Análise | Lost Soul Aside
Disponível para PlayStation 5 & PC

Lost Soul Aside parece uma obra que sofre com certas injustiças criada por expectativas erradas em relação ao seu porte, contudo, quando se faz uma análise mais fria a seu respeito, o resultado é um action adventure que cumpre boa parte do que promete, com uma boa dose de elementos misturados de outros gêneros, como plataforma, puzzles e JRPG. Não existe inovação ou extrapolação aqui, mas em nenhum momento o jogo parece realizar essas promessas. É um jogo com combate acelerado, diferentes combos, chefes com diversas barras de vida, atrelado a um sistema de quebra de guarda e postura, com uma dificuldade acessível, sem a intimidação que os grandes astros de seu gênero normalmente tem a oferecer.
Seu lançamento aconteceu no último dia 29 de agosto, de forma exclusiva apenas para o PlayStation 5 e PC. E talvez esse seja o ponto que gerou expectativas erradas, porque a comunidade do PlayStation, em situações semelhantes, sempre esperam obras de um nível The Last of Us, God of War e Spider-Man. É um mal costume que acaba atrapalhando muitas produções atuais da plataforma. Na real, tenho pra mim que se Lost Soul Aside tivesse sido lançado em plataformas como Xbox ou Nintendo Switch, sua recepção teria sido bem mais calorosa por tais comunidades.
O título faz parte do projeto China Hero Project, iniciado em 2016, com a proposta da própria Sony Interactive Entertainment (SIE) oferecer suporte e mentoria aos estúdios e desenvolvedores chineses, afim de abrir o mercado no país, não só internamente, mas globalmente, oferecendo ajuda no desenvolvimento, na tecnologia e até mesmo na distribuição global dos títulos, atualmente como publisher de obras selecionadas.

Lost Soul Aside faz parte de um primeiro grupo selecionado, num projeto que já se encontra em sua terceira fase de projetos. O jogo estava sendo desenvolvido desde 2014, antes mesmo da Sony entrar nessa história. O título foi desenvolvido prioritariamente pela Ultizero Games, mas a própria Sony ajudou em partes cruciais do desenvolvimento, desde gerenciamento de tarefas, auxílio na performance do game e até mesmo em áreas como música e efeitos sonoros. É um jogo com um alto ciclo de desenvolvimento, que passou por muitos desafios devido a inexperiência do estúdio, mas que com toda a ajuda oferecida, o resultado é uma conquista de tamanho que pode, sim, se dizer ser impressionante.
E dentro da proposta de apresentar a obra para um mercado global, a Sony Interactive Entertainment realmente cumpre o que promete, pois Lost Soul Aside foi lançado com localização em diversos idiomas, incluindo até mesmo com legendas em nosso português. Não há dublagem aqui, mas tudo bem. De qualquer forma também acho bacana que o título tenha sido até mesmo dublado em inglês, com uma boa qualidade, diga-se de passagem.

Lost Soul Aside é um jogo de ação em terceira pessoa, altamente inspirado em uma direção de arte que lembra muito os bons tempos de Final Fantasy VIII, misturado com a jogabilidade frenética de títulos como Ninja Gaiden, Devil May Cry e Bayonetta. Explore ambientes, salte em plataformas, colete itens e colecionáveis, participe de batalhas contra múltiplos inimigos pelo caminho, procurando esquivar, defletir ataques, enquanto cria combos e super ataques para quebrar defesas e posturas. Fórmula básica, porém eficaz.
A irmã perdida e o dragão encontrado
Com foco em ação e na aventura, Lost Soul Aside não é um título que inspira uma grande e surpreendente narrativa, destas que podem marcar uma geração de jogadores, contudo, é notório algumas inspirações em meio a um conto que traz a fantasia épica em uma realidade que mistura realismo urbano com misticismos de guardiões sagrados (quase Deuses).
Há um conceito de mega metrópoles, onde tudo se dá início, mas em muitos momentos do jogo, tudo se passa em outras dimensões ou grandes monumentos sagrados e abandonamos pela civilização, resguardado como lar de certas divindades.
Fica claro que a Direção de Arte é altamente inspirada nos clássicos Final Fantasy VIII e Final Fantasy VII, e a ordem mencionada está invertida propositalmente, porque o design dos humanos aqui tem mais do 8º jogo da icônica franquia, entretanto há que se considerar que FFVIII é um título que tem sua arte inspirada em muitos conceitos de FFVII. A arte e o estilo destes clássicos andam de mãos dadas. E Lost Soul Aside leva isso em consideração. O protagonista do jogo, Kaser, tem o design de quem poderia ser um protagonista direto de um título de Final Fantasy.

