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GoNNER BLüEBERRY EDiTION | Combos, minimalismo e morte! (Impressões)

GoNNER é aquele típico indie game que você joga entre o intervalo de outros jogos maiores. E não entenda isso como um ponto negativo, é justamente o contrário. Todo mundo precisa de um jogo assim, especialmente no dia a dia corrido da vida adulta. Os jogos estão cada vez maiores (e isso nem sempre é bom) e há situações em que você quer algo mais ágil, menor, mais assertivo. GoNNER cumpre bem essa função.

O título é um game de ação arcade com elementos de plataforma e shoot ‘em up. O objetivo é eliminar tudo que está no seu caminho até o final de cada estágio, na medida em que se consegue manter um medidor de combo de inimigos eliminados ativo sem qualquer interrupção, garantindo pontos extras conforme o combo vai subindo. Até mesmo chega uma situação em que o jogo até muda as cores de tudo caso o jogador esteja pontuando alto. Nesse meio tempo é preciso pular em plataformas, escalar paredes e desviar de muitos inimigos que partem em sua direção.

GoNNER foi desenvolvido pela Art in Heart, um estúdio localizado na Suécia, que basicamente é mantido pelo desenvolvedor conhecido como Ditto, sendo distribuído globalmente pela Raw Fury.

O game foi lançado originalmente em 2016 no PC, chegando ao PlayStation 4 em 2017, este ano no Nintendo Switch e, mais recentemente, ao Xbox One, onde ganhou esse subtítulo, BLüEBERRY EDiTION, trazendo alguns conteúdos que, até a data de publicação deste review, se encontram inédito nas demais plataformas.

A Morte e a Baleia

Não pare por muito tempo para tentar entender a história de GoNNER. Há alguns conceitos interessantes, porém há também muitos outros elementos nas entrelinhas, interpretativas e até mesmo abstratas. O jogo apresenta a relação de Ikk (o protagonista), a Morte em si e uma Baleia chamada Sally. Ikk e Sally são amigos, e há toda essa jornada para encontrar algo que não fica bem claro o que é exatamente.

A trama não é o ponto forte de GoNNER, mas ainda assim há um certo charme singular. Todo o conceito de que a morte é uma constante para Ikk, além da estranha atmosfera de seres onde todos querem matá-lo, além das minhocas que o devoram ao final de cada estágio para liberá-lo no próximo.

Há também alguns momentos do jogo em que Ikk encontra Sally e é um momento estranho, pois ambos mostram uma relação de amizade, mas também parece que para que o jogador ganhar o coração extra ou mais munição, a baleia parece levar alguma espécie de dano (ela faz uma cara triste quando isso acontece, mas é muito rápido e logo sorri de novo).

É como disse, é interessante, mas não é exatamente uma fábula clara e objetiva.

Progressão com aleatoriedade

O ponto forte de GoNNER – sem dúvida alguma – são suas mecânicas e jogabilidade. O nível de desafio do game é altíssimo. É esperado que o jogador morra muitas vezes até conseguir avançar por certos pontos chaves da aventura.

A premissa do game é atirar em todos os inimigos, manter o combo ativo e ir para a próxima fase com essa barra de combo ainda alta. Quanto mais pontuar, melhor a posição no placar de líderes do game. Entretanto não é isso que define a vitória em detrimento a jornada da campanha principal. Não quer fazer combos? Não faça, pois o jogo ainda funciona muito bem sem isso.

GoNNER funciona com uma progressão que lembra muitos dos atuais roguelikes, como Dead Cells ou Enter the Gungeon. O jogador avança por algumas fases, encontra novos itens e na próxima vez que recomeçar tudo de novo poderá usá-los para iniciar um pouco mais forte ou com alguma vantagem diferente da vez anterior.

Ikk possui especificamente três itens equipáveis ao iniciar o game: um tipo de cabeça, uma arma e um acessório. Cada cabeça fica representada em uma árvore, a qual a Morte seleciona para Ikk. As cabeças possuem diferentes habilidades, assim como a indicação de corações, que são a barra de saúde de Ikk. A mais comum, por exemplo, inicia com 5 corações e não tem qualquer habilidade. Uma outra, chamada Ant Face, o faz planar após um pulo, enquanto só possui 2 corações. A mais interessante talvez seja a segunda encontrada pelo jogador, que é uma cabeça grandona que impede que Ikk se despedace toda vez que leva um dano.

