Análise | Hyrule Warriors: Age of Imprisonment

Disponível exclusivamente para Nintendo Switch 2

Hyrule Warriors: Age of Imprisonment funciona como um interessante avanço dentro de uma série que está em seu terceiro jogo, fazendo implementos na forma de moldar sua narrativa, e afinando ainda mais mecânicas e jogabilidade, tornando sua experiência melhor integrada ao universo a qual a obra tem como fundação. O resultado é um jogo que se encaixa genuinamente em sua proposta, oferecendo diversas situações de grandes combates e expandindo conceitos e a lore que todo fã da franquia The Legend of Zelda tanto ama e espera ver em jogos assim.

Seu lançamento aconteceu no último dia 6 de novembro, sendo lançado com exclusividade apenas para o Nintendo Switch 2, ou seja, não há versão para o primeiro Switch. Seu desenvolvimento ficou a cargo de um novo estúdio interno da Koei Tecmo, chamado AAA Game Studio, liderado pelo veterano da indústria Yosuke Hayashi. No Japão, a própria Koei está distribuindo o título, mas globalmente a Nintendo é quem assumiu tal tarefa.

No que diz respeito a série Hyrule Warriors, esta é a terceira entrada inédita, contudo, também poderia se dizer que este é o quinto jogo dentro da proposta de sua fórmula. O que ocorre é que o primeiro Hyrule Warriors saiu em 2014 para Nintendo Wii U, depois virou Hyrule Warrios Legends em um port do jogo original, sendo lançado em 2016 para Nintendo 3DS. E então, em 2018, veio Hyrule Warriors: Definitive Edition para o Nintendo Switch. O mesmo título, atravessando gerações e plataformas.

A coisa muda radicalmente em 2020, quando a segunda entrada inédita surge, e Hyrule Warriors: Age of Calamity é lançado, também para o Nintendo Switch, se aproveitando de uma ótima ideia: “e se o jogo fosse inspirado e se passasse dentro universo (fenômeno) de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)”? Claro que deu super certo!

Pensando por esse lado, não chega a ser nenhuma surpresa que um novo Hyrule Warriors seria lançado usando como fundação The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023), a sequência de Breath of the Wild. É assim que surge Hyrule Warriors: Age of Imprisonment. Entretanto, volte ao que disse lá no primeiro parágrafo: desta vez, o novo jogo repensa alguns dos elementos que Age of Calamity teve como pontos críticos ou fracos, desde como encaixar a trama no universo a qual serve como ponto de partida, e refinar a jogabilidade; da mesma forma como também observa tudo que deu certo e precisa ser reproduzido novamente, é claro.

Convém também apontar que apesar de todos os jogos anteriores terem sido desenvolvido pela Omega Force, e com a Team Ninja colaborando no jogo original (que serve como base para a fórmula), sendo que ambos também são estúdios internos da Koei Tecmo, Age of Imprisonment teve seu desenvolvimento neste novo estúdio chamado AAA Game Studio.

E o que muda nessa transição? Basicamente nada. Isso porque o próprio líder do estúdio, Yosuke Hayashi, trabalhou nos títulos anteriores, é um veterano também de dentro da Team Ninja, tendo trabalhado em diversos jogos da franquia Ninja Gaiden e Dead or Alive. E numa visão mais ampla, todos estão dentro de uma mesma organização, a Koei Tecmo. Muitos nomes envolvidos no desenvolvimento dos títulos anteriores seguiram para novo estúdio e trabalharam no desenvolvimento deste novo jogo da série.

Seguindo adiante, também preciso dizer que Hyrule Warriors é o que pode se chamar de série derivada (spin-off) de The Legend of Zelda. Isso significa que, enquanto os jogos principais da franquia Zelda são RPGs de Ação, com elementos de aventura, plataforma e puzzles em mundo aberto, com foco em exploração e descoberta, a série Hyrule Warriors se enquadra em outro gênero e subgênero, pertencendo ao que indústria classifica como hack & slash e musou.

