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Análise | The Legend of Zelda: Link’s Awakening (2019)

Disponível para Nintendo Switch

The Legend of Zelda: Link’s Awakening é uma joia do passado que talvez muitos não conheçam. É um título que tem uma importância para o legado da franquia, a qual explicarei mais adiante. Saiu originalmente em 1993 para o Game Boy, aquela versão sem cores do clássico portátil. Em 1998 ganhou uma nova versão, desta vez para Game Boy Color, com a adição de cores e algumas novidades. Também esteve por aí, de uma forma mais tímida, em um port da versão de 98, quando saiu no Virtual Console do Nintendo 3DS em 2010. E, finalmente, agora em 2019 chegou em uma versão totalmente remodelada ao Nintendo Switch, com gráficos tridimensionais, que adicionam uma arte toda original ao clássico, enquanto se mantém o mais fiel possível de sua versão original. Seu lançamento aconteceu na última sexta, dia 20 de setembro.

Importante reafirmar que este lançamento é um remake do jogo original. Não é uma reinvenção, com drásticas mudanças e toneladas de coisas adicionais inseridas. Nada disso. A ideia aqui foi se manter o mais fiel possível do original. Puzzles estão intactos, inimigos estão posicionados exatamente como no original. Itens, corações e segredos idem. É o mesmo jogo de 1993, mas incrivelmente mais bonito, mais fluido e levemente aprimorado em certos aspectos. O trabalho da equipe de desenvolvimento aqui é digno de aplausos em como fiel ficou em relação ao conteúdo e progressão original do título.

Sendo apresentado a um clássico

Talvez caiba aqui fazer um parênteses e dizer que nunca joguei as antigas versões de Link’s Awakening. Primeiro porque, mesmo tendo crescido na década de 90, The Legend of Zelda só foi realmente me chamar atenção quando Ocarina of Time foi lançado em 1998, no Nintendo 64. Foi neste ponto que passei a prestar atenção na franquia, e aí já não era mais cabível voltar aos antigos jogos da série (na época não eram tão acessíveis como são hoje).

E o segundo motivo é que nunca tive um Game Boy, pois meus pais nunca puderam me dar um. O Nintendo DS foi meu primeiro portátil da Nintendo, aí já comprado com minhas próprias economias. Sendo assim, a experiência aqui, com a versão para Nintendo Switch, é a minha primeira experiência com este jogo. Ainda que não seja meu primeiro Zelda com essa perspectiva mais isométrica (câmera vista de um ângulo superior, sem estar nas costas do protagonista). Pra mim é um título que acaba me remetendo visualmente ao estilo de A Link Between Worlds, lançado em 2013, no Nintendo 3DS. Um título que joguei e me diverti bastante. Hoje fica claro que A Link Between Worlds foi diretamente inspirado na fórmula criada para Link’s Awakening.

A Nintendo foi, de certa forma, sagaz ao decidir justamente pegar este clássico para tal remake. Um título que é famoso entre os fãs, por ter adicionado diversos elementos à fórmula da série, mas que nunca saiu do modelo portátil de consoles da empresa. Um título que não está diretamente amarrado a nenhum outro título da franquia. E o traz justamente agora, para seu novo console híbrido, que funciona tanto quanto console de mesa, quanto portátil. É uma coincidência muito oportuna.

Sem mencionar que é um The Legend of Zelda que não está competindo diretamente com o que foi instalado em Breath of the Wild, lançado em 2017. E nem compete com sua sequência em produção e sem data revelada para lançamento. São fórmulas diferentes para uma mesma série. Conversa muito mais com a fórmula clássica, enquanto também funciona como uma aventura isolada de Link. Isso certamente agrada aos fãs, sem dar aquela sensação de que a franquia está dando passos para trás.

Bem vindo à ilha Koholint

Isso de ser uma aventura isolada do resto da fórmula e do universo de The Legend of Zelda vem do ponto em que elementos narrativos clássicos dos jogos da série não fazem parte da aventura de Link’s Awakening. Não espere ter que salvar Zelda, combater Ganondorf ou ter que encontrar e entender o poder da Triforce aqui. Link já resolveu tudo isso, já salvou o mundo e partiu para uma nova aventura.

Tudo começa com Link em uma pequena embarcação em meio a um oceano em fúria por uma tempestade. Um raio cai em sua embarcação e tudo fica escuro. Uma cena toda recriada em animação tradicional de arrepiar. Link é um náufrago, indo parar na praia de Koholint, uma ilha cheia de tipos e pessoas diferentes, mas todas simpáticas. Link é resgatado, faz novos amigos e logo descobre que escapar da ilha não será tão simples quanto construir um novo barco.