Porém, ter design, visual e inspiração dentro da estética de Final Fantasy, não faz Lost Soul Aside ser um clone ou até mesmo ser um Final Fantasy. Primeiro que o título não se leva como um JRPG clássico. Lost Soul Aside funciona como uma action adventure de terceira pessoa, com jogabilidade hack & slash, muito semelhante a jogos como Devil May Cry & Bayonetta. O combate é frenético, dentro de arenas, com múltiplos inimigos fracos ou inimigos mais poderosos, com defesas que precisam ser quebradas.
A trama, em certo ponto, parece uma pacote de ideias jogadas dentro de um caldeirão, e as vezes soa meio mal idealidade. Tirando um prelúdio de invasão de seres estranho, que não tem contexto nesse momento do jogo, e está ali apenas para dar um gostinho do que virá a ser a jogabilidade, o jogo começa mesmo com Kaser e um grupo de rebeldes conspirando para incitar uma revolução contra as autoridades governamentais que irão participar de um desfile no meio da cidade, em comemoração a alguma data especial.
Kaser não é o líder desse grupo de rebeldes, mas participa ativamente com sua irmã, e recebe um papel importante, juntamente com ela. Esse momento tutorial do jogo constrói uma parte desse vínculo dele com sua irmã, enquanto lhe mostra como se movimentar, saltar entre outros comandos básicos, que sinceramente, quando o jogo tiver início, tudo isso será elevado a um segundo estágio de mecânicas. Isso torna esse segmento tutorial meio inútil. Tipo, por que lhe ensinar a saltar com um salto único, se logo você terá um salto duplo? Por que lhe ensinar a batalhar com uma espada simples, se logo você terá habilidades de divindades?

A jogabilidade nessa hora inicial é bem arrastada e pouco se traduz no que virá a ser o jogo após esse momento inicial. Enfim, de volta a narrativa, o que parece ser uma trama de rebelião social, logo é deixada de lado, pois justamente quando Kaser e companhia inicial o ato de rebelião, simultaneamente a cidade é invadida por estranhas criaturas, que logo mais a frente o jogador irá descobrir que são seres de outra dimensão, e que no passado já haviam sido banidos da realidade, mas descobriram como retornar.
A rebelião não faz mais sentido. O governo em si cai, a cidade é destruída, e as autoridades, que detém grande poder, ou fogem para combater esses seres da sua maneira ou são corrompidas pelos mesmos. De toda forma, a sociedade em si é assolada por essa invasão e tudo que resta são as pessoas se refugiarem em um porto, próximo ao mar. Que servirá de base para boa parte do jogo, você sempre retornará para lá entre os capítulos concluídos. Acompanhando o estado da base e das pessoas que ali restaram.
Entretanto, voltando um pouco, quando a rebelião tem início, juntamente com a invasão, Kaser e sua irmã encontram-se em um enorme edifício, que colapsa. Ambos são separados em meio aos destroços, mas vivem. Kaser tem uma queda maior, indo parar no subsolo da cidade, onde em meio a fugir de soldados e dos estranhos seres, encontra uma câmera onde uma estranha voz parece lhe convocar. É aí que ele encontra um estranho dragão chamado Arena.

