Dando Nota!Jogando

Análise | Ni no Kuni: Wrath of the White Witch (Switch)

Disponível para PS3, PlayStation 4, Nintendo Switch e PC

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch surgiu originalmente no Japão em 2011, exclusivo para o PlayStation 3. No ocidente o título só foi dar as caras em 2013, mantendo a exclusividade da plataforma da Sony. Um status que só mudou em setembro do ano passado, quando este clássico recebeu um port de sua versão original no Nintendo Switch e uma versão remasterizada no PlayStation 4 e PC.

Desenvolvido pelo estúdio japonês Level-5que também cuida da popular franquia Professor Layton – em parceria com a Bandai Namco, atuando como como publisher global, o jogo conta com uma direção de arte primorosa em conjunto com o prestigiado Studio Ghibli, que produziu diversas cenas de animação tradicional para compor o roteiro, assim como tal arte serviu como base para toda a modelagem 3D dos personagens, assim como aos mundos a qual a aventura ocorre.

Vale, entretanto, destacar que apesar do envolvimento do estúdio Studio Ghibli em sua produção, o famoso animador Hayao Miyazaki (Tonari no Totoro) não esteve envolvido diretamente no projeto. Não que isso diminua a qualidade visual de Ni no Kuni, porém é normal pessoas acharem que a Ghibli e Miyazaki são normalmente a mesma coisa, e não são. Dito isso, Ni no Kuni conseguiu contar com a ajuda profissional de Joe Hisaishi, compositor musical que trabalhou diretamente Hayao Miyazaki em basicamente todas suas grandes obras, dentre muitas outras igualmente premiadas no Japão. Um talento que certamente agregou valor a brilhante trilha sonora do jogo.

Alias, ainda sobre o desenvolvimento de Wrath of the White Witch, é preciso voltar um pouco mais no tempo, pois um ano antes, em 2010, a Level-5 lançou no Nintendo DS um jogo chamado Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn. Apesar de títulos distintos, ambos são o mesmo jogo em escopo, porém totalmente adaptados as plataformas a qual foram lançados. A versão de DS foi adaptado as especificações limitadas do portátil, que na época tinha números de vendas incríveis no Japão, a ponto de ser decisivo que o título fosse lançado no pequeno portátil da Nintendo. E em paralelo, uma outra equipe desenvolvia a versão definitiva, reformulando o gameplay e detalhando muito mais os gráficos, para o PlayStation 3, que veio meses depois, dando tempo mais do que suficiente para o sucesso da versão de DS service de divulgação da obra ao público japonês. O que claramente garantiu o sucesso de Ni no Kuni quando o mesmo chegou totalmente aprimorado no console da Sony.

Revisado esse passado, nas primeiras semanas de janeiro pude conferir este clássico pela primeira vez ao jogá-lo em sua versão para Nintendo Switch. Será que Ni no Kuni: Wrath of the White Witch continua tão encantador quanto foi originalmente? Este é um dos pontos que pretendo abordar nesta análise.

Dois mundos conectados

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch acompanha a jornada de Oliver, um garoto que vive em uma cidade chamada Motorville, a qual tranquilamente poderia ser nossa realidade, mas talvez algumas décadas atrás, ainda sem a chegada da era digital. Os automóveis lembram um pouco um estilo meio norte-americano da década de 40/50, o que dá um charme meio único a atmosfera inicial.

Em um incidente envolvendo justamente um pequeno projeto de um automóvel de corrida, a qual Oliver estava envolvido em parceria com um outro garoto (vizinho seu), Oliver sobre um acidente e é socorrido por sua mãe, que passa mal e vem a falecer. O garoto entra um mundo de tristeza sem tamanho, até que um dos bonecos feito por sua mãe ganha vida e se revela ser uma fada de outro mundo. Nesse ponto conhecemos o Mr. Drippy, esse carinha com uma lanterna no nariz.

