Dragon Ball FighterZ | Prazeroso Kamehameha! (Impressões)

Existiu um momento entre o beta aberto de Dragon Ball FighterZ e o seu real lançamento – separado por alguns dias de distância – em que fiquei temeroso pela qualidade que a Arc System Works e a Bandai Namco entregariam aos jogadores e fãs de Dragon Ball.

Foi notório que os testes públicos do modo online no beta foram um tanto desastrosos, especialmente na plataforma do Xbox One. Sistema de buscas que nunca encontravam partidas, lobby desajeitado, quedas na conexão, servidores aparentando estarem vazios, entre outros pequenos problemas técnicos.

Não ajudou nada o mistério em torno dos outros modos. Dúvidas como se o jogo precisaria estar sempre online e conectado em seus servidores online vinham em minha mente. Será que Dragon Ball FighterZ seria só uma carinha bonita e nada mais além disso? Bem, finalmente tenho as respostas para minhas indagações, a qual devo agradecer ao site Shareplay Store, que gentilmente nos cedeu uma cópia de Dragon Ball FighterZ para que estas impressões fossem realizada.

Acho que a primeira coisa é cessar a preocupação terrorista que posso acidentalmente ter criado com os parágrafos acima. Não se preocupe. Dragon Ball FighterZ é uma obra prima, funcional e divertido. Ainda está passando por um processo onde porcas e parafusos estão sendo ajustados, mas no geral tudo funciona e nada está capenga ou danificado. Prova factual que os períodos de betas fazem jus a ideia de servirem para que os desenvolvedores peguem problemas que somente testes em escalas globais acabam identificando, e assim correm contra o tempo para consertarem tudo que tenha dado errado.

Praça principal – O lobby

Um bom ponto inicial para estas impressões talvez seja trazer logo a questão do lobby principal do game ao palco da discussão. Afinal esse foi o primeiro elemento que me deixou em dúvida sobre sua eficácia quando testei o game antes de seu lançamento. Senti algo fortemente influenciado pelo lobby de jogos como Destiny possuem hoje em dia, entretanto não havia, até então, visto praticidade em sua utilização aqui. E agora consigo ver como a ideia é, de fato, interessante.

Vamos lá. Bom descobrir que Dragon Ball FighterZ não precisa estar sempre online. Em uma das sessões que tive, nas últimas semanas testando o game, passei por um momento onde os servidores estavam em manutenção e, para minha surpresa, existe um lobby offline (!) que permite o jogador andar pela praça do game, funcionando como um menu de tela inicial (já que o game não tem isso) e assim jogar qualquer uma das modalidades que funcionam sem exigência de conexão online, como o modo história, arcade, treinamento e batalhas locais.

Isso por si só já um tremendo ponto positivo. O game tem conteúdo que funciona em conexões instáveis ou períodos em que os servidores possam cair ou estarem em manutenção. Ótimo!

E agora, olhando o lobby totalmente livre de lugares bloqueados, como estavam no beta, vejo que é um menu principal interativo muito bem pensado para Dragon Ball FighterZ. Tudo é muito bem dividido, visualmente bonito e prático de ser acessado. É um local que mexe com os fãs por seu design, há um charme inegável. Lá estão todos os modos do jogo e as coisas extras, como exibição de replay de lutas, lojinha de itens cosméticos e ranking pessoais e globais.

Sem mencionar que, quando o lobby está online, é realmente o paraíso das batalhas entre jogadores, existindo diversas opções diretas de batalhas entre os jogadores que estão por ali. Algo que já entro em detalhes mais a frente deste texto.

Modo História – Um conto em três perspectivas

Não fiz capturas de cutscenes do modo história porque há travas dentro do sistema da plataforma dos consoles, nesse caso o Xbox One, que impedem que os jogadores façam as capturas ou clips destes momentos. Políticas que alguns estúdios e produtoras impõem a certos títulos. É bem comum jogos japoneses terem tal trava. Nada demais, porém achei interessante avisar.