A fórmula é fortemente Inspirada em uma franquia chamada Dinasty Warriors, famosa pelo gameplay onde o jogador batalha com dezenas de inimigos simultaneamente. E existem diversos jogos baseados no formato, e até mesmo desenvolvido pelos mesmo idealizadores do gênero, um bom exemplo disso é o divertido One Piece: Pirate Warriors 4, a qual também fiz seu review há alguns anos.

Um último detalhe, antes de dar seguimento a análise, é informar que Hyrule Warriors: Age of Imprisonment está chegando ao mercado brasileiro sem localização em português. Mesmo que a Nintendo esteja passando por uma fase bacana no país, onde diversos títulos andam sendo localizados – até mesmo Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, ganharam recentemente um update que trouxe a tão pedida localização de ambas as obras ao português – assim como a Koei Tecmo também tem diversos títulos localizados em nosso idioma, o próprio One Piece: Pirate Warriors 4 é um bom exemplo; olhando para isso, não parece ter havido movimento de ambas para ponderar sobre a importância do jogo estar em nosso idioma. É uma pena mesmo!

E sim, sempre vou pegar no pé de que jogos precisam entrar em nosso mercado localizado sempre que possível, principalmente vindo de grandes players da indústria. Jogos localizados criam pontes, expandem nosso mercado, dão acessibilidade, especialmente com uma audiência mais nova, com crianças. É um recurso essencial no atual mercado.

A história não contada de Tears of the Kingdom

Para entender como é bacana o aspecto narrativo de Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, primeiro preciso explicar como ocorre a história do jogo anterior, Age of Calamity. Quando anunciado, houve uma comunicação confuso a respeito do título, pelo mesmo se passar no mesmo universo de Breath of the Wild. Muito gente achou que seria um prequel, uma história que se passasse antes do icônico game. E não é?

Sim e não. O problema é que Age of Calamity apresenta uma história alternativa dos eventos do jogo que teve como inspiração. “E se isso acontecesse no passado?“. Ou seja, os fãs são levados ao passado, antes dos eventos do jogo original, por meio de um NPC, que resolve viajar no tempo, e mudar os eventos do presente de Breath of the Wild. Tecnicamente, a linha do tempo de Age of Calamity se resolve no passado, o que impede a existência de Breath of the Wild. Muitos fãs não gostaram disso, e desejavam visitar a guerra originária de 100 anos antes, como ela de fato ocorreu, mas não foi esse o caso.

Talvez por conta destes críticas é que Hyrule Warriors: Age of Imprisonment toma um melhor cuidado com esse aspecto, e evita se posicionar como uma história alternativa, optando por uma abordagem onde a trama ocorra de forma paralela ao eventos de Tears of the Kingdom. Com isso, um jogo não anula o outro. Ainda que, por conta disso, os desenvolvedores tiveram que tomar a difícil decisão de não inserir Link nesta aventura, ao menos não… diretamente. Abordarei isso mais adiante.

Não quero ter que explicar aqui toda história de Tears of the Kingdom, porém um pequeno contexto se faz necessário. No jogo de 2023, Link e Zelda estão explorando antigas ruínas em Hyrule, quando descobrem uma múmia cadavérica de Ganondorf, que acaba despertando, se tornando o grande vilão do jogo para o Link, ao mesmo tempo que arremessa Zelda ao passado de Hyrule, para as origens do reino, onde ela conhece seus fundadores e toda a tecnologia zonai da época.

Hyrule Warriors: Age of Imprisonment conta exatamente essa história, ao invés de dar foco ao Link e sua jornada no presente de Tears of the Kingdom, o jogador desta vez vai acompanhar a história de Zelda, sua chegada ao passado, seu encontro com Rauru e Sonia, rei e rainha de Hyrule, assim como Mineru, irmã do rei e grande estudiosa da tecnologia zonai, tão importante as mecânicas de Tears of the Kingdom, assim como também é apresentado a ascensão e queda de Ganondorf, nesse passado conectado ao jogo a qual toma inspiração.

