pulo duplo, o que é maravilhoso em termos de como isso traduz bem a diversão de um jogo eletrônico para um videogame. Sabe aquela coisa chata de ficar preso em subidas rochosas, a qual os cavalos normalmente odeiam subir nos jogos? Aqui sua montaria sobe, dando dois pulinhos graciosos. Porque, novamente, você precisa ter liberdade para explorar qualquer ponto do jogo, não importa se você deveria estar ou não ali. Claro que, por motivos óbvios, você só pode andar na sua montaria em áreas abertas. Nada de adentrar em castelos com seu fiel companheiro de quatro patas.
Outra mudança no escopo das regras tradicionais de Dark Souls, é na mudança em relação a cair de certas alturas. Em Elden Ring o jogador tem uma liberdade muito maior para cair de alturas relativamente altas, sem se machucar. Claro que ainda terá grandes penhascos, alturas vertiginosas em que você não poderá cair. E nem pense em trapacear pulando com seu cavalo e antes de bater no chão dar o segundo pulinho, pois não vai dar certo (a depender da altura). Mas a liberdade para cair de uma plataforma a um telhado, ou de um telhado ao chão, é muito maior do que qualquer outro jogo anterior do estúdio. Outro detalhe que soa como bobagem, mas que na hora da aventura, é palpável e agradável que o jogo lhe deixe fazer isso sem que isso resulte em sua morte.
No mais, as regras tradicionais para quem está habituado com esse universo de jogos da FromSoftware, continuam firme e forte. O jogador segue utilizando armas brancas, como espadas, machados, maças, lanças etc para combater diversos inimigos, sempre de olho em uma barra (verde) que lhe indica o vigor de seu personagem, antes dele se cansar completamente e não conseguir fazer mais nada. Barra esta que serve para qualquer ação, seja atacar ou esquivar.
A esquiva, também conhecido como “roladinha“, persiste como uma mecânica primordial para se dar bem nos combates, sendo obrigatório para desviar dos ferozes ataques inimigos, que normalmente causam dano massivo em seu personagem, caso estes o atinjam. Ataques inimigos normalmente ocorrem em sequência, quebrando a postura do jogador, deixando-o com suas defesas abertas para o recebimento destes golpes em sequência. Por isso é importantíssimo saber rolar para fora do raio de ataque do adversário.
Contra atacar e defletir (parry) estão dentro das mecânicas avançadas, que permitem usuários experientes em ler a velocidade dos ataques inimigos interromper seus movimentos, quebrando suas posturas, e assim permitindo ataques que causam grandes danos neles. Uma técnica tática que funciona inclusive em muitos chefões do jogo. O ponto aqui é perceber que inimigos possuem tempos diferentes para atacar, dando sinais do movimento, mas não o executando de imediato. É aquele momento em que o inimigo levanta sua espada, você acha que ele vai atacar de imediato, porém isso leva alguns segundos a mais, o suficiente para que você já tenha apertado o botão do parry e nada ter acontecido, porque o inimigo ainda não iniciou a execução do ataque. Estas pegadinhas de tempo estão por toda parte do jogo. A FromSoftware é mestre em criar estes momentos de tensão entre o preparar o ataque e efetivamente atacar.
E é nesse conceito que surgem as camadas de complexidade da obra, que não serão todos os jogadores que a estudarão, mas tenha certa que há muitos que o fazem. Cada arma tem uma jogabilidade própria, com velocidades de ataques diferentes, assim como o alcance e potência do dano causado. Diferentes táticas e técnicas se aplicam a diferentes armas. E o jogo lhe dá novas armas o tempo todo. Não faltam momentos de experimentação até encontrar aquela arma que você decide que será sua fiel companheira até o final da jornada pela restauração do Anel Prístino.
Outro elemento que vem dos jogos Souls são os atributos e status do seu personagem, e como aplicar pontos nestes atributos sempre que se tem experiência o suficiente para subir de nível. Porque o nível não se sobre de forma generalizada, melhorando todos os atributos. Cabe o jogador onde aplicar estes pontos, um nível de cada vez. Deve se aumentar a vida? A barra de vigor? A de mana para feitiços, encantamentos e invocação de espíritos? Talvez a força ou a destreza para usar aquela arma que você não pode usar ainda? Ou aplicar pontos em fé ou inteligência, permitindo assim que você utilizar magia dentro do jogo? Elden Ring segue esse conceito de que é o jogador que constrói para onde seu personagem vai evoluir e se fortalecer.
