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Análise | RAD

Disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC

RAD é um destes títulos que tem o mutagênico sensual da Double Fine, estúdio de Tim Schafer (Psychonauts, Grim Fandango, Full Throttle), agora pertencente à divisão da Xbox Game Studios. Porém esse aspecto de sua venda vale apenas para títulos futuros ainda não anunciados. Para RAD –  que já estava em desenvolvimento quando essa compra foi oficializada – a Double Fine se juntou à Bandai Namco, que atuou como a distribuidora global do jogo em todas as plataformas a qual previamente já havia sido anunciado.

E é curioso ver a Bandai Namco como parceira comercial de um título como RAD, já que a empresa é mais conhecida por seus títulos baseados em produções de animês oriundos do Japão. Em todo caso, RAD tem o total pedigree da Double Fine. Dou alguns pontinhos extras de respeito à Bandai Namco por ter auxiliado o estúdio a concretizar este projeto que tem um charme de produção independente.

RAD é um jogo de ação 3D que se auto intitula roguelike, mas que tem algumas liberdades que podem também lembrar roguelite (uma versão mais branda deste gênero de jogo). De roguelike, RAD herda o estilo de geração de mundos de forma procedural e o conceito de morte permanente, enquanto que de roguelite o título possui aquela sensação de que alguma progressão é realizada, mesmo morrendo de forma permanente durante uma rodada do jogo e se vendo obrigado a reiniciar tudo novamente.

O resultado é um jogo viciante, a qual o jogador morre, mas se sente compelido a tentar mais uma vez. E mais uma. E mais uma. E mais uma vez, vai. A cada morte, algo de novo se apresenta, e a próxima rodada se mostra diferente, e mais fácil de ir cada vez mais longe. Não é frustrante, ainda que possa ser intimidante.

O mundo acabou, duas vezes

RAD se passa em um pós-pós-apocalipse. Pois é, tudo foi para as cucuias não uma, mas duas vezes. O planeta foi devastado, e poucos humanos restaram. Tudo ficou desolado, radioativo e tóxico ao nosso frágil corpo. Criaturas mutantes tomaram conta de tudo. Os poucos humanos estão refugiados em pequenos locais onde a vida ainda é possível. O passado da humanidade é apenas lenda, e muito dessa tecnologia foi perdida ou esquecida neste estranho mundo.

O jogador é um dos adolescentes dessa vila de humanos. Os habitantes decidem que os jovens tem o potencial de restaurar a vida no planeta e para tal eles são mandando para o mundo desolado, na tentativa de reativar relíquias perdidas e restaurar a vida por onde passam. Só tem um problema? Estes jovens não são imunes a radioatividade existente nestas áreas. Mutantes e flora irão lhe infectar e os resultados serão os mais estranhos e improváveis em seu corpo e mente.

E esse fator mutante vem a calhar. Não só inevitável, mas essencial para sobreviver. Adquirir novas habilidades mutantes é a única forma de se adentrar nestes biomas hostis. Quando mais longe, maior o perigo, mais mortal e maiores serão os mutantes. Seu taco de baseball não seria de grande ajuda se fosse esta a sua única arma. É preciso virar um mutante para salvar o que restou desse mundo e da humanidade. O que você se tornará ao final de RAD? Eis aí uma ótima pergunta, e que só jogando você descobrirá.

Mecânica da imprevisibilidade

Acredito que o que melhor se destaca em RAD é seu fator de imprevisibilidade. As fase são procedurais, então nunca há um caminho preestabelecido (ainda que padrões comecem a surgir após algumas mortes). Os inimigos também mudam de local e até mesmo os tipos. Após chegar a alguns estágios à frente, e encontrar mutantes diferentes ou maiores, não se assuste quando, ao recomeçar, encontrar um ou outro destes mutantes avançados já na primeira área do jogo. Você já os conhece, pode lidar com eles agora. É justo.