Arena está preso em alguma bolha dimensional, local onde ninguém consegue chegar, mas estranhamente Kaser consegue. Inicialmente a história não revela motivos ou quem diabos é Arena, então vou guardar essa surpresa e não revelar nada. Parte de descobrir mais a respeito de ambos vai surgir no desenvolver da trama. O que vale a pena mencionar é que Arena diz que Kaser pode lhe ajudar a sair dessa prisão, e em troca ele oferecerá poder para combater os seres dimensionais, a qual descobrimos que se chamam Voidrax. Claro que ele aceita, preocupado em reencontrar sua irmã, ciente de toda a destruição que os voidrax estão causando na cidade.
Arena meio que se funde ao corpo de Kaiser, por isso durante toda a jogabilidade observamos o dragão em uma forma espiritual voando em torno do protagonista. Nem todo mundo por vê-lo ou ouvi-lo, alias – apenas pessoas com certas habilidades mágicas/espirituais. É neste ponto em que a jogabilidade finalmente se apresenta em sua forma verdadeira.
A jogabilidade genuinamente evolui aqui, e isso já passou quase uma hora e meio da curva inicial. Kaser pode se movimentar mais rapidamente, recebe salto duplo, esquiva e finalmente seus ataques passam a ter agilidade, impacto, combos e especiais que tornam o combate mais divertido e prazeroso. Mas daqui a pouco volto a isso. Ainda quero concluir a apresentação da narrativa.

Kaser com a ajuda do poder de Arena finalmente chegam ao centro da cidade. Em meio a batalhas intensas contra hordas de inimigos e chefes, a irmã de Kaser é mortalmente ferida, e tudo indica que ela está morta. Tudo que o rapaz passou para chegar até ela foi em vão. Ou é isso que o jogo quer que você acredite.
Kaser e seus amigos finalmente conseguem sair da cidade, e passado alguns dias, já estão refugiados no porto da cidade, a base que mencionei mais acima. A irmã de Kaiser segue na cama, num estágio de coma, sem acordar. Arena finalmente explica que talvez ela não esteja morta, mas que sua alma pode ter sido levada pelos Voidrax, pois eles possuem essa habilidade de roubar almas e acumulá-las em certo local para um certo fim.
E é assim que temos o plot principal do jogo. Kaser, juntamente com Arena, partem em uma jornada para descobrir onde está localizada a alma de sua irmã. Para isso, eles devem sobreviver a invasão em escala global dos Voidrax, enquanto lidam com divindades que escondem os segredos e entrada aos mundos dimensionais, onde será necessário invadir e encontrar certos artefatos. Ao fim, a jornada de Kaser em busca da alma de sua irmã também irá envolver combater a própria invasão e garantir que haja um mundo para quando a sua irmã acordar.

Por mais que a narrativa não tenha nada de original, há uma boa mitologia construída aqui. O mundo de Lost Soul Aside se divide com uma era moderna, com torques urbanos e fantasia, com mitologia e divindades próprias, que guardam os portões das realidades. Arena não é o único Dragão, assim como os Voidrax não tem uma única forma. Há grandes guerreiros, poderosos feiticeiros e criaturas gigantescas em meio a essa jornada em busca de respostas e ferramentas para vencer as adversidades apresentadas. E Kaser é quem detém o poder para lidar com tudo isso.
Jogabilidade desenfreada
Quando se para de olhar a construção narrativa de Lost Soul Aside, e começa a se focar unicamente nas mecânicas e jogabilidades que se apresentam na obra, o que o jogador irá encontrar são ideias básicas para jogos de ação em terceira pessoa, muitas idealizadas de forma desengonçadas, mas também que resultam em momentos de ação desenfreada. É uma experiência em que não entedia com momentos vazios. Pelo contrário, você está sempre correndo, lutando, saltando, ainda que não faça nada de novo, original ou criativo em termos de estrutura do gênero.
E na boa, por mais que isso soe como uma crítica, não necessariamente é. Existe essa ideologia na indústria atual de que todo novo jogo, nova IP, para vir a existir, precisa quebrar parâmetros, inovar, inventar a roda novamente, e sinceramente, as vezes isso é um saco, porque impede que novas (e divertidas) IPs surjam ou morram na praia, unicamente porque executam o básico. Nem tudo precisa ter uma excelência memorável. As vezes um jogo é só um jogo bom, daqueles tempos em que você poderia o alugar num locadora, e se divertir o final de semana todo.