Drippy explica a Oliver que vem de um outro mundo, a qual sua realidade está conectada. Todas as pessoas possuem versões nestes dois mundos, com suas vidas entrelaçadas em ambas. Ele também revela que a mãe de Oliver é conhecida como uma das grandes sábias de seu mundo. Drippy sugestiona a Oliver ir para seu mundo, encontrar esta grande sábia, chamada Alice, e que talvez ela saiba algum meio de trazer a mãe de Oliver de volta ao seu mundo. Mesmo que inicialmente relutante, Oliver aceita embargar em uma aventura que certamente mudará seu futuro para todo sempre.

Ni no Kuni é uma fábula em sua perfeita fórmula. Sua história pisa em uma realidade a qual é palpável ao espectador/jogador e tão logo o tira dessa zona para lhe apresentar um universo fantástico, onde tudo é possível e nada parece improvável. O protagonista ser uma criança ajuda ainda mais a reforçar a magia da história, que poderia inclusive se comparar em certos pontos ao clássico Peter Pan, quando uma criança é tirada de seu mundo para viver uma aventura a qual tudo tem uma dimensão proporcional a sua forma de ver o mundo, com esperança, ingenuidade e muito encantamento.

Ao chegar a este outro mundo, Oliver e Mr. Drippy descobrem que nada vai ser tão fácil como imaginaram. Primeiro porque uma entidade malévola domina diversas regiões desse mundo, e segundo porque os cinco grandes sábios estão desaparecidos. A dupla também descobre que as pessoas estão sofrendo, presas em suas próprias regiões, sempre cercadas por hostis criaturas, e com males que afetam seus corações, lhe faltando sentimentos como coragem, entusiasmo, amor, confiança e afins.

Mas Oliver, no fim, não é uma criança qualquer. Drippy sabe disso, pois lhe ensinou a magia para que ele pudesse viajar até este outro mundo. E lá fica mais evidente que Oliver tem um potencial latente, sendo capaz de curar os corações das pessoas, aprendendo novos encantamentos e ganhando o poder o suficiente para enfrentar os perigos e adversidades desse mundo. E assim sua jornada está só começando.

Tal qual a cartilha de todo RPG, Oliver agora precisa se tornar mais poderoso, aprendendo novas magias e encontrando os grandes sábios perdidos, afim de aprender ainda mais com eles e também a grande sábia que é a versão de sua mãe nesse mundo. Mas duas entidades malévolas estão de olho na chegada do garoto, e não deixarão que ele faça o que bem entender nas terras a qual dominam. Poderá o garoto reaver sua mãe?

Mecanicamente singular

Em termos de gameplay, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch segue muitos elementos que parecem ter uma nostalgia com clássicos RPGs, porém são modernizados para padrões dos Action-RPG dessa década. Por exemplo, você ainda anda por um amplo mapa do mundo do jogo, conectando cidades e lugares. Os inimigos são visíveis nesse mapa e não geram encontros aleatórios, entretanto eles perseguem o jogador caso o avistem, e nem sempre dá para fugir deles.

Na parte das batalhas, mais um misto entre clássico e moderno, os confrontos são em tempo real, porém o jogador não controla diretamente o personagem, apenas dá comandos do que o mesmo deve fazer. Exemplo: o comando atacar faz o personagem atacar o inimigo por alguns segundos, e ao término desse tempo o jogador deve escolher novamente o que fazer, se continua atacando ou escolhe outro comando, como se defender ou usar algum tipo de item ou magia. A liberdade surge, entretanto, para andar livremente pela arena da batalha, pois inimigos podem soltar pequenas partículas a qual o jogador pode coletar para recuperar saúde ou mana (da barra de magia), e no caso de inimigos como chefões, andar pelo cenário pode ser o suficiente para escapar de certos ataques físicos.

Na batalha o jogador também pode cancelar um comando, para o caso de precisar se defender de um inimigo que começou a conjurar uma magia. O jogo dá tempo hábil para esse tipo de decisão, ainda que após cancelar uma defesa ou um ataque, exista um pequeno tempo de espera (cooldown) a qual o personagem precisa esperar para poder usar novamente o mesmo comando.

