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The Vanishing of Ethan Carter | Um local. Um mistério. Um detetive… (Impressões)


Entramos no mundo de The Vanishing of Ethan Carter na pele do detetive particular Paul Prospero, que recebeu uma carta de um menino chamado Ethan Carter. Essa carta era um pedido de socorro, e o jogo se inicia com Prospero chegando em Red Creek Valley para investigar a situação.

E Red Creek Valley é um dos pontos altos do game. O lugar não existe na vida real, mas foi construído por meio de uma técnica chamada fotogrametria cujo resultado é um ambiente muito realístico. Para isso, são tiradas centenas de fotos de um objeto como uma árvore, por exemplo, e o software depois de algumas horas fornece um modelo em 3D desse objeto que é muito próximo do real, e depois esse modelo é inserido na programação do jogo.

Inclusive, uma das novas opções que foi incluída recentemente ao jogo foi o modo Free Roam, com o qual o jogador pode se movimentar livremente por Red Creek. No vídeo abaixo eu mostro como isso funciona exatamente. É extremamente imersivo, em especial se utilizar bons fones de ouvido e tirar a música do jogo. Até parece que estamos perdidos em alguma parte de Wisconsin, mas na realidade muitas fotos foram tiradas nas montanhas Karkonosze da Polônia. Sim, temos aqui mais um belo jogo polonês para apreciarmos!

Esse mundinho foi construído pelo estúdio independente The Astronauts, fundado por três ex-integrantes do estúdio People Can Fly logo após o término de desenvolvimento dos jogos Painkiller e Bulletstorm. Dado o histórico deles com esses jogos de tiro, foi uma surpresa o primeiro jogo do novo estúdio ser assim, tão mais calmo e intimista.

Mas a ideia de realizar um jogo com ênfase em narrativa não era algo novo na mente do trio. Logo depois de Painkiller ser lançado, eles estavam trabalhando em um jogo de narrativa chamado Come Midnight, mas ele acabou sendo cancelado pela THQ e aí veio o desenvolvimento e lançamento de Bulletstorm. O tão desejado jogo de narrativa só veio quando eles se tornaram independentes.

O game em seu início já mostra um aviso de que se trata de uma experiência narrativa que não pega na sua mão e o guia durante a aventura. Logo de cara, já é possível explorar a maior parte dos ambientes, e a investigação dos fatos pode ser diferente dependendo de cada jogador, que pode começar desvendando as coisas já na primeira área ao seu redor ou só depois que caminhar bastante. Somente perto do final temos um indicativo de que falta algo ainda a se ver, então com o devido cuidado é possível terminar completamente o jogo de uma só vez. Não há novos desafios pós-jogo, mas consigo me ver usando o modo Free Roam no futuro para matar uma possível saudade de Red Creek.

Durante quase todo o desenrolar do jogo, Prospero se vê sozinho (repare que eu disse QUASE) naquele lugar que parece esquecido pelo tempo, e realmente em alguns momentos eu me senti bastante imerso durante o jogo, especialmente por ter desligado a música para poder assim mergulhar somente nos sons daquele mundo.

A narrativa se desenrola quando você vai encontrando pistas e evidências, e assim vai formando um cenário do que aconteceu em sua mente. É assim que vai sendo contada a história, um suspense com toques de horror, mas na maior parte do tempo é um horror mais instigante, sugestivo, nada de coisas pulando na sua frente enquanto acontece a exploração. Algo mais metafísico que do que um medo primário. É um jogo de “weird fiction” no melhor estilo Lovecraft ou King de ser. É legal também quando em alguns momentos acontecem situações insanas e você começa a se perguntar o que está acontecendo. É um charme positivo.

Para quem curtir o jogo, fica a recomendação de ler a história “An Occurrence at Owl Creek“, que foi uma das fontes de inspiração do game designer Adrian Chmielarz, embora em uma entrevista ele disse que teve a ideia de fazer a aventura de Ethan muito antes de ler ela, porém depois da leitura ele sentiu que estava no caminho certo, procurou ler mais histórias parecidas e teve a certeza que materializar Ethan Carter era uma boa coisa ainda. E também vale a pena ler a história em quadrinhos que serve como prólogo do jogo (em inglês, assim como o jogo). Leia AQUI.

Apesar de podermos ouvir os comentários de Prospero durante a investigação, na maior parte do tempo é o jogador que tem que pensar sobre o que está ocorrendo, o que contribui para a ambientação ficar mais rica e intimista para quem joga. Desvendar o desaparecimento de Ethan Carter é como apreciar um bom vinho. Nada de pressa aqui, sem contadores de tempo ou mesmo um mundo para salvar em pouco tempo. Eu não procurei saber em quanto tempo as pessoas terminaram o jogo. Joguei no meu ritmo, e isso foi muito legal.

Mas li relatos de pessoas que acharam o jogo fácil, outras difícil. Dada a liberdade concedida ao jogador, isso é algo normal. Temos alguns puzzles no meio do caminho, um em particular envolvendo casas muito interessante quando de ser resolvido. Só reforçando, o jogo não pega na sua mão, mas isso nunca o torna desestimulante.

Como eu gosto de explorar cada cantinho dos jogos, pude apreciar mais. Mas se você curte apenas jogos frenéticos e cheio de coisas pra fazer, seria legal fazer um esforço e dar uma chance para esse gênero, que ainda tem muito a oferecer. Um adventure de ambientação livre com toques de suspense paranormal dos mais competentes atualmente no mercado, The Vanishing of Ethan Carter é mais um bela dica para os nossos leitores!

Visual deslumbrante e realista
Livre exploração que se ajusta ao jogador
História no estilo de Stephen King e similares
Nível de produção acima da média
O sistema de save é um pouco confuso

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Mauri Link

Um gamer inveterado desde a primeira geração de consoles, aficcionado por histórias em quadrinhos, nerd de carteirinha, e super-herói nas horas vagas!
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