Análise | Edens Zero
Disponível para PlayStation, Xbox & PC

Edens Zero, o RPG, é uma experiência repleta de contradições e dilemas, onde é possível ver que a equipe que o desenvolveu genuinamente entende e curte a obra original, entretanto limitações técnicas – talvez até mesmo orçamentárias – resultaram em um jogo repleto de ideias, mas com execuções medianas em muitos momentos. Contudo, há um visível esforço para ultrapassar algumas barreiras do próprio gênero de jogos baseados em animês, e da experiência de transpor a mesma história já conhecida a uma nova mídia de entretenimento para, quem sabe, conquistar um novo público que desconhece tal universo. E mais, dividindo a experiência honrando a fidelidade da obra em si, mas também entregando algo original e único, que apenas videogames podem oferecer. Será que uma experiência agridoce é o suficiente para colocar esse jogo em seu radar?
O título foi lançado em 15 de julho desde ano, e foi desenvolvido internamente pelos estúdios da Konami, que aqui também desempenha o papel de distribuidora global do jogo. Foi lançado somente no PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Tendo jogado e experimentando o título, fico me perguntando se o jogo não rodaria em outras plataformas de menor performance. Parece um jogo que poderia ser facilmente adaptado ao PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch, e talvez até fizesse sucesso em uma base que tem cada dia menos opções de lançamentos, considerando que todos já possuem sucessores com jogos exclusivos de alta performance.
Edens Zero chegou ao mercado brasileiro com uma completa localização em português, através de legendas, em todos os menus, tutoriais e diálogos do jogo. Isso é um diferencial interessante e importante, ainda que seja para um jogo baseado em animê que não tem o tamanho e a fama, por exemplo, do também recém lançado Demon Slayer – The Hinokami Chronicles 2, que pasmem, não recebeu localização em nosso idioma.
Enfim, de volta a localização de Edens Zero, dá para classificar ela como okey, pois respeita boa parte da terminologia da série, mas existe alguns momentos em que frases em diálogos parecem faltar palavras ou estão mal organizadas. Dá a sensação de que faltou alguma revisão. Felizmente são momento bem pontuais, e 99,99% do jogo tem textos e diálogos totalmente compreensíveis ao nosso idioma.
Como mencionado ao abrir essa análise, Edens Zero é um jogo de Action-RPG, para ser mais exato. As batalhas e combates ocorrem em arenas no momento em que o jogador se aproxima de um inimigo, ainda que o jogo disfarce e finja de que isso ocorre direto no mundo. Mas não, pois existem barreiras quando a batalha surge, para lhe impedir de ir longe demais da área de combate. As batalhas também ocorrem em tempo real, contra múltiplos inimigos. Nada de batalha em turno ou equipe. O jogador assume o controle de um personagem e sai esmurrando todos dentro da arena. Ao longo da análise irei explorar mais suas mecânicas e modelos de jogabilidade.
São duas propostas primárias desta jogo. Primeiro é contar os eventos dos arcos inciais da franquia, boa parte daquilo que foi transformado em animê. Ou seja, o game não engloba até o final do mangá, onde os arcos finais ainda não ganharam episódios em animê. E a segunda proposta é dar um planeta inteiro para explorar, realizar missões de aventureiros e se sentir parte do mundo e da proposta do universo de Edens Zero. Ambos se traduzem em dois modos de jogos que funcionam individualmente, mas estão entrelaçados em uma experiência de level, personagens e equipamentos compartilhados.
Todos tem coração
Edens Zero é um mangá criado por Hiro Mashima, que também é autor da famosa obra Fairy Tail, que aliás tem uma capítulo crossover no game, onde personagens de ambas as obras se reúnem para uma aventura conjunta. Edens Zero foi publicado entre 2018 a 2024, tendo sido encerrado com 33 volumes. O animê tem duas temporadas, totalizando 50 episódios, que cobre basicamente 2/3 do mangá. Contudo não fez o sucesso esperado e até hoje segue incerto quando os arcos finais serão animados.
A Netflix chegou a ser a principal parceira de distribuição global da primeira temporada de Edens Zero, até a dublou em diversos idiomas, incluindo o português brasileiro. Contudo, como o animê não decolou, a segunda temporada acabou indo para outra distribuidora de menor porte global, que o distribuiu para serviços como Crunchyroll, onde nada foi dublado, apenas legendado, deixando a segunda temporada com uma visibilidade e alcance ainda menor do que a primeira.
