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Análise | The Swords of Ditto: Mormo’s Curse

Disponível para PlayStation 4, Nintendo Switch e PC

The Swords of Ditto Mormos Curse

The Swords of Ditto: Mormo’s Curse é um jogo um tanto quanto diferente da experiência do The Swords of Ditto original. Aquele lançado em abril de 2018 no PlayStation 4 e PC. Parte de sua experiência foi totalmente reformulada quando esse update – que deu lhe um subtítulo – foi lançado no último mês de maio. E isso também o fez chegar a uma nova plataforma, o Nintendo Switch. Versão esta que joguei para a avaliação nesta análise.

Porém antes de continuar o assunto acima, vale reforçar que este é um jogo independente criado pelo estúdio Onebitbeyond, fundado por Jonathan Biddle, que tem trabalhos na Curve Digital, aonde trabalhou como diretor de design. The Swords of Ditto é o primeiro projeto de seu estúdio. No outro lado dessa parceria está a Devolver Digital, sempre apoiando jogos independentes com algum diferencial – muitas vezes malucos ou apenas incrivelmente charmosos e atraentes -, e que atuou aqui como a distribuidora global do título em questão.

The Swords of Ditto Mormos Curse Tela

100 anos depois

The Swords of Ditto é chamado por seus criadores de um micro RPG. Eu entendo do porquê chamá-lo de RPG, porém é um título bem fora do escopo do que normalmente se espera de um jogo desse gênero, até mesmo do que poderia se chamar Action RPG. O ponto é que ele possui elementos de roguelite, o que significa que seu valor de replay estar em repetir sua experiência principal mais de uma única vez. E talvez seja aqui que esteja o ponto de muitas mudanças de Mormo’s Curse em relação ao projeto original.

Antes de continuar é preciso entender seu conceito. Trata-se de uma aventura em uma ilha que sofre de uma maldição. A cada 100 anos uma entidade desperta e acaba com tudo. Destruição, caos e muito ódio. Todos os habitantes sofre com as trevas nesse século de ruínas. E a cada 100 anos um herói surge, bradando a espada da lenda e recebendo a missão de em poucos dias ter que enfrentar a bruxa da maldição. Se você vencer, os próximos 100 anos serão de paz e prosperidade. Agora se perder, as coisas ruins mencionadas tomam conta.

Parece interessante, não? É sobre essa premissa que se encontra a utilização do modelo roguelite. O jogo tem ciclos de 100 anos. A primeira versão de 2018 era cruel. Se você morresse em qualquer ponto do jogo, tudo era perdido. Inclusive seu personagem e progresso. O jogo avança 100 anos, com reflexos na derrota sofrida, e um novo guardião desperta para se fortalecer em alguns dias e tentar vencer a bruxa. Hora de recomeçar novamente.

Facilitando…

Some isso ao fato de que a primeira versão possuía uma contagem regressiva. O jogador precisava explorar o mundo, encontrar equipamentos e ficar mais forte antes do término desse relógio. Ao final do tempo você precisava enfrentar a bruxa estando pronto ou não.

Bem, eu não joguei essa versão. Apenas li muitos relatos de que era difícil e sofrido. As pessoas realmente pediram para mudar isso. E os desenvolvedores atenderam o chamado. Mormo’s Curse entrega uma nova experiência mais amigável, e bem menos punitiva.

O tempo que nunca parava foi parcialmente retirado. Não há mais um relógio interno lhe botando pressão. Não precisa se preocupar mais com isso. Mas o limite para enfrentar Mormo, a tal bruxa já mencionada algumas vezes, ainda existe, apenas não é mais por uma cronometragem interna do jogo. Ao chegar ao level 6 de seu personagem um contador lhe avisa que você tem alguns minutos para concluir o que estiver fazendo e ir para sua batalha final.

Não se preocupe com o tempo

Então ainda há o elemento do? tempo. Só depois que você atingir o level 6. Mas sabe de uma boa? Há meios de trapacear isso. Agora o jogo tem um totem, uma imensa baleia, a qual o jogador oferece cristais para receber uma vida extra e também voltar ao tempo para ter mais um fôlego para terminar o que estiver fazendo – ou simplesmente se fortalecer um pouco mais.

