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Destiny 2 – Expansão I | Jornada pela Maldição de Osíris! (Impressões)

Este é um texto que está há um tempo considerável na minha planilha de rascunho (sim, eu tenho uma). Não há exatamente uma grande ou significativa justificativa para a demora em escrever sobre A Maldição de Osíris, a primeira expansão de Destiny 2. Acredito que apenas perdi aquela boa janela de oportunidade, e aí a coisa se arrastou naturalmente até a chegada desse momento.

Entretanto aqui estou, querendo tirar esse atraso. Especialmente porque lá para meados de maio a Bungie planeja soltar a segunda expansão, onde rumores apontam que se chamará Deuses de Marte. E novamente meu Guardião irá para uma nova aventura, mas isso não aconteceria antes de fazer meu relatório sobre sua mais recente jornada pelos mistérios de Osíris.

Acho que o mais certo seria começar dizendo que não estou jogando tanto Destiny 2 quanto achei que jogaria. Não que não tenha me extasiado de jogar em seu lançamento em outubro do ano passado ou não ter me empolgado com a expansão em dezembro. Claro que fiquei. O mundo se desliga por completo quando estou jogando Destiny 2. Trinta minutos se tornam três horas em um piscar de olhos.

É difícil dar as razões para ter parado um pouco com o título. Obviamente Destiny 2 chegou a atual geração em um momento em que há muitos lançamentos, e muitos que também pedem dedicação aos jogadores. É difícil ficar apenas nele, enquanto que voltar para ele também exige uma dedicação semanal.

Claro que há outro aspecto, ao menos mais dois, que é a obrigação de ter um grupo de amigos que possam parar qualquer coisa que estiverem fazendo (jogando ou na vida real) para jogar contigo os eventos que não possuem matchmaking, ou o quanto você, como jogador, aprecia o looping de repetição que esse gênero de game lhe dá.

Eu não me incomodo com a repetição, mas admito que diante de tantas outras coisas incríveis que estão sendo lançadas todos os meses, as vezes quase que semanalmente, ficar repetindo atividades em Destiny 2 apenas pelo puro prazer do loot não tem me incentivado a ficar jogando-o. E até tentei reunir amigos para algumas atividades, mas horários não bateram e compromissos não podiam ser adiados. Ser adulto é assim mesmo, afinal.

Segure estas pontuações. Eu pretendo voltar a elas quando estiver encerrando estas impressões, pois são pertinentes a forma como a Bungie tem lidado com estas expansões e também aos eventos de Destiny 2. Porém, antes disso, preciso falar sobre a Maldição de Osíris e o que esta primeira expansão está entregando aos jogadores.

Indo para lugar nenhum

A expansão dá continuidade aos eventos da campanha principal do game, o que significa que ela se passa após o final do jogo. Isso talvez soe interessante, mas não se afobe demais, pois o gancho de uma nova classe de inimigos que foram despertados ainda não são explorados nessa aventura.

A verdade é que a história de Osíris sai de lugar algum para chegar a nenhum lugar. Não é exatamente uma trama que expanda o leque de possibilidades do universo do game. Aqui Osíris acaba se perdendo no tempo, mandando a sua fantasma, chamada Sagira, para outro lugar no espaço tempo até que você, na pele de seu inestimável Guardião, a desperta. Aí começa uma jornada para descobrir o que aconteceu com Osíris e deter uma ameaça de proporções catastróficas que pode arruinar toda a linha do tempo.

Ikora é uma personagem importante nesta expansão, pois ela foi discípula de Osíris e é quem irá lhe ajudar a elucidar o mistério de seu desaparecimento. Mercúrio é o planeta em que o jogador irá visitar, tanto em seu passado como em seu presente. Descobrindo assim como a raça Vex acabou com a linda paisagem que o pequeno planeta possuía em seu passado.

Também vale mencionar que em boa parte da aventura seu fantasma sai de cena para dar lugar à Sagira, que assume como sua companheira até que tudo seja resolvido. Essa fantasma tem uma personalidade mais rígida, menos bem humorada e sarcástica do que seu fantasma. Gostei na mesma proporção que senti saudades do meu companheiro piadista.

Dito tudo isso, a campanha da expansão é bem curtinha. Coisa de 3 ou 4 horas no máximo para ser concluída, dependendo de quanto o jogador procrastinar pelas novidades da expansão. E alguma procrastinação sempre será feita em se tratando das muitas atividades de Destiny.

Se comparado dá para dizer que a campanha é tão curtinha quanto as primeiras expansões do primeiro ano do primeiro Destiny, A Escuridão Subterrânea e A Casa dos Lobos. E assim… suspeito que a personagem Eris Morn teve um impacto maior no game em a Escuridão Subterrânea do que o próprio Osíris aqui. Não sei, posso estar enganado. A Casa dos Lobos em termos de campanha era muito ruim, e mais curta ainda, mas também foi responsável por trazer o Arrecife e a Prisão dos Anciões, uma modalidade de horda muito bacana e que sinto bastante falta em Destiny 2.

