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GRIS | Lidando com sentimentos ruins! (Impressões)

GRIS, lançado no último dia 13 de dezembro, para Nintendo Switch e PC, é um jogo independente que fala com metáforas e profundidade em torno de sentimentos de perda, solidão, tristeza e na recuperação do seguir em frente em meio a um turbilhão de sentimentos ruins que podem assolar nossa mente em tempos difíceis.

A produção é da Nomada Studio, estúdio localizado em Barcelona, na Espanha. Os desenvolvedores são veteranos na indústria, mas este é o primeiro game sobre o selo do estúdio, com o apoio da Devolver Digital, que atua como a distribuidora global do título.

O jogo apresenta uma protagonista feminina presa em seu próprio mundo, perturbada por sentimentos ruins que tomam as cores de seu mundo, deixando-a quase sem um chão a qual se sustentar. Sendo perseguida por uma entidade sombria e tendo que aprender a seguir em frente, reencontrar as cores de seu mundo, aprender valores (e habilidade) para vencer os desafios que o jogo apresenta.

Tudo em GRIS é um tanto interpretativo. O jogo dialoga com o jogador por meio de analogias e metáforas. Não há textos ou áudio em falas. Há apenas efeitos sonoros e música, uma fantástica melodia por sinal. Tudo fica no ar para que o jogador interprete o que o jogo está querendo dizendo. Tudo em um clima melancólico, meio triste, a qual cores e beleza vão enaltecendo a arte como um todo da produção.

Experiência contemplativa

A jogabilidade em GRIS é um tanto contemplativa, linear em sua grande parte, onde o jogador explora um mundo em quê a morte não é exatamente uma preocupação. Não há o falhar e fazer de novo.

Há basicamente quatro capítulos ao todo. Não é também um longo game. Dá para fechá-lo ali em três, talvez quatro horinhas. Cada momento do jogo tem uma simbologia a qual é dividido em ambientes distintos com cores distintas. A protagonista ganha habilidade em cada um destes ambientes que permite avançar pelo jogo, enquanto o mesmo vai inserindo pequenos desafios que são utilizados pensando nestas novas mecânicas adquiridas.

Porém não é nada extremamente desafiador. Tudo é bem simples, ou melhor, tudo é bem fluido. Não trata-se de um jogo que empaca o jogador em um desafio impossível de passar. Entretanto, ainda assim GRIS apresenta passagens prazerosas de plataforma e puzzles, em que o jogador ficará encantado com a beleza e como essa construção é naturalmente inserido dentro do tema do jogo.

Não há inimigos ou batalhas de chefes. É um jogo sobre andar em um lindo ambiente cheio de significados, pular e encontrar o caminho adiante. Existem pequenos segmentos em que uma figura sombria está lhe perseguindo e atrapalhando sua passagem, e isso torna estes segmentos bem emocionantes. Admito inclusive ter levado um susto em um momento envolvendo uma enguia gigante.

O que mais poderia enquadrar GRIS em mecânicas mais tradicionais de um jogo de videogame seriam os colecionáveis e pequenos objetivos de cena que funcionam como metas secundárias para cada um dos capítulos do jogo. Estes itens são necessários para destravar um dos segredos do jogo – uma cena final escondida – além das metas que contam mais sobre os estágios de sentimentos a qual a protagonista está passando ao longo da jornada principal.

Dito tudo isso, resta mencionar e elogiar o design dos capítulos de GRIS. Cada um temático e com mecânicas próprias que dão diversidade ao game, evitando que ele seja apenas um jogo bonito em quê apenas se vai do ponto A o ponto B. Nada disso. Gosto como o primeiro capítulo brinca com vento, o segundo com plataformas e uma pequena criatura que vai lhe seguindo por parte da aventura, enquanto o terceiro é subaquático e o quarto envolve luzes e plataformas invisíveis, misturando um pouco de tudo que o jogador enfrentou até então. Ao fim, o resultado é um game dinâmico, com um ritmo que não cansa o jogador.

Considerações finais

Acredito que não haja muito mais a se mencionar sobre a jogabilidade e mecânicas de GRIS. Ao fim, trata-se de uma jogabilidade bem simples, sem estressar quem for jogar, sendo uma game para se admirar e relaxar mesmo. É um game divertido e bonito, porém acaba rápido.

É fantástico toda a sua arte. O lance de um mundo monocromático no começo e depois como o mesmo vai ganhando cores em um estilo quase como se um pote de aquarela fosse derrubado na tela do jogo. Quando as cores se misturam é outro efeito inacreditável. Fora que a animação da personagens e cenários que precisam se mexer são todos desenhados à mão, no estilo mais clássico e tradicional. O resultado é realmente um dos games minimalistas mais bonitos desse ano.

Acho interessante o cuidado que os desenvolvedores tiveram para adicionarem os colecionáveis dentro da aventura. E olha que estes itens não são exatamente fáceis de serem encontraram, ainda que o jogo não possua um mundo aberto. Estão apenas bem escondidos, em alguns casos, diante das áreas em que o jogador passar. Sendo confuso as vezes saber para onde você vai procurar um trecho oculto ou o que é apenas o próximo segmento de mundo.

GRIS é um jogo interconectado em uma área central, que conecta todos os capítulos. Mas não é exatamente um cenário em que o jogador vai e volta pelas mesmas locações, sendo impossível até mesmo retornar em capítulos previamente vencidos durante a campanha principal. Após completado o jogo, é aberto essa possibilidade no menu principal, possibilitando assim que o jogador explore áreas em que ainda hajam itens a serem encontrados.

Mas, no geral, o título não é um destes jogos que possuem um alto valor de replay. É o tipo de jogo de uma experiência só. Talvez duas, caso você tenha interesse em pegar outros detalhes da história que não tenha encontrado pela primeira vez. Em todo caso na comunidade do jogo no Steam há um tópico bem legal discutindo significados do game (em inglês).

GRIS é um jogo arte. Não há muito o que se discutir tendo isso como ponto central. Ele apresenta um mundo bem emotivo, melancólico e muito bacana para se refletir a seu respeito. No que tange a sua jogabilidade e mecânicas, faz bonito ao casar com esse foco e proposta principal do jogo. É um título que quer lhe contar uma coisa, fazê-lo pensar, mais do que tentar lhe fazer pontuar em um placar global ou lhe desafiar a ser ágil na ação. Completação, essa é a palavra chave para entender o game.

Gostei da experiência e da imersão que o título me entregou. Não é um gênero que dá para se jogar apenas isso a todo o tempo, mas vez ou outra é algo agradável de se experimentar. Eu voltaria tranquilamente para outro título da Nomada Studio com essa exata pegada. É uma experiência que por enquanto se encontra apenas no Nintendo Switch e PC, mas faço votos que o Xbox One e PlayStation 4 possam receber o título eventualmente.

Estas impressões foram feitas na versão para Nintendo Switch. Joguei o título quase que inteiramente no modo portátil, com fones de ouvidos. Acredito que a minha experiência e imersão acabaram sendo potencializados com isso. Foi algo realmente incrível. Valeu muito a pena.

Galeria

Visualmente estonteante, fantástico - 10
Pode ser finalizado entre três a quatro horas - 7.5
Conversa por meio de metáforas e interpretações - 9.5
Linear, não há muito desafio - 7.8
Dinâmico e com bom ritmo em sua progressão - 9
Exploração simples, porém há colecionáveis - 7.5

8.6

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!

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