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Armikrog | Um point & click de massinha em stop motion! (Impressões)

O título deste review já diz muito a respeito de Armikrog. Afinal, não é todo dia que surge um game feito em animação stop motion com massinha. Some isso ao fato de que trata-se de um genuíno point & click, que é outro gênero que talvez ainda tenha uma certa fama no PC, mas nos consoles tradicionais são bem mais difíceis de serem encontrados.

Há também algo que justifique a escassez de games onde o jogador apenas aponte e clique, que é a evolução nos últimos anos causados pela transformação dos games de linguagem narrativa. Diferente dos P&C, games narrativos dão uma certa liberdade maior de controle ao jogador, permitindo que o mesmo controle o personagem livremente e explore outras mecânicas que podem vir de gêneros de games. Quick time events, manipulação temporal, liberdade de escolhas que moldam e mudam a história são coisas que são encontradas nos atuais games de narração, tais como Batman The Telltale Series, Life is Strange e King’s Quest.

Armikrog, nesse sentido, é um Point & Click bem tradicional, pois a única coisa que o jogador faz é apontar e resolver puzzles um atrás do outro, enquanto vai descobrindo pedaços de sua enigmática trama. Não dá para controlar livremente o protagonista do game, que se chama Tommynaut, ou de batalhar contra qualquer criatura presente no game. É um game de puzzle e de descobrir a solução de enigmas. Também não há decisão narrativa, o jogador não decide nada, apenas segue a narrativa proposta pelo jogo em si.

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Verdade seja dita, não tenho muita experiência com point & click clássicos. Nunca foi um gênero que tive muitas oportunidade de jogar e aprender a respeito, afinal é um estilo que sempre pertenceu bastante a plataforma de PC, e nunca me senti muito atraído para testar mais a respeito.

O que me chamou a atenção para Armikrog veio por dois pontos simples: a lindíssima direção de arte, que resolveu fazer um game de stop motion com massinha, e pelo fato de que foi chamado para fazer parte do time criativo do game um grande nome da história dos game designers do videogames: Doug TenNapel, que é ninguém menos do que o designer/criador de Earthworm Jim, um clássico de 1994, da era de ouro dos games e um dos meus títulos prediletos da minha infância gamer. TenNapel tem meu respeito.

Doug TenNapel esteve longe da indústria dos games por muitos, mas muitos anos mesmo. Os últimos games que tiveram seu dedo artístico foram Earthworm Jim 2 (1995),  The Neverhood (1996), Skullmonkeys (1998) e BoomBots (1999). E para Armikrog vir a existir foi necessário um Kickstarter em 2013, que felizmente conseguiu alcançar a meta de 970 mil dólares para que o game pudesse ser desenvolvido.

Armikrog

Com isso, Armikrog chegou ao mundo dos games em setembro de 2015, primeiramente para PC. O game sofreu um belo atraso, já que inicialmente a campanha de arrecadamento dizia que o game estaria pronto em julho de 2014. Bem, isso não importa mais, certo? O importante é que agora ele chegou nas plataformas que tinha como meta chegar. Sendo assim, agora em 23 de agosto de 2016, Armikrog também chegou para o PlayStation 4, Nintendo Wii U e Xbox One!

Mistério na fortaleza abandonada!

Como mencionei mais acima, Tommynaut é o nome desse carismático personagem com olhos completamente pretos e protagonista do título. Então, talvez você esteja se perguntando o que é Armikrog? Muito fácil! Armikrog é o nome da fortaleza na qual se passa toda a história do game.

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Tommynaut e seu fiel parceiro canino, Beak-Beak, são exploradores espaciais, que estão por aí tentando encontrar uma solução para a problema de falta de energia para seu planeta. A nave da dupla é atingida por um meteoro e cai neste planeta chamado Spiro 5. Lá eles são perseguidos por um terrível alien comedor de gente e acabam encontrando asilo na fortaleza de Armikrog. Agora precisam encontrar uma saída de lá, ao mesmo tempo que precisam encontrar uma forma de consertar sua nave. Porém nem tudo é o que parece nesse lugar, especialmente após Tommynaut encontrar um misterioso bebê chamado simplesmente de “P”. Por que um bebê ali, em uma solitária e abandonada fortaleza? O que aconteceu em Armikrog?

