Análise | Sky Racket

Disponível para Nintendo Switch e PC

Sky Racket é um indie game 2D que saiu para PC em outubro do ano passado, e que chegou ao Nintendo Switch em março deste ano, e por enquanto se mantém exclusivo em relação aos demais consoles da geração. O título foi desenvolvido aqui em nossa terrinha, pela Double Dash Studios, estúdio brasileiro localizado lá no Rio de Janeiro. E a brincadeira aqui é uma mistura de gêneros ação, shoot ’em-up e block breakers – se perdeu nos termos em inglês? Não se desespere que eu lhe ajudo. 

sky racket tela intro

Jogos de um passado distante

Jogos block breakers são aqueles onde temos como objetivo destruir blocos que estão na tela, geralmente se utilizando de uma barra para rebater bolas e assim destruí-los, recebendo power ups que podem aumentar a quantidade de bolas na tela ou transformar elas em algo mais destrutivo como bolas de aço, fogo e etc. Existem inúmeros jogos deste estilo e provavelmente você já jogou algum deles nos PCs de antigamente. Os representantes mais conhecidos são os clássicos Breakout (1976) e Arkanoid (1986) também disponíveis para consoles.

Já o gênero shoot ’em up existe faz muito tempo e fez grande sucesso nas décadas de 70 e 80, tendo diversos representantes conhecidos como os clássicos Space Invaders (1978), Galaga (1981), Fantasy Zone (1986), R-Type (1987), Star Fox 64 (1997), Ikaruga (2001) Sine Mora (2012) e tantos outros que saíram para todas as plataformas possíveis e imagináveis, não existe um console que não conte com algum jogo do gênero, alguns mais, outros menos conhecidos pelo público em geral. É um gênero que se subdivide em diversos outros, indo até mesmo para clássicos como Contra (1987) e seu famoso run ‘n’ gun. Mas a ideia é simples: atire em tudo que puder atirar e não seja atingido por nada que vier em sua direção.

Particularmente tenho memórias de experiências com os jogos Fantasy Zone e Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa no meu antigo Master System III. Nestes 2 jogos controlavam uma nave espacial inteligente chamada de Opa-Opa que lutava contra uma invasão inimiga por vários planetas. O jogo contava com rolagem lateral, mas permitia que o jogador escolhesse entre ir para a esquerda ou à direita, e a fase tinha fim quando todas as bases inimigas (que por sua vez soltavam novos inimigos) fossem destruídas. Após derrotar todos os inimigos, tínhamos o chefe final, mais poderoso, maior e com padrões de ataque diferenciados.

Os bons shoot ’em up em um sentido mais clássico talvez não aparecem mais com tanta frequência na atual indústria de games, mas certamente os block breakers estão ainda mais raros nos dias de hoje. Entretanto volta e meia aparecem jogos como Sky Racket, que destacam estes clássicos de outrora, pegando de surpresa a galera mais nova, que desconhece tais gênero e estilos, assim como os saudosistas que são puxados para aquelas boas memórias do passado.

Mas uma pergunta deve de ter surgido em sua cabeça: por que raios os personagens (um menino e uma menina) possuem uma raquete de tênis e o que estão fazendo em um jogo shoot ’em up, a qual geralmente são protagonizado por naves espaciais? E onde entra o conceito de block breakers nisso tudo? Pois bem, aqui as naves espaciais são esse casal e rebater as coisas fará parte principal de sua tarefa… sim, é sério.

Em Sky Racket, o jogador vai rebater os tiros dos inimigos com sua raquete, só que não são todos os tiros que podem ser rebatidos. E caso você consiga rebater os projéteis sucessivamente, estes ficam cada vez maiores e mais poderosos, tornando-os mais rápidos e com uma trajetória difícil de prever. Tiros para todo lado e blocos que entram no caminho dos inimigos. Olha aí a mistura dos estilos aqui discutidos.

Raquetada nos tiros

O jogador assume o controle de um dos protagonistas da aventura, que pode ser mudado a cada fase caso queira. Ou se optar pelo multiplayer (de sofá) cada jogador fica no controle de um da dupla protagonista. E conforme então mencionado, aqui jogamos rebatendo de volta os projéteis com uma raquete, como em um jogo de tênis, o que torna Sky Racket uma espécie de tênis espacial. A jogabilidade é simples, temos um botão que nos faz rebater os tiros e um para rolar pela tela e desviar de projéteis e inimigos. Há também um terceiro, usado para um especial que especificamente surge em determinadas ocasiões, a qual o jogador ganha um mini parceiro animal – e que daqui a pouco falo a respeito.