O combate de Lost Soul Aside é exatamente assim. Não há nada de inovador nele, mas é completamente funcional ao que se propõe. Semelhante a jogos como Bayonetta, que pode sinal, tem inspiração em Devil May Cry, o combate de Kaiser parte da premissa de que o protagonista tem um grande poder, a ponto de conseguir lidar com diversos inimigos simultaneamente, assim como grande adversários, chefes do jogo. Tudo graças, ao poder de Arena.
Os comandos se dividem entre dois botões, ataque rápido e ataque forte, com suas consequências básicas, um causa mais dano, porém é lento, o que deixa o outro mais rápido, mas causando menos dano. Existem diversas sequências de combos, entre ataques fracos e fortes, e isso vai ampliando conforme o jogo progride e novos combos são liberados, a depender da arma usado e os pontos de experiência adicionados a árvore de habilidade de cada uma.
Ao todo haverão 4 grandes classes de armas, cada qual com seu próprio moveset de golpes e habilidades, assim como características únicas. O jogador começa com uma espada básica, porém logo destravará uma espada grande, daquelas dignas de Final Fantasy. Sinceramente, o “espadão” é minha arma favorita, porque tem toda uma sensação de peso, parece que Kaser é impulsionado por seu peso e tamanho, enquanto a gira para golpes. Depois de destravada, não me lembro de ficar muito tempo usado a espada normal.

Logo depois, ainda já mais dois tipos de armas, que dá uma sensação também de equivalência, como ocorre com as duas primeiras armas mencionadas. A terceira é uma lança de duas pontas, que tem um moveset parecido com um bastão. Kaiser a gira, golpeia de diversos ângulos diferentes, assim como a joga por diversas vezes, porque essa é a parte legal destas armas, elas são criadas por meio do poder mágico de Arena, então podem ser lançadas e são desintegradas logo em seguida para retornar diretamente na mão de Kaiser. Isso é maneiro.
A espada normal também tem vários movimentos semelhantes, em que Kaiser arremessa a espada e logo em seguida a recria de novo em suas mãos. Já a espada grande, ela corta o ar em grande velocidade, o que cria uma projétil de energia em uma linha horizontal que chega até mesmo aos inimigos mais distantes.
Por fim, a última classe de arma é um foice enorme. E como mencionei a equivalência mais acima, da mesma forma que a espada normal e a lança são armas de agilidade, a espada enorme e a foice são armas pesadas, de alto impacto. Da mesma forma como as duas espadas possuem certos padrões de golpes semelhantes, de impacto horizontal e vertical, a lança e a foice são armas de giro, que inclusive possuem combos em que elas giram no ar, a frente de Kaiser.

No geral, o combate de Lost Soul Aside tem uma sensação de satisfazer o jogador que gosta de apertar os botões, criar combos aleatórios ou se focar nos básicos que decorou. Raramente o jogo vai exigir algo mais sofisticado. Em comparação com jogos como Devil May Cry e Bayonetta, estes me parecem exigir mais técnica dos jogadores, que precisam lidar com inimigos com combos mais precisos ou com pressão para que eles não consigam lhe atacar. Já aqui, é mais sobre aprender o momento certo da esquiva e do golpe deflexivo. São nestes momentos que os combos acabam funcionando e causando mais dano.
Funciona assim, inimigos tem ataques que também funcionam em sequências. Não são muito imprevisíveis como ocorre em jogos como Dark Souls. O maior desafio em combates com múltiplos inimigos são de ataques que não ocorrem dentro do seu campo de visão, e o jogo não tem muita eficiência em lhe avisar que tem algo ocorrendo fora da tela, deixando a responsabilidade ao jogador o manejo de câmera, a ponto de ficar ligado em tudo ao seu redor.
Durante a sequência de ataques, haverá um sinal em forma de uma luz circular azul, indicando que o golpe a seguir pode (e deve) ser defletido, usando um botão que tem exatamente essa única função. Ao fazer isso, Kaiser golpeia o inimigo tão forte que o arremessa ao chão, deixando-o desnorteado. Esse é o momento de atacar com força, enquanto sua barra de postura vacilou.

