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The Witness | Observe, perceba e aprenda! (Impressões)

The Witness é um game que fez um certo barulho quando foi lançado no início deste ano, para PlayStation 4 e PC. Recebeu altíssimas notas e recebeu dezenas de elogios. E agora, há uma semana atrás, ele finalmente chegou ao Xbox One.

Chama atenção ao título o fato dele ter sido desenvolvido pelo popular Jonathan Blow, criador de Braid, um dos maiores sucessos da geração passada. Um game que estava há anos sendo desenvolvido e criando expectativas. E que bom que todo esse hype foi bem correspondido.

Entretanto é impossível agora, após meses desde que o game veio à luz da comunidade gamer, não ver relatos de que é um título ame-o ou odeie-o. E é curioso como muitos reviews já faziam esse alerta na época, preparando os jogadores para o que de fato é The Witness: um puzzle game. Um brilhante e maravilhoso puzzle game.

The Witness (O Observador)

O interessante é que também é um título que a menos que você o jogue, você não consegue entender completamente a sua genialidade. Posso me usar como exemplo. Estava bem indiferente com a chegada do game ao Xbox One semana passada, mas resolvi dar uma chance. Já havia visto vídeos e trailers mostrando que a ideia do game era explorar uma ilha recheadas de puzzles, que no geral consistem em ligar um ponto A ao ponto B. E o jogo é realmente isso, porém com camadas de complexidade e cuidado de desenvolvimento que é de aplaudir em pé sua proposta.

A única coisa que talvez eu vá discordar, são daqueles reviews que colocam o game em um patamar na qual o mesmo seja uma reflexão sobre o sentido da vida, do universo e tudo mais. Achei esse tipo de reflexão super exagerada. A mim, The Witness, é um exercício da capacidade da mente humana, de o quanto conseguimos aprender observando padrões e como métodos científicos são importantes para tal aprendizado. E nada mais do que isso, e não que isso por si só já não seja algo incrível.

Ligar pontos nunca foi tão complexo!

Em The Witness você é um personagem que acorda na completa escuridão de um bunker. Ao procurar pela saída o game já lhe explica como a progressão do game vai funcionar, ao te mostrar um painel em linha reta na qual você liga um ponto ao outro. Parece simples no início, até besta, mas são os primeiros passos para puzzles que podem realmente dar nós no cérebro.

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Saindo desse espaço confinado, o jogo lhe mostra uma paisagem incrivelmente saturada de cores. A ilha de Witness é um arco-íris vivo. Um espetáculo da saturação de todas as cores possíveis. O primeiro puzzle do game é descobrir como o game funciona. Há um painel e cabos. Ligue um painel, o cabo se acende. Siga o cabo, resolve o próximo painel, outro cabo vai ser ligado. Ao final de alguns painéis resta apenas resolver o painel principal e abrir os portões do que virá a ser uma experiência cerebral na qual você provavelmente jamais estará preparado.

Quem é você? O que é essa ilha que tem deserto, floresta, matas de bambus, pântanos, praias, montanhas e até mesmo neve? O que são as estátuas de pessoas em poses estranhas? Por que os puzzles? Não vou dar spoilers, porém já acho que vale o alerta: o game não tem uma explicação realmente satisfatória para tudo isso. Não vá com muita sede ao game, querendo apreciar apenas seus mistérios narrativos e usando os puzzles apenas como escada para isso. The Witness não é um game para isso. Há um enredo, há nuances, mas é aquela coisa que ao fim, é e não é. O final também não responde as coisas do jeito que você gostaria, ainda que ele responda.

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Minha interpretação do fim? Sem spoilers, The Witness enaltece as percepções. Tudo ali é reflexo de algo e ponto, assim como muitos dos puzzles encontrados na aventura. A minha dica é, não jogue The Witness pelo final. Por mais criativo e diferente que ele seja, não é exatamente um final redondinho, que mastiga tudo que você irá querer saber. Interprete ele como quiser. The Witness é sobre a jornada, não sobre o fim. Talvez seja por isso a metáfora sobre a vida que muitos dos reviews iniciais do game mencionam. Dá para fazer essa associação, mas não é a que eu tive.

