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Jogando… Super Smash Bros. Ultimate – World of Light

Um inacreditável, épico e imenso Modo Story

Estou extasiado com o modo história de Super Smash Bros. Ultimate, o chamado World of Light. Que modalidade inacreditavelmente viciante. Foram necessárias mais de 25 horas somadas dentro dessa aventura, desbravando mapas atrás de mapas, fazendo descobertas e encontrando diversos espíritos que representam eras e mais eras do universo dos videogames, incluindo diversos que não são exclusivos do Mundo Nintendo. Terminei, mas com somente 80% de todas as missões possíveis de serem realizadas. O que significa que ainda retornarei mais e mais algumas horas nessa deliciosa aventura.

Mas calma, deixe-me voltar um pouco. Então estou falando sobre Super Smash Bros. Ultimate, lançado exclusivamente para Nintendo Switch em 7 de dezembro de 2018. O título tem como promessa ser a versão mais completa do que pode-se esperar de um jogo dessa franquia que surgiu lá em 1999 no Nintendo 64. Todos os estágios, todos os itens, todos os personagens jogáveis que já estiveram nos títulos antecessores. O resultado é esse monstro, que torna impossível abordá-lo em um único texto. Hoje, descreverei um pouco o modo história, mais à frente, volto para comentar um pouco mais todo o restante do game – a qual admito nem ter testado com afinco, de tão imerso fiquei em World of Light.

O fim de tudo, exceto…

World of Light é basicamente o modo campanha deste novo Smash Bros. Em termos de história a modalidade dá uma premissa, mas não tem exatamente como objetivo trazer uma narrativa completa ou profunda. É só uma desculpa para funcionar como um modo de batalhas de missões com infinitas regras malucas para todo tipo impensável de confrontos.

O mundo de Smash Bros está sendo consumido por esse ser de luz chamado Galeem. Todos nossos queridos e amados personagens do mundo dos jogos estão sendo eliminados, consumidos pela luz, sendo aprisionados e usados para criar réplicas de espíritos, que também estão sendo controlados pela entidade. Nós todos vimos isso no excelente trailer lançado antes do game ser lançado. Essa é a abertura desse modo. Se você não viu, sinta-se a vontade para espiar logo abaixo. Já alerto: é épico.

É uma abertura de tirar o fôlego, convenhamos. A trilha sonora é fantástica, mas a perseguição e a fuga do adorável Kirby é sensacional, de vibrar, de gritar, de colocar os braços para cima. Não importa quantas vezes eu a assista é o sentimento que me causa. E caso você esteja se indagando porque Kirby é o personagem que recebe tal destaque, basta se lembrar que Masahiro Sakurai, criador da série Smash Bros, é também o criador da bolinha rosa. Não poderia ser diferente. Kirby merece, vai.

Só um porém: não espere por outras cenas em CG como essa de impressionante qualidade. A abertura é de longe o ápice da animação que World of Light tem a oferecer. Há outras cenas posteriormente na aventura, porém elas são bem curtinhas e não trazem de volta os personagens como na abertura. Até mesmo a cena do fim (o final verdadeiro), deixa um pouco a desejar nesse ponto (de voltar a mostrar os personagens).

O mesmo pode ser dito a respeito do enredo. World of Light tem ali uma mensagem bem legal ao final, envolvendo a balança entre luz e trevas, em quê não se pode torcer para um único lado. Não quero dizer que não há profundidade, pois até há nessa mensagem sobre o balanço entre bem e mal. O ponto é que é uma história bem direta, sem dar contextos ou grandes detalhes. É o que mencionei mais acima: é apenas um pretexto para esse modo funcionar.

World of Light é então esse modo onde tudo acaba. O mundo de Smash Bros é devastado. Kirby é o único sobrevivente. Cabe ao valente herói partir em uma jornada para liberar seus companheiros e todos os espíritos aprisionados, pois estes ajudam a dar força e habilidades que serão necessárias em diversas etapas dessa jornada.

O jogador irá viajar por um imenso mapa, que a principio é totalmente coberto por uma grossa névoa. Essa névoa vai liberando áreas aos poucos, conforme o jogador avança. E não, esse não é o único mapa do jogo. Dentro do mapa há diversos outros portais que a levam para outros mapas menores, onde chefes, personagens principais e segredos estão escondidos. E depois que o jogador chegar a Galeem… bem, há um plot twist bem incrível que rende mais inúmeras horas de gameplay. Basta saber que o fim ainda não está próximo.

Espíritos do bem

A principal mecânica de World of Light, que difere dos demais modos presentes em Super Smash Bros. Ultimate, são os espíritos que podem compor o nível de força e habilidades do jogador. É quase como uma espécie de RPG. O jogador tem quatro slots, um para um espírito de força, e três para espíritos menores, que causam um bônus de efeito em certos atributos.