Basicamente uma coruja aparece para Link e lhe diz que não há como sair da ilha a menos que ele acorde uma entidade chamada Wind Fish, que adormece dentro de um ovo gigante que cobre o vulcão da ilha. Para isso ele precisa recolher oito instrumentos sagrados, que estão guardados em masmorras cheias de monstros. Quando isso acontecer, os oito instrumentos devem ser tocados no pé do vulcão, acordado a tal entidade que dorme dentro do ovo. Só após isso Link poderá ir embora da ilha.

Esta é a sua jornada então. Explorar a imensa ilha Koholint, conhecer seus habitantes, ajudá-los em pequenas tarefas, encontrar equipamentos e acessórios que vão lhe ajudar a encontrar as chaves que abrem estas masmorras, encontrar meios de avançar dentro delas, derrotando seus guardiões e recuperar os instrumentos sagrados.

Parece uma história simples, não? Mas ao avançar pela aventura, dúvidas vão sendo colocadas no ar. Será que a coruja lhe fala a verdade? É inteligente acordar um ovo gigante adormecido no topo de um vulcão? Pois é. Dá o que pensar. Porém Link está decidido a ir embora. Ele não pode ficar na ilha para sempre. Ou poderia?

O grande lance de Link’s Awakening, e da charmosa ilha Koholint, são as referências que são feitas para os mais diversos jogos antigos da Nintendo. Espere, por exemplo, encontrar Kirby e diversas outras figuras do universo de Super Mario dentro da ilha. Alguns com outros nomes, por sinal. O agressivo Chomp de Super Mario aqui se chama BowWow, e é dócil como um cachorrinho, ainda que ele não aparente isso.

Trata-se de uma brincadeira que já exista na versão original do game, e que retorna aqui. Parece ter a ver com as influências dos que produtores originais do game tinham para a ideia de um título spin-off da série, deixando de lado os elementos consagrados da série e apostando em elementos diferentes, fortemente inspirados pela consagrada série norte-americana Twin Peaks, que brinca muito com o estranho e conceitos do que é ou não realidade. Apostou assim nestas aparições especiais, criando personagens excêntricos e mistérios em torno da trama que deixam o jogador em dúvida com o caminho a qual está trilhando.

Mecânicas de um clássico

O remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening segue totalmente a fórmula do jogo original, permitindo que o jogador explore parcialmente a ilha de Koholint, progredindo conforme novos equipamentos lhe permitem ir para locais cada vez mais distante do ponto inicial do jogo. Lembra um jogo de mundo aberto, mas a exploração é amarrada aos segredos encontrados pelo caminho, sem nunca quebrar a ordem a qual deve se explorar as masmorras presentes como o objetivo principal de sua narrativa.

O bacana é que dentro da ilha há muitos segredos para se explorar. Personagens para se conhecer, itens para encontrar, dinheiro para se recolher e pequenas cavernas e masmorras secundárias que sempre vão guardar um ou outro tesouro ali. Ir e voltar pelas mesmas locações, portanto novos equipamentos, sempre rendem ao jogador alguma nova descoberta.

Estes equipamentos também facilitam a abertura de novos caminhos e atalhos entre os lugares da ilha. Um dos mais úteis, por exemplo, é o bracelete do poder, que permite que Link erga pedras enormes que ficam tapando a passagem por certos locais. Especialmente na parte inicial do mapa. Posteriormente o jogador vai descobrir que há portais que permitem viajar rapidamente entre os locais mais distantes da ilha, deixando a exploração ainda mais prática.

Outro ponto interessante da forma como Link’s Awakening conduz a progressão do jogador diz respeito justamente a forma como se descobre para aonde Link deve ir a seguir. Uma coruja lhe diz, vá para o norte, vá para o sul. Encontre tal tempo naquela área, faça isso, faça aquilo. O jogo nunca lhe dá uma seta para seguir, algo bem comum nos jogos atuais. Jogadores de hoje não querem ficar perdidos em um mapa enorme sem saber para aonde devem ir. Link’s Awakening não é exatamente esse tipo de jogo. Ele não fica pegando na sua mão e lhe dizendo com exatidão para aonde ir. Não julgo isso como ruim, mas houve momentos que isso me frustrou um pouco.