Pra mim o grande barato do game, aquilo que o torna realmente genial são seus puzzles, a experiência da descoberta e do aprendizado que o game me deu. E é interessante a forma como Jonathan Blow encontrou para criar essa experiência. A ilha do game é um puzzle tão magnífico quanto os painéis do mesmo.

De longe, aqueles que apenas viram trailers e alguns vídeos de The Witness deve ter a concepção de que trata-se de um game na qual o jogador se movimenta por uma ilha, resolvendo painéis de puzzles. O game vai um pouco além disso. A ilha do game é um grande puzzle. Muitos dos painéis se conectam a experiência de observar a ilha. A resposta muitas vezes não está na tela do painel, mas na paisagem ao seu redor, em como se olha, em como se dá a percepção de um ângulo ou um detalhe que você jamais veria se não estivesse procurando uma solução. E a interação pode ir além dos painéis? A primeira vez em que isso lhe for respondido no game você se sentirá perplexo. O que você deixou passar após ter percebido isso? Pois é.

The Witness (O Observador) (4)The Witness (O Observador) (4)

Em certos momentos The Witness é um game para lhe deixar paranoico. O que você deveria ter visto? O que deveria ter aprendido? O que você está olhando errado? Não é exatamente um sentimento de frustração, mas de ser desafiado e aceitar que parte dos enigmas da ilha estão totalmente dentro de suas capacidades mentais de lógica e raciocínio, ainda que você demore um pouco para entender estes desafios mentais.

Cada parte da ilha tem como proposta te ensinar um tipo de puzzle, ligado aos painéis e suas simbologias. E é realmente perspicaz como o game induz o jogador a aprender através de puzzles simples que vão se tornando mais complexos. Em nenhum momento o game oferece qualquer tipo de tutorial, exceto um no início que lhe diz como correr. Nenhum dos mais de 500 puzzles em The Witness possuem tutoriais e todos são completamente possíveis de serem aprendidos por meio da simples análise de observação e tentativa de acerto e erro. E mesmo que você erre o mesmo puzzle 100 vezes, o game não irá lhe dar qualquer dica do que você está fazendo errado.

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Há puzzles na qual o jogador precisa separar pontos pretos de brancos, alguns de simetrias, de sombras, de reflexos, linhas invisíveis, outros que mostram como se conectam trilhas etc. Inicialmente o jogador começa com puzzles simples, mas conforme o game progride mais símbolos, mais novos formatos de puzzles surgem e de repente os puzzles começam a se misturar entre si, obrigando o jogador a pensar em regras misturadas.

Para exemplificar melhor, vou comentar um pouco sobre uma das áreas do game, que fica dentro de uma fortaleza. Se não quiser saber mais (spoiler), pule para o próximo parágrafo. Nessa fortaleza há quatro labirintos. O primeiro está fechado por portas, somente há um caminho. Ao final dele, um painel, que é basicamente o esquema do labirinto (você precisa perceber isso). A solução é fazer o caminho que você fez. Pronto, o game lhe ensinou uma base. No próximo, todos os caminhos estão abertos e levam para o próximo painel. Então, qual o caminho? Não adianta responder qualquer um. Apenas um deles é o correto. Você pode tentar algumas variações até achar, mas se você achar dessa forma, por que essa é a solução? Dica, repare no chão desse labirinto. No próximo labirinto, múltiplos caminhos, nada no chão. E então? Dica, ouça seus passos. Último labirinto. Nada de portas, nada no chão, nada no som. E agora? Esse eu demorei uns 8 minutos até sacar o que era. Dica, o mapa do painel é o mesmo mapa do labirinto? Rá! Deu para entender como The Witness funciona? O game sempre vai lhe dar um puzzles simples, que diga a regra geral, no caso aqui, a trilha é o caminho correto do labirinto, e depois disso o game vai sendo inventivo em como ele pode tornar esse premissa mais complexa.