Para isso o jogador precisa coletar Runas, que principalmente são obtidas derrotando inimigos. Dá para ganhar Runas por meio de um item específico, assim como vendendo itens que você não queira ou os tenha em repetidos, caso de armas e acessórios a qual inimigos podem derrubar as vezes. Contudo os valores maciços de Runas são obtidas derrotando inimigos, quanto mais fortes, mais Runas eles derrubam. E o modelo Souls está presente aqui: se você morrer, todas suas Runas são perdidas no local de sua morte, exigindo que retorne para lá e as colete novamente. Se morrer antes de coletar suas Runas perdidas… bem… elas se perdem para sempre.*
* Outro adendo interessante: no começo da sua jornada, você talvez note que suas Runas perdidas quando coletadas estão em menor quantidade de quando morreu. Isso não é um efeito permanente do jogo, mas fica ocorrendo até você conseguir eliminar um dos grandes chefes do Castelo Tempesvéu, um chefe chamado Godric. Um NPC da entrada do castelo fica roubando suas Runas nesse meio tempo. Você pode matá-lo para recuperar, contudo ele vira um vendedor bem interessante depois que Godric morre, então talvez valha o sacrifício de deixar ele lhe roubar até poder enfrentar esse grande chefão que fica ao final do castelo.
Quando tiver Runas o suficiente, basta sentar em um ponto de Graça e subir de nível. Runas também servem para comprar itens de vendedores, ou para subir o nível de suas armas ou espíritos. Basicamente são pontos de experiência enquanto também são a moeda desse mundo. Cabe ao jogador balancear isso, utilizando-as com sabedoria.
E fique sabendo que morrer é parte essencial dessa fórmula Souls. Você precisa morrer para aprender os padrões de muitos inimigos, mas especialmente dos chefes. Não que a morte seja tão punitivo em Elden Ring, como já foi no passado de Dark Souls, quando o jogador passava por grandes áreas sem um ponto de save, para morrer na última esquina por um inimigo escondido. O tempo passou e a FromSoftware aprendeu que isso não era essencialmete divertido. Morrer tudo bem, mas perder um tempo razoável de progressão não.
Elden Ring é muito generoso nos pontos de salvamento. Há pontos de Graça por toda a parte, e mesmo nos trechos mais lineares, dentro dos castelos, você tem segmentos de combates contra inimigos, sempre divididos por estes pontos de salvamento, justamente afim de não precisar fazer todo um segmento inteiro do zero. No mundo aberto é possível inclusive viajar para qualquer um destes pontos, a qualquer momento. Você não precisa estar em um para viajar para outro, contudo não pode estar em combate também (é a única regra). Mais uma vez conclamo a palavra chave dessa experiência: liberdade.
Indo adiante, dentre as novas mecânicas dessa experiência, estão os espíritos, uma espécie de invocação a qual o jogador pode justamente invocar no meio do mundo, afim de ajudá-lo a combater inimigos regulares e até mesmo grandes chefes. Há diferentes tipos de espíritos, desde uma matilha de lobos, uma dupla de esqueletos que se derrotados podem ressuscitar, uma água viva gigante que aplica veneno, um grupo de cinco semi-humanos (que mencionei acima) que são homens da caverna e assim por diante. Você os encontram pelo mundo, ganhando de NPCs ou vencendo alguns chefes opcionais. No hub do jogo haverá um ícone de um portal espiritual nas áreas em que estes podem ser convocados.
Pra mim estes espíritos auxiliarem são uma grande adição a fórmula Souls. Jogadores mais hardcore não ficaram muito felizes com essa mecânica, segundo debates aí pela internet, sob o argumento de que isso deixou o jogo mais fácil em muitos combates principais, a qual eles acreditam que o jogador deveria vencer estes obstáculos sem qualquer ajuda. Bem, eu discordo de tais argumentos. Até porque seu uso é opcional, então se você é um jogador veterano, profissional do gênero, não precisa usá-los.