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A trama do game não é de todo mal, porém não tem a complexidade que talvez o jogador gostaria que tivesse, especialmente pensando em como games narrativos possuem hoje em dia. Há excelente cenas de stop motion no começo, no final do game e em outros pontuais momentos. As vezes tenho a sensação de que deveriam ter mais cenas em mais momentos, mas pensando no trabalho e no custo que esta técnica de animação possui frente ao modelo de animação computadorizada tradicional, e pelo baixo orçamento que normalmente um indie game possui, até que não dá para reclamar tanto assim desse aspecto do game. Antes poucas, mas bacanas, do que se o game tivesse seguido outro modelo de animação. O charme visual de Armikrog é sem dúvida alguma seu ponto forte.

Uma pena que com isso o game não desenvolve certos detalhes que certamente os jogadores acabam ficando curiosos ao longo de sua campanha, como a criatura do começo do jogo, os estranhos pássaros com rodas ou até mesmo as formigas presidentes. Talvez tudo seja apenas uma piada, mas acaba deixando o jogador imaginar o contexto de toda essa fauna estranha.

Mecânicas de apontar e clicar

Sou meio suspeito para apontar defeitos em games de point & click, já que não tenho muita experiência com eles, mas isso não me impediu de dar uma olhada em outras opiniões pela internet e ver se estas batiam com a minha. Por exemplo, achei que Armikrog tem poucos pontos de interação que não levam a nada, e que poderiam apenas enriquecer a trama ou talvez confundir os jogadores sobre o que vem a seguir no próximo passo de sua campanha.

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Normalmente se o jogador clicou em algo, é porque tem a ver com alguma solução de algum puzzle. Isso torna o game em certos momentos bem fácil de ser destrinchado, especialmente porque cada ato não tem muitos puzzles acontecendo ao mesmo tempo, o que faz com que o jogador associe rapidamente o que ele está buscando e como determinado puzzle vai ser resolvido.

E Armikrog também fica manjado em alguns momentos, já que boa parte dos puzzles consistem em encontrar peças para servir de alavancas para portas, ou peças para uma espécie de máquina, ou puzzles onde há algumas salas para encontrar sinais que servem para a sequência de algum painel, ou painéis que possuem uma espécie de quebra-cabeça de encaixes. Além de alguns momentos onde o jogador assume o controle de Beak-Beak e sai em busca de itens que Tommynaut não consegue passar. No contexto geral não tive nenhum grande momento onde um puzzle me surpreendeu ou me senti naquele estado de “eureca”, estupefato por ter descoberto a solução de um desafio que o game me apresentou.

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Mecanicamente isso talvez seja um aspecto bem negativo, porém imagino o quão complexo deve ser desenvolver um game assim e rezar para que o jogador não fique travado em alguma parte, sem poder avançar durante o game. E não é como se Armikrog também não tivesse momentos assim. De fato tive três ou quatro momentos no jogo inteiro onde simplesmente não vi o que tinha que ser feito ou para onde tinha que ir.

O jeito aí foi correr para o You Tube e ver um walkthrough do game. Em todas as vezes, exceto uma em particular, não fui atrás do puzzle, mas do local de onde estaria o próximo passo de interação da história. Normalmente algo bobo que não estava enxergando e não estava com paciência para rodar todas as áreas previamente abertas procurando algum detalhe que poderia ter deixado para trás. Nesse sentido o game falha em dar algumas dicas ao jogador.

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Isso porque não há tantas linhas de diálogos quanto gostaria que houvessem. Tommynaut não fala muito, por mais peculiar e estranho seja esse lugar em que ele se encontra. Isso tira um pouco a imersão da história, afinal não teria sido um problema tão grande ter gravado mais áudios da voz do personagem falando e explicando mais sobre si mesmo, a história ou até aquele clichê de pensar em voz alta para dar o jogador alguma indicação do que ele está esquecendo algo para trás.