Um outro indicador de ataque é uma aura vermelha que sai de alguns inimigos. Quando isso acontece, não tem como defletir, restando se esquivar. Uma esquiva perfeita, que ocorre quando você se esquiva no segundo exato ao recebimento do golpe, paralisa o tempo por alguns segundos, e lhe dá a oportunidade de bater no inimigo, diminuindo sua barra de postura e defesa. Porém, a esquiva pode funcionar a qualquer momento de golpes normais, causando o mesmo desaceleramento.
Como disse, é um modelo de combate muito básico, sem novidades, mas que funciona de forma bem satisfatória. Há inúmeros jogos que não consegue sequer fazer isso bem feito.
Os grandes inimigos e chefes também possuem essas indicações de golpes e momentos correto para atacar e quebrar suas defesas. Alguns inimigos exigem certas condições para quebra de postura. Um dos primeiros dragões que Kaiser confronta, por exemplo, exige que se quebra as cascas de suas patas, afim de infligir mais dano e quebrar sua postura. O desafio nestas batalhas está nas múltiplas barras de vida que os chefes tem, onde o jogador deve esvaziar as vezes três ou quatro barras, até ocorrer a derrota.
Voltando um pouco as opções de combate, vale mencionar que além dos quatro tipos de armas, há mais no arsenal de Kaiser. Os poderes de Arena, por exemplo, que são golpes especiais feitos para acertar múltiplos inimigos ou causar algum efeito defensivo a Kaiser, como um escudo que causa dano em inimigos que se aproximarem. Há vários destes super golpes, mas o jogador sempre poderá equipar somente dois deles, que carregam durante a batalha com o dano causado em inimigos.

Há também um poder especial, ativado quando outra barra é energizada. Nesse momento, Kaiser passa por uma pequena transformação, seu cabelo fica grande, e ela passa a golpear os inimigos com duas garras de dragão criadas pela magia de Arena próximo as suas mãos. Esse especial é ótimo para golpear muitos inimigos, assim como esvaziar a barra de postura um pouco mais rapidamente do que os golpes normais.
De volta as armas, apesar de quatro tipos, cada classe tem diferentes armas com diferentes atributos, de danos elementais e até mesmo força e agilidade distintas. Não só isso, mas o jogador pode adicionar amuletos as armas, tornando-as ainda mais fortes. Nesse aspecto dos amuletos, até existe uma função de decorar eles nas armas e tal, mas na prática, durante a jogabilidade, essa customização não é visível. É interessante o conceito, é eficiente equipá-los, para ganho dos bônus dos buffs, mas na parte decorativa não.
A grande questão do combate é que em boa parte do jogo ele é… repetitivo. Não estou dizendo que não exista uma progressão e que inimigos diferentes e mais fortes não vão surgir ao longo da campanha, mas não existe essa sensação contínua de escalada. Muitas vezes tive a impressão de estar mais forte do que precisaria estar em alguns pontos da aventura. Não sei se os pontos de experiência para as armas são exagerados, mas parece que faltou um olhar mais apurado nessa escalada. Isso, por exemplo, sinto que Bayonetta faz de uma forma excepcionalmente bom. Os inimigos ficam mais fortes junto ao jogador, e o desafio segue sempre bem equilibrado.

