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Análise | Devil May Cry 5

Disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC

A Capcom tem tomado boas decisões nesta geração de consoles. A empresa tem desenvolvido ótimos jogos, lançado nostálgicas coletâneas e ressuscitado franquias queridas pela comunidade de jogadores. A empresa também encontrou nos primeiros meses de cada ano um local confortável para lançar seus principais jogos. 2016 foi o ano da pancadaria de Street Fighter V, 2017 teve o assustador Resident Evil 7, 2018 chegou com a invasão de Monster Hunter World e, em 2019, dois excelentes títulos foram lançados: o remake de Resident Evil 2 e o inesperado Devil May Cry 5.

Devil May Cry 5 foi lançado no início do mês de março, no dia 8, chegando de forma democrática em quase todas as plataformas da geração – apenas o Nintendo Switch ficou de fora. O jogo continua a história dos eventos da cronologia clássica, estacionada em Devil Maty Cry 4 (de 2008), ignorando assim a tentativa da Capcom de rebootar a franquia com o DmC – Devil May Cry, lançado em 2013.

Entretanto, talvez nada sobre o passada da franquia importe aqui. Devil May Cry 5 foi – sabiamente – desenvolvido para atrair novos jogadores à série, enquanto também não perde seus fãs de longa data. O título não está preocupado demais em saber se o jogador sabe ou não sobre o passada da série. Ele não vai criar barreiras para aqueles que nunca jogaram um Devil May Cry. Pelo contrário, o jogo é acessível a novatos, seja por suas mecânicas, seja por sua trama. Existe uma sensação de que frescor que este jogo apresenta, sendo um ótimo ponto de partida para quem nunca jogou nada da franquia.

Bem vindo ao fim do mundo, de novo

O ponto mais legal da narrativa de Devil May Cry 5 talvez nem seja a trama principal da aventura, mas o trabalho muito bem feito com a construção dos personagens que permeiam a história do jogo. Os personagens, sejam o trio de protagonistas, ou os secundários que constroem o universo, são sensacionais. Todos possuem personalidades singulares, esbanjam carisma e simpatia. É impossível não gostar destes personagens.

Até porque a trama principal trabalha com uma premissa bem simples: o fim do mundo está próximo com o despertar de um poderoso (e misterioso) demônio. Uma estranha árvore demoníaca desperta e se alimenta de sangue humano. Demônios menores surgem e tudo está indo de mal a pior. Dante é contratado pelo (também) misterioso V e logo descobre que nem tudo é o que aparenta ser.

O plot do jogo é simples, porém a forma como a Capcom encontrou para contar essa história é seu diferencial. A trama não acontece de forma linear. O enredo vai e volta, mesclando passado e presente, sem nunca deixar o jogador confuso. É uma tática para prender o espectador, que só vai descobrir o que realmente está acontecendo conforme a progressão do jogo vai ocorrendo. Funciona muito bem.

Mas os méritos estão realmente nos personagens e suas atuações e interações. Nero e Nico fazem uma dupla perfeita, do herói jovem e sua parceria bocuda (e um tanto louca), V tem seus animais sombrios, sendo que a ave tem ótimos diálogos, enquanto Dante é o Dante de sempre, é o protagonista que resolve tudo, e ainda faz piada não importa se o momento é ou não propício (e vai funcionar em todas as vezes). O título aposta muito nesse tom sombrio de humor. Personagens fazem (boas) piadas sempre, porque é só mais um apocalipse, coisa básica.

Nesse ponto sinto que Devil May Cry 5 entendeu muito bem como brincar consigo mesmo, influencia talvez de Bayonetta, da Platinum Games, que contribuiu para que os jogos do gênero Hack & Slash passassem por tal reinvenção. O tom ainda é sombrio, mas é algo meio Rock & Roll; é para ser envolvente e não dramático demais.

Três protagonistas

Ritmo é um elemento que parece ter sido bem planejado em Devil May Cry 5. Não só sua narrativa tem ritmo, mas a forma como o jogo mescla três tipos de mecânicas para seus estágios também criam uma ótima dinâmica que impede que o jogador se canse dos arquétipos do gênero.