Além de causar dano e derrotar os inimigos, os disparos rebatidos também podem remover blocos posicionados pelo caminho, sejam para bloquear a passagem, ou para diminuir a sua área de movimentação. O que deixa tudo mais difícil e complicado, já que os tiros dos inimigos passam pelas barreiras, mas quando você os rebate de volta, estes não passam de volta pelas barreiras, sendo necessário fazer esse ping pong nelas para serem destruídas. E aí sim você acerta o inimigo protegido pelas mesmas.

Um problema que chama a atenção nessa parte das rebatidas é o controle da direção da rebatida, para rebater para cima devemos rebater por baixo e vice versa. Pode não parecer tão complicado, mas quando estivermos com diversos inimigos (e tiros na tela) e for preciso acertar determinados áreas para prosseguir, rebater todos os tiros de forma precisa pode vir a ser bem difícil. Então o jeito é rebater tudo como se não houvesse amanhã. Essa tática vai se tornar a forma mais prática, ainda que nem sempre adequada para seguir em frente.

Um detalhe importante: os tiros também rebatem nas bordas superiores e inferiores da tela. Ou seja, o jogador não tem que rebater tudo de forma horizontal, pois já que o ângulo da raquetada muda conforme sua posição, faz sentido que você pense em jogadas em que o tiro precise rebater nas telas superiores e inferiores para atingir algum objetivo melhor protegido por barreiras.

Conforme o jogo progride, novas regras à premissa block breakers vão surgindo. Nem todo tiro pode ser rebatido. Há inimigos que também podem ser rebatidos, e até mesmo alguns que explodem em outros tipos de inimigos que também pode ser rebatidos. Os blocos também pode mudar, ser tornarem mais resistentes ou até mesmo indestrutíveis. Rebater a mesma bola por várias vezes também a torna mais poderosa, enquanto que se você a deixar escapar pela tela lateral da esquerda, uma nova ressurge vinda de algum outro inimigo. O jogo se esforça para manter uma dinâmica de sempre dar algo novo a cada fase.

Deusa cósmica capivara

A deusa capivara chamada Santana, foi raptada pelo ser maligno conhecido como Korrg. Em seu último esforço, Santana cria as Sky Rackets e deposita nelas a sua última esperança de se tornar livre algum dia. Os itens adornados de poderes fornecidos pela deusa, foram lançados pelo espaço, a procura de seus portadores e protetores que iriam encarar a jornada para derrotar Korrg e salvar ao universo e a todos que nele habitam.

Ao caírem nas mãos de um garoto e de uma garota (que ao receberem os itens se transforma respectivamente em RacketBoy e RacketGirl) os mesmo recebem a missão de salvar Santana e derrotar de uma vez por todas o maligno e poderoso Korrg. Por sinal, o jogo conta com uma bonita abertura em animação tradicional.

Vale comentar que não temos muitos diálogos nessa aventura, mas mesmo assim, contamos com menus e legendas em português, que nos conta a história e facilita o entendimento nos tutoriais apresentados no começo da campanha. A localização ainda inclui dicas bem legais que são apresentadas nas telas de loading ao carregar cada fase.

Sky Racket conta com cinco mundos, sendo os quatro primeiros compostos por 4 paradas. Estas paradas funcionam assim: duas fases tradicionais que terminam com um mini chefe, uma parada extra – não é uma fase –  que nos apresenta um pequeno parceiro animal (mencionei isso alguns parágrafos acima, lembra?) e que são criaturas que funcionam como um summon e que vão fornecer algum poder ou vantagem enquanto ele estiver ao sei lado nas fases. Por fim, a quarta parada é uma fase onde enfrentamos o chefe do mundo em questão. Já no quinto mundo teremos apenas o confronto final contra o poderoso Korrg.

Voltando um pouco, sobre essa ajuda dos parceiros animais, estes dão alguma vantagem em meio as partidas, mediante o uso de um comando especial. Por exemplo, um raio poderoso, um escudo, uma espécie de corte lateral ou tiros adicionais. Entretanto, esses seres tem um tempo de carregamento para atacarem novamente e no momento em que somos atingidos pela primeira vez, perdemos a ajuda deles. E estes companheiros podem retornar uma vez destravados, sendo encontrados novamente dentro das fases (ao se atingir condições específicas como um grande número de pontos ou combos consecutivos). Coletando o mesmo animal uma vez que ele surja e você já esteja com ele, há um fortalecimento da habilidade do mesmo, como uma espécie de level up.