Fazendo esse paralelo dá para dizer que a Maldição de Osíris trouxe pouco impacto ao conteúdo do jogo como um todo. Sua história não reflete em mudanças no conteúdo base do game. O jogador termina a jornada e sente que nada realmente mudou. As novidades ficaram restritas a elas mesmos, o que é ruim quando se olha o quadro geral do game.

Perdido pelas linhas do tempo em Mercúrio

No que diz respeito as missões da campanha e das batalhas contra os chefes na expansão há pontos legais e pontos nem tão bons assim. Gostei de revisitar Mercúrio, um planeta que havia aparecido um pouco no primeiro Destiny, mas nunca de forma profunda. Foi legal descobrir como era seu passado e como a tecnologia Vex influenciou sua deformação.

Algo que potencialmente poderia ser melhor, mas derrapa pela repetição, é a Floresta Infinita. Basicamente todas as missões da expansão possui esse local, que é como um corredor que simula ser gerado aleatoriamente (porém não é) onde o jogador precisa caminhar por segmentos de plataformas e inimigos, segmento por segmento, até chegar ao final de um túnel que o remete a uma linha do tempo do passado ou presente de Mercúrio.

A Floresta Infinita seria um modo interessante se funcionasse também à parte da campanha, como se fosse um Modo Horda para o jogo. Gostaria de ver estes trechos gerados de forma procedural, com inimigos e chefes, com jogadores reunidos por um matchmaking. Funcionaria melhor do que algo apenas criado para alongar o percurso das missões da campanha.

E veja bem, as primeiras visitas à Floresta Infinita são divertidas, mas assim como quase tudo em Destiny 2 o pecado está na repetição. A expansão usa e abusa demais dessa ideia, tornando estas missões mais cansativas próximo ao seu final. Falha em apresentar novos ambientes, enquanto tenta reforçar mais do trajeto dentro da Floresta.

No que diz as batalhas, preciso dizer que gostei, ainda que nenhuma delas sejam realmente difíceis ou desafiadoras. Gosto de duas em particular, uma onde um grande sistema Vex se encontra por fora de uma arena, onde esta muda o layout das barreiras dentro de si, enquanto o chefe do lado de fora atira e invoca outros Vex para atrapalhar o jogador. É uma boa batalha porque não há cobertura fixa, não tem um ponto estratégico que seja sempre fixo.

A outra batalha é a final. Contra um chefe que é uma classe diferente (e nova) de Vex. Até queria que a batalha fosse mais dinâmica e menos roteirizada, entretanto é uma arena de horda muito legal e intensa. Funciona, ainda que não exista uma dificuldade tão grande quanto a campanha indica que será logo que esse chefe é revelado nos momentos iniciais da trama.

Por sinal aqui vale um apontamento a respeito dos dois novos assaltos da expansão: ambos são basicamente missões de campanha com uma dificuldade elevada. Pensada para funcionar com mais jogadores online. Os diálogos são reordenados para funcionar dentro da estrutura de um assalto, isolado dos eventos da história da campanha, porém ainda assim são as mesmas fases.

Não acho ruim isso, mas senti que faltou um maior esforço dos desenvolvedores para entregar mais conteúdo e menos um ciclo de coisas que já vi aqui e ali. Até cheguei a jogar estes assaltos antes de fazer suas respectivas missões na campanha, o que me fez ficar empolgado somente pela primeira vez. Quando descobri que eram fases na campanha bateu um pouco “oh, isso é muito mais fácil aqui”.

A sensação geral em relação a esta expansão é que ela é muito menos uma “expansão” e mais algo como um “pacote extra de conteúdo”.  Soam quase como a mesma coisa, mas não acho que sejam. Expansão é quando o leque de opções se abre e novas coisas surgem e se conectam com todo o resto já oferecido. Pacote extra de conteúdo são apenas mais coisas de uma mesma coisa na qual todos já estão habituados.

E aí vem a questão da nova área de atividades extras e patrulha (não é uma área social como a Chácara ou a Torre dos Guardiões 2.0) que é composta por uma única localidade. É um espaço pequeno, talvez até demais. Ali estão um setor perdido, jornadas extras, missões de patrulha e um único novo evento público.

Houve críticas na comunidade por ser um espaço pequeno. Eu não me incomodei com isso, aliás o evento público em Mercúrio, mesmo sendo somente um, é um dos mais legais que o jogo tem a oferecer. Sem contar que este sim é 100% diferente de qualquer outro evento público que existe nas outras áreas de atividades secundários nos demais planetas do jogo.

Eu gostei bastante desse evento, que envolve a colaboração de muitos jogadores em basicamente 5 áreas diferentes dentro desse pequeno trecho aberto em Mercúrio. O que precisa ser executado antes de enfrentar o chefe do evento é divertido e o chefe dele também é ótimo para um evento público. Claro que a primeira vez é meio difícil, mas na segunda vez já vira mamão com açúcar, como quase todo confronto em Destiny 2.