Nero, V e Dante. Estes são os heróis e personagens jogáveis aqui. E cada um tem tempo de exposição mais do que suficiente para ser difícil eleger o melhor. Dante segue as mecânicas clássicas da série, tendo como base aquilo que foi mostrado em DMC4, com quatro estilos de combate que são alternados por meio do D-Pad no controle. Entretanto a Capcom não deixou de trazer algumas novidades em seus equipamentos, como a possibilidade de trocar a sua espada por uma moto que se divide em dois pedaços para socar inimigos.

Nada como queimar pneu na cara de demônios. O contraponto da moto demoníaca é que ela é um equipamento de ataque lento. Seus golpes demoram preciosos segundos para iniciarem, assim como há muitas aberturas dentro de seu combo. Dante é mais ágil com a espada, ou com outros tipos de armas que o jogador vai encontrar ao longo da aventura. Basta saber que é dinâmico o estilo de combate, assim como das armas. Dante é um personagem realmente balanceado.

V, por outro lado, é talvez o personagem mais original que a série Devil May Cry pode já ter recebido. Apesar do jogador o controlar, não é V quem realiza os mais poderosos ataques de seu arsenal, e sim invocações de sombras que o personagem possui. São três: uma ave, uma pantera e um monstro gigante chamada Pesadelo. Cada botão do controle é utilizado para realizar ataques com estas invocações, que se movimentam conforme é feito o comando de ataque dentro dos combates. A V cabe apenas finalizar os inimigos quando um indicador surge na tela.

A jogabilidade com V é muito diferente, e por mais que soe caótica, me pareceu ser a mais apelativa e acessível entre os três personagens disponíveis. É o mais fácil de conseguir altos combos e é também um combate mais seguro, já que V está quase sempre distante dos inimigos. É possível automatizar os ataques, tornando fácil gerenciar confrontos muito complexos. Claro que as invocações tem limitações, assim como uma barra de saúde para cada. Uma vez derrotadas, é preciso aguentar alguns segundos na batalha para que elas retornem. Uma barra de poder demoníaco é recurso essencial nos estágios com V.

Já Nero tem uma jogabilidade semelhante ao de Dante, porém mais direta e menos complexa. O destaque fica para seus múltiplos braços biônicos, construidos pela Nico. Em DMC4 Nero tinha um braço demoníaco, e não se preocupe que a história dá um ótimo contexto para que o mesmo não tenha mais tal braço. E, na minha opinião, os braços biônicos de Nico funcionam muito bem dentro das mecânicas do jogo. Permitindo algumas maluquices que o antigo braço de Nero certamente não poderia realizar.

Braços que voam em direção aos inimigos, que se transformam em chicote, que dão choques elétricos, que fazem Nero ser impulsionado para o ar, que causam crítica com um golpe, que turbinam todas suas outras habilidades entre outras coisas tão diferentes quanto.

Nero segue um estilo de combate de risco. Sempre muito direto e com o perigo do braço artificial quebrar. Na verdade ele quebra sempre em duas situações: o jogador o sobrecarrega liberando um potente golpe especial que o sacrifica ou quando você o estiver usando e tomar qualquer espécie de dano do adversário. Felizmente Nero pode carregar alguns braços consigo mesmo, além dos estágios com o personagem ter alguns sobressalentes jogados em alguns cantos.

Enfim, como já mencionado, são três estilos muito distintos de combates. Isso causa uma boa dinâmica na progressão da aventura. Nero sempre está ganhando novos braços, mudando a forma como o jogador luta com o personagem, enquanto V surge para um estilo de combate diferente, onde o jogador gerencia suas invocações e diz a elas o que deve fazer enquanto só controla diretamente V. Dante entra posteriormente no game, lá perto de sua metade, e adiciona a jogabilidade clássica que veteranos na série podem sentir falta.

Todas estas mecânicas evitam um ciclo de repetição que é oriundo desse gênero Hack & Slash. Há também um esforço muito grande da equipe de desenvolvimento para que os inimigos do jogo não sejam sempre os mesmos. Basicamente em todos os estágios do jogo um novo tipo de inimigo é adicionado. E isso via até quase o final do jogo. E ao longo da aventura todo esse elenco vai se mesclando em arenas distintas, criando diferentes tipos de combates.