Percebe como isso é bacana demais? Não é mais uma história alternativa, usando como base uma história de um jogo principal da franquia. Temos aqui a história contada, porém não apresentada em detalhes na aventura principal. Conhecemos os grandes personagens do passado, assim como eventos icônicos desse momento de Hyrule dentro do universo de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. Isso é legal demais, e é um salto de desenvolvimento narrativo mais consciente em relação ao trabalho feito em Age of Calamity.

Contudo, um adendo, por mais que faça elogios a esse cuidado narrativo, também preciso abaixar algumas expectativas que jogadores podem ter em relação isso, pois alguns aspectos a qual a mitologia de The Legend of Zelda nem sempre revela, também se mostram omissas aqui.

No caso, Age of Imprisonment se importa muito como uma história de Zelda e um personagem inédito que tem uma (boa) justificativa para não ser mencionado em Tears of the Kingdom, enquanto nunca revela muito sobre essa origem de Ganondorf, se mostrando mais uma vez um vilão clichê, que aspira o poder e as trevas, mas nunca contextualizando suas ambições, motivações ou até mesmo suas origens. Porque ele age como age. Um vilão que sai de cena após uma (chocante) entrada triunfal, e apenas volta depois, como último grande chefão do jogo. Uma pena que o jogo não o explore mais neste conto do passado.

Outro aspecto que pode causar divergências entre fãs, ainda que não tenha me incomodado, é justamente o personagem inédito, mencionado no parágrafo acima. Trata-se de um misterioso construto zonai, que em boa parte da trama, literalmente recebe esse nome (Mysterious Construct). Esse personagem é despertado no passado, graças a intervenção de um Korok chamado Calamo, que o descobre em uma caverna.

Esse construto é claramente inspirado em Link, e funciona para os desenvolvedores como um substituto do próprio personagem, ausente desta vez pelas razões já explicadas. Mas até mesmo pelas regras da mitologia (Triforce) da franquia, faz sentido a presença e energia que emane o papel do herói lendário, já que a trindade Zelda-Ganon-Link sempre ressoam através do tempo e das eras. E não há apenas ser por parecer, mas o Construto ganha vida através de um fragmento da Master Sword, ligando-o ainda mais ao significado do herói lendário e de Link.

A confusão que esse personagem gera vem das razões da falta de menção a sua existência no lore de Tears of the Kingdom, e dada a sua importância na guerra do passado e até mesmo na jornada de Zelda, que precisa entender alguns valores aqui, afim de que posteriormente justifiquem as razões pela qual serão as duas decisões no final de Tears of the Kingdom, quando ela retorna ao Link e ao presente. Decisões estes, claro, que não irei mencionar aqui, por motivos de spoilers ao jogo de 2023.

Dito isso, penso que não é necessário desvincular Hyrule Warriors: Age of Imprisonment da linha do tempo de Tears of the Kingdom, colocando-o como outra história de realidade alternativa como ocorre com Age of Calamity. Pois a narrativa se esforça bastante para “encaixar” tudo e justificar porque a história do Construto será perdida no passar do tempo e da história, enquanto que sim, Zelda o conhecerá e se lembrará, mas não é algo que ela vai sair contando por aí. Até porque, o Construto surge de uma necessidade, resolvida e concluída no passado, assim como Ganondorf desperta o mal encarnado, o Construto é a contramedida da maldição que o universo da série possui, é o bem que precisa balancear esse mal. Faz sentido.

E assim, por mais que os fãs cheguem a Hyrule Warriors: Age of Imprisonment querendo mais de Zelda e de Ganondorf, por ser uma rara narrativa que Link não atua como protagonista, pode haver certa frustração pela trama de Calamo e do Misterioso Construto ter um expressivo tempo de tela. Não me incomodou, apesar de admitir que estava muito mais curioso pelas história dos personagens a qual existem referências em Tears of the Kingdom, como Rauru, Sonia e Mineru, assim como o passados e os antepassados do povos e raças icônicas da série, como os Zoras, Gerudos, Ritos e Gorons.