As fases são procedurais, mais os biomas tendem a seguir sua ordem. Não é porque chegou ao segundo bioma, mais florestal, que ao reiniciar o gameplay, esse segundo bioma vá aparecer antes do anterior. Nada disso. O jogo respeita esse elemento e não altera a ordem dos biomas. Sendo assim, a primeira área será sempre uma espécie de lixão árido com muitos veículos quebrados.

Nisso há o segundo elemento imprevisível em RAD: suas mutações. Ao iniciar a campanha, pelas áreas tóxicas, o jogador deve eliminar mutantes e tocar em algumas plantas. Isso fará encher uma barra de mutação na parte superior da tela. Quando essa barra encher, seu personagem sofrerá uma mutação aleatória e imprevisível.

As mutações de RAD são bizarras e surreais, causando a sensação de imprevisibilidade. Você nunca sabe como será uma rodada da campanha até conseguir destravar pelo menos três tipos de habilidades de mutação. Essa equação fica ainda mais imprevisível somada as endomutações, que são mutações passivas que se pode também adquirir ao encontrar itens ou totens que lhe infectam com estas habilidades que aprimoram status do jogador – velocidade, saúde, dano crítico, corações que lhe protegem de certos tipos de elementos como gosma ou fogo, olfato apurado para encontrar mais itens ou efeito de vampirismo que lhe concede maiores chances de carne caída dos mutantes.

Quer mais aleatoriedades? Dentre o repertório de RAD há ainda artefatos e alguns novos tipos de armas para substituir seu taco básico. Porém são itens mais raros e que exigem que o jogador avance um pouco mais pela progressão de mortes e ciclo de recomeçar do jogo até encontrar ou ter acesso a meios de usar tais itens. Durante as minhas tentativas, encontrei dois artefatos, um que me garantiu um pulo duplo e outro que triplicava o valor de dinheiro coletado. Devo dizer que ambos me foram incrivelmente úteis.

Já as novas armas – que são versões alternativas de seu taco – cheguei liberar duas. Elas estão na vila, subindo as escadas perto de onde se começa cada jogo. Demorei a entender que elas se encontravam ali. Basicamente estas armas lhe dão algum tipo de vantagem em batalha, com o revés de que irão mexer com o quanto o jogador perde caso cai dos penhascos dos estágios. Uma que faz sua barra de mutação progredir mais rapidamente lhe cobra 3 pontos de coração caso caia em um buraco. É arriscado, mas pode valer a pena.

Agora, dentre as mutações ativas que o jogador usa para atacar os inimigos há um leque realmente criativo. Elas são ativadas usando os gatilhos e um dos bumper do controle (o outro bumper serve para o movimento de esquiva/rolar). Estas mutações podem envolver as pernas, braços ou até mesmo a cabeça de seu personagem. Vi alguns bem bizarros, como uma cauda que soltava ovos de uma cloaca, e estes ovos viravam duas aranhas com a cabeça de seu personagem que atacava inimigos. Ovos extras podem ser criados, e eles explodem logo em seguida, causando dando aos inimigos próximos.

Em outra mutação me tornei em centauro, que podia correr e dar dano em qualquer inimigos que estivesse em meu caminho. Outra me deu pernas tóxicas, que me permitiu criar um caminho tóxico no chão que também causa dano em inimigos. E teve a vez do braço bumerangue, que se soltava de mim e saia batendo em tudo ao redor, e melhor, se ele não voltasse… outro igual crescia em instantes!

Há também outras mutações do tipo mentais, como uma que me permitiu desacelerar o tempo e uma que me dava a habilidade controlar inimigos telepaticamente, fazendo com que eles atacassem outros inimigos ao invés de mim. E já falei do braço de fogo? Ou de uma outra que fez crescer um pequeno ser nas minhas costas que podia ser desmembrado de mim e servia como isca para inimigos me ignorarem? Pois é, RAD tem estes exemplos e muitos outros, tão malucos e bizarros quanto.