Trata-se de uma mecânica ótima para novatos, ou quem não quer sofrer demais, a ponto de travar horas em alguns chefes. Espíritos adicionam estratégias para os menos experientes, e gosto disso. Eu mesmo uso-os sempre que posso, pois dá uma dinâmica e agilidade ao combate. Eles são ótimos para distrair chefes, me deixando livre para testar técnicas de combate contra os mesmos. E, claro, espíritos não são infalíveis. Há chefes que os quebram em questão de segundos, pois eles também possuem barra de saúde. E ao morrerem, não podem ser reconvocados para a mesma batalha.
E então temos que falar sobre as muitas classes de personagens que estão presentes antes de começar a aventura. Basicamente o jogador pode escolher entre dez classes de personagens, que vão iniciar a aventura com um set diferente de armas e acessórios, assim como atributos próprios. São classes que vão desde o cara bruto, que gosta de bater com força, ao personagem ágil que adora uma roladinha pra fugir de ataques, assim como os que podem utilizar magia e se manter a distância de boa parte dos adversários.
A decisão de uma classe inicial é importante para se ter uma afinidade com o jogo em suas primeiras horas. Escolher um mago, que ataca a distância e na qual os combates tendem a demorar mais, não é a escolha ideal para um jogador que gosta de bater para a ação e chegar batendo. É preciso ter em mente qual seu estilo. O Guerreiro, por exemplo, classe em que escolhi no meu save principal, é um ótimo personagem de agilidade, possuindo grande vigor, mas no revés de que suas armas são duas adagas curtinhas. Ao longo da minha jornada o adaptei para uma espada cortante enorme, mas tive que subir atributos como força e defesa nele.
O Prisioneiro, por outro lado, é um personagem mais balanceado entre ataques de longe, pois pode usar encantamento, que é meio que teleguiado, assim como tem uma espada de esgrima, atacando de uma distância mais segura, mas precisando sempre ficar de olho em seu vigor. E na extrema ponta, tem o Astrólogo, que é um mago poderoso para ficar atacando de longe, mas terá sérios problemas contra inimigos que correm para colar em seu nariz. Já o Vagabundo é mais como o tradicional cavaleiro de armadura. Possui boa defesa, mas tem uma cadencia de ataques mais lento. Diferente do Herói, que é puro músculo e pode começar com uma arma de grande alcance e super pesada. Bom dano, mas cuidado porque não pode levar muita pancada.
E para quem quer começar sem nada, com os atributos todos nivelados por igual, existe o Miserável, ótimo para jogadores experientes em jogos Souls e preferem construir seu personagem do zero, atributo a atributo, nível a nível. Então entenda, se um personagem não deu certo para a forma como quer jogar, experimente outro, aproveite que o jogo tem múltiplos slots para salvamento. Cada um oferecerá uma experiência distinta.
Considerações finais
Elden Ring é uma obra prima da FromSoftware, não há como negar. O estúdio pegou uma fórmula já consagrada e querida pelos fãs e escalou muitos níveis exatamente naquilo que todo mundo sonha que seja um jogo de mundo aberto hoje em dia, mas que todos ainda derrapam desde que Breath of the Wild sugeriu esse novo modelo.
Verdade seja dita, o modelo de jogos Souls parece combinar com uma luva nesse estilo de soltar o jogador em um imenso mundo e não ficar preocupado em pegar na sua mão, querendo lhe ensinar minuciosamente cada uma das muitas mecânicas presentes aqui. O conceito aqui é que você se vire. Está jogando sem entender alguns recursos, e está divertido, e está progredindo? Ótimo! É isso mesmo que o jogo quer que você faça.
Olhando para alguns conceitos mais técnicos, a impressão tendo jogado o título em um PlayStation 5 é de que graficamente o jogo ainda não se aproveita da totalidade da atual geração de consoles, o que é totalmente compreensível quando sabemos que seu lançamento também ocorreu nas plataformas do Xbox One e PlayStation 4. Contudo, visualmente o jogo é muito bonito, seja em sua ambientação, seja na complexa arquitetura de muitas das criaturas desse mundo bizarro. O tamanho delas frente ao seu personagem também muitas vezes é de se impressionar.
E assim, tive vários momentos em que tentei quebrar um objeto no cenário e não consegui, apenas para ser pego de surpresa posteriormente e vir um outro inimigo maior e quebrar tal objeto. Um urso enorme em uma região inicial do jogo, que sai quebrando árvores na floresta é um destes pontos inesperados, só para ficar em uma exemplo. Os efeitos de sombra e iluminação, assim como a movimentação de líquidos, como a água do pântano batendo nos seus pés ou de sua montaria é perfeitinho. O riqueza elementos quebráveis dentro do castelo também é um aspecto que te faz lembrar como esse jogo é pensado em mínimos detalhes.