Acho que o pecado foi a Bungie não ter dado mais espaço para os jogadores se perderem e explorarem mais o passado de Mercúrio, que é uma região muito bonita, ainda que tenha sentido uma ausência de fauna por lá. Mas sendo justo (e um pouco crítico) a ausência de animais estão por todos os planetas e regiões do game, o que é uma pena.

Um último ponto antes de passar ao encerramento destas impressões, e que não posso deixar de elogiar são as jornadas heroicas. As missões secundárias dessa expansão são divertidas e longas. Possuem um desafio aceitável e foi uma surpresa ver o quão dinâmico elas são. Há um trecho em uma delas que envolve em pular em plataformas que somem e tempo cronometrado que dá uma ótima tensão à ação desenvolvida. Foram bem planejadas e vale serem exploradas.

Considerações finais

Acabei não mencionando os novos mapas no Crisol, para partidas multiplayer contra outros jogadores. Talvez porque não há muito a acrescentar aqui. São bons mapas, mas não são exatamente muito diferentes de outros mapas que o game já possui.  São o que são e cumprem a função que se espera deles. Simples assim.

Entretanto a chegada de novos mapas para multiplayer, novos assaltos, que abrem o repertório nestas modalidades de matchmaking me fez pensar que a Bungie talvez esteja lidando errado com o conteúdo adicional de Destiny 2 e a forma como tem trabalhado com o título à longo prazo.

Penso em como foi interessante o que a The Coalition fez durante os 12 primeiros meses de Gears of War 4, onde mensalmente novos mapas multiplayer (dois por mês) foram adicionados nos modos multiplayer. Incentivando o retorno dos jogadores por uma pequena, mas impactante novidade mês a mês. E nesse ínterim fazendo novos eventos e dando recompensas de skins de personagens e armas – ainda que seja totalmente contra a forma como estão monetizando em cima disso, o que é outra história que já reclamei nesta matéria no site.

Acho que essa ideia da Bungie, de criar um conteúdo adicional que é liberado em pacotes a cada tantos meses não anda sendo algo tão bacana assim. Primeiro porque são conteúdos que a comunidade exauri em questão de uma semana, talvez duas. E depois são mais dois ou três meses esperando o próximo pacote. E o ciclo repetitivo perpétuo do game continua.

Se são expansões vendidas no Passe de Temporada do primeiro ano do lançamento do jogo talvez a Bungie pudesse trabalhar com esse conteúdo de forma mais fragmentado. Mapas multiplayer mensais, intercalando talvez com novos assaltos. Entendo que uma nova mini campanha precisa sair de uma só vez, mas os demais conteúdos talvez fossem mais interessantes saírem em momentos distintos.

Eu até gostaria de ter mais motivos para ser mais ativo em Destiny 2, mas encontro essa barreira que os próprios desenvolvedores impõe, de eventos que requerem agendar com amigos, de comunicação extrema. Não se dá para fazer algumas coisas de forma mais causal, sem tamanho compromisso. Os eventos, como Bandeira de Ferro, Dias Carmesins e afins são legais, mas não adicionam tanto conteúdo assim. Atrelado a estes eventos poderiam surgir ao menos um novo mapa (talvez trazer de volta alguns do primeiro game). Enfim, insisto em dizer que é preciso repensar no ciclo de repetição.

Pelo menos a Bungie parece estar trabalhando em algumas coisas. Os eventos parecem que estão bem mais frequentes e diversificados de quando aconteciam no primeiro Destiny. Infelizmente nem todos estão tão legais assim. Até hoje acho que não acertaram a mão na Bandeira de Ferro para que ela fosse tão divertida quanto era no game anterior. Acredito que as coisas irão melhorar quando o multiplayer 6 versus 6 retornar (sinto muita falta disso).

A bem verdade é que a fórmula geral de Destiny 2 não avançou demais em relação ao game anterior. Faltou ousadia e inovação, algo que me recordo ter mencionado nas impressões que fiz quando o game foi lançado. A Bungie precisa se arriscar mais, inventar coisas que não estamos esperando. E também trazer coisas do primeiro game que sentimos muita falta (sinto falta de certos mapas e assaltos).

Não sei se é sempre o problema da expectativa, porém sinto que A Maldição de Osíris não foi tudo o que poderia ter sido. Sabemos que as duas primeiras expansões, esta e a próxima em maio, são expansões menores do que aquelas que devem chegar à partir do segundo ano do game, mas ainda assim… poderia ser mais, não?

Enfim, foi divertido voltar para Destiny 2, olhar esse novo conteúdo. Mas não foi o suficiente para convencer meu Guardião a voltar para sua vigília. Ele voltou para suas merecidas férias, com as armas, nível e armaduras não necessariamente em pleno potencial, mas forte o suficiente para encarar qualquer coisa que quiser quando voltar para a próxima expansão. E ele voltará de suas férias. Certeza absoluta.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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