Análise | MultiVersus – Temporada dos Vilões (1)

Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo Switch & PC

MultiVersus abre suas arenas mais uma vez, e agora de forma oficial e permanente, trazendo mais de toda aquela loucura que marcou tanto o título em seu Beta Aberto (2022/2023), com novos cenários, personagens, modos de jogo e uma repaginada completa em sistemas de progressão, na navegação de seus menus e até mesmo no ecossistema de temporadas e microtransações. E quem abre as cortinas desta nova temporada são… os vilões!

Lançado no último dia 28 de maio, como uma experiência Grátis para Jogar (Free-to-Play), MultiVersus é uma experiência que já esteve entre muitos jogadores, pois passou por um longo período de demonstração livre a qualquer um (beta) entre o período de 2022 até meados de 2023, recebendo até mesmo dois passes de temporadas durante esse período, que angariou recursos e adicionou novos conteúdos, personagens, cenários entre outros elementos que certamente auxiliaram no desenvolvimento final do projeto.

Nesse período também houve a troca do motor gráfico (engine), pois enquanto no Beta Aberto o jogo rodava na Unreal Engine 4, para este momento de lançamento oficial, MultiVersus já está rodando na Unreal Engine 5, o que é um feito considerável, pois permite uma significativa melhoria visual e de efeitos para com aquela versão que todo mundo pode testar no período do beta.

Trata-se do primeiro jogo do estúdio norte americano Player First Games, fundado por ex veteranos da indústria de game, em parceria e grande suporte da Warner Bros. Games, que é detentora de todos os personagens, séries e universos a qual MultiVersus pode se beneficiar, além de atuar como a distribuidora global (publisher) do título.

Mais um ponto bacana de ser mencionar nesta apresentação é que MultiVersus chega ao Brasil com uma completa localização em português, incluindo inclusive as vozes oficiais dos dubladores a qual os personagens são baseados, sejam eles das animações ou dos filmes. Ver tais interações, com áudio em português, entre Pernalonga, Finn, Salsicha, Garnet e até mesmo o Batman com as vozes reconhecíveis pelo público e pelas crianças, é absurdamente incrível. Um acerto magnífico da Warner Games em apoiar e dar esse suporte na localização do jogo. Perfeito.

MultiVersus é um jogo de luta semelhante a fórmula de Super Smash Bros. (Nintendo), ou seja, arenas de plataformas, com armadilhas e adventos, a qual de dois a quatro lutadores se esmurram com o objetivo de expulsar por completo o adversário do ringue. Não existe uma barra de saúde, porém há um percentual de dano recebido, onde quanto mais se apanha, mais longe você é arremessado, o que lhe deixa mais suscetível a ser expulso da tela, e por consequência, eliminado.

Batalha entre Crossovers

Certamente o maior atrativo de MultiVersus é seu forte elenco inicial de personagens e todo o potencial que existe para a adição de novos personagens do gigantesco catálogo do conglomerado Warner Bros.

Para este momento de seu lançamento o título conta com a presença de personagens das franquias Scooby-Doo (Salsicha e Velma), Looney Tunes (Pernalonga, Marvin e Taz), Hora de Aventura (Finn, Jake e Guarda Banana), Universo DC (Batman, Superman, Mulher-Maravilha, Arlequina, Adão Negro, Coringa), Steven Universo (Steven e Garnet), Gremlins (Gizmo e Stripe), Game of Thrones (Arya Stark), além de ambos os protagonistas de Rick & Morty, a dupla Tom & Jerry (que funciona como um único personagem), Jason da franquia Sexta-Feira 13, e também LeBron James direto das quadras de Space Jam, assim como o enorme Gigante de Ferro vindo do clássico longa animado, e, em algumas semanas, o Agente Smith do fenômeno The Matrix fará sua estreia. Que elenco, não?

Há ainda um personagem original, criado pelos desenvolvedores, que é a Cachorrena (Reindog no original), que como o nome sugere, é um cachorro rena com poderes mágicos. Atualmente são 27 personagens, contando já com o Agente Smith que ainda não está totalmente disponível, mas já está chegando no final de julho. E os desenvolvedores seguem prometendo adicionar novos personagens no elenco dentro desse sistema de temporadas, com novos conteúdos chegando a cada virada de ciclo.