Contudo tenho uma minúscula reclamação para fazer de Elden Ring no DualSense do PlayStation 5, algo tão específico a plataforma que sequer vou usar como base para influenciar a perfeita nota deste jogo. O ponto é que no controle do PS5, Elden Ring não tem nada de especial que o próprio controle pode trazer. Nada de pressão nos gatilhos adaptáveis, nenhuma vibração especial, sendo que a vibração normal é quase inexistente. Nem mesmo nenhum efeitinho sonoro saindo pelo controle. A bem verdade é que jogá-lo no PS5 oferta mesma experiência de jogá-lo em qualquer outro console, o que me soa uma tremenda oportunidade desperdiçada. Há muitos jogadores norte-americanos comentando no Reddit como é lamentável que o DualSense não oferte nenhum atrativo a mais nessa experiência.
Indo adiante, não mencionei ao longo desse texto a respeito dos elementos multiplayer presentes no jogo. A bem verdade é que não sou exatamente fã de deixar meu jogo ser invadido por players mais fortes do que eu, apenas para caçarem a minha cabeça, ou então ir até jogos de outros para tentar ajudar com algum chefão. Até cheguei a testar essa ajuda nos chefes, mas descobri que os jogadores que me convocavam eram tão ruins quanto eu naquele momento daquele chefe em específico, então não pude ser de tanta ajuda. Achei muito mais prático, em termos da progressão single player, de invocar NPCs ou seus espíritos para estas batalhas grandiosas. E convenhamos, chamar um jogador overpower para matar o chefe que você não está conseguindo… não é lá muito fantástico.
Mas no geral é isso, o multiplayer permite viajar até outros jogos, assim como ser invadido. Também dá para juntar um amigo para jogar junto, em um formato mais cooperativo. Além disso o mundo de jogo, quando jogado online, é repleto de interações, sejam de mensagens com textos de palavras predeterminadas (assim ninguém escreve besteira) indicando segredos, alertas de perigo ou apenas a clássica zoação, assim como poças de sangue, especialmente útil em locais de emboscadas, a qual o jogador saber que algo ruim está por ali dada a quantidade de sangue ao redor.
Acho muito importante que o jogo seja acessível a qualquer nível de jogador, algo que Sekiro: Shadows Die Twice também havia experimentado e com bastante sucesso. A progressão de Elden Ring sendo algo nem um pouco linear permite que jogadores explorem grande parte do jogo sem sequer matar o primeiro grande chefe da trama. É possível ficar mais forte e entender suas mecânicas apenas passeando, sem ficar naquele grinding chato de matar sempre os mesmos inimigos, só pela meta de subir de nível e assim se fortalecer.
Gosto que o estúdio tenha inserido nas mecânicas da obra um sistema de produção de itens, coletando recursos espalhados pelos cenários, assim como derrubado por inimigos. Dá para fabricar remédios contra venenos e sangramento, flechas e dardos arremessáveis, assim como bombas e outros componentes muito úteis para a hora do aperto. Não tem nada de revolucionário nisso, mas é um adendo interessante, que dá ritmo as mecânicas, sem que o jogador tenha que pausar tudo para voltar até um ponto de Graça afim de resetar qualquer problema que você esteja tendo dentro da aventura.
Talvez haja aí também uma discussão sobre personagens mágicos versus personagens guerreiros, a qual os mágicos possuem grande vantagem no combate nas horas iniciais, com alguns encantamentos serem realmente apelões, mas nem isso me desanima, pois cada um joga da classe que quiser, da forma como quiser. É sua aventura, se existe facilitadores opcionais, e é muito importante que hajam, acho ótimo. Não acho que o estúdio precisa diminuir o poder de dano de magos apenas para equilibrar dificuldades. Acho que cada classe pode equivaler a um nível de dificuldade dentro do jogo, e está tudo bem.