Quanto ao controle dos membros da sua equipe, o título segue certas inspirações da série Tales of (da Bandai Namco), deixando assim tudo um tanto quanto automatizado, sem que o jogador controle diretamente estes personagens, podendo apenas taticamente criar regras da forma como cada um deles deve se portar em batalha. É possível deixar um personagem apenas como suporte, curando a equipe, enquanto outro pode ser regulado para lhe acompanhar no ataque frontal contra um mesmo inimigo, ou até para um inimigo diferente. Há atalhos para alguns comandos básicos com botões de atalho, que não exige um menu para tal, como mandar toda a usa equipe se defender ou atacar o mesmo inimigo a qual você está atacando.

Até aqui dá para ter uma percepção de que Ni no Kuni tem um jeito singular de mesclar clássico e moderno dentro do gênero RPG, mantendo as batalhas com foco na ação em tempo real, sem quase nunca pausar a batalha de forma temporada, enquanto mantém o jogador sob o volante de um menu de comandos, que definem o que seu personagem e sua equipe devem fazer a cada constante de segundos do confronto. Porém há mais um elemento diferencial aqui: as criaturas familiares.

O jogador logo no inicio da aventura descobre que Oliver não é um personagem muito bom para ataques físicos, sendo eficiente apenas na criação de magias, e para tal uma magia em específico lhe é ensinada, permitindo conjurar um familiar, uma pequena criatura que surge de si mesmo. Ela sim é eficiente para atacar diretamente outras criaturas. Nesse ponto, Ni no Kuni, pega um pouco de inspiração de Pokémon, pois eventualmente Oliver irá encontrar uma aliada que é capaz de encantar outras criaturas para torná-las familiares ao jogador, permitindo que estes passem a serem usados em batalha.

Esse sistema de captura não é exatamente preciso. Certos inimigos ao serem derrotados acabam sinalizando que podem ser capturados, ou neste caso, encantados pela serenata de Esther, a qual Oliver irá conhecer ao avançar em sua aventura. Não é todo e a qualquer momento em que essa captura ocorre, mesmo assim quando essa mecânica surge, o jogador passa a colecionar criaturas (familiares) e a trocar sua equipe, podendo ter até três para cada personagem humano em sua equipe.

Exemplificando, Oliver então pode vir a ter três familiares, a qual pode trocar a qualquer momento da batalha. Por sinal, deve-se trocar eles em batalha, pois a conjuração de um familiar não é permanente na batalha, e a criatura vai ficando exausta após um determinado tempo. E quer mais influência de Pokémon? Os bichinhos podem evoluir, passando por uma metamorfose, após atingirem certo nível de experiência. Porém essa metamorfose só ocorre mediante do uso de um certo item e isso reseta o nível da criatura, que volta ao level 1, porém com os parâmetros para ficar ainda mais forte ao escalar de nível.

E os elementos RPG não param por aí. Os familiares possuem quatro grupos de elementos: sol, lua, estrela e planeta, que funcionam como uma espécie de pedra, papel, tesoura e um quarto tipo inventado. Assim um tipo é mais efetivo contra outro, ainda que em batalha isso seja bem pouco perceptível, entretanto é uma elemento que está ali para o jogador tirar proveito se quiser. Cada familiar também tem uma espécie de raça e cada personagem humano é mais compatível com certas delas.

Quanto aos personagens humanos, não espere por uma equipe grande. Em boa parte da aventura, a jornada ocorre em um grupo de três personagens, com um quarto adentrando ao time mais próximo do final da aventura. Cada humano tem uma funcionalidade dentro do jogo, algo que você vai entender com o tempo. E esse número pequeno não é um problema, pois a grande diversidade vem pelo grande números de familiares que podem ser capturados e que usam utilizados em batalha. A troca entre as criaturas é constante, afim de ver como cada um deles age em batalha. Os humanos acabam não sendo bons de batalha, tornando os familiares os guerreiros principais do jogo.

Outros aspectos

Estando dentro do gênero RPG, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch detém outros aspectos que são pertinentes ao estilo proposto, resultando em um jogo completo, a qual há muito para se fazer, explorar e se entreter.

A progressão segue uma narrativa clássica, há um mapa com uma localidade, normalmente uma cidade, na qual o jogador vai interagir com NPCs e descobrir mais da trama principal, com metas e problemas que vão te levar a dungeon (masmorra) na qual batalhas e o encontro com um chefão vai acontecer.

