Análise | Resident Evil Requiem
Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo Switch 2 & PC

Resident Evil Requiem é uma obra que reúne tudo que a série tem realizado nos últimos anos, tanto em seus acertos quanto suas inconsistências. Há um esforço pelo survivor horror em sua essência; de suas origens com portas trancadas e a busca por itens perdidos; com inimigos que não devem ser enfrentados em paralelo a pontuais momentos de ação eletrizante e combate repleto de esteroides.
Tudo isso soa legal individualmente, porém o risco de fazer de tudo um pouco nem sempre resulta no fato de que tudo será marcante e impecável — e descobrir se este é o caso é o propósito desta análise.
Ainda que não traga um número no título, a obra marca oficialmente a nona entrada da série principal, dando continuidade a elogiada fase iniciada em Resident Evil 7 e seguida por Resident Evil Village (8).
Tempo talvez seja outra questão aqui, porque a franquia também está celebrando 30 anos de existência em 2026, já que o primeiro jogo surge no — já distante — ano de 1996. Como o tempo voa quando estamos ocupados lidando com um surto virulento de mortos vivos, não?

Resident Evil Requiem chega ao mercado brasileiro totalmente localizado em português, inclusive com uma dublagem exemplar. Menus, tutoriais e documentos colecionáveis, tudo está muito bem adaptado ao nosso idioma.
Outro ponto interessante é seu lançamento focado exclusivamente na geração atual, incluindo o Nintendo Switch 2. Em um cenário onde muitos jogo AAA multiplataforma ainda ignoram a base da Nintendo, essa decisão merece reconhecimento. E a Capcom merece elogios por ter essa consideração.

Ficha Técnica
- Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC
- Desenvolvedor: Capcom
- Publisher: Capcom
- Gênero: Survivor Horror
- Lançamento: 27 de fevereiro de 2026
- Versão analisada: PlayStation 5
Tramas entrelaçadas / Mundo e Narrativa
Resident Evil Requiem funciona de forma independente dos jogos anteriores, com uma trama independente da obrigação de conhecer seus protagonistas ou de saber algo sobre o próprio universo da franquia. Claro que aos fãs, os símbolos, a mitologia e as referências estão por toda a parte.
Cronologicamente, o jogo dá continuidade ao mundo apresentado, tanto que a trama se passa décadas após a destruição de Raccoon City, ponto de origem de tudo, e que em certo momento, acaba inclusive sendo revisitada neste capítulo de celebração da franquia.
A narrativa se divide entre dois protagonistas.

Grace Ashcroft, analista do FBI enviada para investigar uma estranha morte em um hotel abandonado, mesmo local onde sua mãe morreu anos atrás, assassinada por uma enigmática figura envolvida com zumbis. Em meio a rompantes destes eventos traumáticos, um novo pesadelo surge diante dela.
Em paralelo, há Leon S. Kennedy, um dos rostos mais icônicos da franquia, agora bem mais velho, conduzindo sua outra investigação enquanto demonstra estar infectado com algum tipo de vírus mortal. Buscando por respostas, e talvez uma cura, seu principal suspeito, Victor Gideon, é a grande figura vilanesca deste capítulo.
Os caminhos de todos se cruzam quando Gideon sequestra Grace, sob pretextos desconhecidos, sem se importar com o fato de Leon estar em seu encalço. Isso divide a trama entre a vítima que desesperadamente procura escapar, e a do soldado que já não teme as consequências do próprio destino.

A estrutura narrativa então se alterna entre estes protagonistas, mas há um claro foco central em Grace. É através dela que a trama constrói tensão, mistério e ritmo mais cadenciado. É sobre seu passado e as consequências de seus atos no presente em que a narrativa encontra um fluxo.
Leon, por outro lado, funciona como um respiro diante de um mergulho quase sufocante. Representa a superação do medo, se colocando como uma locomotiva desgovernada que não é interrompida por nenhum obstáculo — e muitos obstáculos serão arremessados contra ele, acredite.
Grande parte dos eventos ocorrem no Centro de Cuidados Médicos Rhodes Hill. Há outras locações, mas aqui é imposto o ambiente mais ambicioso da sequência. E ele é imenso, com diversas áreas distintas, espaços subterrâneos, externos e anexos. Sempre com a ideia de estarem interconectados, a qual a progressão desbloqueará diferentes pontos de acesso e atalhos.

