Dando Nota!Jogando

Dandara | Derrube a opressão e liberte Sal! (Impressões)

Acho que já disse isso –  velhos gostam de se repetir – mas acredito que devo dizer novamente: 2018 começou muitíssimo bem para o segmento de indie games. A minha lista de jogos indies, que quero jogar para escrever aqui no site não para de crescer, e está difícil dar conta de tudo que tem sido lançado.

Também tem saído muitos títulos interessantes que, ou foram desenvolvidos aqui no Brasil, ou contam com artistas brasileiros envolvidos na produção do jogo em colaboração com estúdios lá de fora.

Sem precisar pensar muito dá para citar os excelentes Celeste e Full Metal Furies, ambos já avaliados aqui. Há também Distortions, que acaba de sair para PC (e espero/aguardo que saia uma versão para os atuais consoles, pois merece ampliar seu escopo para mais plataformas). E, é claro, o objeto deste texto de impressões: Dandara, que foi todo desenvolvido aqui no Brasil, em Minas Gerais, pela equipe da Long Hat House!

Dandara tem muitas coisas interessantes e originais, dentre estas coisas estão a forma como a atmosfera do game brinca com elementos da história e cultura brasileira, as mecânicas de movimentação e jogabilidade em geral, e também da soma de como tudo funciona para dar um gostinho diferente ao gênero metroidvania, um estilo que nunca sai de moda.

O jogo está disponível para todas as plataformas atuais. Sim, isso mesmo. Está no PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch. E não só estes, mas também para mobile, iOS e Android! Aliás, originalmente o game começou seu desenvolvimento como um título mobile. Porém digo que estou feliz de ver que o game não se limitou a ser somente mais um entre tantos jogos mobile que são lançados hoje em dia. Certamente sua chegada aos consoles atuais e PC trouxe visibilidade ao mesmo.

Combata a opressão

Dandara se passa em um universo de fantasia próprio, chamado Sal. Nesse mundo há um regime governamental opressor, liderado pelo denominados Eldarianos, que mantém a população sob um constante controle que limita liberdades individuais.

Diante desse cenário uma salvadora desperta, a protagonista que dá nome ao jogo: Dandara. Ela é a heroína lendária que irá libertar Sal de sua opressão e dos Eldarianos. Para isso Dandara precisa visitar algumas regiões, em buscas de artefatos que vão lhe ajudar a adentrar na fortaleza eldariana.

Enfim, esse é o plot principal do game. Há muita coisa que o jogador deve interpretar nesse aspecto narrativo, pois não se trata de um título com muitas cutscenes ou longos diálogos expositivos e explicativos. O jogador encontrará outras figuras ao longo da aventura, que vão lhe explicar mais detalhes desse mundo, porém muita coisa irá ficar para o jogador interpretar, incluindo algumas representações visuais, especialmente entre os inimigos e chefes que vão ser encontrado ao longo das áreas que serão explorada. O jogo diz muito, porém muitas vezes sem o recurso das palavras.

Vale aqui pontuar que a figura de Dandara realmente existiu na história do Brasil, pois sabe-se que ela foi esposa do Zumbi de Palmares, uma das principais figuras históricas brasileiras no que diz respeito a luta dos negros pelo combate a escravidão.

A proposta do game não é contar ou imaginar esse momento do passado do Brasil, e sim apenas usar uma figura simbólica de nosso passado histórico e a realocar dentro de um game onde também exista esse valor da representatividade a qual a mesma pertenceu na história real. E isso funciona muito bem porque não é especificamente histórico, abrindo essa ideia para um escopo narrativo mais amplo e global.

O game dá indícios da opressão e cerceamento da liberdade individual de forma mais abrangente, no conceito de limitar e censurar expressões artísticas, como a música e os livros. Os Eldarianos também soam como ditadores, muitas vezes vestidos de forma militar e muito bem armados. Dandara não encontra muitas pessoas ao longo do jogo, mas as que encontram deixam claramente evidenciado que são pessoas simples que não podem dar contra destes soldados.

Os cenários do jogo também conversam e combinam com seu enredo. A primeira área, cheia de referências de objetos brasileiros, como caçambas e placas de ruas, é uma área mais urbana, mas claramente meio abandonada, sem manutenção. Há uma biblioteca que fica em uma área mais desértica, dando a entender que a busca pelo conhecimento também fora abandonado. Enquanto as áreas onde vivem os Eldarianos é pomposo, com cores vibrantes, quadros chamativos e uma fortaleza impenetrável toda dourada.

Até mesmo a trilha sonora do game conversa com esse elemento da opressão. A trilha quase nunca vai soar como agitada ou esperançosa, optando por um tema mais intimidador, as vezes até melancólico. Sal não é um lugar feliz, então não há como a música mostrar o contrário. O som é muito bem pontuado para dar a imersão de um mundo sem liberdade, um mundo sem esperança. Não que a música vai te deixar para baixo, mas justamente causa um efeito contrário. Fiquei tenso e com vontade de bater diante daqueles que estão no poder.