Parece simples, mas não é. Os espíritos de força pode ser classificados em verde, vermelho e azul, dentre um sistema de pedra, papel e tesoura, onde um cor sobrepõe a força da outra. E há também os espíritos neutros, que não superam nada, mas possuem uma força bruta maior (supostamente, pois não fiquei me atentando a todos para conferir se é isso mesmo). E todos estes espíritos sobem de nível, indo do 1 ao 99. Em alguns casos, eles podem evoluir, ficando mais fortes e recomeçando essa contagem de nível do 1 ao 99 novamente. Estes espíritos também podem ter alguns atributos, seja maior defesa, ou maior ataque. E também existem Dojos dentro do mapa para serem encontrados, e estes locais permitem mexer em tais atributos.

Mas calma se tudo isso parece complexo demais. Não é. O jogo faz todo esse sistema ser bem simples de ser assimilado pelo jogador. Tudo acaba se aprendendo com o tempo e nada é confuso demais a ponto de se tornar incompreensível. E a curva desse sistema é bem lenta. O jogo não vomita na cara do jogador tudo de uma só vez.

Além disso há os outros espíritos menores, que ocupam os três slots mencionados. Alias, “três” vírgula. Quem define se o jogador terá três slots para usar são os espíritos de força mencionados acima. Eles podem possuir até três, mas você irá encontrar casos em que um espírito de força não terá nenhum slot. Ruim? Talvez, mas no caso desse ele tinha um nível de força muito maior do que todos os meus outros espíritos. Entendeu? O jogo balanceia as coisas. Se o espírito é muito forte, talvez para ser mais justo ele precise de menos slots dos espíritos menores.

Enfim, espíritos menores. Estes habilitam pequenas vantagens ao jogador. Arenas com status – como lava, eletricidade, fortes ventos – só não causam dano ao jogador se ele estiver com um espírito que lhe dê imunidade ao exato tipo de armadilha presente na arena. Em alguns casos isso será muito necessária. Há um tipo de arena que vira tudo de ponta cabeça, invertendo os controles. É um desafio enfrentar esse estágio sem um espírito que lhe torne imune a esse feito.

Espíritos menores também pode lhe dar um item no começo do estágio ou lhe atribuir um benefício. A Estrela do Super Mario lhe dá invencibilidade por alguns segundos. Há um peixe da série Zelda que lhe deixa gigante (também) por alguns segundos no começo da batalha. Já os itens são aqueles presentes na série, como o taco de baseball, diferentes tipos de espada e pistolas, bumerangue e afins. São itens que atribuem certas vantagens logo no começo das lutas. São espíritos que podem decidir rapidamente o destino da batalhas.

É claro que grande parte da diversão destes espíritos é a sensação de colecionismo. Sair atrás dos mais diferentes personagens presentes de diversas séries de várias eras dos videogames. Há inclusive alguns personagens de jogos independentes, como a Shantae e o Shovel Knight. É muito divertido a sensação de encontrar alguns personagens esquecidos, além de conferir todos de uma série preferida. Eu tentei pegar todos do universo do Super Mario, por exemplo.

Essa sensação de colecionar é tão forte que há um modo extra, chamada Spirit Board (Quadro de Espírito), em que o objetivo é apenas coletar espíritos aleatórios antes de encontrá-los no mapa da aventura solo. Aliás, as 25 horas que mencionei lá no começo desse texto não estão somadas com as horas que fiquei no Spirit Board coletando espíritos que me me chamavam a atenção.

Mapa e missões

Outro ponto alto de World of Light é a grandeza do mapa da aventura. São cidades, montanhas, ilhas, florestas e afins. E mesmo que seja em grande parte uma grande arte quase sempre estática, a imersão é muito grande. É muito legal passear pelo mapa, tal qual os antigos jogos como Super Mario World. É tudo interligado, mas tão grande que é fácil se sentir desorientado em alguns lugares. E isso é positivo, pois me parece criado de forma proposital para o jogador realmente sentir a grandeza do mundo criado.

Dentro desse mapa há pontos de interação, que podem ser mecanismos que barram a sua passagem ou bloqueios que tornam necessários ter alguns tipos de espíritos que conseguem abrir a área e região. Há também portais, que levam para outros mapas, muitos deles temáticos, como Castelo do Bowser, Laboratório do Dr. Willy, uma área com o Rathalos de Monster Hunter e assim por diante. Dentro destes portais há mais espíritos, alguns puzzles para serem solucionados envolvendo barreiras no mapa, além de um chefe feito para a área. Rathalos, por sinal, é um destes.

O jogo não tem uma dificuldade elevada, mas isso somente se o jogador ficar atento ao fato de que precisa coletar e melhorar seus espíritos. E não é nada frustrante fazer isso. Há itens para subir de nível de sobra ao longo de toda a aventura. Obviamente não dá para colocar centenas de espíritos do nível 1 ao 99 nas primeiras horas de jogo, mas os seus preferidos dá rapidamente sem qualquer dor de cabeça. Elevando, o nível de dificuldade é muito bem balanceado. Fora que o mapa principal oferece múltiplos caminhos. Encontrou um espírito lendário de quatro estrelas impossível de vencer? Dê a volta e deixe-o para depois. É totalmente possível usar tal tática.