A proposta é a constante sensação de enclausuramento, estrutura central de diversas sequências da série, em especial dos primeiros jogos, como a icônica mansão ou delegacia de Raccoon City. E Rhodes Hill cumpre bem esse papel, funcionando como um labirinto onde progressão e exploração caminham juntas.
Tensão vs Ação / Jogabilidade
A dualidade entre os protagonistas também define a jogabilidade de Resident Evil Requiem. Em muitos momentos, a sensação é de estar diante de dois jogos distintos que coexistem na mesma estrutura, o que parece intencional, refletindo as diferentes fases que a franquia atravessou ao longo dos anos.
Grace representa o elemento do Survival Horror em sua mais pura essência. Seus momentos de jogabilidade representam cautela e atenção, de sustos e impotência frente a ameaças que não podem ser vencidas, e quando podem são pelo custo de recursos que raramente compensa a iniciativa.
Seu inventário é extremamente pequeno, sendo expandido vagarosamente com bolsos adicionais que só serão desbloqueados por meio de exploração persistente. Munição é limitada nas primeiras horas, contudo, melhoram no momento em que o jogador entende que a personagem não deve, e nem pode, enfrentar tudo que está a espreita nas sombras. Remédios e pequenas facas de uso único são ainda mais raros.

Trata-se de uma jogabilidade de aprisionamento. É preciso descobrir como abrir portas e resolver pequenos — e nada complicados puzzles. A progressão soa linear, considerando que o mapa do jogo costuma deixar óbvio onde explorar e qual item é necessário em cada avanço dentro do espaço limitado. O desafio normalmente se resume em como chegar até o ponto desejado sem morrer ou até mesmo ser detectado.
Grace claramente não é uma combatente no molde de Jill Valentine ou Claire Redfield. O medo faz parte de sua construção, o que reflete na jogabilidade: respiração acelerada; movimentos inseguros, tropeçando em suas próprias pernas ao correr; e reações verbais constantes ao ambiente. Há uma proximidade clara com a vulnerabilidade inicial de Ethan Winters de Resident Evil 7, reforçando o conceito de imersão pela tensão e medo.

Já com Leon, tudo muda. O gameplay é redirecionado para os momentos em que a franquia apostou na ação frenética de protagonistas musculosos e muito bem armados.
O inventário dele é um absurdo. Se pudesse coletar um caminhão pipa, certamente caberia em seus bolsos. Nunca falta munição quando a ação está com ele, enquanto que ataques corpo a corpo finalizam tranquilamente todos os zumbis mais tradicionais. E se isso não for o suficiente, nem me deixe esquecer do machado que nunca irá quebrar, mas que perde o corte com o uso — aí é só tirar um amolador do bolso e afiar imediatamente, enquanto limpa a sola do sapato de resíduos de zumbis.
Segmentos com Leon são marcados por combates mais intensos. Não existe abordagem sorrateira aqui. O jogador encara tudo de frente, não importa quantidade ou tamanho. Há batalhas de chefes e contra hordas. Zumbis especiais, mais agressivos e velozes, avançam em números. E o jogador tem arsenal para lidar com tudo.

Essa alternância cria variedade, mas também gera atrito. Os capítulos com Leon são mais curtos e acelerados, o que torna o retorno ao ritmo mais lento de Grace um pouco mais difícil de absorver.
Só que esse sentimento pode se alternar a depender do perfil pessoal de cada jogador. Quem gosta do terror lento vai se sentir bem representado, enquanto quem procura a ação pode ter a sensação de que ela é mais passageira do que o desejado.
Há outro contraponto: nada do que foi apresentado até agora pode ser qualificado como novidade no looping da franquia. São fórmulas, conceitos e mecânicas que reúnem a estrutura de diversos jogos, mas nada é realmente original.

A única mecânica genuinamente nova ocorre nos segmentos com Grace, quando ela encontra um Coletor de Sangue. O dispositivo se adiciona ao sistema de criação de itens, algo também já existente na franquia, permitindo que ela passe a criar melhores itens e até mesmo alguns que melhoram permanentemente sua saúde e poder de fogo. É nessa ideia que surge uma das ferramentas mais legais dessa edição: o Injetor Hemolítico!
Trata-se de um item de uso único, uma injeção letal, usado em zumbis que ainda não detectaram o jogador, aqueles distraídos, atordoados ou até mesmo os considerados mortos. Injetar o item faz com que o zumbi simplesmente exploda, impedindo seu retorno e retirando essa ameaça permanentemente do tabuleiro.
O mais interessante é que Injetor Hemolítico não é um item complicado de criar, além de se acumular em um único espaço dentro do inventário de Grace, o que é perfeito considerando seus bolsos limitados.

Apenas não se sinta confiante demais, pois não é um recurso para se usar a todo momento, mas em inimigos chaves dentro da exploração de confinamento. Para retirar qualquer ameaça fixa, em caminhos em que você precisa estar constantemente atravessando.
Resident Evil Requiem também se apresenta como um jogo que apresenta uma memória de mundo persistente. Isso se traduz em corpos que permanecem fixos nos ambientes, até mesmo quando explodem — pode ter certeza de que a poça e os respingos continuarão ali. Não estamos mais naquele modelo antigo, com corpos ou texturas de sangue que desaparecem depois que você sai de um ambiente. As marcas e sequelas dos confrontos contam a sua evolução dentro do ambiente. Demonstra a evolução técnica, oferecido pelos atuais hardwares.