Sim, em GoNNER, quando o jogador é atingido, Ikk perde sua cabeça, arma e acessório. Sendo obrigatório recolher seus pedaços novamente. E isso é complicado em algumas fases. Imagine que a sua arma ou cabeça caiu em um buraco. Não dá para recuperá-los. Mesmo assim é possível o jogador avançar. Pule na cabeça dos inimigos e chegue ao final da fase e seja engolido pela minhoca. Se conseguir isso, seus itens estarão em algum ponto da próxima fase. Claro que sem cabeça o jogador é super vulnerável. Qualquer dano é Game Over. Já sem a arma, só dá para matar inimigos pulando em suas cabeças, o que nem sempre é fácil ou possível.

O ponto é que os elementos roguelikes de GoNNER são bem específicos as fases e inimigos dentro delas. O jogo tem um certo número de mundos (não vou revelar aqui), mas todos se apresentam sempre na mesma ordem. Esta ordem nunca muda, mesmo que você já os tenha visitado ou vencido-os. Não há caminhos alternativos. Essa progressão é sempre linear. O que muda é que as fases desses mundos são construidos de forma aleatória, tento em seu layout quanto nos inimigos. Porém também se respeita o tipo de inimigo e os mundos em que eles aparecem. Não espere, por exemplo, os inimigos do mundo dos robôs antes de entrar neste mundo.

Os itens encontrados pelo jogador, novas cabeças, armas e acessórios também me parecem seguir uma fórmula bem linear. O que não é algo que eu esperaria de um roguelike. Quanto mais se progride, mais destraváveis se obtém, mas todos na progressão que o jogo estipula. Não espere achar uma arma laser, já no primeiro estágio. Não, ela é do mundo dos robôs, então o jogador precisa chegar até lá para consegui-la.

Isso eu achei um ponto ruim do jogo. Torna parte da experiência um pouco similar para todo mundo. Não há o elemento sorte tão característico de roguelikes como os mencionados Dead Cells ou Enter the Gungeon. Isso limita um pouco a imprevisibilidade do jogo. E talvez seja porque não há tantas cabeças ou armas diferente ao longo de todo o game, que justificasse uma aleatoriedade delas em qualquer parte da progressão da história.

E infelizmente é isso que torna o progredir pelo game bem difícil em certa medida. Dá uma sensação de que você chega a travar no avançar, caso não consiga passar certo mundo com certa cabeça ou certa arma escolhida desde o começo do jogo. E isso tira parte de sua graça, já que a repetição acaba ocorrendo diante desse cenário em que para descobrir mais itens se faz necessário descobrir como avançar usando aquilo que o jogo já deliberadamente te destravou.

Ao menos as armas e acessórios, mesmo que não sejam em grandes quantidades, possuem muitas diferenças entre si, tornando agradável a experimentação. Há armas normais, shotguns, de raios, teleguiados que reagem em cadeia, de explosões etc. Cada uma adiciona certa estratégia de combate.

Já os acessórios, estes estão relacionado mais a uma espécie de habilidade especial. Por exemplo, há um que adiciona um pulo triplo (já que o jogador tem como natural um pulo duplo), enquanto outro acessório dá um pente extra de munição sempre que o jogador desejar (porque a munição não é infinita para nenhuma arma), já há outro acessório que dispara um especial da arma em uso que não gasta munição e há também um que congela inimigos momentaneamente, permitindo ao jogador respirar um pouco quando há muitos em tela.

São três equipáveis que constroem seu personagem antes do jogo começar. E isso torna GoNNER interessante. O ponto ruim apenas é essa falta de aleatoriedade em como destravar estes itens. De repente percebi que estava sempre usando os itens mais novos desbloqueados, afim de chegar mais longo do último ponto em que morri. Isso gera um ciclo de repetição que não é saudável na intenção do game, acaba cansando um pouco e não abre possibilidade que me permitisse pensar fora da caixa. Especialmente considerando que os mundos e chefes são fixos.

Segunda chance

Diante do exposto acima, GoNNER tenta adicionar uma estratégia dentro do jogo envolvendo pequenos quadrados roxos que são concedidos ao jogador após a quinta morte consecutiva de um inimigo. Estes quadrados são chamados de Glyphs, e ficam expostos no canto superior esquerdo da tela.

A função desses colecionáveis funcionam de várias formas. Primeiro que são o dinheiro do game para trocar seus itens em meio a sua progressão. Há um lojista que se apresenta sempre antes da última fase de cada mundo. Nele é possível trocar seus equipamentos pagando alguns Glyphs. Porém Glyphs também servem ara outras coisas no game.

A mais importante talvez seja uma segunda chance ao morrer. A primeira vez que se morre, se houver seis Glyphs em seu inventário é possível reiniciar o estágio novamente. Dá para voltar outra vez, mas a cada nova vida a taxa de Glyphs sobe exponencialmente. Sempre mais caro e junta Glyphs nos estágios avançados é bem difícil. Normalmente o jogador se vira com aqueles adquiridos no primeiro mundo, que é feito justamente para acumular esse item.