Sem vai e volta

Outro elemento bem executado em Devil May Cry 5 diz respeito ao layout de suas fases. Não se trata de um jogo de mundo aberto, então o jogo segmenta sua narrativa em estágios, as tradicionais fases. E todas as fases são, de uma certa forma, lineares.

No sentido de que só há um caminho até sua conclusão, sem a necessidade de ir e vir pelos mesmo trechos, executando ações previamente realizadas. Isso não significa que suas áreas não existem locais mais abertos, onde o jogador pode explorar cantos e curvas em busca de pequenos segredos, como algumas emboscadas extras, novos braços para Nero ou colecionáveis que lhe concedem mais barra demoníaca ou vitalidade, ou até mesmo uma vida extra (orbe dourado) que o auxilia a não precisa recomeçar o estágio caso morra.

Significa que Devil May Cry 5 não tem aquela famosa “barriga” que muitos jogos modernos tem hoje em dia, sob o pretexto de fazê-los durar mais ou expandir seu elemento replay. Nada disso. Devil May Cry 5 aposta em outras mecânicas para dar longevidade a experiência do jogador.

Isso acontece por meio da mecânica relacionada a performance do jogador no combate, que lhe dá notas por quão estiloso está sendo o combate. Para isso basta usar diferentes golpes, técnicas, combos e nunca tomar dano. Os níveis vão de D até SSS. Isso lhe garante pontos, que posteriormente são transformados em orbes vermelhos, que são a moeda utilizada no jogo para comprar habilidades.

Até mesmo as habilidades são algo projetado para manter o jogo fresco, mesmo após dezenas de horas jogando-o. É impossível comprar todas as habilidades dos três protagonistas logo na primeira vez que se faz sua campanha. É premissa básica do título incentivar o jogador a jogar o título novamente, em maiores dificuldades (que também são desbloqueadas somente depois de vencida a dificuldade normal), enquanto segue comprando novas habilidades que permitem novas técnicas de combate contra inimigos mais inteligentes, fortes e resistentes.

É nessa fórmula que Devil May Cry 5 mantém o jogador interessado a continuar jogando, mesmo após a aventura principal ter sido concluída. Fases que não possuem aquela gordura que o mantém enrolado, ou em puzzles que apenas lhe fazem perder tempo. Habilidades que não podem ser adquiridas em sua totalidade já na primeira virada do título. E um sistema de ranking que incentiva o jogador a ser melhor em combate para receber maiores notas.

Tudo isso e a campanha principal não é nada curtinha. Precisei mais de 12 horas para virá-la pela primeira vez. Um ótimo tempo para um jogo do gênero hack & slash. E mesmo assim não vi tudo que poderia ver e nem joguei todas as fases com todos os personagens (em algumas delas pode-se escolher qual personagem usar – e a fase tem variações de caminho e combate por conta disso). No geral isso significa que o título faz seu dever de casa e entrega ao jogador uma experiência muito satisfatória.

E para aqueles que querem mais, não satisfeito em reviver a mesma campanha em novos níveis infernais de dificuldade, o título acaba de receber uma atualização gratuita que liberou o Palácio Sangrento, um modo de sobrevivência de batalhas por ondas. Cada onda, novos inimigos e mais difícil fica o combate. Se não entendi errado, é um modo com 101 ondas de combate. Com todos os inimigos da campanha, e também chefes, onde sua saúde não é restaurada e ainda há tempo para bater cada um das ondas. É uma modalidade deliciosa para treinar técnicas e combate. E pode-se jogar com cada um dos três protagonistas. E de novo: trata-se de uma atualização gratuita. Todos que possuem o jogo estão recebendo o Palácio Sangrento.

Considerações finais

No geral, Devil May Cry 5 se sai muito melhor do que o esperado. Provavelmente é o melhor título que a franquia já recebeu. Há uma excelência em quase todos os aspectos técnicos possíveis. A história é divertida de acompanhar, com o tom certo que a série necessitada, sabendo ser sombria, cheia de ação e com a dose certa de humor.