Edens Zero não é um produto ruim. Pelo contrário, existe muitas ideias diferentes e divertidas na obra, que conta a história de Shiki Granbell, um jovem que cresceu num planeta repleto de robôs, sem nenhuma presença humana. Até o dia em que a jovem Rebecca e seu gato androide Happy descem ao planeta e conhecem Shiki. O jovem fica maravilhada por conhecer outro ser humano como ele.
Temendo que Shiki fique atrelado ao planeta para sempre, porque ele se preocupa demais com a manutenção de todos os robôs, estes mesmos criam um mote para que Rebecca o leve para fora do planeta, para que ele possa viver entre pessoas humanas. É bem tocante esse início da obra, com uma bacana reflexão entre a consideração que Shiki possui entre todos os seres vivos, sejam orgânicos ou mecânicos. E a obra a todo momento esbarra nessa reflexão de que todos possuem coração e alma, se podem sentir e expressar emoções, incluindo os robôs.
Diferente de Fairy Tail, onde Mashima trabalho num mundo de fantasia medieval, com magos, dragões e poderes mágicos, Edens Zero foca muito mais na ficção científica voltada a viagens espaciais, ainda que também insira poderes “mágicos”, por meio de um poder chamado Ether Gear. A obra visita diferentes planetas, com diferentes tecnologias, ideias de sociedade, e criaturas. Há abordagens sobre viagens no espaço sideral e seus riscos, incluindo deslocamentos temporais.
Shiki é um protagonista bem simpático, típico personagens de mangá. Tem carisma e um coração puro. Deseja ser amigos de todos, incluindo dos que são oprimidos por aqueles que não tem considerações pelos sentimentos ou pelas pessoas em si. Então ele vive criando atrito e confusão ao longo de suas viagens, querendo salvar a todos e combatendo as injustiças de sistemas que machucam e entristecem as pessoas.
O grande ponto crítico de Edens Zero, que o torna alvo de muitas reclamações, é o fanservice e o certo fetiche que o autor tem para com suas personagens femininas, sempre caracterizando elas com muita sexualização, e ficando numa linha muito tênue entre o animê tradicional e o ecchi (sensualidade sem exibir conteúdo sexual explícito). Não que a obra não tenha personagens femininas fortes e de grande convicção e resolução, mas tem momentos bem problemáticos, onde o exagero em como representar estas personagens em algumas situações beira o estranhamento.
Esse já era um elemento que existia me sua obra mais famosa, Fairy Tail, mas depois desse sucesso, há uma sensação de que Mashima se sentiu mais confiante ainda para extrapolar esse fanservice ecchi. Posso dar um exemplo disso: um dos primeiros arcos de Edens Zero, Rebecca é sequestrada por um vilão, cujo o design é um sapo gordo (com língua de tentáculo de hentai) que tem como fetiche transformar mulheres nuas em móveis. Terrível, não?
Por sinal, esse arco no jogo é bem suavizado, sem recriar a cena em que uma jovem nua é transformada em móvel. As mulheres também não ficam nuas completamente. Suas roupas de baixo são mantidas, e quase não existe foco para a linha da história de Rebecca nesse arco, deixando toda a trama focada no Shiki tentando resgatar ela e na revelação de outra personagens que a tribulação estava procurando. Menos mal.
E talvez esse seja o pior arco inicial da obra, que certamente serve para afastar aqueles que procuram uma obra de aventura, sem essa apelação erótica. O elemento ecchi volta a aparecer de forma menos rotineira depois disso, ainda que nunca vá embora. A obra melhora consideravelmente quando esse elemento é amenizado, colocando mais aventura e porrada nos arcos posteriores, trabalhando elementos mais humanos, especialmente a relação de Shiki com todos que ele decide proteger.
Dito isso, Edens Zero, como um jogo, faz desaparecer de forma considerável todo esse elemento ecchi. O game realmente não reforça essas características sem o propósito que obra original possui, deixando de lado o fato do animê enaltecer estes momentos. O resultado é que em certos momentos o game deixa a história bem mais agradável de acompanhar do que o próprio animê, dada as devidas proporções de direção cinematográfica, claro. E digo isso, como alguém que reassistiu estes arcos, enquanto também os vivenciava no jogo.