E mais uma coisa, o tempo do último dia, já no level 6, quando está acontecendo a contagem regressiva, não diminui dentro das masmorras. O tempo só corre nas áreas de inimigos do mapa aberto do jogo. Tenho uma boa experiência nesse aspecto, pois cheguei ao level 6 sem ter feito duas masmorras importantes para a trama. Usando a viagem rápida, pois já as tinha localizado no mapa, fiz ambas durante a contagem de alguns minutos para o confronto final começar. O tempo só avançou na área aberta do mapa. Dentro destes locais ele congela totalmente. Um ótimo detalhe, que é um tremendo facilitador.

Faz sentido estas mudanças?

Não ter esse elemento não torna o jogo muito mais fácil? Isso não é ruim? Pra ser sincero… não sei. Fácil ele parece realmente ter se tornado. Porém como não joguei a versão original não sei muito sobre a barreira que existia antes para que os jogadores pudessem concluir a história. Imagino que poderia ser bem irritante, fosse morrer no castelo final e ter que recomeçar tudo, fosse não ter segundas chances ou ter a sensação de não estar progredindo dentro das regras impostas pelo jogo.

Além disso é totalmente desnecessário obrigar o jogador a repetir os momentos iniciais do jogo até que o mesmo se sinta melhor para conseguir avançar. Desnecessário considerando que é preciso virar o jogo por algumas vezes para conseguir ver o final verdadeiro. Faz muito mais sentido deixá-lo vencer a experiência de cada 100 anos e sentir-se progredindo para os próximos 100.

Só há um detalhe. Você pode morrer no jogo e acordar em sua casa durante o momento em que está se fortalecendo. Entretanto ser morto pela Mormo no duelo final significa Game Over. Nesse ponto você não pode ser derrotado. Senão o mundo cai nas trevas e o jogo avança 100 anos. Justo e totalmente coerente com a sua proposta original.

Beleza animada

Seguindo adiante para outros aspectos de The Swords of Ditto: Mormo’s Curse, acho que não tem como não elogiar seus gráficos. É um dos jogos mais bonitos dentro dessa categoria de aventuras desenhadas à mão. A riqueza de detalhes dos cenários e ambientes impressiona, assim como os movimentos do personagem em si. A fluidez da forma como ele se mexe ao atacar, se esquivar e usar itens. É fantástico.

E esse charme visual está em toda parte. Nos inimigos, no cenário, nos itens e equipamentos. Na interface, nos menus. No colorido, sempre com muitas cores bem vibrantes, assim como nos efeitos climáticos. Espere ver a chuva e os efeitos sonoros na mesma. O jogo ainda tem um ciclo de dia e noite, então você passa por locais e o mundo ao seu redor mudo. Esse aspecto técnico beira à perfeição.

Fora isso a parte da trilha sonora não deixa por menos. Há boas faixas musicais, em envolvem a ação e o alto astral criado no design de tudo, assim como os efeitos sonoros cumprem o que devem fazer por jogos como este. Não temo do que reclamar destes aspectos.

Adesive-se

Sendo um RPG, The Swords of Ditto não poderia deixar de ter mecânicas de equipamentos e acessórios que podem ser equipados em seu personagem. E aqui isso é feito meio de adesivos que são coletados durante sua aventura. Adesivos estes que você pode perder caso morra para Mormo na batalha final, mas caso isso não ocorra, você pode levar para o próximo guardião da espada nos próximos 100 anos.

Há muitos adesivos que geram diferentes efeitos, tanto na sua espada, quando em suas habilidades passivas. Um do meu adesivo preferido é de um peixe que te faz recuperar saúde quando se está pisando em poças d’água. A espada que funciona com um taco também é interessante, pois ela arremessa os inimigos para longe no último golpe de um combo de três. Excelente para situações em que inimigos estão lhe cercando.

Na primeira vez que me aventurei pelo jogo também tive dificuldades de encontrar os locais das masmorras lendárias (são quatro, necessárias para enfraquecer Mormo na batalha final) e perto do final dessa experiência inicial consegui um adesivo que me revelava o local dessas masmorras, um ótimo adesivo que levei para 100 anos depois e já me deu uma baita vantagem, tornando a segunda vez mais objetiva e menos cansativa. Diante dessa habilidade, pude ver o mapa do jogo e as áreas das masmorras. Como mostra a imagem abaixo. Muito melhor do que navegar às cegas, como tive que fazer pela primeira vez.

Curva inicial

Falando da primeira vez ao iniciar o jogo. Tirando o tutorial inicial que mata o primeiro guardião para Mormo propositalmente para lhe ensinar que não pode morrer para ela, é normal sentir-se perdido quando se começa o game após ele soltar sua mão.