No que diz respeito as missões de World of Light. Bem, na verdade elas representam espíritos. E cada espírito é uma luta. E você pode achar que ter um modo aventura com centenas de batalhas possa soar enfadonho ou cansativo, mas não é. Admito que tive essa impressão quando comecei a jogar, mas isso passou muito rápido. É muito legal como a equipe que desenvolveu esse modo foi criativo ao colocar espírito e lutadores equivalentes (de uma forma ou de outra). O espírito do Waluigi, por exemplo, é o Luigi com roupa roxa. Isso acontece em todos os confrontos desse modo. É bem impressionante.

Nisso as regras vão variando. Há lutas contra hordas de personagens miniaturizados, lutas contra gigantes, com times de três, em outro você tem que proteger alguém, depois há com armas, chuvas de bob-ombs, arenas com efeitos e armadilhas, uns com lutadores muito agressivos em altos níveis de defesa, lutas com barra de saúde, ou com tempo limitado, ou de morte súbita, ou em que você é muito fácil de ser lançado pra fora do ringue, ou com inimigos de metal. E por aí vai. É incrível a dinâmica, diversidade e como tudo isso dá ritmo ao jogo.

Ah, e você não gosta do Kirby, né? Não se preocupe com isso. O jogador não precisa jogar toda a aventura com ele. Logo nos primeiros 10 minutos de aventura já há um caminho tripartido que lhe permite escolher entre Mario, Sheik ou Villager. Lembre-se que Super Smash Bros. Ultimate tem 74 personagens, então não irá faltar opções. Há lutadores sendo destravados frequentemente na aventura. Você apenas não saberá a ordem ou aonde eles se encontram. Será preciso caçá-los.

E tem um ponto que foi muito bem pensado: existe uma árvore de habilidade para o personagem protagonista que é compartilhada entre todos seus lutadores. Ufa! Não é preciso subir o nível de cada lutador do jogo. Isso seria terrível, pois certamente prenderia o jogador a sempre usar aquele mais forte, já elevado. Nada disso. Dá para trocar e não se sentir em baixo nível por conta disso.

Concluindo… por enquanto

Quando penso no meu Smash Bros. favorito não consigo deixar de pensar no saudoso Super Smash Bros. Melee, lançado em 2001 para o Nintendo GameCube. Foram incontáveis horas realizando os desafios que existiam no título que foi (penso eu) o embrião destes modos de aventura que vieram a surgir. Mas aí tem o Super Smash Bros. Brawl, lançado em 2008 para o Nintendo Wii, um console que me fez fugir da Nintendo por muitos anos (contei essa história aqui). Brawl é famoso por ter o também incrível The Subspace Emissary, que também é um Modo Story cheio de cenas em CG com os personagens da franquia interagindo entre si em uma modalidade que consistia em estágios próprios, meio plataformas com uma pegada runner, contra inimigos que foram criadas apenas para esse modo. Era de fato um excelente modo.

Talvez o grande ponto do The Subspace Emissary em Brawl fosse que ele era um tanto destoante com o que é Smash Bros: um game de luta de arena. Lá esse modo estava tentando emular um jogo de plataforma, runner (correr como um maluco) com inimigos pelo caminho para serem eliminados e assim coletar itens para a pontuação ao final de um contador de tempo. Não era exatamente apenas lutas, ainda que houvessem várias. World of Light parece ter o refinamento que The Subspace Emissary não teve em sua época. E isso é fantástico.

Claro que não quero desmerecer um em detrimento do outro. Mas é legal ver como esse modo aventura conseguiu mudar e se aperfeiçoar ao longo do tempo. Talvez não tenha as muitas CGs legais que tinham em Brawl, ou uma preocupação com uma história grandioso e concisa, querendo usar todos os personagens em um grande fanservice, mas World of Light acerta naquilo que precisa acertar: mecânica, gameplay e, acima de tudo, diversão e imersão.

Acho que esse modo, por si só, já vale toda a experiência que Super Smash Bros. Ultimate pode lhe entregar. Só que o título não tem só isso. Há mais. Outros modos de jogo, incluindo modos clássicos, desafios, partidas online entre outras coisas. Fora os 74 personagens… 75 se contar a Piranha Plant. Isso eu terei que retornar para escrever a respeito um outro dia. Trazendo assim a versão final da análise de Super Smash Bros. Ultimate. Por enquanto, estou feliz de tirar do meu sistema todos estes elogios e explicações sobre os motivos pelo qual World of Light é tão, mas tão, sensacional.

Galeria

A nota até aqui

Imersivo e viciante, dá vontade de jogar por horas - 10
Megalomaníaco na dimensão de todos seus mapas - 10
Fator de colecionáveis é compulsivo, você irá querer tudo - 10
Desafiador, muito bem equilibrado em sua dificuldade - 10
Inteligentíssimo sistema de progressão de nível do jogador e espíritos - 10
Longa cauda de duração, rende dezenas de horas de gameplay - 10
Tem ritmo, é dinâmico e versátil - não é preciso jogar com um único personagem - 10

10

Viciante

A nota aqui representa apenas o que achei de World of Light - uma aventura que vicia. Suga seu tempo, garantindo horas de diversão e batalhas malucas, sem quase nunca enjoar. Mapas enormes e megalomaníacos. É o Modo Story realmente Ultimate para Super Smash Bros.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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