Experiência dividida
Edens Zero, agora focando apenas como o jogo de RPG, divide a experiência do jogador em dois modos principais de jogo, a campanha que reprisa os arcos da história original, com uma estrutura de aventura linear, onde o jogador deve ir do ponto A ao B, realizando batalhas pelo caminho, acompanhando as cutscenes e diálogos, para ao final realizar uma grande batalha contra o vilão original do arco. Este é o primeiro modo principal.
O segundo modo do jogo, destravado depois de alguns capítulos de história é o modo de exploração livre, onde basicamente o jogo passa a se comportar melhor como um RPG. O jogo diz que é um modo de se passa em Blue Garden, para que o jogador possa explorar todo o planeta, mas na realidade é também uma amálgama de localidades e ambientes que se misturam entre os planetas do modo história.
Posso dar uma exemplo disso, a Igreja Rogue One, do arco do planeta Guilst, por exemplo, tem uma réplica nesse mundo aberto de Blue Garden. Então sim, esse modo é uma fusão de locais e lugares do modo de história, ainda que tenha como ambientação principal, Blue Garden, o planeta dos aventureiros.
Nesta modalidade de mundo aberto, o jogador vai até o balcão de informações da guilda dos aventureiros, para coletar missões que devem ser realizadas por todo o planeta, que tem uma área de exploração realmente grande, que pode levar bons minutos para ir de um ponto a outro, o que felizmente os pontos de viagens rápidas tendem a suavizar esse ir e vir.
O legal desse modo, que há princípio pode não parecer tão interessante, mas na verdade potencialmente é a melhor coisa que o jogo apresenta, é que há muita coisa inédita aqui, que não é possível encontrar no modo dos arcos originais. Inimigos exclusivos, histórias adicionais e opcionais, roupas e equipamentos únicos e até mesmo mecânicas que não estão presentes no outro modo.
No modo de exploração, o jogador pode voar com Shiki para qualquer lugar, já que ele tem mesmo tal habilidade gravitacional com seu Ether Gear. Essa exploração com voo lembra um pouco o conceito usado em Dragon Ball Z: Kakarot, onde o jogador sai pelo mundo voando com o Goku, podendo observar áreas inexploradas, grupos de inimigos que estão ao redor, assim como colecionáveis escondidos e baús para coleta de itens. Quem não quiser voar, pode usar um moto para viajar pelas estradas.
O Modo Livre é muito agradável de jogar porque sistematicamente ele é simples e funcional. As missões estão marcadas no mapa, explorar o imenso mundo é legal, e a repetição de batalhas que existem no modo com os arcos originais não é cansativo, porque a dinâmica aqui apresentada é outra. Há mais inimigos diferentes, os chefes são originais, e são missões opcionais que recompensam muito o jogador, seja com experiência para subir de nível, equipamentos ou itens valiosos, incluindo roupas alternativas para os personagens.
Também é muito divertido que Shiki pode pedir a vários personagens conhecidos do universo da franquia para ser seu amigo. A depender do seu progresso no modo livre, alguns vão aceitar. E assim o jogador poderá encontrar e dialogar com em certos espaços da Edens Zero (a nave). Isso acaba criando uma mecânica de caçar amizades bem interessante.
Pois bem, feito os elogios, há também que se tecer as críticas, e acredito que parte delas ficam para o modo com os arcos originais, o modo história. Como já mencionado, os desenvolvedores souberam respeitar os elementos narrativos originais de cada arco, contanto realmente a história original da obra. Esse não é o problema.
O grande mal do modo história é que ele não tem ritmo ou boa dinâmica. Consiste em explorar planetas com caminhos lineares, sem a exploração livre mencionada acima, e nem mesmo de mobilidade. Aqui você só pode andar ou correr. E pelo caminho haverá grupos de inimigos, mas quase sempre todos iguais e repetidos, o que deixam as batalhas do modo história extremamente exaustivas. E vale lembrar que é um RPG, então fugir de muitas batalhas significa não subir de nível de forma apropriada, o que pode ser ruim quando as batalhas obrigatórias, como as de chefes.
É um modo que esconde alguns baús em esquinas e becos sem saídas, mas em grande parte, não entregam muitos acessórios e equipamentos, que ficam mais reservados a lojas e no modo livre. Nas lojas alias, é bem ruim comparar os equipamentos que estão em uso com o que estão a venda. A interface dos gerenciamentos dos menus as vezes também deixa a desejar.