E claro que você pode facilmente pensar que está fazendo gente nessa festa. Não consigo deixar de pensar que dentro das franquias que já estão no jogo, dá para facilmente sentir a ausência de personagens como Patolino no elencos dos Looney Tunes ou John Snow em Game of Thrones, não? E o que dizer da ausência da Princesa Jujuba e da Marceline no grupo de Hora de Aventura? E o resto da gangue Scooby? Estes universos já presentes no jogo dever ganhar novas adições ao longo do futuro, o que deve mexer com a ansiedade de muitos fãs.

Isso pra não mencionar que tem todo um monte de indícios de futuros personagens por meio de cenários que ainda não representam os atuais personagens presentes. Neste lançamento Multiversus recebeu arenas baseadas em clássicos da Cartoon Network, das Meninas Superpoderosas e O Laboratório de Dexter. Impossível não imaginar até quando esses personagens ficarão de fora. Não seria genial se Johnny Bravo ou Samurai Jack se juntassem ao elenco do jogo? As possibilidades são enormes. Isso para ficar apenas nos desenhas da Warner. Há todo um universo em filmes também, como O Senhor dos Anéis e Harry Potter!

E até mesmo no caos de personagens e crossovers, existe uma separação, que divide toda essa loucura em quatro classes de lutadores: pugilistas, assassinos, tanques e magos. No Beta, houve uma quinta classe, chamada suporte, mas ela deixou de existir nesta versão definitiva do jogo, e os personagens dela foram remanejadas para outras classes – Velma, Reindog e Gizmo se tornaram magos, e Steven se tornou tanque.

Assassinos são lutadores pertencentes a uma categoria de agilidade, são leves e rápidos, com ótimos reflexos, mas também são facilmente arremessados da arena conforme vão tomando dano. Boa parte deles usam armas, mas não necessariamente. Stripe, por exemplo, usa suas garras afiadas ao invés de armas. Finn, Arya e Arlequina pertence a essa categoria e aproveitam de suas armas (espadas e martelo) para lidar com seus adversários. Marvin, por outro lado, prioriza seus golpes com sua pistola de raios e outros aparatos.

Tanques, por outro lado, são o contrário da classe acima. São mais lentos e pesados, precisam tomar muito mais dano para saírem voando da arena. Como são muito mais lentos, seus golpes, quando certeiros, causam um dano devastador ao adversário. São personagens mais difíceis de serem dominados por jogadores novatos, pois exigem mais perícia para lidar com suas esquivas e serem mais certeiros com os golpes.

Superman, Gigante de Ferro e Jason são os destaques da categoria, pois são personagens imensos que atacam sem piedade, mas levam porrada muito mais fácil devido ao seus tamanhos. Contudo, Steven e Mulher Maravilha também são tanques, graças ao seus escudos que fazem que ambos segurem muito o tranco do dano que levam, com a vantagem de serem menores e levemente mais ágeis que os outros lutadores dessa categoria, e por consequência, seus golpes também causam um pouco menos de dano do que o normal para a categoria.

Pugilistas, por sua vez, são os lutadores de uma classe intermediária entre tanque e assassino. São combatentes que priorizam a força bruta, normalmente com seus punhos mesmo, perfeitos para combate a curta distância. Não são leves, mas também não são pesados. Então num meio termo. É a classe com mais personagens no momento, e são os mais indicados para jogadores que ainda estão pegando o jeito do combate. Neste grupo estão Salsicha, Batman, LeBron, Garnet, Adão Negro, Guarda Banana, Jake, Morty e Taz.

Mesmo com tantos personagens, alguns possuem moveset bem incomuns, como Jake que se estica e tem alguns movimentos que poderiam fazê-lo um mago, Adão Negro que fica invocando raios, ainda que sua maior força venha de seus chutes, punhos e agarrões e até mesmo Morty, que usa bombas e uma arma de teletransporte bem útil para retornar a arena, ainda que seu punho seja o golpe com maior estrago de sua lista de golpes. Já Lebron é um dos personagens mais curiosos, porque luta com uma bola de basquete que pode ser arremessada em diferentes situações e comandos, tornando um lutador que se sai muito bem a curta e também a média distância.