Um dos aspectos que mais estive curioso para conhecer mais era seu modo história. Nos últimos anos os jogos de lutas vem recebendo cada vez modos campanha mais elaboradas, trabalhando no universo e contexto do mundo destes games e também abrindo para jogadores que curtem um experiência mais solo, mais single player. Dragon Ball FighterZ parece querer fazer o mesmo.

O modo história do game é longo, de repente até mais do que necessariamente precisaria ser, o que não é exatamente algo ruim. Na trama uma nova androide, denominada Nº 21, surge e coloca em risco todo o planeta. Um enredo típico de Dragon Ball, sem problemas. Até porque a trama foi criada em supervisão do próprio Akira Toriyama, criador da obra.

Não digo que a história é terrível, mas é algo compreensivelmente avulsa, funciona em pró de um videogame. Não precisa necessariamente se encaixar na cronologia oficial de Dragon Ball. Nela a Androide 21 reúne as sete esferas do Dragão para trazer de volta a vida vários personagens vilões que morreram no passado, com o único intuito de torná-los forte para devorá-los e assim se tornar mais forte. Tipo o que Cell fez em seu arco no mangá e animê.

Nesse meio de campo uma máquina do Dr. Gero cria uma estranha energia que impede todos os personagens de lutarem por conta própria, sendo necessário anexar a alma de um personagem que nunca é nomeado para dar aquele toque de “é você, jogador!”. E assim os personagens passam lutar contra clones de si próprios que estão espalhados pelo mundo. Loucura, certo? Eu respondo: é videogame!

Só que assim… acho legal a ideia de como a alma é o espelho do jogador. Tanto que em diversos momentos há estas cenas especiais com um personagem, todos possuem, olhando para a tela da TV, quase como se quebrasse a quarta parede para falar com o jogador. Se esforce, diz Goku. Perca e eu lhe mato, diz Freeza. E assim por diante. Dos clichês aos conselhos sobre como lutar em pró de algo ser a coisa certa a se fazer, entre outras pérolas e diálogos nonsense e engraçados, normalmente dito por Gotenks e Majin Boo. São cenas legais, que aquecem o coração do fã mais fervoroso de Dragon Ball. É compreensível então esse recurso, não em pró da narrativa, mas pelo fanservice para com os jogadores. É legal vai.

Estranho apenas é a forma como esse modo história funciona, criando três arcos individuais, um sobre o lado dos mocinhos, um dos vilões e um dos androides. E é preciso jogar nessa exata ordem mencionada. Terminando um para destravar o outro. E é estranho porque os eventos de um arco anula certos acontecimentos do arco anterior.

Um pequeno exemplo, um spoiler bem pequeno. Mas um grupo de personagens que morrem no primeiro arco não morre no segundo, criando uma nova equipe neste segundo final da história. É como se o jogo quisesse contar a mesma história com o famoso “e se isso acontecesse neste arco e no outro isso fosse diferente?”. O terceiro arco talvez seja o mais coerente (ou não, vai depender de você) no que diz respeito a explicar o mistério da Nº 21, ainda que ele ignore coisas dos dois arcos anteriores. Porém em termos de explicações e contexto este arco final é o melhor dos três.

No mais, mecanicamente o sistema de evolução do modo história é divertido, e pode perdurar em um ritmo que o próprio jogador escolhe. Funciona com um sistema de mapa. Cada capítulo, cada ato da história tem um mapa em que o jogador precisa escolher o caminho do ponto A ao ponto B.

Pelos trajetos, sendo que há dois ou três caminhos que podem ser escolhidos, tem inimigos que precisam ser combatidos para chegar ao embate final do capítulo, que serve para avançar o enredo. O jogador pode decidir batalhar contra mais ou menos adversários clones, dependendo do trajeto escolhido.

Personagens são recrutados pelo avançar da história e o jogador pode usar os três que lhe bem entender. Alternando entre todos os recrutados caso deseje ou se a barra de HP de algum estiver muito baixa, pois o HP não retorna 100% após o término de uma luta e se o jogador trocar de personagem, aquele que foi derrotado ou apanhou demais, fica descansando no banco e restaura seu HP mais rapidamente.