No que diz respeito a exceção mencionado acima, o único puzzle que não consegui resolver foi o da construção do robô gigante no muro de pedra. Não saquei a lógica do puzzle e da montagem do robô. Não vi a dica que me diria qual seriam as peças ou o esquema do robô que precisava ser usado. Após muitas tentativas, recorri ao You Tube e montei o robô, já que o game não me dava nenhuma pista do que estava fazendo de errado ou o que tinha que consultar para saber como montar tal peça. Tirando esse momento em particular, todos os outros puzzles consegui resolver e vi as pistas para tal ao longo das salas do jogo.

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Algo que talvez seja bacana de dizer é que esta versão de Armikrog está bem melhor do que a versão de 2015. O jogo recebeu patchs ao longo destes meses do lançamento original que aprimorou um pouco a experiência do mesmo. Por exemplo, o puzzle do mobile do bebê – que eu achei legal  – vi reclamações em reviews mais antigos sobre a obrigatoriedade de ter que ouvir toda a canção, independente dos erros do jogador nesse puzzle. Já agora, jogando a versão do Xbox One, essa obrigatoriedade não existe, podendo o jogador clicar nas peças do mobile e assim acelerar o progresso da canção.

Outra coisa que o estúdio mexeu ao longo destes meses foi no cursor. Na versão de PC haviam reclamações sobre os controles com o Beak-Beak, já que havia a necessidade de clicar no cão e depois pedir para ele ir para um lugar, enquanto agora na versão dos consoles, o cursor fica rosado quando o jogador quer utilizar o Beak-Beak, impedindo erros de cliques.

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A única coisa que encontrei de ruim na versão dos consoles em Armikrog foi o puzzle do mosaico, na qual o jogador precisa rodar uma roda central e ir jogando as peças lateralmente. Nos controles dá nos nervos o cursor centrando a peça no meio e não na roda. Precisei de paciência com estes três puzzles. No PC, com o mouse deve ser muito mais tranquilo.

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O game também me apresentou alguns bugs ao longo da minha experiência com ele. As vezes a trilha sonora sumia, ou acabava e demorava a recomeçar. Houve um bug em específico em que uma peça deveria ter sido dada dentro de uma área onde só o Beak-Beak tinha acesso. Deve ter rolado algum bug ou salvei o game sem pegar a peça. Só sei que depois tive que pegar a peça na área de fora do puzzle, mas ao menos o game percebeu que faltou algo e fez o que podia para acertar isso. De toda forma, não houve nenhum bug tão prejudicial a ponto de travar o game. Nada que acabe desmerecendo o game, mas que ainda assim vale mencionar porque foram percebidos.

Vale ou não vale?

Para responder a pergunta acima é preciso ponderar sobre algumas coisas. Primeiro é descobrir do que você, como jogador, está atrás. Armikrog não parece ser o melhor dos melhores point & click, mas isso não é necessariamente algo ruim. Do pouco que pesquisei por aí, os comentários e os relatos são de que o game tem um potencial enorme, mas que não conseguiu atingir expectativas que o mesmo criou para si.

Mecanicamente ele não se sobressai além do que o gênero exige, e em algumas poucas situações até erra ao não apresentar mais complexidade e mais puzzles diferentes ou formas de manter o jogador interessado a continuar jogando-0 por longas horas. Há inclusive a sensação de algumas ausências como, por exemplo, a possibilidade acessar o inventário dentro da barriga de Tommyaut. Fora recursos que estavam lá na página do game no Kickstarter no que diz respeito a features exclusivas da versão do Nintendo Wii U, que até onde pesquisei por aí parecem que não conseguiram ser realizadas, como os puzzles de desenho.