Quando as batalhas contra os chefes, admito que, apesar de longas e truncadas, estes momentos me agradaram bastante. Os chefes não são difíceis, mas possuem bastante resiliência. O dano causado neles é sempre pequeno, e leva tempo para entender seus padrões, e aí então esquivar ou defletir ataques. O resultado são batalhas longas e de resistência, sendo necessário o uso de itens de recuperação e bastante paciência pelos momentos de brechas em suas defesas.
A impressão que tive, após semanas jogando, é que o ideal é o jogador intercalar o modo história com o modo livre, alternando um pouco a cada arco concluído. Justamente para dar um respiro aos defeitos do modo história. Com isso você também melhora atributos de seus personagens, fazendo os principais subirem de níveis, enquanto adquire roupas e equipamentos que também são levados para o modo história. A vantagem de ambos os modos compartilharem o progresso do jogador é uma ideia que salva bastante a experiência positiva que se pode ter com este jogo.
Batalhas de Ether Gear
Feito explanação de como ocorre a condução da narrativa, e dos modos propostos, a próxima engrenagem fundamental de qualquer gênero RPG, e que causa destaca aqui, em Edens Zero, diz a respeito do sistema de combate. Afinal, depois de acompanhar a história, outra grande parte do tempo que se gasta em qualquer RPG é justamente batalhando.
Esqueça o conceito de combate por turnos ou lutas em equipe. Edens Zero se comporta muitas vezes como um hack & slash, com batalhas em tempo real, mas com arenas delimitadas e um número expressivo de inimigos de uma só vez, ainda que nem todos sejam mostrados no mapa antes da batalha ter inicio. Não entendeu?
Funciona assim, os inimigos estão visíveis no mundo do game, nas áreas que estão sendo exploradas. Seja no modo história, seja no modo livre. Quando você se aproxima de um inimigo, o mesmo parte para embate contra o jogador. Se ele se aproximar demais, o cenário livre se torna uma arena fechada, numa transição que acontece em tempo real, e o dobro, as vezes o triplo de inimigos são teletransportados para essa arena de combate.
Ou seja, se você ver um número de 3 ou 4 inimigos andando juntos, ao se aproximar deles, pode ter certeza que esse número irá aumentar bastante se resolver confrontá-los. 10 a 15 inimigos tendem ser a média desses embates, ainda que em determinadas situações o número pode facilmente chegar a 30 inimigos que precisam ser derrotados.
Para tamanha quantidade, significa que o jogador normalmente é muito mais forte do que qualquer inimigo individualmente. O risco de perder uma batalha é justamente na quantidade de adversários e na falta de habilidade do jogador de saber se posicionar dentro da arena, de modo que não deixe que os mesmos lhe cerquem e o impeça de atacar ou fugir.
Mas esse sistema não tem nenhum mérito em termos de originalidade e não tem nada muito de impressionante. Pelo contrário, com um número de grandes inimigos, o jogador estará constantemente lutando contra os mesmos inimigos, inclusive em uma mesma batalha. É comum entrar em uma roda de inimigos e ter dois ou três tipos completamente iguais, da mesma classe, com a mesma roupa, cabelo e expressão. O jogo não se esforça nem um pouco para evitar isso.
O trunfo do sistema de combate não estão nos inimigos, está no formado de luta dos personagens jogáveis utilizados na aventura. Ao todo é possível controlar seis personagens: Shiki, Rebecca, Wise, Homura, Sister, Witch e Hermit. O interessante nesse elenco é que cada personagem tem um estilo exclusivo de combate.
Shiki é um brawler, ou seja, luta com os punhos, num formato de combate próximo. Rebecca, por outro lado, é uma pistoleira, e usa o Happy para atirar a distância contra os inimigos. Wise é um invocador, e usa torretas que vão se fixar temporariamente no cenário e atirar nos inimigos que se aproximarem. Homura luta com espada, Sister com um chicote e pode invocar um aliado, já a Witch usa magias elementais e Hermit drones voadores.