Todos também possuem níveis (Level UP), que ficam sempre abaixo dos adversários do modo história. De tempos em tempos, essa faixa de level destrava novas animações destas em que os personagem falam olhando nos olhos do jogador. E apesar do nível sempre ser mais baixo, as lutas no geral não são tão difíceis assim. Exceto talvez no último mapa do último arco – especialmente se ficar escolhendo caminhos sem muitas batalhas para aumentar seu level.

É um modo legal, mas tem seus pequenos bugs. Não salva, por exemplo, enquanto se progride pelo mapa. O que é ruim, pois tive situações em que o jogo deu crash no Xbox One, precisando ser iniciado novamente no console e isso me fez perder toda a progressão feita no mapa. O auto save só ocorre nas animações de história, ao final de cada mapa/capítulo. Eis uma dica então: dá para salvar automaticamente indo no menu de pausa e saindo do modo história. Aí o jogo salva para retornar exatamente do ponto em que se parou no mapa.

Também me incomodaram os tutoriais espalhados no primeiro arco. Eu já havia feito todos no modo treinamento e tive que repetir todos novamente no modo história. E os tutoriais ficam repetindo as mesmas lições até o final do arco um. Muitos acabei evitando, outro não consegui porque todas as trilhas possuíam ao menos um tutorial. E acredito que estes tutoriais não possam ser desligados desse arco. Eu pelo menos não visualizei uma opção para isso (mas admito que não procurei com afinco).

Em resumo: o modo história é legal, é divertido e funciona para quem gosta de Dragon Ball e da experiência solo em um game de luta. Pessoalmente acho que a trama criada em Dragon Ball Xenoverse bem mais interessante, mas não é nada incrível também. Vale conhecer a de FighterZ, mas não é algo que ficará na memória entre os melhores contos de Dragon Ball.

A progressão da história nesse modo é diferente, engenhoso até. Deixa para o jogador escolher seu ritmo, o faz desejar voltar para continuar subindo de nível e destravar outras conversas, como também o faz mexer nos times e tentar encontros diferentes que destravam diálogos hilários e de muito fanservice dentro do mundo de Dragon Ball. Há muito bom onde Gotenks fica ao lado de Vegeta e Goku para uma luta e fica em dúvida como deve chamá-los, pensando se deveria chamar ambos de “pai” por serem a fusão de seus filhos. São excelentes diálogos secretos que só ocorrem quando o jogador mexe nas equipes ao longo desse modo história.

Combate frenético e elenco de incríveis lutadores

Sinto que fui eufórico ao abrir logo a pauta sobre a campanha single player de Dragon Ball FighterZ e ignorei o que o jogo tem de melhor e que não pode ser ignorado: o novo e reformulado sistema de combate criado pela Arc System Works, o mesmo estúdio dos consagrados dos títulos Guilty Gear e BlazBlue.

E talvez “novo” nem seja um bom adjetivo, pois na verdade o que se fez foi abandonar o estilo que vinha sendo usado há anos com combates em três dimensões (3D) onde os jogadores podiam ir e vir para qualquer direção, inclusive verticalmente, dentro de um imenso cenário, para adotar um estilo mais clássico – old school se preferir chamar assim – em 2D side scrolling, tal como Street Fighter e Mortal Kombat até hoje são.

Essa mudança é excelente não porque o antigo modelo de combate 3D era ruim, mas simplesmente porque já havia se exaurido sua fórmula nos últimos anos, especialmente com séries como Dragon Ball Budokai e Dragon Ball Xenoverse. Estava na hora de mudar o estilo e usar uma fórmula mais nostálgica e clássica, olhando como a Capcom e a NetherRealm tem tido êxito com as franquias Street Fighter, Marvel vs Capcom, Mortal Kombat e Injustice. É fácil ver porque a Bandai Namco contratou a Arc System para desenvolver algo nessa direção.