Por fim, há os Magos, lutadores que se beneficiam de armas e armadilhas, enquanto também priorizam uma certa distância dos oponentes. São combatentes astutos, que usam de golpes estranhos e movimentos que nem sempre são fáceis de se prever. São personagens que as vezes possuem estilos de lutas únicos e bem diferentes, como o caso do Tom & Jerry, onde seus movimentos mais parecem que estão brigando entre si, mas seus golpes acabam acertando os adversários que entrarem no caminho da dupla.

Também estão nesse grupo Velma, Coringa, Reindog, Gizmo e Pernalonga. O destaque desse grupo talvez seja Velma, que usa balões de falas para atacar os inimigos, assim como pode chamar (depois de certo tempo) a Máquina de Mistério (carro) para capturar o adversário e o levar para fora da arena. E também o Pernalonga, que pode criar cofres, usar martelos e até mesmo entrar embaixo da terra para fugir dos adversários. O coelho tem até mesmo um golpe em que ele manda um beijo para o adversário que o congela momentaneamente. É uma classe de habilidades incomuns.

Seguindo adiante, quanto aos controles, técnicas e movimentos, todos os personagens funcionam com uma estrutura bem similar, e até simples. Há dois botões, um para ataques normais e outro para especiais. Estes botões combinam com movimentos nos analógicos para criarem outras combinações de golpes. Então ataque normal tem o chamado ataque neutro, onde você apenas o aperta, sem realizar um movimento, mas o mesmo botão também cria golpes diferentes com “cima + ataque”, “baixo + ataque” e “frente + ataque”. Em algumas combinações, a depender do personagem também, você consegue segurar o botão e criar um potente ataque carregado. Muitos ataques também mudam quando o jogador está no ar, ainda que os comandos respondam a esse padrão botão mais analógico.

Com os especiais é a mesma coisa. Um especial neutro, somente apertando o botão, e os demais com “cima + especial”, “baixo + especial” e “frente + especial”. Em alguns personagens, certos especiais tem um tempo para recarga, então o jogador não pode realizar o especial de forma ininterrupta. Steven, por exemplo, pode invocar um clone melancia de si (ele faz isso em sua série animada), mas uma vez que o adversário elimina esse clone, leva um tempo até que o jogador possa fazer novamente. Há muitos especiais assim, em que é preciso esperar um tempo até ele ser ativado novamente. Contudo, também há especiais que podem ser usados à vontade, vai mesmo depender do poder, e do quão apelão o especial pode ser.

No geral os golpes especiais são bem engenhosos em muitos personagens. Gizmo, por exemplo, joga uma bola de pipoca na área que pode explodir se logo em seguida ele atirar uma flecha flamejante no item. Morty usa sua famosa pistola de portal para ir de um lado a outro da arena. Jason simplesmente some para reaparecer nas costas de seu adversário, pronto para atacar. Finn pode coletar moedas que caem de sua mochila para que possa ativar poderosos itens, como invocar o BMO, que dará um excelente especial neutro quando está ao lado do Finn. Salsicha faz uma potente carga de força, nível Dragon Ball, que faz com que seu próximo golpe seja realmente explosivo no dano causado. Cada personagem tem características únicas com os especiais.

Sendo assim, é possível dizer que MultiVersus é um jogo fácil de assimilar, de pegar as manhas dos controles, ainda que haja personagens mais difíceis de serem controlados, existe uma diversidade boa o suficiente para que qualquer um se simpatize com as mecânicas de dois a três personagens, que se tornarão seus favoritos. Finn e Garnet, no caso, são os meus prediletos, por mais básicos que possam ser.