Mas o jogo tem um pouco de consciência disso. Tanto é que há dicas para contornar momentos em que você fica preso sem saber como avançar. Há um NPC que fala com o jogador por meio de uma cabine telefônica. Suas dicas normalmente são ótimas e facilitam entender o que fazer a seguir. Estátuas de corujas também apresentam dicas assim, deixando o jogador pensar um pouco nestas pistas do que fazer à seguir. O mesmo também ocorre dentro das masmorras principais, que apresentam puzzles dentro de um labirinto a qual o jogador deve descobrir o que fazer ou para onde ir especificamente para encontrar chaves e o item principal que vai lhe dar a habilidade de avançar até a câmera do chefão da mesma.

A forma como o jogo fala com o jogador e o instrui a progredir pelo jogo é interessante e tem como proposta exatamente lhe fazer pensar. Você segue um caminho de migalhas e não exatamente um mapa que lhe aponta para qual direção ir. Até porque se fosse assim não haveria qualquer graça. O senso de orientação, de aprender os locais e pontos da ilha são talvez um dos elementos mais importantes do jogo.

Até porque os combates do jogo são bem básicos. Link tem uma espada e um escudo. Normalmente os inimigos morrem com uma ou duas espadas. O escudo repele quase todos os tipos de ataques e inimigos. Nunca senti realmente em perigo com eles, exceto em momentos naqueles tipos que meu escudo não repeliam ou em áreas com muitos deles e mais armadilhas ao redor de mim. Os próprios chefes são tranquilos, quase nunca precisando ser enfrentados mais do que uma única vez. Normalmente é mais sobre entender como e onde atacá-los.

O mais legal do jogo é realmente resolver seu enigmas. Encontrar os baús escondidos dentro das masmorras, descobrir qual caminho seguir e ver qual será a próxima habilidade a ser descoberta e como ela mudará a dinâmica e exploração do jogo. Por exemplo, é incrível ver um jogo com essa perspectiva de visão superior dar ao jogador a capacidade de pular. Isso foi uma novidade na época. Dentre outras habilidades estão o tradicional gancho e as botas para correr, além do já mencionado bracelete para erguer pedras. Até mesmo nadar será possível. O jogo tem uma flexibilidade enorme em romper as convenções do que jogos isométricos normalmente deixam o jogador fazer. E isso expande muito bem a exploração dos ambientes do jogo.

Ainda nesse aspecto do design do título, vale elogiar em como a ilha apresenta uma verticalidade interessante. Não é um ambiente plano. Há subidas, morros e descidas para todo lado. E Link não pode simplesmente pular de um local mais alto para mais baixo e vice-versa. É preciso encontrar os pontos de subidas e descidas do mapa, mesmo depois de ter conseguido a habilidade de pular. Os produtores pensaram muito bem em como uma coisa não quebraria a outra, medindo exatamente a altura e os muros do mapa para que o pulo não funcione dessa forma.

Fora isso tem os segmentos de deslocamento lateral (2D), que brinca um pouco com o jeitão de Zelda II: The Adventure of Link, que seguida esse formato meio Super Mario Bros. Não são muitos segmentos assim, mas é muito legal que exista isso aqui e que funcione muito bem ao estilo do jogo, criando também sequências em que o jogador precisa pensar um pouco para ir de um lado para o outro.

Remake vs Original

Gráficos renovados não são exatamente a única coisa a qual The Legend of Zelda: Link’s Awakening recebeu. Mesmo mantendo a integridade da progressão da aventura original, alguns detalhes aqui e ali foram mexidos para dar um melhor ritmo e dinâmica ao jogo.

O jogador pode agora colocar marcadores no mapa da ilha, por exemplo. Isso permite marcar pontos de interesse, mas que você não consegue acessar por ainda não ter a habilidade necessária para ir até o final do percurso. Quanto aos perdidos nas dicas, as mensagens principais da coruja e de alguns personagens também pode ser lidas novamente justamente nesse menu em que o mapa fica localizado.

Além disso os comandos do jogo foram remapeados para funcionarem com melhor perfeição ao jogo. O Joy-con tem mais botões do que o antigo Game Boy, então faz totalmente sentido se aproveitar disso. Agora o Link possui até seis ações sempre equipadas (A, B, X, Y, L e R). Sendo que escudo e espada ficam sempre equipados, assim como o bracelete que lhe permite erguer pedras e as botas que lhe permitem correr, e até mesmo a habilidade de nadar, obtida bem depois da metade do jogo. São itens que no original o jogador tinha que ficar equipando e desequipando em conjunto com outros equipamentos. Isso evita muito aquele tique de ficar abrindo e fechando o menu de equipamento. Fica bem mais fluido o gameplay dessa forma.