Dragon Ball FighterZ é um dos melhores games de luta 2D até o momento nesta geração. E a principal razão é porque ele é simples e acessível. Qualquer jogador causal consegue jogá-lo, consegue fazer combos e dar super golpes e especiais típicos do universo de Dragon Ball. Você se sente animado por tais controles e mecânicas pensadas para funcionarem exatamente assim.

Claro que aqueles que curtem o quanto um game de luta pode ser complexo também conseguem tirar proveito do game. A meta é aprender a criar combos dentro de combos, a impedir o ataque automático do adversário, utilizando contra ataques que bloqueiam totalmente a investida e não são fáceis de aprender o tempo exato em que se deve ser utilizado.

Sem mencionar que há toda uma estratégia que envolve lutas de três contra três, entre trocar seus personagens, para aquele que for para o banco restaurar um pouco de vitalidade, usá-los para invocar assistências e até mesmo obrigar o adversário a trocar de personagem, desestabilizando o que quer que ele tivesse planejado com o personagem que foi jogado para a reserva.

Jogando online, e perdendo feio algumas partidas, o que percebo é que as técnicas avançadas estão realmente no saber a resposta exata para bloquear uma investida, combinar combos e especialmente aprender o momento certo para pedir assistência aos personagens no banco. Esse micro segundo em que um personagem seu entra na tela e usa um golpe (aprenda qual golpe eles usam, o raio de ataque e o momento certo de fazer isso) pode fazer total a diferença para que o jogador consiga sufocar o adversário e fazer uma investida que pode virar completamente a partida.

E reviravoltas podem (e vão) acontecer. A luta não acaba enquanto todos os três personagens do adversário caírem. Já vi casos de com dois personagens com um fio de cabelo de saúde conseguirem virar a partida só com esse sistema de assistência e troca na partida. É realmente incrível.

O resultado é um game que é acessível e simples para entender o básico e se divertir plenamente com isso. Mas não se engane, tem muita gente absurdamente boa jogando os modos online e humilhando pequenos novatos. E não, isso não é um ponto negativo. Está na diversão esse desafio, sem contar que estes adversários bons também erram as vezes, e essa é a chance para um novato derrubá-los. Eu tive essa sorte diversas vezes.

Fora que a modalidade de treino é excelente. O jogador aprende realmente tudo ali. E como não são dezenas de técnicas, praticamente tudo se consegue assimilar e quase tudo acaba sendo usado na lutas. Gosto até mesmo do treino de combos, ainda que admita que os mais complexos são realmente quase impossíveis de conseguir fazer no calor de uma batalha a menos que sua memória muscular nos dedos beire a perfeição. Fique com o básico, é mais do que suficiente para fazer adversários suarem se não prestarem atenção. E é por isso que a jogabilidade de Dragon Ball FighterZ é tão incrível.

Também é importante dizer que apesar de não ter um elenco de lutadores tão vasto como outros títulos de Dragon Ball, o que FighterZ tem a oferecer é mais do que suficiente nesta primeira versão do game (acredito que sequências virão já nos próximos anos). Até porque, sendo honesto, quase todo mundo usa muito os personagens Super Sayajins, ignorando totalmente outros como Yamcha, Nappa ou Kuririn. Não é surpresa que os dois personagens adicionais que virão via DLC (Broly e Bardock) também pertencem a classe de Sayajins. Goku (e Black Goku), Vegeta, Gohan (Adulto e Jovem) e Gotenks são os personagens mais utilizados. Tenha certeza que estes serão o que você mais irá ver nas disputas online.

Mesmo assim é interessante como cada um destes tem movimentos e especiais próprios, ainda que parte de seu leque de movimentos se pareçam bastante. Gosto em especial do Gotenks, que tem especiais que são difíceis de serem bloqueados, enquanto que o do Goku é muito fácil de se usar em vão. Goku Black, quando utilizado por alguém que o entenda é de um nível que beira a apelação.

Porém gostei de outros personagens. Freeza é bem usado online, porém não curto muito jogar com ele. Seus movimentos são meio travados, possuindo um raio muito preciso para pegar os adversários (mas quando pega o dano é bem alto). Cell por outro lado é mais maleável e causa um dano muito bom. Ele é grande então seus movimentos chegam até o adversário com uma boa facilidade.