Fendas para o PvE

Além de novos cenários e personagens, este lançamento (em formato completo) de MultiVersus tem uma nova modalidade de jogo: Fendas, feitas para funcionar no formato Player versus Environment (jogador vs ambiente), que basicamente adiciona um entretenimento single player, que também pode ser compartilhada de forma cooperativa com um amigo online.

É uma adição bem interessante já que sem isso, MultiVersus é basicamente um jogo de lutas online. E por mais que as modalidades online funcionem muito bem, graças a fórmula de sua jogabilidade inspirada na estrutura Smash Bros., ter um temperinho adicional que incentiva a jogabilidade solo, acaba criando ainda mais incentivo para que o jogador retorne diariamente para mais algumas partidinhas extras.

Fendas funcionam como uma mistura de modo história com uma modalidade de missões/desafios. Nesta temporada, as fendas tem auxiliado a temática dos vilões, então a primeira fenda, por exemplo, serviu para apresentar o Coringa dentro do jogo, enquanto a terceira, apresentou Jason. Enquanto outras fendas também trazem histórias que mexem com essa história de que os vilões estão atacando o multiverso e é preciso correr atrás de um artefato que está rodando nas mãos dos vilões. Essa alias é uma boa premissa para reunir heróis de diferentes mundos.

Não é uma regra para toda fenda do jogo, mas algumas delas possuem inclusive cenas animadas com os personagens interagindo entre si. O Coringa tem uma bela apresentação nesse sentido, que serviu como um dos trailers de pré-lançamento da temporada, já a cena animada com o Jason é com ele perseguido Finn, Velma e Gizmo, por meio de um ambiente totalmente escuro, e apesar de engraçada, também é de arrepiar. Trata-se de um elemento que causa uma excelente apresentação ao jogo, enquanto convence os jogadores de que há uma história ali a ser contada (não é à toa que quadrinhos estão sendo produzidos lá nos Estados Unidos para serem publicados muito em breve).

A jogabilidade nas fendas dividi-se entre batalhas contra personagens específicos, em meio a modificadores únicos de combate, e também mini games simples, que adicionam um momento mais descontraído antes de seguir para a próxima batalha. Os modificadores são dos mais variados, como saltos infinitos, drones com dinamites ao redor do cenário, personagens que punhos de gelo, martelos gigantes rodando no cenário entre outras maluquices. Basicamente quase toda luta dentro das fendas tem alguma maluquice assim, o que é bem legal considerando que as batalhas normais podem ser realizadas no modo online.

Já os mini games, estes até que são bem engenhosos e divertidos. Os principais consistem em sentar num mini tanque de guerra atirando em drones que querem atacar um imenso cristal no meio do cenário, e o outro são pequenos alvos dentro de um cenário de plataformas e escaladas em que o jogador precisa tentar destruir todos ou o máximo que puder. Contudo há outros mini games aqui e ali, como bater num balão para coletar moedas e joias, bater num enorme computador, e até mesmo um que consiste simplesmente em pular corda.

As fendas são como mundos em jogos de aventuras. Uma fenda consiste num imenso mapa com diferentes caminhos, sendo que alguns vão exigir cumprir com certos lutadores ou realizar certas façanhas. Ao cumprir estes objetivos o jogador recebe joias que vão servir como seu nível de experiência na fenda. Quando maior o nível, novas modalidades de dificuldade desta fenda é liberada. As fendas também vão sendo liberadas aos poucos, de tempos em tempos uma nova surge por meio de uma atualização. Atualmente o jogo conta com 5 fendas, sendo que a quarta estreou no começo da semana anterior, e a quinta está estreando na semana de publicação desta análise.

Outra mecânica que só existe na modalidade das fendas, e que diz respeito as joias que se recebe cumprindo as metas das fases, é justamente três slots de gemas que adicionam pequenos atributos de bônus ao jogador. Causar mais dano, eletrificar adversários, criar alguns efeitos de especiais de lutadores específicos, receber alguma vantagem após ser arremessado pra fora da arena e assim por diante. Cada fenda tem um tema de gema, que atualmente são Caos, Horror e Digital. Não dá para usar as gemas de horror numa batalha que tem o atributo digital, e vice versa. Antes de cada batalha deve se equipar a gema específica. E elas também sobem de nível e ficam mais fortes, tornando-as essenciais para as batalhas de fendas de nível superior ao difícil.