No caso de Lost Soul Aside, a impressão é de que os verdadeiros desafios de combate estão nas arenas e missões secundárias, que existem em alguns momentos do jogo, onde se abre um portal para estar missões. E se não conseguir realizar elas nesse ponto, elas ficam listadas num menu onde ficar uma personagem que permite o salvamento manual. O que acho muito prático nesse sentido. Assim eles ficam fáceis numa simples lista e menu, tornado desnecessário que o jogador se lembre onde eles estão ao longo dos estágios. Ufa!
Estes desafios consistem em batalhas com algumas regras. Vença em determinado tempo, não use itens de recuperação ou de qualquer outro tipo, use certa arma e assim por diante. São desafios bem interessantes, especialmente para se especializar em certos cenários de combate, assim como aprender sobre certos inimigos e certas armas. Esse sim é um tutorial que não se faz de tutorial, mas que é, porém de uma maneira muito inteligente.
Em outros aspectos da jogabilidade em Lost Soul Aside, quando o jogador não está combatendo soldados ou criaturas invasoras, a exploração do ambiente dimensional e locais sagrados também oferece algum entretenimento, que vão envolver puzzles e segmentos de plataforma. As vezes é só a plataforma simples, em destroços e pontos de saltos pequenos ou com distâncias apertadas onde a mira se torna essencial, em outros com puzzles que vão envolver alinhar pontos de saltos ou até mesmo ativar plataformas móveis em que o jogador vai precisar correr contra o tempo para chegar até elas.

Nesse sentido, até gosto que o jogo tenha esses segmentos e essas verbos dentro da jogabilidade. É muito mais do que outros jogos do gênero costumam oferecer, quando há apenas corredores sem nada entre cada segmento de arenas. Aqui ainda há a tentativa de quebrar esse padrão e essa monotonia, o que acredito ser muito bem vindo.
Não só isso, mas haverá segmentos em que lasers vão lhe perseguir e é necessário saltar ou desviar, as vezes até mesmo em meio a combate, assim como segmentos onde Kaser irá surfar em sua espada, desviando de obstáculos ou apenas curtindo a ação roteirizada. Isso demonstra que o jogo está tentando ser dinâmico, sem ter apenas um aspecto de jogabilidade.
Claro que mesmo bem vindas, as vezes alguns destes elementos estruturais não funcionam tão bem assim. Por exemplo, vasos podem ser quebrados e plantas coletadas. Esses itens servem, em teoria, para criar itens que deveriam ser úteis em batalha. E sim, assim como jogos do estilo Dark Souls, aqui há fracos que são usados em tempo real ao confronto que vão recuperar sua vida e seu vigor para seguir lutando sem se cansar.

Só que da mesma forma que a fogueira em Dark Souls recupera os fracos básicos, em Lost Soul Aside, falar com a NPC que lhe acompanha nos pontos de descanso, fará exatamente a mesma coisa. E aí, coletar itens e fazer poções, quase sempre é uma perda de tempo, pois os fracos básicos recuperáveis dão conta do recado. Fora que a lista de itens fabricados leva-se uma eternidade para ser expandida ao longo da progressão da campanha. Quando isso ocorrer, o jogador já se acostumou a não depender desse recurso.
Esse meio que é o ponto de confusão em torno de Lost Soul Aside, porque da mesma forma que a jogabilidade apresenta tudo que normalmente precisaria para dar a sensação de boa jogabilidade, o que existe aqui é um aspecto desengonçado, juntamente ao clima desenfreado da ação. Não é refinado, bem pensado e pontual onde precisa ocorrer, ficando a sensação de que foi jogado dentro do pacote e funciona a quem quiser, o que soa muitas vezes um planejamento mal balanceado. O jogo passa essa sensação em muitos momentos.
E de novo, não acho de todo mal, mas entendo as críticas a seu respeito. Apesar da evolução e progressão do gameplay existir, as vezes fica uma impressão de que demora muito para acontecer, ou uma mecânica básica é apresentada, porém não evolui numa mesma consistência de tempo esperado. O próprio prólogo do jogo é um exemplo perfeito, pois te ensina tanta coisa básica que não se torna a realidade do gameplay, pois o protagonista fica super forte a partir do momento em que encontra Arena.