Normalmente existem cenários de combate que vão se encaixar melhor com um ou outro personagem, e seus estilos únicos, ainda que seja possível dar conta das lutas com qualquer um deles. O que o jogador precisa respeitar são os estilos. Não adianta usar Rebecca e querer lutar no formato de combate a curta distância, por exemplo. Se um personagem se dá melhor de longe, ou de perto, é dessa forma que o mesmo precisa ser usado. Se Wise é um invocador e você não invoca nada, não o está usando como deveria.
Isso não é tudo a respeito de personagens únicos com estilos próprios. O mais bacana no sistema de batalha é que o jogador pode trocar de personagem a qualquer momento da batalha, quantas vezes bem entender, respeitando apenas um tempo de espera de 3 segundos em média. Cada personagem tem sua própria barra de saúde, e se um for nocauteado, outro membro da equipe entra no lugar. Só há o Game Over se todos os membros da equipe forem nocauteados.
Esse conceito permite certas dinâmicas bem interessantes, como invocar uma torreta com o Wise, e logo em seguida trocar por outro personagem. A torreta vai continuar pelo seu tempo normal de utilização, o que é uma ótima ferramenta para lutar contra os chefes do jogo. Esse conceito serve para outros cenários, como usar o poder de Shiki de atrair todos inimigos para perto de si, trocar por outro personagem e usar um especial que pode causar um dano dentro do raio dos inimigos atraídos, como o especial da Rebecca.
Falando nos chefes, estes talvez guardam as melhores batalhas do jogo. Isso porque os chefes não parem seus movimentos só porque o jogador está atacando o mesmo. A postura deles pode sim se quebrar e eles vão cambalear por alguns segundos, contudo, isso leva tempo e muito dano para acontecer. Tudo isso significa que os chefes não irão deixar o jogador ficar atacando de forma livre e tranquilo. Eles vão atacar, causar dano massivo e fazer o jogador perder a postura com um único ataque.
Então se com os inimigos menores, o formato da luta é amassar botões, usar golpes massivos e trocar de personagens, com os chefes isso não funciona. Contra inimigos poderosos é preciso aplicar mecânicas de esquiva e contra ataques, defletindo os ataques dos chefes. Para isso é preciso aprender a ler os chefes, seus padrões de ataques e momentos oportunos para atacar. O que torna tudo bem mais desafiador e divertido.
Claro que todo o sistema de combate tem um formato de melhorias e senso de progressão ao longo da aventura. Cada personagem tem uma árvore de habilidade, onde é possível aprender novos golpes, novos combos e até mesmo um segundo especial. Então o sistema vai ganhando algumas camadas, ainda que nunca chegue a ser complexo.
A dinâmica de cada personagem pode variar, mas no geral são três botões de ataques, um fraco, um forte e um mais demorado a carregar, enquanto outros movimentos especiais são carregados, como o que permite invocar ou atrair inimigos ou no caso de Rebecca, ela entrar temporariamente num modo em primeiro pessoa. Há também um comando para criar uma aura que fortalece seus ataques (afinal, é uma obra de mangá, então personagens precisam desse elemento “elevar o cosmos“), assim como um especial super poderoso que pode derrotar quase todos os inimigos da arena.
Por fim, um último detalhe. O jogador só pode ter 4 personagens dentro dos 7 possíveis ativos, dentro da equipe ativa, seja nos capítulos de história, seja no modo livro. Quem fica de fora, na nave, não ganha experiência e não sobe de nível como os demais membros que estão sendo utilizados. Isso pode desbalancear um pouco certos personagens.
Por exemplo, Rebecca não pode ser usado no arco do planeta Guilst, porque foi raptada pelo vilão na trama. Então, esse é um cenário em que ao terminar o arco, vi meu esquadrão nivelado no nível 20, enquanto Rebecca ficou estacionada no nível 14. Existe essa descompensação, que pode ser reequilibrado usando alguém que ficou de fora da aventura principal, levando o mesmo para um grinding (batalhar para ganhar nível) no modo livre.
Considerações finais
Chegando aos momentos conclusivos da análise de Edens Zero, levanto a reflexão que fiz lá abertura deste texto: do dilema e da contradição que o jogo é, trazendo elementos tantos positivos, quanto negativos, colocando problemas de ritmo, limitações técnicas, mas também sendo um título que entende muito bem o universo que tem em mãos, que sabe manter fidelidade na obra original, mas dá a justa liberdade que todo fã deseja para um jogo eletrônico baseado no universo que tanto ama.