Porém há um detalhe, quando se está fazendo combos em GoNNER, os itens, munição de Glyphs, ficam voando exatamente aonde os inimigos morreram. O jogador precisa pular até eles. E nem sempre isso é possível. Me vi várias vezes preso na decisão entre manter o combo, indo para cima de novos inimigos ou virando de fase, ao invés de pegar os Glyphs que não consegui pegar porque estavam longe demais quando passei por eles. É um balanceamento interessando do jogo, entre pontuar ou garantir o dinheiro para trocar por itens ou vidas extras mais para frente da aventura.

Considerações finais

Mesmo diante da minha breve queixa, GoNNER ainda é um jogo bem divertido. Por ele seguir um estilo arcade é esperado que o jogo vá lhe matar muito, até que se aprenda como vencê-lo em alguns desafios apresentados. E é um ponto positivo que o layout da fases e a posição dos inimigos mudem. Isso impede que o jogador decore o que fazer, como era tão comum em antigos jogos de tiro arcade. Não há como decorar padrões.

A edição BLüEBERRY EDiTION também é digna de elogios porque adiciona um novo mundo, novos inimigos e alguns itens novos ao jogo. No caso, trata-se do segundo mundo, que emula um ambiente subaquático, com peixes que seguem o jogador e muitos elementos de plataforma. O último estágio desse mundo é bem diferente dos demais de todo o jogo, que seguem sempre um layout mais horizontal, enquanto este aqui segue um esquema vertical, em que o jogador precisa escalar um grande paredão com diversos inimigos lhe atrapalhando. E é legal ter um mundo adicional porque aumenta o tamanho da aventura principal. Apesar de que, como já mencionado, não acharia ruim se os mundos também se apresentassem ao jogador de forma randômica, sem seguir exatamente a mesma ordem sempre.

GoNNER também é um game repleto de segredos, sendo que muitos envolvem exatamente itens a serem descobertos. Salas escondidas entre as fases, onde a exploração precisa ser feita com cuidado ou certos objetivos cumpridos, como o de eliminar todos os inimigos do estágio, abrindo assim um caminho alternativo. O jogo também conta com chefes em alguns desses mundos. E as batalhas contra eles são bem interessantes.

Outro elogio que merece ser feito ao título é sua trilha sonora, que é realmente envolvente e casa perfeitamente com o estilo gráfico e minimalista do jogo. É fácil se deixar imerso pelo som do game. É gostoso e não enjoa, mesmo que haja aquele ciclo mencionado acima, a música tem um peso grande para compensar isso.

Para um jogo independente, GoNNER é um ótimo jogo. Ele não é essencialmente caro, possuindo um preço honesto. Tem bom conteúdo, ainda que não seja exatamente longo. O jogo pode ser batido em uma ou duas horas, mas isso somente se você for realmente muito bom. O normal é que esse tempo dobre, triplique ou quadruplique dependente das mortes e descobertas feita ao longo do gameplay. E mesmo que se bata-o rapidamente, jogá-lo uma segunda vez com outras armas e itens é quase que obrigatório.

Além disso há um modo de desafio diário, que sempre coloca o jogador para vencer níveis bem difíceis com uma cabeça, arma e acessórios específico do dia. Não é possível mudar estes itens. É preciso vencer dessa forma, já que é um modo que tem um ranking global, com um placar de líderes para os que mais conseguirem pontuar.

GoNNER não possui, infelizmente, um modo multiplayer cooperativo. Ainda que seja fácil enxergar que talvez o game funcionasse muito bem em coop de dois jogadores. Quem saber em uma eventual sequência. Resta torcer.

Ao fim, só posso encerrar estas impressões recomendando GoNNER BLüEBERRY EDiTION. Sim, há alguns pontos em que o jogo poderia fazer melhor. Há um potencial que poderia ir adiante, porém mesmo assim o título é consistente, e é uma destas descobertas bacanas demais para se passar batido. É difícil, é imersivo e tem um trabalho visual muito bem feito. É um estilo minimalista muito bem refinado, preocupado com pequenos detalhes. Os comandos são ágeis e respondem muito bem. O gameplay é divertido e também frenético, com muita ação em certos momentos. É um daqueles games em que o jogador grita com a TV quando está prestes a perder. Isso é sempre um ponto positivo, quando o jogo consegue com que o jogador verbalize sua aflição, frustração ou vitória. Recomendo-o!

Galeria

Extra – Gameplay do Primeiro Mundo

Belo estilo visual minimalista
Gameplay frenético e divertido
Ótima e envolvente trilha sonora
Progressão linear, com pontuais elementos roguelike
Bons extras para a versão BLüEBERRY EDiTION
Pensar em estratégias faz parte de sua proposta
Díficil e desafiador

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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