Contudo, o Construto também faz parte da história perdida da própria tecnologia Zonai, que é um grandes mistérios que dá o ponto inicial a Tears of the Kingdom, ou seja, nem mesmo a sua inserção aqui vem do nada, pelo contrário, há uma linha de construção narrativa muito perspicaz e eficiente que o torna interessante sobre tal ponto de vista.

No geral, Hyrule Warriors: Age of Imprisonment cumpre com bastante cuidado e dedicação sua intenção de revelar um pouco da jornada de Zelda ao passado e conectar tudo isso ao final de Tears of the Kingdom. Não é uma história que obrigatoriamente precise existir para justificar o jogo de 2023, mas é um complemento muito bem estruturado, que dá mais contexto e consistência ao tão bem idealizado universo da linha do tempo de Breath of the Wild.

Sim, o jogo perde a rara oportunidade de explorar melhor o passado do próprio Ganondorf, porém analisando isso de uma forma mais fria, faz sentido que um spin-off não faça isso, por mais que Age of Imprisonment tenha a supervisão do próprio Eiji Aonuma, produtor da franquia desde 1998 (Ocarina of Time), esse é um elemento que nem mesmo os jogos principais tem o hábito de explorar a fundo, ou seja, apenas se seguido uma tendência sempre estabelecida na franquia.

Poderosos guerreiros contra uma ofensiva de dezenas

Como mencionado lá no início desta análise, Hyrule Warriors: Age of Imprisonment pertence a uma categoria de jogos considerados musou, inspirados na famosa franquia Dinasty Warriors. Isso significa que o jogador irá controlar um personagem por um campo de batalha de dezenas de inimigos, que raramente irão oferecer qualquer perigo de forma individual, contudo é da massa de indivíduos que pode vir a haver resistência se não houver uma ofensiva agressiva, feita por meio de combos, utilizando (em grande parte) dois botões do controle.

Musou são jogos que pertencem a uma categoria de combate com satisfação, onde o nível de dificuldade não tente a ser muito alto. Não são sobre duelos de grandes desafios, de um nível de ação como Bayonetta ou Devil May Cry, muito menos de leitura rápida como Elden Ring ou Dark Souls. São jogos que tem batalhas que vão abusar de uma estrutura de repetição, mas sempre buscando a satisfação de esmurrar dezenas de inimigos com uma única sequência de combos, fazendo-os voar longe, enquanto mais tantos outros inimigos se aproxima.

E apesar desta ser a estrutura básica de um musou, existem outros elementos que adicionam mais complexidade e profundidade as suas mecânicas, como por exemplo, os chefes e adversários resilientes, com grandes barras de vida e resistentes escudo, que devem ser rompidos para que só aí sejam derrotados. E é aqui que reside boa parte do que torna Hyrule Warriors: Age of Imprisonment um título gostoso de se aventurar.

Funcionada assim: cada capítulo da história ocorre por estágios individuais, ou seja, nada de mundo aberto para explorar, contudo, cada estágio é um mapa com diversos pontos de confrontos interligados por caminhos corredores, para que o jogador precise ir do ponto A ao ponto B, pelo trajeto há o mar de inimigos sem grandes dificuldades, e em cara ponto de área, há um adversário mais forte, com dezenas de inimigos ao seu redor. Normalmente o objetivo é derrotar o inimigo mais forte deste ponto, assegurar assim o domínio dessa localidade, e assim partir para o outro local, para também derrotar o inimigo forte que está lá, para assegurar o domínio de tal localidade.

Estes grandes adversários possuem uma alta barra de vida e um escudo de diversas partes que precisa ser quebrado para que ele perca seus movimentos e fique brevemente nocauteado. Bater nestes inimigos diminui tanto a vida (dano mínimo), quanto o escudo, que também leva um tempo para cada parte rachar. Contudo, existe um sistema dentro do jogo que dá ritmo e dinamismo nestes confrontos, que se assemelha a sistemas de parry e deflexão de ataques comuns em outros gêneros de jogos. Irei dar mais detalhes.