Não só isso, mas também é a primeira vez que a franquia deixa a cargo do jogador a escolha sobre a perspectiva de câmera. O jogo funciona, e muito bem, tanto em primeira pessoa, quanto em terceira pessoa. Mesmo que exista a clara indicação de que experiência com Grace foi pensada para ser em primeira pessoa, enquanto a de Leon em terceira, não existe qualquer obrigação de seguir isso. É sabiamente democrático.
Altos e Baixos
— O que funciona bem:
- Equilíbrio interessante entre terror e ação.
- Alternância entre protagonistas cria variedade de ritmo.
- Ambientação forte, especialmente nos trechos com Grace.
- Liberdade de perspectiva (1ª e 3ª pessoa) bem implementada.
- Não obriga que o jogador tenha bagagem histórica.

— O que poderia ser melhor:
- Falta de um ponto de ruptura como em Resident Evil 7.
- Segmentos com Leon são incríveis, porém curtos.
- Puzzles simples, sem margem para inventividade.
- Campanha repete desnecessariamente ciclos estruturais.

Considerações finais
Resident Evil Requiem é uma sequência que gera satisfação pela aventura proposta. Entrega uma experiência sólida e sóbria. Pode ser considerado um ótimo jogo, contudo não acho que seja isento de algumas críticas.
Diferente de Resident Evil 7, aqui não há um senso de ruptura. Também não existe a mesma justificativa de continuidade que Resident Evil Village carregava. Requiem parece existir mais como uma convergência do que como um avanço.
Se estamos diante de um novo ciclo, o jogo não escancara isso. Pelo contrário, a intenção da sequência é de estar sempre olhando para o passado, sua fórmula, suas metamorfoses, procurando o formato para reunir diferentes estruturas numa experiência consolidada. E funciona até certo ponto.

Essa sensação de que a obra está celebrando os 30 anos de existência sem dizer que está celebrando me causa certa estranheza, até mesmo alguma confusão. Como se o jogo estivesse preso em um passado que tanto quer homenagear.
Por exemplo, Grace tem um looping dentro de seu gameplay que me incomoda. Começa pelo velho clichê de portas trancadas com itens que precisam ser inseridas, uma recordação clara de Resident Evil 2. A porta principal, que promete a fuga do local, precisa de três itens para inserir, e logo fica claro onde cada um deles se encontram dentro do ambiente. A proposta é objetiva: fuja das ameaças, ache os 3 itens e escape.
Ao progredir pelo jogo, antes mesmo de escapar do primeiro ambiente, eventos levam a protagonista para outro lugar. E verbos estruturais se repetem. Ela está confinada em um novo lugar, coisas a perseguem de novo e fugir é necessário, mas para escapar é necessário ligar uma maquina que tem…. eita… 3 fusíveis de energia. O que era uma homenagem, se torna redundância.

Esse tipo de arquitetura não demonstra uma evolução. São aspectos assim que geram um atrito desnecessário. A história avança, enquanto a jogabilidade anda em círculos.
Leon entra como uma presença familiar, também com sentimentalismo afetivo. Seu retorno tem peso, tem carisma, e funciona como âncora para os fãs. Mas também levanta uma questão: ele está ali para enriquecer o conteúdo… ou só para garantir que tudo se sustente?

O que dá para concluir é que Resident Evil Requiem não busca reinvenção, apenas consolidar a ocasião. E talvez esse seja, ao mesmo tempo, seu maior mérito e sua principal limitação. Alternar entre tensão e alívio cria ritmo, variedade e evita desgaste. Mas não entrega nada genuinamente disruptivo. Funciona desta vez, mas não dita o que devemos esperar da franquia daqui em diante.
Galeria
Gameplay *via nossa canal no YouTube
Dando nota
Celebra o aniversário de 30 anos, sem alardear que está fazendo isso - 8
Grace funciona bem para a estrutura do Survivor Horror, há tensão e cautela - 8
Leon abraça o estereótipo do herói de ação, invencível e com boas tiradas - 8.8
Puzzles simples e repetição de ciclos estruturais causam fadiga em vários momentos - 7
Ação vem repleta de diversão e vontade, mas não é duradoura como o desejado - 8.2
Democrático ao oferecer opções de perspectiva em 1º e 3ª pessoa - 9.5
Não apresenta ponto de ruptura na franquia, joga seguro, ainda que o faça muito bem - 8.5
8.3
Ótimo
Resident Evil Requiem celebra, sem alardear, os 30 anos da franquia, reunindo diversas estruturas do passado, tanto de narrativa, quanto gameplay. O resultado cria uma dualidade intrínseca, de terror e ação. Funciona, mas também cria pequenas inconsistências de ritmo. O survivor horror se destaca, mas fica preso em redundâncias do passado, enquanto a ação vem com intensidade, porém de curta duração. O resultado agrada, mas não impacta de forma disruptiva como Resident Evil 7 fez. Ao homenagear o passado, esquece de apresentar o futuro. É uma sequência que organiza ideias, demonstra ao atual público todas suas vertentes e diz que, independente do formato, ainda é atraente por si só.