Nesse ínterim há também missões secundárias; levar itens para alguns personagens, caçar monstros no mapa, coletar itens para cozinhar, encontrando receitas e fórmulas para criação de novos itens. As cidades possuem lojas de equipamentos entre outras coisas, e se gasta o dinheiro obtido ao vencer inimigos. Bem básico e nada tão fora do esperado. Familiares, por exemplo, também precisam de melhores espadas, escudos e acessórios, e o jogador deve comprar ou encontrar melhores equipamentos.

Há também um certo nível de colecionismo de itens dentro da proposta do jogo. Há baús em masmorras que não são abertos na primeira vez que se explora-os, sendo que é preciso descobrir uma habilidade posteriormente seguindo à trama principal que irá lhe permitir abrir aquele baú lá atrás. Algo que sinceramente não me animei muito em fazer. E não parece ser algo obrigatório até você sentir que dá para abrir todos os segredos do jogo de uma só vez.

O próprio mapa do mundo do jogo tem disso, com uma permissão de exploração progressiva. Inicialmente Oliver está a pé, em uma velocidade não lá muito boa. Posteriormente se descobre uma habilidade passiva que permite andar mais eficiente no mundo aberto, para depois vir a navegar de barco e eventualmente nas asas de um dragão. Ou seja, não dá para fuçar cada cantinho do mapa, ainda que seja visível ter algo em um penhasco, sem antes de uma magia ou um meio de condução para chegar a tal ponto. A meu ver esse é o principal elemento do jogo que dá um certo sinal de envelhecimento, pois os jogos mais atuais tem outros meios de fazer o jogador retornar a lugares já visitados com incentivos e melhores recompensas.

Quanto a localização, é uma pena informar que Ni no Kuni: Wrath of the White Witch possui apenas áudio e legendas em inglês e japonês, tanto na versão para Nintendo Switch, quando a remasterizada para PC e PlayStation 4. É compreensível que a versão original, lançado no PlayStation 3, não tivesse um trabalho de ampla localização, entretanto não ter repensado isso para o relançamento do jogo ano passado soa meio mancada. Localização de títulos em RPG é sempre interessante porque dá acesso a um público que não se dá bem com um outro idioma e que nem sempre pode jogar tal estilo de game.

Considerações finais

Volto a dizer, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch é um jogo que cria uma certa nostalgia para com clássicos JRPG, mas que entende a necessidade de modernizar certos elementos. A direção de arte e trilha sonora são maravilhas, parte graças ao charme encantador do trabalho proporcionado pela parceria com o Studio Ghibli. Mesmo sendo um jogo que teve sua produção iniciada em meados de 2008, há mais de uma década, seu estilo ainda permanece bem divertido, vencendo o envelhecimento que poderia ocorrer.

Seu ponto forte certamente é o projeto gráfico atrelado a uma forte fábula muito bem escrita, usando elementos que encantam jogadores da mais diversas idades, dentre crianças e adultos. O mundo de fantasia é muito bem construido, e seu paralelo com o mundo real, que é constantemente revisitado ao longo da jornada, torna tudo muito interessante e curioso, aguçando o espectador a querer ir adiante, a torcer pela chance de Oliver rever sua mãe, ainda que o jogador sempre fique com uma pulga atrás da orelha se isso é realmente possível, especialmente ao aprender mais como os mundos se relacionam. O jogo sabe segurar seu ponto de argumento muito bem até o final, sem entregar exatamente os pormenores antes da hora.

Na parte do gameplay e das batalhas, talvez Ni no Kuni não seja o que há de melhor no estilo de batalhas de ação em tempo real. Admito que existe uma certa baderna desordenada nas lutas, que as vezes podem ser desbalanceadas e sem muito sentido. Não gosto como os membros da equipe agem e sinto que poderia ter mais opções de regras e táticas para como eles deveriam agir, os RPGs que seguem esse estilo hoje em dia apresentam maiores e melhores opções. Porém aqui, o título oferecia algo a frente de seu tempo, só que cautelosamente em sua simplicidade, o que achei que o prejudica um pouco com o passar de todos estes anos.