Estes chefes possuem alguns tipos de movimentos especiais, que os adversários menores da horda não possuem. Ataques frontais de avanço, pulo para disparar um golpe superior, disparo de projéteis e posição de ultra defesa. Cada um destes movimentos pode (e deve) ser impedido pelo jogador, utilizando uma aba de golpes especiais, onde cada golpe tem justamente a efetividade para bloquear o exato golpe especial em execução.

O que significa que o golpe superior do jogador não irá bloquear o ataque de avanço frontal do chefe. É preciso usar o mesmo tipo. Caso contrário, o chefe vai manter seu ataque e o dano que isso causa ao jogador e catastrófico. Além disso, o tempo para interromper o ataque do chefe é pequeno, sendo necessário identificar logo de cara o que ele irá fazer, o que o jogo indica as vezes, apresentando o raio de uma aura vermelha que sai do chefe antes do golpe ser executado, ainda que as vezes esse identificador não seja tão óbvio, e cada tipo de adversário tem variações a qual o jogador deve se acostumar.

Estes confrontos são basicamente a grande atração do jogo. Durante os estágios há diversos destes inimigos, de vários tipos e tamanhos. Uns que são mais voltados a golpes padrões, outros com saltos, tem aqueles que preferem os projéteis. E conforme o jogador vai se acostumando com estes adversários fortes, o jogo também vai juntando eles em duplas ou trios, em variações diferentes, em futuros confrontos, escalando um pouco mais o desafio de se lidar com estes adversários simultaneamente, enquanto ainda existe uma horda de inimigos ao redor deles.

Com o tempo, isso estes combates podem soar bem repetitivos, e no geral são mesmo, mas a outra dinâmica presente em Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, é que ao todo, são 19 personagens jogáveis ao longo da aventura, cada um com um estilo de moveset diferente, golpes distintos e um charme próprio. Personagens que usam diferentes armas, de espadas, lanças e arco e flechas. Todos com diversos tipos de golpes de amplo raio de dano.

Mineru, por outro lado, é um pouco especial, pois suas armas são construtos zonais pequenos, de veículos com espinhos e armadilhas, a pequenos soldados. É um dos personagens mais diferentes da seleção, com golpes realmente divertidos. Já Zelda, é um pouco maga, usa um cajado com energia mística de amplo raio, atingindo todo mundo, e criando explosões de energia ao seu redor. Inicialmente sua arma até parece um sabre de luz. É bem maneiro. Calamo também é um pouco diferente, pois apesar de usar uma pequena espada, seus combos em sua maioria termina com ele arremessando bombas com diferentes efeitos elementais nos inimigos, desde eletricidade, fogo ou gelo.

E falando de poderes elementais, isso também está presente nos inimigos, e em dispositivos zonais que o jogador irá destravar ao longo da aventura. Então, por exemplo, inimigos com lama, possuem uma defesa adicional ativa, assim personagens, como um Qia, rainha zora, possuem golpes que criam bolsões de água que permitem lavar a lama destes inimigos, tanto da horda, como dos chefes, facilitando a quebra de seus escudos, mas também há dispositivos zonais, do tipo hidrante, que podem ser equipados em outros personagens, para que eles também possam lavar a lama dos inimigos.

Essa estrutura segue em outros tipos de elementos. Fogo pode causar queimadura e também são ótimos contra inimigos de gelo, por exemplo. Inimigos molhados tendem a tomar mais dano com dispositivos que ataquem com eletricidade. E assim por diante. Há chefes que usam ataques elementais, da mesma forma que o jogador vai precisar utilizar em diversas situações de combate.

Tudo isso dá um pouco de ritmo e mantém a campanha interessante ao longo de toda sua progressão. Com movimentos sendo adicionais aos poucos, aprimorando os combos, assim como desbloqueando novos dispositivos zonais, e também personagens com movimentos e especiais distintos. Cada personagem tem sua própria barra de experiência, e ficam mais fortes ao subir de nível. E no geral, o jogador consegue manter o level de todos dentro do esperado para cada missão.