Impressiona também o número de inimigos presentes no jogo, assim como o número absurdo de chefes e subchefes opcionais presentes no mundo das Terras Intermédias, indo desde aqueles escondidos atrás de um véu de fumaça, assim como aqueles que está presentes diretamente no mundo aberto do jogo. Aquele cavaleiro de cavalo, na armadura de ouro, na primeira esquina de Limgrave não é por acaso, ele está lá para lhe mostrar como há coisas que você não vai derrotar na primeira vez que encontrar algo assim. Vá adiante na jornada, se fortaleza e quando se sentir confiante, volte para derrotar o que até então não conseguiria. O mesmo vale para os Dragões voando pelo mundo do jogo.
Explorar o mundo de Elden Ring é ser surpreendido a cada trechos de novas trilhas. Você sempre vai encontrar um NPC, um item escondido, um inimigo diferente ou um chefe escondidos. O jogo é repleto de detalhes, um mundo realmente vivo, com muito a se descobrir. Sempre com aquela tensão de algo incrível e poderoso podendo surgir e você tendo que decidir enfrentar ou fugir da área. E até mesmo quando o jogo está sendo linear, como os castelos, masmorras e cavernas, você ainda vai ser surpreendido no melhor estilo Dark Souls.
É um lançamento muito difícil de apontar defeitos ou pontos críticos. Houve um problema com nossa localização que já foi sanada. Ser acessível não é um ponto crítico a meu ver. A falta de bom uso das funções do DualSense é uma infelicidade, sim, mas é a mesma experiência de outros consoles, como no Xbox Series, por exemplo. Graficamente não alcança a totalidade da nova geração? Talvez não, mas a direção de arte do jogo ainda assim é fenomenal, com uma riqueza de ambientes, detalhes e imersão sem igual. Fora a longevidade, com uma aventura que pode durar mais de 70 horas tranquilamente, e ainda assim talvez você sequer veja metade de todos os segredos espalhados pelo mundo. Alguns podem achar ruim, mas eu adoro como o mapa não lhe conta onde estão as coisas, deixando para que o jogador explore e descubra pro si próprio.
Elden Ring é um jogo que estimula muito a comunidade, que do boca a boca acaba atraindo mais e mais jogadores. O título entrega aquela vibe do antigo seriado Lost, com as pessoas querendo ir para a internet querendo compartilhar segredos, observações e momentos incríveis que passaram ao jogar o título. É um efeito que nem todo lançamento, por maior que seja, consegue nos dias de hoje, especialmente com todo mundo jogando coisas diferentes ao mesmo tempo.
Com tudo isso em mente, fica fácil rotular Elden Ring como uma obra prima. É fantástico jogá-lo, é fantástico observá-lo. É incrivelmente desafiador, na mesma contrapartida que também vai ser fácil se você tiver na consciência de que precisa olhar para outro lado e viver outras aventuras enquanto não é forte o suficiente para aquele desafio. Os grandes inimigos do jogo são incríveis, o combate é animal, as mudanças na fórmula funcionam e a imersão chega forte. É um mundo que você entre e não quer mais sair. Simples assim.
Galeria
Dando nota
Ambientação incrível, um mundo repleto de mistérios e segredos - 10
Pensado na acessibilidade, sem eliminar o grande desafio deste gênero Souls - 10
Dez tipos de classes distintas que moldam sua forma de iniciar a aventura - 10
Vasta variedade de inimigos, muitos oponentes realmente grandes, sub chefes e chefões de congelar a alma - 10
Mecânicas seguem a influência Dark Souls, com adições, como pulo, espíritos e fabricação de itens - 10
Multiplayer interativo por mensagens, coop para chefes, invadir e ser invadido no online (se assim quiser) - 10
Imersão absurda, com uma experiência que surpreende pela exploração a todo canto e momento - 10
10
Fantástico
Elden Ring cumpre todo o hype que se criou sobre a obra ao longo dos últimos meses. A FromSoftware fazendo aquilo que faz de melhor, sem deixar a peteca cair ou se prender em números sequências de sua franquia mais famosa. A fórmula é a mesma, mas o mundo é outro. E com ele advém muitas novidades, mais acessibilidade e liberdade para se explorar uma jornada que não tem hora para acabar. O mundo aberto no estilo The Legend of Zelda: Breath of the Wild cai como uma luva ao formato, tornando muito mais agradável e bem menos frustrante o desafio, que sim, ainda existe e é absurdo em diversos momentos. É um forte candidato a game do ano, sem dúvida nenhuma. Difícil pensar o que poderá bater neste lançamento ainda este ano.