Kid Boo talvez seja o mais apelão fora o elenco dos Sayajins. Ele é rápido, o combo prende o adversário e seu especial é muito difícil de prever. Particularmente não gosto de utilizá-lo, mas reconheço que quem o usa bem, normalmente se torna um forte adversário. Já sua versão mais gordinha, o Majin Boo, se tornou um dos meus prediletos. Gosto dos especiais e também dos combos médios, onde ele segura o adversário e o soca no chão. É um personagem com bons agarrões. Ah os especiais do Kid e Majin Boo e da Nº 21 transformam adversários em doces e isso permite recuperar um pouco a barra de saúde do personagem. Bem útil.

Hit, Piccolo e Beerus também são bons personagens. Cada um com pontos fortes e fracos. A vantagem é que como muitos não jogam com eles, normalmente seus movimentos surpreendem os adversários. Hit tem essa habilidade de sumir do cenários e aparecer atrás do adversário que sempre pega de surpresa os que não estão habituados a lutar contra ele. Piccolo aliás tem um movimento semelhante também. Beerus é muito travado, tem ataque que causam danos e bolas de energia meio lentas, mas é um personagem que tem uma ótima defesa e o dano quando pega é alto.

Não joguei muito com a Androide 18 e o Androide 16. Não curti muito eles. No elenco estão personagens mais expressivos. Porém reconheço que o Androide 16 tem um especial de autodestruição bem útil, especialmente porque esse especial mata o adversário na hora, porém não o mata (deixa-o com um filete de HP). Dá para trocar e restaurar sua saúde, porém o especial não pode ser usado novamente.

Enfim, todo o elenco do game é funcional e peculiar, funcionam sempre com a mesma sequência de botões (com poucas exceções), porém a ação individual de cada um gera resultados diferentes. Só é meio chato mesmo que no geral todo mundo jogue com dois ou três Sayajins no time. Acaba sendo meio previsível em certas partidas.

Como você irá batalhar hoje?

E trazendo a questão das partidas para o foco destas impressões, Dragon Ball FighterZ é muito bom em dar opções ao jogador. Seja online ou offline, seja em partidas de ranking ou casuais, seja com amigos ou com pessoas que se encontram no lobby principal.

A começar pelas modalidades offline. Obviamente o jogo permite partidas de versus com dois jogadores dividindo o mesmo sofá. Até aí nada de especial, sendo mais do que natural esperar que haja essa opção de batalhas locais.

Outra modalidade offline interessante é o modo arcade. Aqui um jogador precisa avançar por uma série de batalhas até chegar ao final e se qualificar com um bom ranking no total de todas as vitórias obtidas.

É neste modo, por sinal, que se consegue destravar o Goku e Vegeta SSGSS (sigla para Super Saiyajin God Super Saiyajin), sendo necessário vencer duas modalidades em nível difícil no ranking S. Se bem que em há outra maneira de destravar estes personagens: Vegeta SSGSS é liberado quando se acumula 300 mil zenis no placar geral do game (pode-se gastar esse dinheiro, não precisa ter acumulado na carteira) e o Goku 500 mil zenis. Tudo que se faz no game ganha-se zenis, a moeda do mundo de Dragon Ball.

Para se ter uma noção da minha jornada para atingir tais valores, quando terminei a campanha de três arcos consegui liberar o Vegeta SSGSS. Restou apenas destravar o Goku SSGSS, sendo que até o momento em que escrevo estas impressões estou na casa dos 350 mil zenis. Restam ainda 150 mil para serem conquistados. Faz diferença as versões normais e SSGSS? Na minha opinião não muita. Alguns golpes são diferentes apenas, mas ambos os personagens já são suficientemente bons em suas versões normais. Fazê-los mais apelões ainda na versão azul iria desbalancear muito o jogo.