Não só isso, mas a campanha é composta de diversas outras pequenas mecânicas e elementos. Há koroks escondidos pelos estágios, e além dos capítulos e missões principais, existem muitas, mas muitas batalhas opcionais, em rápidos desafios que combate, espalhados por todo o mapa, que ajudam a adicionar novos movimentos, corações e recompensas gerais do jogo. Estes combates não apresentam inimigos novos, mas é muito útil para utilizar os personagens menores usados nas missões principais, colocando em confronto contra inimigos a quais os mesmos ainda podem não ter batalhados.

Antes de iniciar uma missão, o jogador pode selecionar alguns membros, seja da equipe Zelda ou da equipe do Misterioso Construto, para ir junto para o estágio. Durante a fase, estes personagens preenchem uma barra de sinergia especial, e assim que ela fica cheia, é permitido lançar um poderoso ataque devastador com ambos os personagens. Também é possível mandar alguém para um ponto certo do mapa, enquanto você está indo para outro ponto. Em teoria seria para que o aliado lutasse uma batalha enquanto você lida com outra em outro local, mas o que o jogo entende é “manda o aliado lá, e ele só fica tomando o tempo e distraindo chefe, enquanto lido com esse outro aqui“. Isso impede que um NPC de história caia em batalha. E depois, o jogador pode trocar em tempo real com qualquer um de sua equipe, assim não é preciso fazer toda a travessia do ponto A com o B, pois você já tem um personagem posicionado em B, a qual pode utilizar e lutar. Bem prático.

Basicamente esta é a estrutura de Hyrule Warriors: Age of Imprisonment. Nenhuma novidade no sentido de reinventar o gênero ou a estrutura dos musou, mas executa tudo com bastante eficiência. O divertido aqui é poder lutar com diferentes personagens e conhecer mais da narrativa que se apresenta.

Considerações finais

Hyrule Warriors: Age of Imprisonment faz tudo que promete, garantindo uma boa construção narrativa e um bom gameplay dentro das mecânicas existentes em um musou. Não vai além de expectativas, não reinventar nenhuma roda, mas nada disso chega a ser exatamente um problema.

Sua direção de arte é louvável, mas isso porque ela é fortemente baseada em Tears of the Kingdom, que por si só já é altamente de qualidade. O jogador irá passar por alguns estágios e regiões baseadas no que é conhecido desse universo, tanto do templo nos céus as cavernas com tecnologia zonai, aos campos de Hyrule, as regiões de geladas, pântanos e da vulcânica montanha da morte. Muitas ambientes se repetem dentro das muitas missões opcionais, mas também não chega a ser um problema nesse tipo de jogo, pelo contrário, é o esperado.

Mas os desenvolvedores foram bem respeitosos com os elementos que o jogo tem para com Tears of the Kingdom, os próprios dispositivos zonais integrados ao gameplay é um belo exemplo. Não vá esperando poder criar qualquer arma, mas muitos dos que existem no jogo original, que causam dano elemento, foram resgatadas aqui e pode ser usados em combate, contanto que o jogador tenha a energia de suas baterias, outro elemento oriundo de sua base estrutural.

Parte da aventura também se passa tanto no solo de Hyrule, como também tomará os céus e o subsolo desse mundo. O mapa do jogo é enorme, ainda que não permita que seja explorado livremente, porém isso não impede que o jogador tenha a real sensação de quão grande é este reino. O mapa é cheio de atividades, orientando o jogador pela missões principais, opcionais, assim como pequenas tarefas, onde itens coletados jogando as fases podem ser entregues e desbloqueando pequenas recompensas. Existe uma sensação de satisfação ao completar essas pequenas tarefas do mapa.