Gosto, entretanto, das batalhas contra os grandes chefes. Acho que nestas horas os jogo se acerta, oferecendo longas batalhas de resistência, a qual chefe e jogador ficam se testando parar ver quem perderá a paciência primeiro. O segredo destas batalhas é gerenciar sua saúde, mana e também os tempos de reação, contra ataque e ponto fraco do chefão. É uma forma de jogar que acaba não acontecendo com frequência quando se está lutando contra os inimigos menores do jogo, oferecendo nesse caso batalhas bem mais simplórias.

A jogabilidade do combate só não perde muitos pontos por conta do ritmo constante de novos familiares que são apresentados ao jogador, e na forma como eles podem reagir em combate, uns mais eficientes em suporte, outros em magias e também os que são melhores com ataques físicos. Minha única crítica aqui fica por contra do desbalanceamento que isso pode ocorrer dentro do avançar da história, com alguns familiares bem fracos em relação aos que o jogador estiver usando desde o início, sem trocá-lo. Ainda que todos os familiares em sua equipe (de três) ganhem experiência iguais. Isso sugere que o jogo talvez espere um certo griding (ficar lutando apenas para ganhas experiência) do jogador que deseja usar certos familiares novos capturados com um level muito baixo.

Talvez uma pergunta interessante seja se vale a pena retornar a Ni no Kuni: Wrath of the White Witch caso você seja um dos sortudos que o jogou por completo no PlayStation 3. Acho que não tenho como responder isso, pois vai muito do gosto do jogador. É muito difícil rejogar RPGs, especialmente se você já conhece a trama e sua progressão. É preciso gostar muito do título em específico para isso. Este relançamento não oferece exatamente um conteúdo novo, ou qualquer extra. É uma decisão que realmente vai de cada um.

Quanto a versão para Nintendo Switch, que não é a remasterizada em gloriosos 4K do PlayStation 4, não tenho do que reclamar. O jogo roda lindamente, sem quedas de quadros, com loadings bem ligeiros (as vezes até instantâneos) e visualmente o estilo gráfico combina com a plataforma e ainda não dá sinais de envelhecimento. Segue sendo encantador, e para um port, é bem impressionante mesmo sua qualidade.

Por fim, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch pode sim ser chamado de um clássico absoluto, um memorável game de uma geração anterior. Não é pra menos que o título tem uma sequência, lançada em 2018 para PlayStation 4 e PC (que se passa décadas a frente do primeiro, com um novo elenco), e ano passado chegou até mesmo a ir para os cinemas japoneses, com um longa animado que estreou globalmente este mês na Netflix (e que também tem um roteiro original, e conta com uma tocante participação de Oliver). Um terceiro título também parece estar em desenvolvimento, ainda que nada concreto tenha sido divulgado. E tudo começou aqui, em uma brilhante e envolvente fábula sobre um garoto que perdeu sua mãe e sua descoberta de um outro mundo repleto de sonhos e esperanças.

Galeria

Dando uma nota

Cenas animadas pelo Studio Ghibli são fantásticas - 10
Gráficos não envelheceram mal, e o charme Ghibli segue fiel as cutscenes - 9
Batalhas podem ser meio desordenadas, porém tem certa originalidade - 8.2
Roteiro segue uma fábula gostosa de se acompanhar - 9
Sistema de familiares, com capturas de monstros, é cativante - 8
Atividades secundárias e paralelas não chegam a instigar - 7.5
Para quem não jogou o original é uma incrível chance de conhecer este clássico - 9

8.7

Incrível

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch é uma obra incrível, que mantém aquele toque encantador das produções visuais do Studio Ghibli, enquanto como videogame entrega um legítimo JRPG que navega entre clássico e moderno, de uma forma a entreter o jogador de uma forma singular. Um clássico na qual é maravilhoso ver chegar a novas plataformas e a uma nova audiência. Vale, e muito, a pena conhecê-lo. Com certeza é uma franquia que merece aparecer mais vezes na atual indústria de jogos.

Etiquetas
Isso também pode lhe interessar

Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
Botão Voltar ao topo
Fechar
Fechar

Adblock detectado

Dê uma ajuda ao site simplesmente desabilitando seu Adblock para nosso endereço.