Em termos gráficos, o jogo deixa muito a desejar. Cenários chapados, sem muitos detalhes. Inimigos repetidos a exaustão, além de animações com os protagonistas sem qualquer expressividade ou senso de direção cinemática. Toda vez que o Shiki no modelo 3D do jogo levanta os braços ao ar tenho calafrios de tão horrível que é tal modelagem.
Não é um jogo que transpareça ser para uma geração de consoles como PlayStation 5 e Xbox Series X. A única parte técnica, no sentido de um bom desempenho, é dentro do mundo aberto, onde o jogador pode voar para locais distantes em questão de segundos, ainda que isso não impeça que alguns elementos pipoquem na tela do nada. Contudo, isso ocorre sem engasgos ou telas de loading, o que é bacana.
Outros pontos críticos estão relacionados ao ritmo e a dinâmica dentro da jogabilidade. Há muitas batalhas repetitivas, inimigos que não oferecem qualquer ameaça, e que estão ali pela mineração de pontos de experiência. Isso torna o modo história extremamente longo e cansativo.
Aí entra o outro lado dessa avaliação. O jogo está totalmente localizado em português, o que dá acessibilidade de público de diversas faixas etárias, o modo livre é incrível para fãs do universo de Edens Zero, muito divertido e repleto de boas atividades, missões alternativos, e recompensas que valem explorar tal modalidade. Vale a experiência, especialmente para quem não quer apenas reviver a mesma trama que já conhece em outras mídias.
Além de tudo isso, e por mais que o sistema de combate seja repetitivo por conta dos inimigos, o jogo oferece boas batalhas de resistência contra os muitos chefes da história principal, assim como inéditos e versões alternativos no modo livre. São batalhas que valem a pena, com um bom desafio. Fora que o formato do sistema de luta, com personagens com estilos de combate únicos, e troca em tempo real, ajudam bastante o jogador não ficar totalmente enfadonho com a repetição das lutas menores e sem muita importância.
Edens Zero é isso. Um RPG de altos e baixos, mas ainda assim um jogo expressivo, com personalidade própria. Não está tentando copiar qualquer outra fórmula. Existe jogos baseados em animê que até poderiam sonhar e ter esse mesmo formato que a Konami trouxe para a obra de Hiro Mashima. E aqui posso até mesmo fazer um mea culpa, pois se a os mesmos desenvolvedores resolvessem reutilizar a mesma fórmula com Fairy Tail, sinto em meu coração que também iria querer jogar pela mesma experiência aqui proposta. Mas espero que o aprendizado aqui, reflita em RPGs mais aprimorados no futuro, claro.
Galeria
Gameplay *via nosso canal do YouTube
Vídeo do Arco Inicial | Vídeo co Arco Skull Fairy
Dando nota
Aventura respeita bastante a obra original, sendo fiel em seus elementos - 8
Modo história acompanha boa parte do animê, mas sua execução como gameplay é cansativa - 7
Modo Livre, explorando Blue Garden é uma grata surpresa, amplo, dinâmico, divertido - 8.5
Sete personagens jogáveis, e cada um com um estilo único de batalha - 8.8
Inimigos iguais e batalhas normais repetitivas enfraquecem os bons pontos do sistema de combate - 5.5
Troca de personagens em tempo real e batalhas com chefes salvam um pouco todo o desastre da repetição das lutas - 7.8
Gráficos deixam a desejar, mas a localização em português compensa um pouco esse aspecto - 7.5
7.6
Dúbio
Edens Zero é uma contradição ambulante, porque oferece uma experiência que parece entender o universo da franquia de Hiro Mashima, assim como se esforça para ir além do que jogos de animê normalmente oferecem. Há um modo fiel a obra original, que é um tanto sem sal, contudo, paralelamente tem um modo com mundo aberto que explora muito os pilares da obra, permitindo que o jogador saia em aventuras divertidas dentro de um imensa área. O combate tem diversidade para cada um dos personagens jogáveis, mas esbarra na repetição de inimigos comuns e sem desafio, sendo que este último aparece quando os chefes se apresentam. Tecnicamente os gráficos deixam a desejar, mas outros aspectos, como localização e respeito aos elementos da obra, acabam equilibrando. Ao fim, é um RPG interessante, que não está rompendo barreiras, mas que consegue ter competência em aspectos chaves da experiência de jogo.