Outro aspecto que merece elogios, ainda que seja um elemento muito extra e pontual do jogo: as fases que simulam estágios inspirados em Star Fox. Pois é, existe isso aqui. O Misterioso Construto tem essa habilidade que o permite voar, e tem momentos bem únicos da história em que Calamo e ele passam um estágio inteiro voando. As mecânicas são muito semelhantes a Star Fox, com inimigos voando na tela, tiro carregado, personagem falando, tela com avanço automático etc. Na boa? É tão legal que poderia existir um jogo só com isso e seria sensacional.

No mais toda a apresentação do jogo é de uma qualidade ímpar. Há muitas cutscenes muito bem produzidas, com os personagens e suas vozes em áudio. Não é aquela coisa de caixa de testo e imagem estática, comuns a muitos jogos japoneses. Há uma qualidade cinemática a esta produção. Claro que talvez o revés de tamanha produção reflita no tamanho que o jogo ocupa no armazenamento interno do Switch 2, cerca de 43,5GB, o que é bastante para os padrões de biblioteca do console. Isso pode vir a seu um problema futuro, especialmente aos usuários que não expandirem o armazenamento com o micro SD próprio do console.

Quanto a jogabilidade, essa é a parte mais divertida da obra. É gostoso jogar Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, com um catálogo vasto de personagens, diferentes estilos de lutas e diferentes armas, com combos exagerados que prestigia esse gênero embate contra hordas de inimigos. As batalhas mais elaboradas também são intensas, com o jogador sempre querendo quebrar as diferentes investidas dos personagens, lidar com os tipos de defesas e ataques elementais e criar esquivas perfeitas para desacelerar o tempo e criar momento de ataques de espetáculo. O resultado é uma jogabilidade gostosa de se realizar, quanto bacana de se assistir.

Para uma série derivada, Hyrule Warriors: Age of Imprisonment tem diversão garantida, onde o jogador se importa com o elenco de personagem, mantém o interesse em acompanhar a narrativa e quer executar cada missão opcional, destravar tudo e seguir completando cada aspecto que o jogo apresenta ter. Complementa o universo proposto, e garante uma experiência imersiva dentro de uma aventura no passado e origens de Hyrule.

Galeria

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Gameplay * via nosso canal no YouTube

 

Dando nota

Narrativa conectada a Tears of the Kingdom, revela o lado de Zelda nessa sua viagem ao passado e origem de Hyrule - 9.2
Direção de Arte respeita os detalhes desta série de Zelda, enquanto também entrega uma experiência cinemática de alta qualidade - 9
Jogabilidade dentro do que se espera de um musou, não há muita dificuldade nas batalhas, mas é sempre satisfatório massacrar dezenas de inimigos com um único combo - 8
Sistema de quebra de ataques de inimigos mais fortes é o ponto mais forte do sitema de combate - 8.8
Estágios inspirados em Star Fox são uma grande e fantástica surpresa, pena que é muito pontual - 8.8
Alguns elementos narrativos podem desagradar, como a falta de profundidade em Ganondorf, ou o co-protagonismo do Misterioso Construto - 7.5
Divertido sim, as vezes repetitivo, mas uma pena que não chega ao Brasil com a devida localização em nosso idioma - 7

8.3

Ótimo

Hyrule Warriors: Age of Imprisonment é a melhor entrada desta série derivada que estreia seu terceiro jogo. Entrega uma apresentação geral de alta qualidade, bem conectado ao jogo que serve como inspiração (Tears of the Kingdom), demonstrando uma jogabilidade bem afinada com a proposta musou, enquanto respeita todos os elementos esperados deste universo de The Legend of Zelda. Há intensas batalhas, muitos personagens com diferentes estilos de lutas. Uma aventura solo da princesa Zelda, mas também sobre as origens de toda Hyrule, os primeiros reais e rainhas, assim como a batalha de todos contra a ascensão de Ganondorf. Não reinventa nada, perde uma oportunidade de aprofundar um pouco mais seu icônico vilão, e ocupa um grande espaço de armazenamento no Switch 2, contudo, ainda é uma experiência de alto valor, divertido e que aquece os fãs da franquia, com uma obra atenta aos detalhes e valores que tornam essa icônica franquia da Nintendo tão prestigiada.

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