Controles também é um elemento que só há elogios a serem realizados. Tudo responde muito bem e são controles acessíveis para jogadores novatos e veteranos. Existe uma complexidade de combos e comandos que são executados conforme mais confortável o jogador vai se tornando na progressão do game. Tudo é responsivo e muito bem pensado para funcionar. Gosto de como são quatro botões principais, sendo que parte do combate com armas de impacto, com o botão Y, utilizam de forma inteligente o bumber do controle para novos golpes, dependendo de sua combinação com o direcional.

No aspecto do som, o título também tira de letra boa qualidade. Há diversas trilhas musicais, com bastante rock, algumas cantadas inclusive, que criam a ambientação perfeita para o título. Os diálogos e vozes estão incríveis, com uma ótima dublagem em inglês (há a opção de deixá-las em japonês), e todo o título está muito bem localizado para nosso português via legendas. Todos os efeitos sonoros encaixam e clicam com a proposta do game.

Quanto à parte visual, aqui talvez caiba uma pequena crítica. Devil May Cry 5 é muito bonito, mas é mais expressivo até a metade da campanha, enquanto se passa por paisagens urbanas, esgotos e casarões. Quando a história avança para dentro da árvore demoníaca, os cenários passam a ser algo meio senso comum. Nesse ponto o jogo para de querer inventar e impressionar. E são ambientes que se repetem a exaustão. Não tira o brilho do jogo, mas certamente o faz perder alguns pontinhos em sua perfeição. Mas nos outros aspectos visuais, dos personagens e inimigos, o game tira tudo de letra. Está sensacional.

O game sabe criar bons momentos, boas batalhas e também ótimas batalhas contra grandes chefes. Não é um título que cansa ou enjoa, independente de ser jogado mais de uma vez. Há um trabalha com a fórmula da série, e inspirado em bons e modernos hack & slash da atualidade, que o torna dinâmica e com ritmo. E ajuda muito o fato de que os três protagonistas da aventura possuírem um repertório de movimentos, técnicas e mecânicas de combate tão distintas.

Talvez um outro ponto que pudesse ser melhor diz respeito ao fato de que somente V, Nero e Dante são jogáveis. Há outros personagens dentro da história, que fazem sua ponta aqui e ali, que poderiam muito bem ser adicionados como algo extra. Como Trish e Lady, por exemplo. Ambas já estiveram jogáveis em Devil May Cry 4, então não seria improvável que também fossem opções viáveis aqui.

E mesmo com toda a violência visceral que o título possui, não há nada apelativo, ou de baixo calão, do tipo de mal gosto. Não digo que é um jogo que dá para jogar com crianças na sala, porém admito que não me incomodei de deixar meu pequeno de 6 anos assistir alguns momentos.  São demônios e bichos horrendos. Fatia-los para que não façam algo ruim com outros seres humanos é algo natural, certo? Claro que sim.

Por fim, acho que dá para concluir que Devil May Cry 5 não necessariamente reinventa a franquia ou até mesmo o gênero a qual pertence, mas entrega ao jogador uma experiência que cumpre todos os requisitos para um excelente game. Não desaponta em nenhum momento e não apresenta pequenos problemas que é tão comum jogos modernos entregarem (apenas para se aprimorarem meses depois com atualizações). O jogo não teve nenhum tipo de bug ou algo que estragasse a imersão pelas inúmeros horas em que joguei. Para quem curte o gênero, é uma aquisição obrigatória.

Galeria

Dando uma nota

De volta a cronologia original, da melhor forma possível - 10
Controles incríveis, combate repleto de adrenalina - 9.5
Fases muito bem planejadas, sem enrolação, mas ainda com exploração - 9.5
Na ambientação deixa a desejar mais preto do fim, quando se repete os certos cenários - 8.5
Três protagonistas, com mecânicas próprias para cada um - 10
Ótimos diálogos, sensacional trilha sonora, legendas em português - 10
Ótimo valor de replay, vários níveis de dificuldade e vasta árvore de habilidades - 8.9

9.5

SSS

Devil May Cry 5 é mais um ponto certeiro da Capcom. Talvez o melhor game já criado para a franquia, que conversa tanto com seu passado, quanto sabe olhar seu futuro. É divertido, é violento, é exatamente o que se espera de seu gênero. Os controles são excelentes, a jogabilidade tem ritmo e a trama é uma coisa alucinante que faz sentido dentro de seu universo. Um jogo obrigatório para as plataformas a qual foi lançado.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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