No geral, as fases de Sky Racket são bem diferentes entre si, então a habilidade de se adaptar rapidamente a uma nova situação será posta a prova em várias oportunidades. As coisas ficam bem diferentes em algumas partes, temos muros com canhões que devemos destruir, como os que passamos nos games da série Contra, assim como uma parte que vamos ter que lidar com flippers de pinball. Temos ainda um “P” de Power Rangers na equação, mas não quero revelar tudo. Ficar sem saber exatamente o que vai acontecer na próxima fase deixa aquela sensação de novidade e de surpresa, o que faz toda a diferença ao se tratar de um jogo independente a qual a criatividade é um de seus maiores atrativos.

Desafio posto à prova

Sky Racket é um jogo desafiador. Temos corações de vida e cada tiro ou toque em estruturas inimigas da fase vão retirar meio coração da vida. Leva-se em conta também que o jogo não conta com save points no meio das fases e que cada uma tem que ser vencida de uma única vez. São elementos comuns ao gênero shoot ’em up e que os tornam tão interessantes. Mas fica um alerta, não se estresse muito jogando a mesma fase repetidas vezes após falhar repetidas vezes, pois errar numa parte e ter que jogar a fase toda novamente vai ser algo recorrente e que vai acontecer com frequência. Então jogue com calma ou não jogue.

Muitas vezes o que vai lhe dar um fôlego extra são esses parceiros animais e suas habilidades, mas perdê-los durante a loucura dos tiros vai ser algo natural também, então também não crie muita afinidade. O problema das fases longas são justamente os chefes destas, pois para simplesmente chegar neles você já vai ter que fazer um longo caminho até o ponto em que realmente deverá ter ainda mais cuidado e se preocupar com seus corações de vida.

Os chefes finais de cada mundo são geralmente bem caricatos e bebem fortemente da fórmula usada pela primeira vez nos super sentais como Power Rangers, aonde inimigos comuns acabam ficando gigantes e mudando suas características como forma física, habilidades e ataques. Todos os chefes são gigantimizados por Korrig para lhe enfrentar. Um deles é um banana irritada gigante, o que adiciona um bom humor a ideia já proposta por toda a apresentação do jogo. Mas esses confrontos finais de cada mundo não exigem percorrer longas distâncias, colocando o jogador direto ao confronto em si. Logo ao entrar na fase de chefe já temos a animação de Korrg fazendo a transformação de relés inimigos em algo mais complicado de enfrentar. E sim, ser derrotado para memorizar padrões de ataques faz parte da experiência para superar este desafio.

Todas as fases contam com orbs que são ganhos ao terminar as mesmas  e sempre se ganha ao menos um, por simplesmente concluir a fase. Os demais obs exigem cumprir certas condições: como não sofrer dano, derrotar determinada quantidade de inimigos ou conseguir grandes combos de acertos. Coletar todos os orbs de cada fase vai ser um dando quanto difícil (e aqui reside parte de seu valor de replay), e será necessário para conferir uma fase extra e revelar uma parte da secreta da história. Um recompensa válida pelo esforço.

Raquetadas em multiplayer

Todo esse desafio pode ser compartilhado com um amigo jogando em multiplayer local. Fora que contar com mais alguém para rebater os tiros e dar uma mão nos chefes gigantes torna tudo mais divertido. Só que temos um pormenor aqui: a dificuldade no single player dá uma guinada radical para as alturas no mundo 4. Claramente isso ocorre imaginando a jogabilidade do multiplayer, porém no single player isso vai causar dores de cabeça para os jogadores solitários. O que lhe talvez lhe force a chamar alguém para lhe ajudar.

Faço essa observação sobre a escalada da dificuldade porque talvez o melhor fosse que o jogo se comportasse diferente em single e multiplayer. Talvez no multi a dificuldade devesse ser meios desde o início, enquanto a experiência single se mantivesse mais suave. Com isso o jogo dobraria ainda seu valor de replay, pois os jogadores poderia ver as fases se comportando de formas distintas tanto no modo individual quanto no compartilhado por um amigo no sofá. Ah, e que pena que não temos nenhum opção de online.