Tudo isso torna a experiência das fendas do MultiVersus bem criativas e originais em relação as batalhas realizadas na modalidade online. Melhor ainda é saber que é uma modalidade sazonal, ou seja, seguirão sendo alteradas e modificadas enquanto o jogo estiver recebendo novos conteúdos por temporada. Meu único lamento é que as fendas não possam ser jogadas por meio de um cooperativo local, apenas online. É uma modalidade que casa tão bem essa experiência de sofá. Resta torcer para que isso possa ser resolvido no futuro, através de alguma atualização.

O quão justo é sua experiência “gratuita para jogar”?

Essa é uma conversa importante vinda de um jogo que é gratuito para ser jogado, o que também significa que existe toda uma infraestrutura de microtransações que precisam ser colocadas as claras, e que não podem criar barreiras para que qualquer jogador, com dinheiro ou não, queria se divertir dentro da experiência de MultiVersus.

Dito isso, tenho que dizer que estou bem satisfeito e impressionado com todo o sistema atual presente neste lançamento de MultiVersus. Os desenvolvedores parecem bastante respeitosos com o legado deixado pela comunidade que participou do beta. Por exemplo, todos que entraram no game até dia 11 de junho, e que participaram do beta, receberam de forma gratuita o Passe Premium desta primeira temporada. E quem não participou, ou não entrou até a data estipulada, ainda pode acompanhar a temporada por meio de um Passe Gratuito, com menos recompensas, mas ainda assim com alguns presentinhos legais.

Também é importante apontar que o Passe Premium parece respeitar exatamente o que se espera desse tipo de conteúdo em relação a continuidade e mérito de quem o concluí-lo, O que significa que ao completar o passe, além de itens e skins, o jogador teoricamente receberá moedas do jogo (glemium) suficiente para comprar o próximo passe de temporada sem precisar de mais dinheiro real, semelhante ao que ocorre em jogos como Fortnite e Fall Guys. O que pessoalmente acho justo. Você compra uma vez e se torna parte da comunidade, jogando de forma contínua, afim de garantir o próximo passe. O que evita que o jogador seja obrigado a gastar mais dinheiro a cada nova temporada, o que me soa mesquinho e ganancioso, algo que Disney Speedstorm vem fazendo, se for apontar dedos.

Até porque a monetização do jogo também vem por meio de outros fatores além do próprio passe de temporada. Há inúmeras skins (trajes) de personagens que são pagos e podem ser encontrados na loja dentro do jogo. O passe da temporada lhe garante algumas skins exclusivas, mas não para todo o elenco do jogo, e na loja há muitas mesmo, algumas bem incríveis e até mesmo de passes de temporadas lá do tempo do beta. Além disso já outros itens cosméticos pagos, como avatares, banners, efeitos de expulsão de ringues que são vendidos na loja.

Um item pago que admito que gastei algumas moedas para ter são vozes (dublada) dos próprios personagens no papel do narrador do game, que por padrão é um genérico, mas que na localização em português é o dublador do Adam Sandler (Alexandre Moreno), o que convenhamos, acaba também sendo bem maneiro. Por fim, acabei comprando as vozes do Pernalonga, Marvin (essa é fantástica), Finn, Jake e do Adão Negro, que no Brasil é feita pelo dublador Francisco Junior, que também dubla o Sukuna em Jujutso Kaisen.

E cada personagem narra as batalhas do seu jeito. Jake diz que é “hora de chutar umas bundas“, Pernalonga te chama de “ah danado!” quando você ganha uma partida, e assim por diante. Cada um com seu jeitinho próprio e engraçado. Felizmente, esse item é um item bem baratinho dentro da loja, custando somente 90 glemium* quando se está dentro da sessão de ofertas diárias. — * para se ter uma noção de valores reais, 1.000 glemium equivale a 40 reais (cotação da Epic Store), ou seja, 90 gleamium equivale a R$ 3,60.