Vale aqui apontar que o jogo segue um estilo de jogabilidade com a câmera isométrica, vista de cima, em um ângulo meio diagonal. Só que ao pausar, a câmera se aproxima do jogador e permite que o mesmo veja com incríveis detalhes o aspecto de seu personagem. Algumas das capturas que ilustram esta análise foram feitas dessa forma, na tela de pause. Mas na hora da ação o jogo não fica com esse aspecto de terceira pessoa frontal. Só mesmo na tela congelada ou ativando algum totem ou na hora de adquirir uma mutação. Porém é legal que o jogo faça essa aproximação, permitindo o jogador ver detalhes que a câmera superior normalmente não deixaria ver com tantos detalhes.

Morrer e recomeçar

Parte da experiência ao se jogar RAD está justamente em morrer e ter que recomeçar tudo de novo, quase da estaca zero. Como mencionei lá no começo, o jogo mistura um pouco do mundo roguelike com roguelite. Por exemplo, é possível depositar o dinheiro adquirido por uma campanha em caixas eletrônicos. Ao fazer isso, mesmo que você morra seu saldo bancário permanece para o próximo recomeço. O que vem a calhar em algumas ocasiões.

Cada campanha também garante ao jogar experiência de pontos que serve para destravar itens, mutações, peculiaridades e personagens cada vez que a morte lhe atinge. Isso abre mais ainda o leque de conteúdo que o jogo vai oferecer ao ser reiniciado.

Minha única crítica talvez fique em relação aos diversos personagens que o jogo tem a oferecer. Há visuais maneiros para todos os gostos, mas estes personagens são meras skins. Não há nada que diferencie um do outro em termos práticos. O que é meio chato. Cada um poderia ter uma característica única, que incentivasse o jogador a testar todos.

O que existe, neste sentido, são as peculiaridades. O jogador escolhe essa peculiaridade na tela de seleção de personagens. Leva-se um tempo para conseguir a primeira, mas ela surge após algumas mortes. No meu caso foi uma que me permitiu trocar um coração normal por um de fogo. Um coração de fogo absorve o dano de fogo e se regenera após isso, enquanto que o coração normal apenas sofre o dano.

Ter que recomeçar tudo a cada morte não é tão ruim quanto isso possa soar. RAD faz um bom trabalho em não reproduzir os mesmos elementos da rodada anterior em uma nova rodada. Nas minhas inúmeras tentativas não tive nenhum caso em que as mesmas mutações me foram oferecidas. E com isso a exploração do mundo inicial acaba sendo sempre diferente.

Fora que há muitos segredos nas terras devastadas do jogo. Parte da história é contada por meio de grandes totens enterrados, assim com outros habitantes do mundo são encontrados de forma aleatória explorando seu mundo. Há segredos e novos itens a cada novo recomeço. E um tomo no menu de pausa registra tudo e permite que o jogador acompanhar o quanto ainda falta a ser encontrado.

Perigo no subterrâneo

Durante a exploração do mundo de RAD logo o jogador descobre que para vencer uma área é preciso ativar a entrada de uma caverna que protege a próxima área, encontrando alguns totens pela área. Um chefe ou mutante alpha, e outros menores, estão aguardando a sua chegada por estas áreas subterrâneas. Ao vencer é possível ir para a próxima área ou retornar a sua vila, onde seu dinheiro pode ser depositado ou retirado, e todos lá terão comentários curiosos sobre a sua aparência mutante.

Além das cavernas de chefes, os estágios também oferecem cavernas comuns, onde inimigos lhe aguardarão, porém recompensas boas estarão por lá. Totens que oferecem habilidades passivas normalmente estão dentro de cavernas. Ou seja, explorá-las é mais do que essencial para ficar mais forte e conseguir sobreviver nas áreas posteriores do jogo. Fique atento a paredes secretas, pois elas são mais comuns do que você pode imaginar. Assim como os bueiros em áreas externas.

O ponto é que explorar todos os cantos dos mapas de cada estágio lhe garantirá todo o tesouro possível a ser encontrado. Porém não significa que você poderá ficar com tudo. E o motivo disso são porque baús requerem chaves para serem abertos. Em RAD estas chaves são floppy disks (os antigos disquetes de computadores, os mais grandões), o que não é estranho quando se nota que o dinheiro são fitas cassetes. Floppy disks e fitas cassetes são encontrados eliminando inimigos e em caixotes ao redor de todo o canto do jogo, assim como alguns vendedores podem lhe vender um floppy. E nem todo baú lhe pede uma chave. Há alguns que pedem até três floppys para serem abertos. Estes normalmente valem a pena serem abertos, por sinal.