Os botões X e Y também lhe permitem equipar certos itens, como a habilidade de pular, de usar bombas, poções e afins. Um detalhe aqui é justamente sobre essa capacidade de pular. No meu gameplay a utilizo quase que ininterruptamente, deixando esse slot de equipamento sempre ocupado. Não sei porque essa habilidade, em específico, não poderia se comportar como as outras fixas. Faria mais sentido, já que não é um item consumível ou uma arma, o que parece combinar mais com essa ideia dos slots.

Esta nova versão também apresenta mais contêineres de corações para sempre coletados. Link pode ter até 20 corações agora. Outro item que também aumentou em quantidade foram as conchas que o jogador pode coletar. Há até mesmo um novo item que lhe permite detectar conchas próximas de onde você estiver.

Claro que talvez a principal mudança entre o remake e a versão original diz respeito a forma como o jogo faz a transição de tela entre as áreas. No original, dada a capacidade de processamento dos jogos na época, as telas eram fixas, com o jogador transitando entre telas de uma forma muito mecânica – tudo congela e a tela se desloca horizontalmente ou verticalmente apresentando o novo ambiente. Isso não faz mais sentido aqui. Toda a ilha de Koholint é uma coisa só na versão para Switch, sem transição de telas. A movimentação é constante, suave e fluida.

À exceção desse estilo ocorre justamente dentre as masmorras. Nas câmaras que ocupam uma única tela, a transição segue no estilo clássico, com o deslocamento de uma tela fixa para outra também fixa. Certamente uma decisão que funciona aqui, enquanto causa um efeito nostálgico que é mais do que bem vindo. Entretanto nas câmaras maiores de uma tela, foi aplicado o efeito suavizado, com a tela sendo uma coisa só. Ficou muito bom dessa forma, juntando o moderno com o clássico. E o tom é bem natural. Nunca soa forçado ou engessado por causa dessa dinâmica. É fácil entender quando haverá uma transição e quando a tela vai lhe acompanhar.

Além de tudo isso a Nintendo também veio com uma ideia nova para este remake: dar a possibilidade dos jogadores criarem suas próprias masmorras, usando pedaços das masmorras que estão presentes dentro do jogo. Neste caso a Nintendo traz Dampé, um personagem do universo da série, mas que não estava no jogo original, para apresentar a ideia a Link. Sua cabana está no lugar da cabana de fotografia que existia na versão de Game Boy Color do jogo, já que esta função acabou sendo retirada desta versão para Nintendo Switch.

O criação de masmorras de Dampé não é nada complicado, ainda que esteja longe de ser intuitivo como um Super Mario Maker. O ponto é que esta não é uma ferramenta tão flexível quanto poderia ser. O jogador só pode combinar câmaras de masmorras que já venceu, e elas precisam ter encaixes exatos com outras peças de diferentes masmorras. Não dá para rotacionar uma câmara, ou adicionar ou remover itens da mesma, como baús, escadas ou chaves escondidas.

É uma ferramenta interessante, ainda que não seja expressiva em relação a nova versão. Sequer é possível criar uma nova masmorra e jogá-la online para uma comunidade testar. Só é possível salvá-la em amiibos e assim levá-las para casa de algum amigo, para que o mesmo teste localmente. Parece um recurso muito restritivo.

A lista de pequenas mudanças em relação ao conteúdo original segue com adição de nomes de personagens que não foram nomeados no jogo original, pequenas mudanças em aspectos de alguns inimigos (os moblins azuis no original tinham aspectos de buldogues, enquanto aqui eles viraram porcos), pequenas áreas com menos matos, rochas em alguns locais e afins. A Gamepedia do jogo já tem uma lista muito boa destas pequenas alterações que os mais detalhistas certamente vão gostar de conferir.

Entretanto, estas modificações são minúsculas em relação a obra como um todo. No geral são melhorias para com as mecânicas de gameplay ou melhor disposição de cenários e personagens agora que eles ganharam estes novos gráficos tridimensionais, preenchendo assim lacunas que a arte original obviamente não podia dar conta. Basta notar os cenários dentro das casas dos NPCs, agora cheio de pequenos objetos e detalhes por todos os cantos. São aspectos que no fim conseguem manter a essencial do original, mas aprimoram a experiência do jogador como um todo.

Considerações finais

The Legend of Zelda: Link’s Awakening é um remake que beira a perfeição. É uma versão que sabe olhar o produto original e consegue deixá-la em um alto nível de execução, que conversa e agrada toda uma gama de jogadores, dos mais saudosistas aos novinhos que mal conhecem The Legend of Zelda.