Também vale apontar que por ser um jogo gratuito, significa que é preciso comprar os personagens, um a um. Isso não precisa ser com dinheiro real, ainda que seja possível. Basta jogar e ganhar moedas de lutadores, eventualmente você terá moeda o suficiente para ir desbloqueando os personagens. Enquanto isso, toda semana são liberados quatro personagens para serem utilizados de forma livre, o que não é de todo mal.  E sim, leva um tempo para conseguir todos os personagens dessa forma, sem gastar um centavo. No meu caso, consegui liberá-los todo no beta ano passado, porque havia um pacote de fundador (o que não existe mais) que dava direito a eles, e quem conseguiu destravá-los no beta pode seguir usando os mesmos.

No momento não existe uma versão premium do jogo que dê direito logo de cara a liberar todos os personagens, o que particularmente acho bem ruim. Há apenas pacotes para comprar Glemium, que por tabela, meio que serve pra comprar qualquer coisa dentro do jogo, mas ainda assim, não é a mesma coisa que um pacote que já libere todo mundo numa só tacada, e que pudesse sair um pouquinho mais barato do que comprar glemium. Acredito que uma versão premium é apenas uma questão de tempo. Se não nessa temporada, quem sabe nas próximas (já com passe incluso e tal).

No mais, acho que todo os sistema de microtransações de MultiVersus, dentro de pequenos pormenores, é justo e não cria barreiras que obrigam os jogadores a pagar com dinheiro real por alguns de seus conteúdos. As Fendas as vezes limitam progresso com a exigência de um ou outro personagem ou skin, mas aí cabe o jogador ter paciência e encontrar meios de destravar esse caminho pela fenda quando for oportuno, seja esperando a rotação semanal de personagens, seja usando moedas de lutadores para destravar ou conseguindo skins em eventos do jogo, que é outro meio de conseguir variações de trajes dos personagens. Fora que em nenhum momento, essa limitação nas fendas soa como um Pay to Win (pagar para ganhar), já que não trava seu progresso pelo passe, eventos ou outros modos de jogo.

O único aspecto que olho na loja, e nesse sistema de microtransação, que me soa uma forçada de amizade, são os pacotes de joias das fendas, para acelerar o aumento do nível do jogador, afim de jogar as fendas em níveis mais difíceis. Se você entrar todos os dias, consegue ir melhorando o nível das suas joias, mas é um progresso deveras lento. E a loja vende meios de acelerar isso. Não acho legal, até porque nos níveis mais altos das fendas, ter um nível alto de joias é uma forma de facilitar a vitória, então pode parecer um pay to win, contudo cabe ao jogador ter paciência e ir melhorando os níveis das joias pouco a pouco, dia a dia. Pelo menos se não quiser gastar seu dinheiro de verdade.

Considerações finais

MultiVersus neste momento de seu lançamento oficial apresenta bastante coerência como um jogo que precisa se vender como gratuito para quem quiser adentrar em seu universo, assim como entende a importância de segurar a comunidade que vem lá do beta aberto, enquanto trabalha na evolução natural que jogos assim precisa ser em seu ano inicial de existência. E tem feito um bom trabalho nestas primeiras semanas, entregando eventos e dando recompensas que tem incentivado todo mundo a voltar diariamente para algumas partidas.

O novo mundo Fendas certamente dá um fôlego novo ao jogo, oferecendo uma experiência inédita e divertida, que funciona muito bem para quem gosta do modelo single player, que independente um pouco de grandes habilidades e alta pressão, que certamente existe quando se está dentro do modo multiplayer online, batalhando com jogadores reais.

Mas certamente o modo multiplayer é um grande atrativo de MultiVersus. E as partidas são encontradas rapidamente, e como são curtinhas, você sai de uma após a outra com uma boa velocidade. Perdendo ou ganhando, sempre dá para se divertir com algum aspecto do modo, que pode ser customizado para 1vs1 ou 2vs2. Está faltando um todos contra todos, o que deve vir em alguma atualização futura.