O mais legal do modo arcade é como ele dispõe seu mapa ao jogador, posicionando uma trilha de múltiplos caminhos, sendo que para pegar o ranking S é preciso conseguir ir pelo caminho superior da trilha. Para isso basta vencer com boa pontuação nas batalhas, uma a uma. Se for mediado, segue o caminho reto, se for ruim o abaixo e se ir além das expectativas, segue para o caminho superior, rumo à posição S.

Minha única crítica ao modo arcade é a falta de um sistema mais aleatório de equipes e disputas. A modalidade tem alguns percursos, mas os times e suas posições são sempre as mesmas em cada uma. Não há surpresa, não há nada inesperado.

Indo para os modos online, que acredito que sejam uma das principais atrações do game, e onde todos que adoram uma disputa acirrada vão para se testarem, as opções se expandem em um interessante leque.

A começar pelo básico, as partidas mundiais, se dividem entre casuais e rankeadas. Até aí nada de novo. Basicamente é que se espera de todo jogo de luta. Interessante são outras duas modalidades, uma que se chama partida de arena e batalhas de ringue.

Ambas funcionam como sistema de lutas para serem disputadas por todos os jogadores que se encontrarem no lobby, a praça central online do jogo, que também é a sala do servidor que o sistema te coloca automaticamente. Dá para trocar manualmente, porém nunca senti a necessidade. O game é programado para colocar os jogadores nas salas mais cheias (que cabem num total de 64 jogadores).

As batalhas de arena acontecem na parte central dessa área. Os jogadores que entrarem na disputa podem assistir as batalhas ou lutar nelas. Há uma fila de espera, e pode demorar ou não para chegar a sua vez. É um modo opcional interessante, mas não tão frenético.

Mais disputado tende a serem as batalhas de ringue, que nada mais são pequenos torneios que cada jogador pode abrir em qualquer lugar do lobby e qualquer um pode entrar para lutarem. Acaba criando pequenos campeonatos, onde quem ganha continua jogando e quem perde dá o lutar para quem está na fila de espera. Podem ocorrer duas lutas de cada vez, podendo o jogador pular de fila em fila e escolher qual quer ficar esperando.

Eu sinceramente me surpreendi com essa ideia do ringue, que nada mais é o jogador que a abre servindo de host para um pequeno grupo de outros jogadores. Porém fica o alerta: se o responsável pelo ringue resolver voltar para o lobby, todos que estão esperando ou lutando são interrompidos imediatamente.

É uma desvantagem meio chata. Poderia a programação do game simplesmente trocar o host entre os jogadores que estão no ringue, sem precisar desconectar todo mundo. Em todo caso é mais uma forma de brincar mesmo com alguém dentro do lobby, especialmente se for um conhecido e quiserem fazer uma rápida disputa.

Dito tudo isso, Dragon Ball FighterZ demonstra um grande número de opções para o jogador estar sempre se divertindo em lutas. Há a campanha, modo arcade, diversas opções de multiplayer online e offline, sendo que online não se limita apenas a partidas rankeadas ou casuais, permitindo que o lobby acabe realmente sendo uma área interativa entre os jogadores que estão dentro de uma mesma sala – isso foi uma surpresa, especialmente porque as demonstrações do beta não indicavam direito tantas opções.

Última questão, talvez uma bem importante: as partidas online estão estáveis e sem quedas? É uma reposta difícil de dar. Bem, primeiro que só testei a versão para Xbox One, então não posso responder por outras plataformas. Segundo que é de conhecimento dos leitores do site que minha conexão online não é das melhores (assim como é em quase todo o Brasil). Ainda não adentrei no maravilhoso mundo da internet fibra porque a mesma simplesmente ainda não chegou à minha rua. Dito tudo isso,  as partidas online que disputei foram melhores do que presenciei quando testei o beta antes do lançamento.

A Bandai Namco e a Arc System Works vem constantemente falando o quanto sabem que o modo online de Dragon Ball FighterZ ainda não estão na altura da qualidade em que muitos esperavam, e o game continua recebendo patchs e atualizações a fim de ir melhorando isso pouco a pouco. E sinto que estão conseguindo.