Eu me senti bastante desorientado nesse primeiro momento. E não foi um aspecto legal do jogo. Estava até achando-o cansativo nesse momento. Demora para engatar e fazer o jogador entender corretamente qual seu foco e o que fazer.

Isso ocorre porque o mapa do mundo de The Swords of Ditto é procedural. O jogador não tem acesso a um mapa (inicialmente) e vai abrindo conforme vai explorando esse mundo. E a cada 100 anos ou recomeço de gameplay, esse mapa muda, assim como as regiões e ambientes do mesmo. Seu objetivo inicial é encontrar as masmorras lendárias, duas que lhe dará duas armas novas, e duas a qual você precisa quebrar cristais que estão energizando Mormo. E encontra-las pela primeira vez é um pouco penoso. O mundo é grande, há locais fechados por barreiras e, como disse, é normal sentir-se desorientado inicialmente.

Passado esse momento inicial, que pode levar uma, duas ou até três horas, depende muito do seu mapa, da forma como explorar e talvez dos equipamentos obtidos, o jogo engata a marcha correta e aí fica uma delícia e viciante. Depois de entender direito estas regras, a experiência fica muito agradável.

Menciono essa aspecto porque é um importante. Li muitos relatos em fóruns que discutiam o game de jogadores que pararam de jogar o título porque não tiveram paciência com essa curva inicial. E afirmo aqui: vale a pena passar por esse aspecto e seguir jogando. Não é que o começo seja ruim, o ritmo apenas é estranho.

Batalha contra monstros

O sistema de combate de The Swords of Ditto não tem segredo. Um botão ataca, outro pode ser usado para rolar e afastar de monstros, e há os comandos para usar brinquedos e outras habilidades como bombas, flechas, raios e afins. Funciona diretamente no mundo, como os clássicos jogos 2D de The Legend of Zelda. Não há turnos ou transição de tela para outra arena.

É simples, porém prático. Arenas com múltiplos monstros representam perigo, pois todos vão atrás do jogador simultaneamente. Basta de aproximar deles. É preciso ter cuidado nestes momentos. Morrer vai te fazer perder um dia do tempo para Mormo, mas não vai lhe dar Game Over (a versão original daria, esta não).

Pode-se elogiar a diversidade de monstros encontrados no jogo. Há uma variedade muito boa, dos mais diferentes, que atacam a distância, que voam, que usam escudos, agressivos, passivos, que soltam outros inimigos menores (os búfalos soltam algo como carrapatos de seu corpo). Há animais e criaturas sobrenaturais, como fantasmas e esqueletos. Há aqueles que explodem, assim como aqueles que envenenam. E o game sabe usar muito bem equipe de diferentes monstros para dar um desafio ao jogador. Especialmente no castelo final da Mormo. Os inimigos nesse momento do jogo são realmente bem colocados dentro das salas. Ainda que o jogo faça isso proceduralmente.

Minha única crítica fica a respeito de batalhas contra grandes chefes. Não há muitos durante toda a aventura. Duas masmorras são guardadas por guardiões da espada caídos, então meio que o jogador batalha contra si mesmo. É uma batalha agressiva e difícil, mas não impossível. Leve itens de cura (comida) que vai fica tudo bem. Nas masmorras dos cristais há duas criaturas grandes que defendem a sala final. Sempre são as mesmas, porém pelo que entendi elas possuem algumas variações (em, relação ao poder elemental, como gelo, fogo e veneno). E só.

Se há criaturas enormes secretas para enfrentar não as encontrei em outras masmorras aleatórias. Porque sim, além das quatro principais, há um monte de outras masmorras menores espalhadas pelo mundo do jogo. Algumas estão escondidas, outras condicionadas ao uso de certos itens para abri-las. Espere também encontrar lojas e outros NPCs espalhados pelo mundo que devem lhe auxiliar na jornada por novos adesivos e itens para sua batalha final contra Mormo.

Maldição e replay

The Swords of Ditto: Mormo’s Curse é uma destas aventuras hipnotizantes, que talvez demore um pouco para que o jogador embarque em sua proposta, mas depois que o faz é difícil parar. Esta nova versão, disponíveis em todas as plataformas do jogo original (por meio de um update gratuito) e Nintendo Switch, soa muito mais interessante, tirando a frustração e as penalidades que existiam inicialmente.