Liberdade para explorar

The Witness funciona muito bem não apenas porque os puzzles são inteligentes, mas também porque há outros fatores que colaboram para a imersão do jogador. A ilha do game, por exemplo, dá a liberdade do jogador começar a desbravar seus puzzles de qualquer lugar. Não é uma jogabilidade linear, cada jogador vai começar por um ponto e dele vai para outros, procurando pistas, encontrando novos puzzles e novos símbolos.

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O objetivo principal do game é conseguir ligar todos os 11 lasers que se conectam a uma montanha no final do game. Para isso, não há um ordem correta para ligar estes lasers. Em algumas situações não há nem mesmo a obrigatoriedade de resolver todos os puzzles da área para conseguir chegar ao painel final, pois o game, dentro de algumas áreas, muitas vezes oferece dois caminhos, com dois tipos diferentes de puzzles.

É um formato engenhoso, pois mesmo que o jogador chegue em alguns puzzles que possam parecer impossíveis em um primeiro momento, o jogo não trava como normalmente um games de puzzle travaria. Não deu para resolver tudo que uma área tinha a oferecer? Vá para outra área, outro lugar, aprenda mais sobre outros puzzles e depois, com a cabeça arejada, retorne aquele ponto em que você ficou travado.

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O legal é que a ilha de The Witness é grande e misteriosa o suficiente para instigar a exploração. Há mistérios bem curiosos em certos momentos da ilha. Portas que claramente apenas jogadores avançados poderão resolver, ou painéis onde menos se esperam por eles. Explorar a ilha é parte essencial das mecânicas do game e funciona naqueles momentos onde a mente ficou exaurida com tantos puzzles.

Existem alguns colecionáveis espalhados pelo game, na forma de pequenos áudio logs, que no geral são trechos de palestras e ensinamentos de filósofos e cientistas do passado. Dos áudios que encontrei, muitos debatiam a respeito do processo e da capacidade do ser humano de aprender, de assimilar padrões, o que no geral condiz com o sentimento geral do game.

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Gostei também que boa parte da experiência do gameplay de The Witness ser ausente de uma trilha sonora de fundo. O jogador escuta a ilha, seus passos, água escoando, folhas ao vento etc. São raros os momentos onde há uma música ao fundo, normalmente isso ocorre ao entrar em ambientes escuros, como cavernas ou poços, onde a música acaba criando uma tensão pelo ambiente em si, mas logo ela some e o jogador volta a ouvir apenas seus passos e os ecos da ilhas. É um fantástico game para se jogar com fones de ouvido.

Vale ou não vale?

É fácil entender porque The Witness é um excelente game, mas que ao mesmo tempo não é para qualquer jogador. O mais complicado é que não tem como definir exatamente quais são os jogadores que não vão curti-lo. Certamente quem repudia puzzle games podem se sentir incomodados, mas não consigo afirmar que mesmo assim estes jogadores iriam odiar The Witness. É um game muito fora de sua curva e mesmo dentro de um gênero de nicho, ainda consegue se sobressair e proporcionar uma experiência realmente única.

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Mais complicado ainda é pensar que esse é um título que provavelmente o jogador só vai entender a imersão que o mesmo proporciona jogando-o. Não adianta ir olhar no You Tube ou ler opiniões e reviews. The Witness é um game que cada um tem uma experiência própria, e ver seu gameplay por aí não condiz com a real sensação de jogá-lo e desbravá-lo por si próprio.