O restante do jogo é igual tanto com um quanto com dois jogadores. No multiplayer temos ainda uma colher de chá, ao perdermos todos os corações, é possível apertar o botão Start e voltar imediatamente para a ação. Essa vida extra é somente uma, sendo compartilhada entre os jogadores. Se o primeiro jogador morrer e retornar, o segundo não conseguirá ressuscitar. Já no single player vamos ao Game Over sempre que seu personagem morre, tendo então que iniciar a fase desde o início.

A beleza dos 16-bits

Começamos, então, a apresentação e a jornada em Sky Racket conferindo uma animação (com cara de animê) muito bem feita, e que nos coloca um pouco a par da história e da transformação inspirada em Power Rangers dos protagonistas nos heróis RacketBoy e RacketGirl, respectivamente.

Antes de iniciar cada estágio, temos uma tela que nos mostra o nome do estágio e o número dela, sendo essa uma homenagem às telas iniciais dos primeiros jogos do Sonic É só fechar os olhos e você vai se lembrar do mesmo acontecendo nos jogos do ouriço azul da Sega. Um detalhe simples, mas que cativa os jogadores saudosistas.

Os cenários apresentam uma arte belíssima com muitos detalhes e muita informação no fundo do cenário, demonstrando um belo e esforçado trabalho de arte gráfica, no melhor estilo pixel art. Os cenários ao fundo dão a sensação de terem camadas de profundidade, muito diferentes de uma profundidade estática, onde tudo se mexe ao mesmo tempo. Cada fase é diferente entre si, então sempre podemos ficar na expectativas do que vamos encontrar no próximo estágio e nos deixar tranquilos de que não teremos repetição de fundos como normalmente acontece em alguns games do gênero shoot ’em-up.

Há, entretanto, um ponto que preciso mencionar em relação à ambientação e cenários em alguns momentos. Pois existem situações em que há atividades acontecendo no fundo do cenário (incluindo outras batalhas acontecendo simultaneamente ao do jogador), e isso também pode vir a confundir o jogador ao deixá-lo em dúvida se algo vindo na sua direção é um tiro/inimigo ou é simplesmente algo acontecendo no outro plano do cenário. Dou como exemplo a fase tecnológica onde há anúncios em outdoors eletrônicos de procura-se para RacketBoy e RacketGirl. Mas é uma questão de prestar mais atenção ao que acontece no primeiro plano (onde está o jogador) do que no segundo onde também estão acontecendo outras ações.

Considerações finais

Sky Racket nos traz toda uma beleza gráfica muito bem explorada (de forma criativa e chamativa) e também consegue fazer algo bem inusitado ao misturar perfeitamente shoot ’em-up com mecânicas de block breakers, deixando essa mistura agradável de ser experimentada.

Mesmo apresentando muitas qualidades e demonstrando que os estúdios nacionais tem bala na agulha, vindo a nos surpreender positivamente várias vezes, ficam pequenas falhas que poderiam ter recebido uma aparada melhor, como o aumento desproporcional da dificuldade no single player e a física de rebatimento dos tiros em locais específicos da tela. Também é uma empreitada curtinha, ficando o desejo por mais fases e mundos.

Mas tenho a absoluta certeza de que Sky Racket como um todo foi programado e desenvolvido com muito carinho e harmonia pela a Double Dash Studios, que incluiu inclusive referências diversas a animês e jogos mais antigos. O jogo vale muito o investimento e vale mencionar que o jogo está disponível na eshop brasileira do Nintendo Switch e a um preço bem convidativo (e justo) pelo que os jogadores receberão de volta.

Galeria

Dando uma nota

Ótima mistura entre o gênero shoot ‘em up e jogos block breakers - 8
Bela pixel art 16 bits, com um muito visual chamativo e criativo - 8.9
Desbalanceamento da dificuldade em níveis do single player - 6.5
Chefes de mundo entregam um excelente desafio - 8.5
Curtinho, te deixa querendo mais, mesmo com certo valor de replay - 6.5
Certos cenários e situações tornam meio caótico se encontrar no meio da ação - 6.5
Multiplayer (somente local) é bem mais divertido e indicado até - 7.5

7.5

Bacana

Sky Racket é uma mistura singular, unindo diferentes ingredientes e que deram muito certo. Um pouco de shoot’em up, um pouco de block breakers, com muita criatividade e muito carinho. Tem aquele caricato tempero brasileiro de fazer piadas com nomes e referências. Divertido e com ótimos desafios. Tem um toque saudosista e surpreende muito bem por seu charme todo original.

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