De toda forma, gostei e me diverti muito nos desafios de arenas e nas batalhas de chefes. Ao todo, há cinco capítulos enormes em toda a campanha, e com várias segmentos de batalhas de chefes. Alguns são desafiadores até se aprender todos seus golpes e movimentos, assim como o tempo correto de defletir o ataque (golpe azul), e todos são bem diferentes entre si. Há criaturas enormes, chefes com tamanho humano, há velozes, e há os pesados, tem os que atacam de forma meticulosa, há quem tenta explodir a arena inteira. O jogo encontra meios inteligentes de fazer essas batalhas grandiosas, ainda que o jogador acabe sempre aplicando a mesma técnica para derrotar todos: aprenda seus ataques, desvie, espere o momento certo de quebrar a postura e ataque freneticamente.
Considerações finais
Vou repetir o que estou dizendo ao longo de toda essa análise, Lost Soul Aside, não é um jogo de todo mal. Se tivesse saído perto de quando começou a ser desenvolvido, em 2016, talvez fosse um grande destaque dos consoles daquela geração, ainda que esse exercício de imaginação seja complicado, porque nada garantiria que o resultado antecipado fosse semelhante ao que está sendo entregue em 2025. Mas fica claro que o projeto foi árduo e difícil, para um ciclo de 10 anos de desenvolvimento, especialmente para o estúdio pequeno, encabeçado por um único desenvolvedor principal.
Boa parte das críticas são direcionadas ao fato do jogo não soar digno como um exclusivo de PlayStation 5, o que novamente demonstra como a comunidade da plataforma é exigente demais. Em outros consoles, o mesmo jogo teria feito um enorme sucesso. E vale dizer, que bom que o projeto foi lançado, porque jogadores puderam ver o resultado, ainda que não perfeito. Diferente, por exemplo, do finado Scalebound, que morreu sem qualquer piedade, por seus desenvolvedores, pela Microsoft, e pelo longo período de produção. Aqui, a Sony precisa ser louvada, pois segurou e sustentou o projeto até o mesmo ser lançado.

E basta olhar ao passado e ver a imensidão de jogos desengonçados e pouco refinamos que plataformas como o PlayStation 2 chegou a ter, mas que a comunidade abraçava na época. Claro, a indústria mudou, locadoras morreram, jogos encareceram e isso nos tornou consumidores mais exigentes, mas ainda assim, para um estúdio pequeno, um projeto como Lost Soul Aside é de se admirar e se impressionar.
A Direção de Arte do jogo é louvável, e a inspiração visual advinda de Final Fantasy é um belo elogio, ainda que em certo momento, isso não permite que o jogo brilhe por conta própria, deixando sempre parecer que é um arte inspirada demais. Quanto a parte gráfica, acho que o jogo honra o momento em que está sendo lançado e a geração atual, pois as batalhas são intensas, em alta velocidade, sem queda na taxa de quadros, e sempre com muitos efeitos típicos de animações orientais, com efeitos visuais de impacto, faíscas, explosões, e o próprio ar sendo cortado. Até mesmo o efeito de Arena, voando constantemente em torno de Kaser, e suas transformações e golpes de alto impacto apresentam bons efeitos visuais.
Em termos de conteúdo e cauda de replay, a única coisa que lamento é que toda a aventura seja apenas jogada por um único personagem. Ao longo da campanha, fica claro que existem outros personagens que poderiam ser jogáveis, inclusive alguns personagens do grupo de Kaser. Jogos de ação hack & slash normalmente tem essa opção quando finalizados, mas aqui não. Que pena. Seria legal poder acompanhar toda a campanha com outros personagens, ainda que com técnicas mais restritas e contidas em comparação ao enorme moveset de Kaser.