Entretanto, sinto que o elogiei demais e acabei esquecendo algumas críticas que precisam ser ponderadas. Uma coisa, por exemplo, que incomodou bastante durante meu gameplay foram todos os muros invisíveis que o game apresenta. Em algumas situações até acho justo. Tipo, para que fazer o jogador cair de um penhasco se a morte do personagem não leva a nada? Não é necessário tal consequência. Porém esse mesmo sistema que impede quedas, muitas vezes me impedia de descer um morro de 15 centímetros, me fazendo dar uma baita volta ao redor no ambiente. Isso me incomodou um pouco. Há muitos momentos de paredes invisíveis desnecessárias ao longo de toda a ilha. Tudo bem o personagem não pular, mas descer pequenas encostas não deveria ser um problema.

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Também senti falta da possibilidade de coletar os áudio logs e escutá-los a qualquer momento por meio de algum menu do game. Só posso ouvi-los novamente se for até o local onde cada um se encontra, o que me parece uma decisão bem ruim de desenvolvimento.

Além disso, o game não tem uma indicação de estar salvando automaticamente. Houve duas ou três situações na qual parei de jogar e ao voltar para o game não voltei para o exato ponto em que havia parado, principalmente se estivesse em áreas de múltiplos painéis. Tive uma situação na qual tive que fazer novamente dois ou três puzzles por conta disso. Poderia haver uma indicação de save, ou pelo menos um “salvar e sair” no menu do game. Sempre acabava ficando inseguro quando precisava interromper meu gameplay no meio de uma área em que estivesse progredindo até o laser.

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Li comentários e opiniões de que The Witness de uma certa forma lembra um pouco o conceito de jogos como Portal. E no geral é quase isso mesmo. Tal como a série Portal, o jogador se sente como um rato em um labirinto, passando por puzzles e provações para chegar a um objetivo na qual ele não tem certeza do que será. Acho que a maior diferença é que Portal tem toda uma narrativa ficcional interessante, enquanto os puzzles, por mais engenhosos que sejam, não possuem o mesmo refinamento que vi em The Witness. São jogos parecidos, mas um ganha por sua história (Portal) e o outro por seus puzzles (The Witness). Ainda que não duvide que exista quem discorde dessa minha opinião.

Por último, acho que se faz necessário mencionar o preço do game no Brasil. Um pouco mais inflacionado do que eu gostaria, devo admitir. Na Steam o jogo está saindo por 73 reais, enquanto no Xbox One foi lançado recentemente no valor de 79 reais, sendo que lá fora o jogo também custa um pouco mais do que normalmente os indie games tendem a custar, chegando a ser vendido por 40 dólares. Ruim mesmo é o preço do game na PlayStation Store aqui no Brasil, que está saindo por 123 reais.

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São valores um pouco altos, mesmo pela experiência única e curiosa que o game proporciona ao jogador. Ainda que o game possa realmente durar dezenas de horas, especialmente para quem quiser solucionar todos os puzzles e descobrir todos os segredos deixados por Jonathan Blow na ilha do game. The Witness tem um alto valor de replay enquanto o jogador estiver motivado e desvendar todos os puzzles. Só que depois de vencer tudo, não há mais o que fazer. Ao fim, não acho que seja um game em que jogadores que se interessarem por sua proposta vão se arrepender, independente do quanto resolveram pagar pelo mesmo.

The Witness é, sem sombra de dúvida, um dos melhores (e maiores) indie games de 2016. Há capricho, há paixão e há uma experiência singular. Não é um título para qualquer jogador, mas é fácil demais se encantar por sua proposta. Se você puder testá-lo, vá sem medo!

Mais imagens!

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Altamente imersivo
Puzzles brilhantes (processo de aprendizado incrível)
Ter uma ilha para explorar é um ingrediente importante
Sem mortes ou quedas, alguns muros invisíveis são chatos
Campanha progressiva que não trava (e frustra) o jogador
É um game a ser apreciado pela jornada, e não pelo seu final
Excelente decisão pelo visual com cores super saturadas

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!

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