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No meu caso, não fui para Armikrog interessado em suas mecânicas. No geral ainda acho games em point & click meio tediosos, e acabo ficando cansado pela falta de ação e pelo desinteresse narrativo que eles me causam. Nisso acredito que Armikrog foi melhor do que a média do gênero, ainda que talvez seja aquela coisa do fanboy inconsciente, por curtir mesmo a arte do TenNapel, seja pelo sentimentalismo que o apelo visual me remete a Earthworm Jim, mas narrativamente Armikrog me manteve interessado.

Gostei dos personagens, do visual em massinha e até mesmo do clima e do pequeno mistério da trama do game. A trilha sonora também é ótima, ainda que possa se tornar meio cansativa após um tempo. Poderia haver mais faixas de áudio, tanto de música quanto dos personagens conversando entre si, afinal mesmo Beak-Beak sendo um cão ele tem a capacidade de falar! A canção de abertura do game é excelente por sinal!

Ainda que em termos de trama, Armikrog também apresenta um potencial não alcançado. O final do game – que não vou contar aqui, é claro – é meio que um final abrupto. Era de se esperar algo grandioso para o último puzzle ou a situação do game em si e isso não veio. Eu já havia sacado qual seria sua solução antes mesmo do puzzle final ser habilitado. A trama se resolve, e felizmente fica um gancho para uma nova aventura. Espero que eventualmente parceiros ainda maiores possa ajudar o estúdio do game, a Pencil Test Studios a criar uma sequência. Quem sabe desta vez aprimorando um pouco mais as mecânicas do jogo.

Antes de continuar, vale alertar: o game não possui localização para português. Áudio e legendas estão todas as em inglês. Certamente isso criar algumas barreiras aqui, ainda que boa parte dos puzzles não exijam que o jogador saiba inglês e parte da história seja simples o suficiente para entender apenas vendo as animações. Mas certamente a não localização pode ser sentida por aqui. Pena.

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É curioso dizer que no geral Armikrog é um game criativo e único, porém que por se tratar de um indie game e não ter um orçamento milionário – afinal 1 milhão para desenvolver um game para quatro plataformas, não é lá tanto assim, especialmente pela proposta da animação diferenciada – o game não conseguiu atingir seu pleno potencial. Talvez isso torne ainda mais importante o apoio e suporte dos fãs, que certamente gostariam de ver esse estúdio criando e fazendo mais games (ou até mesmo alguma série de animação).

O game não é um desperdício de tempo, isso é fato. Pois mesmo com todos os defeitos, ele ainda é divertido, imersivo e encantador. E dependendo da plataforma em que você for jogar, nem mesmo caro ele é. Na Xbox Store ele está saindo por 19 reais, na PlayStation Store está custando 31 reais, no eShop do Nintendo Wii U sai por 10 dólares e na Steam, surpreendentemente é o lugar mais caro, custando 46 reais.

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Não é um jogo muito longo. Dá para fechá-lo em 3 ou 4 horas, ainda que eu tenha levado quase 6 horas para terminá-lo, pois houve situações em que fiquei perdido e o contador do Xbox One deve ter contado também o tempo em que simplesmente fiquei com o game pausado, enquanto olhava no iPad o que precisava fazer a seguir nestes pequenos momentos do game em que travei.

Pra mim, que não sou um grande fã do gênero point & click, acabou sendo uma experiência singular e diferente. Para quem é fã e adora games assim, talvez Armikrog decepcione um pouco. Porém ainda acho que o game valha a pena graças a belíssima direção de arte.

Há boas ideias ali, mesmo com os problemas encontrados. Foi a primeira tentativa do estúdio após anos sem produzir um game e no fim toda a equipe conseguiu entregar um game que esbanja charme, que não é excessivamente caro, e te faz querer que houvessem mais games assim em produção hoje em dia.



Mais imagens!

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Direção de arte impecável
Personagens são carismáticos
Trama não é profunda, mas ainda assim é divertida
Como point & click é um pouco simples demais
Trilha sonora gruda na cabeça (poderia ter mais diálogos)
Sem localização em português
Preço honesto para um indie game tão charmoso

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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