Lost Soul Aside é um jogo completamente single player, sem qualquer modalidade cooperativa, o que me parece justo. Não acho que caiba alguma modalidade nesse sentido. Ao terminar o jogo, existem algumas opções de entretenimento. Há um New Game Plus, onde todo seu progresso é mantido em um novo save, que pode até mesmo ser iniciado em dificuldade mais altas, há também um modo Boss Rush, o que pode ser interessante aos jogadores que quiserem apreciar somente os grandes confrontos da campanha. Estas duas opções estão presentes desde o lançamento do jogo em agosto.
Contudo, agora em novembro, o título recebeu um grande update, de melhorias de performance técnicas, mas juntamente a isso, também foi lançado um novo Modo Challenge, chamado Surge of Voidrax, com 100 ondas ininterruptas de batalhas contra todos os inimigos do jogo, em diversas situações e limitadores, o que me parece uma boa ideia, tendo em visto que justamente são os desafios de arena ao longo da campanha que colocam o jogador a teste em cenários de combate. É uma baita modalidade para jogadores se colorarem a prova, sem precisa passar por exploração, plataformas e puzzles da campanha. É um bom modo adicional.

Ao fim, Lost Soul Aside entrega uma aventura honesta, dentro do que seu histórico de desenvolvido, assim como a trama apresentada, permitem que o jogo ofereça tal experiência. Não é uma revolução, mas é uma obra honesta, repleta de paixão de seu desenvolvedor por clássicos que o inspiraram, juntamente a estrutura de jogabilidade repleta de ação, que diverte, ainda que não encontre um ponto certo de refinamento. É um jogo que diverte quando jogado aos poucos, sem essa sangria de maratona que muitos títulos atuais oferece. Trata-se de uma boa experiência para se jogar aos poucos, ao fim de um dia cansativo de trabalho, onde você apenas quer desligar o cérebro e lutar contra criaturas dimensionais com seu dragão místico que vira uma enorme espada. Não é cinema, é apenas pela boa pipoca. E está tudo bem!
Galeria
Gameplay * via nosso canal no YouTube
Assista também – Hora Inicial – Parte 1 e Parte 2
Dando nota
Apresentanção e curva inicial não representa o gameplay avançado da obra, o que torna o começo confuso - 7
Mundo do jogo é intrigante, brincando com divindades e seres inter dimensionais, além humanos e super habilidades - 7.8
Combate é repleto de ação, combos, poderes e habilidades de esquiva e agradável sistema de parry - 8.5
Vozes em inglês casam com os personagens, enquanto as legendas em português cumprem o parâmetro da acessibilidade - 8
Puzzles e desafios em plataforma fazem um bom contrapeso de diversidade de mecânicas paralelas a ação do combate - 8.5
No geral, a estrutura do jogo é desengonçada, um tanto atrapalhada, entrega uma progressão com percalços - 7
Combate pode ficar repetitivo, porém há muitas batalhas intensas, seja nos desafios, seja nos chefões - 7.8
7.8
Honesto
Lost Soul Aside é um lançamento injustiçado desse segundo semestre do ano. Sua performance pode não ser a melhor, mas o jogo é honesto em tudo que sua proposta promete. Há boa jogabilidade, bons momentos de ação, combate divertido, no melhor estilo descompromissado, sem frustração por dificuldade, tem bom dinâmica de situações, de puzzles (simples) com desafios em plataforma e de combate com regras, hordas de inimigos e grandes e resilientes chefes, que precisa ser derrotados usando quebra de defesas e posturas. A trama não é nenhum obra da arte, mas cumpre a função de dar ao protagonista a jornada para a aventura. Ao fim é um divertido jogo de ação em terceira pessoa, sem qualquer inovação, mas com todos os verbos alinhados onde precisam estar.