Dandara não sabe andar

Um dos elementos mais criativos e originais dentro das mecânicas propostas para o jogo está a forma como Dandara deve se locomover pelos cenários: não se pode andar, deve-se saltar.

Este salto não se consiste em um pulo como um Super Mario. Nada disso. Dandara salta como o Homem-Aranha, indo do chão para o teto, do teto para paredes e assim por diante. Não há forma gravitacional que a impeça de ficar de ponta cabeça, a única regra é que para grudar em superfícies é preciso respeitar as áreas brancas. Se o local não tiver esse indicador de cor Dandara não pode se fixar e o salto nem sequer acontece.

E todo o game é construído para funcionar nesse conceito. O mundo de Sal é projetado nessa estranha geografia. O teto e as paredes não são necessariamente isso. A logística pode funcionar de forma diferente, onde é possível encontrar mesas e cadeiras pregadas no que para nós seria uma parede. Se a gravidade não puxa as coisas para o que deveria ser o chão, não há motivos para que objetivos não estejam nestas estranhas posições. Uma porta pode, sem qualquer problema, se encontrar no teto.

Bacana que a cada sala que Dandara visita, o game pode girar a sala para um certo ângulo que não nos cause tanta estranheza e isso acaba sendo inteligente no sentido de que dá um desafio extra entender como a sala girou para analisar o mapa da área, que não gira junto. Ele é fixo, mas nem sempre o cômodo mostrado está na mesma posição do mapa. É preciso que o jogador pare por alguns segundos e analise sua posição.

Inimigos também se posicional em qualquer ângulo, em qualquer superfície e apesar de alguns conseguirem andar, normalmente todos seguem regras próprias de ataques e trejeitos. O inimigo que anda, não vai saltar e lhe perseguir. O inimigo que voa vai se perseguir. O que atira pode desferir projéteis para sua direção, ou se há um padrão esse tiro sempre seguirá tal padrão. Em comparação com Dandara, que faz muitos movimentos e atacas de diversas formas, os inimigos ao longo da aventura são mais limitados, ainda que isso não os torne menos perigosos.

A forma como o game funciona torna o combate mais difícil, pois Dandara fica em um ponto fixo, sem poder dar um passo ou pulo para a mesma superfície. Se ela está no teto, seu próximo momento é o chão ou uma parede lateral, dentro de um raio de seu próprio alcance. Então quando um inimigo lhe ataca, é preciso decidir para onde ir. Não dá simplesmente para dar um passinho para o lado e evitar o ataque. E o jogador vai descobrir que eles são posicionados dentro das masmorras para justamente lhe fazer pensar como se mover dentro dos combates. Vai descobrir que a locomoção limitada é o ponto principal do desafio do game.

Dandara também tem um campo de ataque muito limitado. A protagonista pode carregar um tiro, que precisa de 1 ou 2 segundos preciosos para pode ser usado, e o alcance dele é bem pequeno, justamente para obrigar o jogador a ficar muito perto dos inimigos. Ao longo da aventura outros tipos de tiros são descobertos, com um alcance muito maior, porém não podem ser utilizados de forma ilimitada como o ataque básico pode ser.

Tal como qualquer metroidvania, ao longo da aventura baús e itens secretos vão sendo descobertos e aprimorando as habilidades de Dandara. Novos tiros e novas habilidades. A barra de saúde e destes ataques especiais também podem ser aprimorados acumulando sal e subindo de nível nos acampamentos, locais raros e pontuais em que Dandara pode sentar e restaurar todo seu vigor e energia. Lembra o conceito da fogueira de Dark Souls.

Aliás esse não é a única influência que parece vir da série Souls. Se acontecer do jogador morrer, e isso acontece com mais frequência do que você pode imaginar, o corpo de Dandara ficará no local da morte, deixando todo o Sal (que também é o valor quantitativo que o jogador usa para subir de nível, tal qual as almas acumuladas de Dark Souls) ali. O jogador precisa voltar ao longo de sua morte e recolher o Sal ali deixado, pois é com isso que se pode sentar em um acampamento e assim usar para subir de nível, que lhe permite escolher entre aumentar sua vida ou seu vigor para o uso dos ataques limitados.

As áreas do game são bem delimitadas e divididas. Há algumas dúvidas em alguns momentos de onde prosseguir, mas nunca cheguei a ficar realmente perdido. Há pequenos puzzles, mas nenhum que me fizesse ficar travado durante o gameplay.

As batalhas contra os chefes são interessantes e em alguns casos inesperados. Sendo assim, Dandara consegue ser um metroidvania curto, mas desafiador. Que apresenta um ritmo original, mecânicas próprias e um ambiente em que o jogador ficará curioso para saber mais a respeito.