Os novos gráficos são maravilhosos, com esse aspecto de bonequinhos de plástico. O jogo beira uma riqueza visual de tirar o fôlego. A preocupação está nos mínimos detalhes. Tudo é muito bonito no jogo, seja do cenário, dos objetos, da forma como inimigos se movimentam e dos NPCs a qual você quer conhecer todos. É de uma beleza sem igual, em um estilo único que não tenta emular outras versões de títulos do universo de Zelda. Vai além do que A Link Between Worlds chegou a ser. É um estilo que combina com a ambientação proposta pelo original.

Esse elemento agrada a muitos aspectos dentro do jogo. Talvez não das masmorras, onde o visual tende a ser mais repetitivo e sem tantos elementos de cenário, mas, por exemplo, torna bem legal as quests de troca de objetos que se faz presente no mapa principal do jogo. Aqui o jogador ganha um objeto e vai trocando por outros, com os mais diferentes NPCs. É bem legal a reação de cada um, e certas piadinhas que existem dentro dessas etapas, incluindo a foto da Peach (de Super Mario) ser entregue a um destes personagens. Há muito humor em Link’s Awakening. É uma forma também que o jogo encontrou para fazer o jogador conversar e conhecer todos os excêntricos personagens da ilha.

Na parte da trilha sonora também não faltam elogios. Toda a trilha foi refeita, agora orquestrada. Os temas principais da série estão ali, assim como os rearranjos do jogo original. Gosto inclusive do grito que o Link dá ao cair de um buraco. É meio assustador. Na parte dos efeitos de som, só restam elogios a serem feitos. Nenhuma crítica.

A aventura como um todo tende a durar de dez a vinte horas de jogo. Tudo vai depender do tipo de jogador você é. Quem já jogou o original e sabe de cor tudo que tem que fazer, a jornada tende a ser mais objetiva, enquanto que os novos jogadores, apreciar com mais calma a jornada é a forma mais indicada. Explorando, se perdendo, e indo aos poucos vendo o desbravar dessa jornada. Há muitos segredos para serem descobertos além de coletar os oito instrumentos musicais místicos. Esteja certo disso. Inclusive a masmorra de cores, adicionada na versão de Game Boy Color, também se faz presente nesta versão para o Switch.

Vou apenas lamentar novamente a falta de localização do título. Não há legendas em português, obrigando o jogador a seguir sua narrativa em inglês (ou em espanhol, como muitos fazem). Entender a história faz parte da jornada do game, inclusive para seguir as dicas dadas pela coruja ou o do idoso no telefone. É parte importante dessa jornada.

Também preciso comentar que vários dos reviews de lançamento reclamaram sobre pequenos problemas com quedas de framerate em certas situações dentro do jogo. Neste ponto tenho que admitir que sou extremamente ruim para notar tais quedas. Só percebo isso quando é grotesco mesmo. A minha experiência com o título, tanto em modo portátil, quanto na TV (esta a mais utilizada) foi muito bom. Não cheguei a presenciar bugs, glitches ou qualquer momento em que o jogo tenha se desligado. O jogo rodou muito bem pra mim. Nada nesse sentido me incomodou.

Por fim, é com louvor que pode-se dizer que o remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening é um trabalho primoroso, um dos melhores que já vimos a Nintendo realizar com um clássico de seu catálogo. É de se desejar que outros clássicos possam eventualmente ganhar um tratamento semelhante. Por mais que este seja um The Legend of Zelda que não trabalha com os elementos clássicos da série, ainda é um jogo que mantém a essência da franquia, com a jornada do herói Link e todos os desafios e mistérios que surgem diante de seu caminho. Não é como Breath of the Wild, isso não resta dúvida, mesmo assim não deixa em nada a desejar com relação ao seu próprio formato clássico.

Galeria

Dando uma nota

Novo visual dá um ar encantador ao título, ficou maravilhoso - 10
Fiel ao original, porém com pequenas melhorias de controles - 9.5
Progressão instigante, nada de setas indicadoras, é preciso seguir as dicas - 8.9
Jogabilidade divertida, boas habilidades expandem o repertório do gameplay - 9.5
Mundo principal repleto de segredos e carismáticos NPCs - 9
Criação de masmorras não é tão incrível quanto poderia ser - 7.5
Trilha sonora refeita, agora orquestrada, ficou perfeita - 10

9.2

Excelente

The Legend of Zelda: Link's Awakening (2019) é uma obra prima dos remakes. A Nintendo soube muito bem como resgatar um clássico lançado originalmente para o Game Boy e torná-lo relevante aos dias de hoje. Seu visual é encantador, enquanto seu gameplay se mantém fiel ao original, com mudanças pontuais que tornam ainda melhor suas mecânicas. O resultado é fantástico.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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