E ser mais fácil não significa que o jogo perdeu seu desafio ou sua diversão. Pelo contrário, seu valor de replay passou a ser mais interessante. Isso ocorre porque trata-se de um jogo que não se termina quando Mormo é derrotada pela primeira vez. A maldição continua, e daqui 100 anos outro campeão é escolhido pela espada. Para quebrar a maldição, Mormo deve ser derrotada cinco vezes. Cinco gerações de heróis, cinco séculos da história disse mundo precisa ser vivenciada, no mínimo.

Por isso é interessante que os jogadores não fiquem bloqueados por uma penalidade de Game Over que não acrescenta o suficiente na progressão da jogador do jogador. É mais divertido não ter que recomeçar do zero, manter progressão entre os séculos vencidos e ir progredindo seu nível como jogador (que também se mantém a cada salto de 100 anos, assim como os inimigos acompanham seu nível – o jogador nunca fica muito mais forte do que eles – o jogo trata de sempre manter esse equilíbrio).

Há também um ponto de virada que não mencionei para cada virada de herói que o jogador deve fazer a cada 100 anos: a maldição de Mormo. Quando você vence Mormo, ela retorna depois de 100 anos e não vai facilitar que outro campeão há vença novamente. Assim ela te lança uma maldição, entre algumas variação que o jogo possui. A minha maldição, quando a venci pela primeira vez, por exemplo, foi ser seguido a todo o tempo por um cavaleiro negro que nunca tomava dano (exceto em um local, por meio de uma oferenda, a qual não vou dar spoilers). Certamente é um elemento que me pressionava a nunca fica parado por tempo demais em uma só área, me levando a estar em constante movimentação.

Considerações finais

Os pontos fracos de The Swords of Ditto: Mormo’s Curse são poucos. A curva inicial do jogo é lenta, e um pouco confusa. A ausência de grandes chefes também é algo que desaponta. Tirando talvez estes dois elementos, todo o resto do jogo cumpre o que se espera.

Já os pontos fortes são realmente excelentes. O visual do game é inacreditável, a exploração do mundo atiça muito a curiosidade do jogador, o sistema de adesivos incentiva o colecionismo e a querer conhecer todos. Há muitos segredos e coisas para se descobrir além da meta principal. Há NPCs com missões secundárias para se realizar, assim como diferentes lojistas e armas para se descobrir. Tudo está localizado em português, incluindo a versão para o Nintendo Switch, o que torna a experiência muito mais acessível ao público brasileiro.

the swords of ditto momos curse dittoguaçu

Também não mencionei, porque não pude testar muito há fundo, mas The Swords of Ditto possui multiplayer local cooperativo para até duas pessoas. Dá para jogar toda a aventura com um amigo, enfrentando inimigos e equipando itens próprias para cada um dos personagens. Soa divertido.

Ao fim, digo que The Swords of Ditto: Mormo’s Curse é realmente fantástico. Impressiona em muitos aspectos. É divertido e realmente imersivo. Agrada as crianças pelo seu visual e cores, mas não à ponto de incomodar os adultos sob o pretexto de ser muito infantil. Certamente não é. É um jogo que rende horas e horas de gameplay, e ainda que tenha uma certa repetição inerente aos elementos roguelite, há sempre algo novo para se descobrir ou explorar. Não dá para se cansar rapidamente dele após pegar o embalo da aventura.

Galeria

Dando uma nota

Visualmente é espetacular, riqueza de detalhes é assustadora - 10
Funciona bem como um roguelite, coisas mudam, mas existe senso de progressão - 8.8
Explorar é divertido e há muitos segredos para se descobrir - 9
Bom elenco de inimigos, mas são poucos grandes chefes - 8
Alto valor de replay, a cada 100 anos um novo personagem surge e tudo muda - 9.5
Curva inicial é lenta e confusa, pode desistimular alguns jogadores impacientes - 8
Muitos equipamentos, adesivos e habilidades, incentiva colecionismo - 9.5

9

Incrível

The Swords of Ditto: Momo's Curse entrega uma aventura encantadora e aprimorada em relação a sua primeira versão. O feedback da comunidade parece ter sido essencial para isso. É um jogo lindo, viciante e que rende dezenas de horas em um mundo que muda ao seu redor a cada 100 anos. Há desafio, mas a penalidade e frustração que existia originalmente foi deixado de lado. Uma mudança para melhor, sem dúvida.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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