Quanto a estabilidade das partidas, fiz o teste tanto num PlayStation 5 quanto num Xbox Series S. Claramente o PS5 tem rodado o título com uma estabilidade muito maior, sem lags e travadas, algo que tem ocorrido na performance do Series S, mas tem melhorados a cada patch lançado. Desconexões ainda ocorrem, mas são bem raras, mas o que me incomoda mesmo é a falta (neste momento) de penalização de jogadores que entram em partidas 2vs2 e não se mexem (talvez tenham sido desconectados, mas a partida não é interrompida), então é algo que também precisa ser melhor revisto pelos desenvolvedores.

Tem outro aspecto no Xbox Series S que também me incomoda um pouco em MultiVersus, que é o fato de que alguns banners e efeitos de expulsão de arena que estão rodando em texturas de baixa resolução, como que o console não conseguisse carregá-las por completo sem comprometer a resolução ou taxa de quadros do jogo. São elementos visuais, que não comprometem a jogabilidade, mas certamente afetar a apresentação do título na plataforma. Mas tudo isso a equipe de desenvolvedores está sabendo e espera resolver em breve.

Quanto ao elenco, a Player First Games acerta ao conseguir trazer de volta todo mundo que marcou presença na fase de beta, reajustando, balanceando e realinhando alguns personagens, mas sem grandes mudanças estruturais em seus movimentos. Em adição, os novos estreantes, Guarda Banana, Coringa e Jason (com o Agente Smith à caminho) somam e engrandecem o grupo, com jogabilidade que encaixam nas regras do jogo e toda sua loucura.

Claro que com a chegada de novos personagens sempre há uma rodada de melhorias e mudanças. O Guarda Banana estava com um ataque de lança quase impossível de se desviar, o que foi arrumado, enquanto o Jason tem alguns movimentos com seu facão que tem errado o hitbox do adversário, o que certamente vai ser necessário rever isso. O Gigante de Aço foi outro que precisou sair das partidas temporariamente nestas últimas semanas porque estava apelão demais, e sendo um personagem enorme, isso o torna ainda mais complicado. Mas é normal diante de um elenco tão diferente e com estruturas de combates únicas.

MultiVersus é um daqueles títulos que talvez no passado só pudesse existir nos sonhos dos jogadores, mas que diante das grandes fusões de mega corporações, detentoras de incontáveis franquias, e do imaginário popular voltado a crossovers e multiversos, ganha meios de existir, e consegue entregar uma jogabilidade que diverte, entretêm e lhe deixa querendo voltar todos os dias para mais. Fora todo o potencial futuro que existe, com mais arenas, mais personagens, mais de tudo um pouco! As coisas só estão começando por aqui… e que bom que é um belo começo.

Galeria

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Dando nota

Faz um belo retorno depois do hiato, mantendo a boa qualidade já apresentada - 8.5
Jogabilidade se manteve na mesma estrutura, ainda que continue precisando de balanceamento - 8
Fendas é uma grande adição single player, ainda que haja certos entraves - 7.8
Dublagem em português dos personagens é um capricho ímpar de localização - 9.5
Modelo gratuito para jogar favorece a proposta e instiga o jogador a investir seu tempo (ou dinheiro, caso queira) - 8
Microtransações não abusivas, sem - 8.5
Disputar partidas online contra outras pessoas é genuinamente divertido nesta fórmula Smash Bros. - 8.8

8.4

Divertido

MultiVersus faz aqui um belo retorno, depois de um hiato que poderia fazê-lo cair no esquecimento, trazendo novos personagens, cenários, eventos e modos de jogo. Tudo no modelo gratuito para ser jogado, sem microtransações abusivas, prestigiando bastante todo mundo que participou do beta, e criando um forte ecossistema que só tende a ir melhorando nos próximos meses, eventos e temporadas. A fórmula de combate com forte influência de Smash Bros. funciona bem demais e o elenco forte da franquias da Warner Bros. garante um apelo enorme dos fãs de icônicos desenhos animados e franquias cinematográficas. E a versão brasileira tem um plus adicional, pois o título chega com uma belíssima dublagem em português de todo o elenco, o que faz toda diferença para nós, com certeza!

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