Das vezes em que testei, dá para dizer que de 8 de 10 vezes partidas foram encontradas em menos de 2 minutos. Isso em horários e dias da semana diversificados (como manhã, tarde, noite e madrugada). Passei por alguns casos em que as lutas foram interrompidas, entretanto é difícil saber se houve queda por problemas técnicos da conexão ou do adversário que não curtiu estar apanhando (em alguns destes casos eu estava com a vantagem da luta). E quanto a lag (atraso e lentidão na partida), estava dentro do esperado da minha conexão, mas não ruim a ponto de deixar a luta impossível de se jogar. E houve situações em que as lutas rodaram lisinhas, sem qualquer atraso.

Sendo assim o que posso dizer é que jogar online foi muito menos frustrante do que o que acontecendo nos períodos de beta. Tudo estava funcionando, e as vezes que não funcionou sei que parte era da minha conexão, do horário escolhido ou de jogadores que desistem quando estão perdendo ou percebem qualquer lag mínimo na conexão. Não me parece que culpa exclusiva de servidores ou do game em si, mas de uma condição que rola mesmo em muitos games de luta online.

Considerações finais

Acredito que abordei tudo que precisava dizer a respeito de Dragon Ball FighterZ. Talvez tenha deixando passar um ou outro ponto (como a customização do personagem no lobby, ou dos selos que o jogador usa nessa área – mas são apenas coisas cosméticas e desinteressantes pra mim).

Talvez um elogio final que merece ser feito diz respeito à monetização e loot boxes que existe no game. O jogador ganha Zeni ao lutar e esse dinheiro é gasto com as clássicas cápsulas Hoi-Poi que concedem alguns itens cosméticos que são justamente a parte de customização mencionada no parágrafo anterior. Dá para se usar dinheiro de verdade para comprar estas cápsulas, mas é algo tão estético e desnecessário que em nenhum momento o game parece compelir o jogador a querer gastar dinheiro real com isso. Quando terminei a história do game, já tinha dinheiro o suficiente para desbloquear dezenas de opções de customização no lobby principal. Isso é muito bom.

Ao fim o que sinto é que Dragon Ball FighterZ é só o começo de uma nova série de jogos de lutas para a franquia. O número de lutadores é o suficiente para essa primeira investida, porém é notório que em futuras sequências esse número tende a aumentar. Mais cenários, melhorias no modo arcade, novos movimentos e especiais e assim por diante.

Para uma reinvenção da fórmula, a Arc System Works fez o suficiente para colocar os games de luta de Dragon Ball sob os holofotes novamente do gênero. Não é para menos que o título tomou o lugar de Marvel VS Capcom Infinite na EVO 2018 (maior campeonato de games de luta da indústria) este ano. Mérito mais do que merecido.

E neste caso, quando algo novo está sendo feito, menos é mais. Um número menor de personagens permite trabalhar melhor no balanceamento. A sensação é que houve foco no desenvolvimento do game para ele realmente ser um bom título de luta, tendo apenas o básico do que precisa para ser um excelente jogo. O pacote completo, mas sem exagero.

Dragon Ball FighterZ é uma forma de reaproximar aqueles que estavam afastados dos games da franquia, por estes jogos terem se tornado grandes e complexos demais. Em uma geração de games megalomaníacos, é louvável que se tenha pensado na qualidade ao invés da quantidade. Desta vez… funcionou!

— Novamente agradecemos ao site Shareplay Store pelo envio do jogo para estas impressões. Fortaleça essa iniciativa indo visitar o site da loja para que essa parceria possa acontecer mais vezes.

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8.5 Simples, mas competente no conteúdo
9.5 Mecânicas e jogabilidade bem acessíveis
10 Combate, agora em 2D, ficou fantástico
8.5 Online funciona bem, mas tem lá seus problemas
8.5 Modo história se alonga mais do que o necessário
10 Visualmente é uma porrada na cara
9 Bom começo para uma nova série (de luta) de Dragon Ball
9.1
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