Considerações finais

Pensando agora, enquanto escrevo estas impressões, não me recordo de grandes pontos negativos que poderia acrescentar aqui. Não houve muitos momentos em que o game me irritou, exceto um, próximo ao seu final, onde não havia ficado muito claro pra mim que o momento de adentrar na fortaleza dourada ainda não havia chegado.

Então posso dar uma dica: se você estiver jogando e ainda não visitou o mundo dos sonhos, esteja certo que a fortaleza dourada ainda não irá se abrir, por mais que você consiga andar em volta de toda a sua área.

Não me incomoda que Dandara seja um metroidvania curtinho. Levei quase 8 horas para termina-lo, sendo que o normal é que jogos desse gênero me tomem muito mais tempo. Quase sempre porque me perco fácil me jogos assim, sem saber o próximo objetivo. Porém gostaria de algo a mais para se fazer após encerrá-lo e meio que não há.

Acho curioso como o jogador não é instigado a retornar para áreas previamente vencidas, em busca de itens escondidos. O mapa do game meio que não marca nada. Não há itens que revelem baús escondidos, o que é uma pena. Seria legal se após o game terminar houve alguma opção nessa direção para me incentivar a voltar para tais locais. É bom porque não quebra o ritmo, mas também é ruim porque não incentiva a exploração.

Entretanto no geral Dandara é um game verdadeiramente divertido. Explorar seus ambientes são intrigantes, a sensação de perda da localização de chão e teto cria momentos interessantes, as batalhas quase sempre pedem que o jogador pense em como se aproximar e como se mexer nestes conflitos, usando agilidade, mas também estratégia. A imersão ao mundo de Sal talvez seja a coisa mais importante dentro de todo o conjunto do game. O jogador compra a história e seu universo muito rápido, aceitando assim as regras e mecânicas que são construídos ao redor dessa premissa.

Gostei muito de algumas das batalhas contra os chefões do game. Um que representa um coração gigante é uma das melhores e mais legais batalhas que o game tem a oferecer, ainda que o último chefe seja um pouco intimidador e claustrofóbico pra mim. São momentos excelentes.

Uma das últimas áreas do game, ao redor da fortaleza dourada, também é interessante, pois funciona como um local onde o jogador dificilmente consegue ficar parado, graças a uma grande mecanismo constante de ataque, que lhe persegue por salas e mais salas. É bem tenso.

As habilidades aprendidas ao longo da aventura também são interessantes, ainda que algumas sejam inúteis, outras vão surpreender o jogador. E não despreze o primeiro ataque de míssil que Dandara adquire, pois ele é a solução para muitos dos combates finais do game (o que os jogadores deveriam reduzir um pouco o dano causado por tal habilidade, que torna Dandara bem apelona). Em todo caso, esse ataque foi um dos motivos pelo qual aumentei o nível da minha barra de vigor ao chegar nas áreas finais da aventura.

Ao fim Dandara é um excelente game. Tem um ótimo ambiente, mecânicas de jogabilidade originais e momentos realmente divertidos. É bom metroidvania para iniciantes, que não estão habituados com o gênero. Funciona bem até mesmo para aqueles que se perdem e não curtem ficar retornando áreas e locais previamente vencidos. Dandara foge da repetição, e isso é um grande ponto positivo. Peca talvez quando se pensa na longevidade ou em como esse gênero tem outros títulos que são bem mais complexos.

Desenvolvido aqui no Brasil, a Long Hat House merece os parabéns, por conseguir inserir elementos da nossa história e cultura, e ainda assim nos entregar um game de verdade, sem sofrer de clichês de quando situações assim criam em alguns games (normalmente aqueles de cunho educativo), e o resultado é um jogo que funciona de forma global, onde pessoas de qualquer lugar do planeta podem se divertir com a jogabilidade, ainda que não pesquem todos os pequenos detalhes tupiniquim inseridos dentro do mundo do jogo.

Galeria de imagens

Ótima construção do mundo e enredo
Mecânicas de jogabilidade originais e criativas
Elementos nacionais são um diferencial ao público BR
Poucas, mas excelentes batalhas de chefes
Nem longo e nem curto, linear e carente no fator replay
Desafiador, sem frustar ou cansar
Pixel Art recheada de pequenos detalhes

Curte do nosso conteúdo? Saiba que é possível ajudar o Portallos!
Siga-nos em nossas redes sociais: Facebook | Twitter | Instagram
(Novidade) Estamos começando, dê uma força: YouTube | Mixer
— Entre e participe do nosso Grupo de Leitores no Facebook!
Seja um apoiador no Apoia.se e tenha acesso a conteúdos exclusivos!
Etiquetas
Isso também pode lhe interessar

Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
Botão Voltar ao topo
Fechar
Fechar

Adblock detectado

Dê uma ajuda ao site simplesmente desabilitando seu Adblock para nosso endereço.