Voltando as cavernas, se você deseja se dar bem em RAD, e encher sua barra de mutação, garantir habilidades passivas e encontrar áreas que só em saídas destas cavernas podem ser acessadas, você vai querer explorar toda a qualquer caverna que encontrar. Os riscos são altos às vezes, mas tendem a valer à pena.

Considerações finais

Com tudo que foi dito até aqui, acredito ter repassado os principais pontos da jogabilidade de RAD. Não quer dizer que revelei tudo que há para se descobrir sobre o jogo. Longe disso, há muitas outras surpresas e recompensas que o título reserva para aqueles que decidir explorá-lo.

O que não posso deixar de elogiar, antes de encerrar essa análise, é a direção artística do game. Há muito da pegada estilosa dos anos 80 e 90 que existem em muitos jogos da Double Fine, o que não é nem um pouco ruim isso. O lance das cores e da vibe de RAD me lembraram muito de Headlander, outro jogo surreal e maluco do estúdio. Fora que é uma arte visual que casa perfeitamente com o trabalho sonoro do jogo, que tem uma trilha musical contagiante e envolvente, somado a um narrador que fica a todo momento lhe dizendo coisas, quebrando assim a quarta parede do jogo.

RAD não oferece nenhuma modalidade multiplayer, porém em contra partida, tem como extra uma modalidade de desafio diário, em que o jogador deve sobreviver a uma rodada do jogo sem poder voltar a vila e usar os recursos que a mesma pode oferecer. É preciso vencer cada estágio dentro de um determinado tempo, para ganhar um bônus de pontuação, e tentar chegar ao final sem morrer, numa única sentada. Na modalidade normal, é possível salvar e voltar de onde previamente se parou.

Acredito que seja um título com um ótimo valor de replay. Há diversos finais e muitas mutações e outros elementos para serem descobertos. Os inimigos, porém, já não são tão diversos assim. Em poucas horas você já terá visto mais de 80% deles e de seus padrões. Chefes, por outro lado, estão em uma quantidade que julgo adequado. E o sistema procedural não é muito radical. Os padrões mudam o suficiente para que você não tenha a sensação de já ter jogado o mesmo estágio de forma sequencial, mas certamente padrões serão encontrados aqui e ali.

Sendo assim, RAD pode ser considerado como um excelente título da Double Fine. No fundo não possui a pretensão de inova dentro do gênero e nem de reinventa algo que já não tenha sido feito. O que se destaca aqui é aquele estilo estético único dos mundos criados por Tim Schafer. Está na forma como esbanja criatividade ao lidar com certos aspectos. É isso que o jogo faz de tão divertido. Acaba sabendo manter o DNA do estúdio em uma boa fórmula e entrega aos jogadores algo que vicia, diverte, entretém e lhe desafia de forma razoavelmente sagaz. Aos fãs do gênero roguelike-lite e da Double Fine, RAD é um composto radioativo com a mais irada das mutações.

Galeria

Dando uma nota

Excelente identidade visual e trilha musical - 9
Criativo em suas mutações, em boa variedade - 8.5
Equilibra bem o senso de descoberta e dificuldade da aventura - 8.5
Variedade de inimigos comuns deixa um pouco a desejar - 7
Explorar é divertido, cavernas ajudam na dinâmica - 8
Fases são procedurais, mas os padrões ficam manjados as vezes - 7
Viciante. Você joga uma vez, e mais uma, e mais uma... sem frustrar - 8

8

Ótimo

RAD é um ótimo jogo com a identidade e charme característico da Double Fine. Mistura elementos roguelike com roguelite de forma muito bem balanceado. É viciante e criativo. Não é um jogo que está aí para reinventar nada, apenas deseja o entretenimento e diversão de uma forma que o estúdio de Tim Schafer faz tão bem em suas obras. Simples assim.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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