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Análise | Paper Mario: The Origami King

Disponível para Nintendo Switch

Paper Mario: The Origami King se dobra e desdobra em uma jornada que encanta, mas não impedem que os fãs reflitam sobre o legado da franquia, seu passado e o ponto a qual nos encontramos. O título foi lançado na última sexta-feira, dia 17 de julho, exclusivamente ao Nintendo Switch. Aqui no Brasil, já está disponível digitalmente na eshop brasileira, uma alternativa viável em tempos em que a cotação do dólar dá pesadelos aos fãs de videogames e jogos eletrônicos.

Esta nova aventura no mundo de Paper Mario foi desenvolvido pelo estúdio japonês Intelligent Systems, responsável pela franquia desde sua origem, com o simplesmente chamado Paper Mario (Nintendo 64), lá no ano 2000. E sim, é o mesmo estúdio do aclamado Paper Mario: The Thousand-Year Door (GameCube), que segue nas memórias de muitos fãs como o melhor Paper Mario já criado, e sempre muito solicitado para que as raízes da série retornem ao que este título em específico fez para a franquia. Mas a Intelligent Systems é mais do que apenas o estúdio de Paper Mario, sendo também responsáveis pelas séries de jogos WarioWareque ainda não fez sua estreia no Switch – assim como dos jogos da franquia Fire Emblem. São, inclusive, responsáveis pelo fantástico Fire Emblem: Three Houses, lançado ano passado.

Tudo isso para dizer que trata-se de uma estúdio altamente competente, apesar de muitas discussões que estão acontecendo em comunidades e grupos de fãs sobre os rumos da série Paper Mario, que coloca em pauta o debate de que a franquia estar cada vez mais se distanciando de suas raízes originais. Isso está de fato acontecendo? É complicado dizer, porque franquias precisam evoluir de forma natural, e Paper Mario não é isento desse fator.

Quando se olha para, por exemplo, The Thousand-Year Door, lançado em 2004, é possível perceber um certo distanciamento da fórmula clássica de um RPGs de batalhas por turnos, em detrimento de uma fórmula mais dinâmica e inventiva, que mistura mais aventura e ação diretamente ao gameplay, enquanto explora novas ideias de combate, tal qual a própria franquia sempre faz a cada nova edição. Entretanto ainda assim é possível perceber que alguns elementos sobrevivem ao tempo, enquanto se repensa também em velhas ideias. Abordarei mais sobre isso quando for explicar mais sobre o gameplay de The Origami King.

Enfim, o melhor que se pode fazer nesse momento, para apreciar – de forma saudávelPaper Mario: The Origami King, é evitar comparações extremas com antigos jogos da franquia. Não que esse seja um pedido justo, sei disso, porém isso fará bem a sua experiência com este jogo. É preciso ver o que ele faz de bom, aqui e agora, ao invés de ficar matutando o que ele poderia fazer “SE” a série retornasse às raízes de um sistema de gênero JRPG que nem sempre dá certo nos dias de hoje – e isso nós podemos discutir nos comentários ou em outro artigo futuramente, fica o convite.

Origamis do mal

Um dos grandes trunfos dos jogos da franquia Paper Mario é seu espírito cômico, uma jocosidade bem implementada em um mundo de personagens coloridos e diferentes uns dos outros. Inclusive isso surgiu lá em Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES), predecessor de qualquer Mario com elementos de RPG, desenvolvido pela Square. Havia muito humor e piadas nesse clássico de 1996, mesmo com um enredo imerso em fantasia com um glamour épico. O primeiro Paper Mario, por sinal, chegou a ser chamado Super Mario RPG 2 enquanto esteve em seus primeiros estágios de desenvolvimento.

A construção do mundo da franquia Paper Mario, que usa e abusa desse conceito a qual tudo é feito de papel e na qual os próprios personagens tem consciência disso, é uma porta cheia para brincar e extrapolar os limites dessa ideia e fazer com muito humor. E isso tem ficado em maior evidência nos jogos mais recentes, a citar aqui Paper Mario: Color Splash (Nintendo Wii U) que evidenciou bastante a ideia de objetos realistas e interações que colocam riscos em um mundo feito de papel e papelão. Essa mesma ideia volta a ser utilizada em The Origami King.

Nesta nova investida na franquia, o Reino de Peach é invadido por um assustador Rei Origami, chamado Olly. O vilão passa a dobrar os habitantes do reino, dominando suas mentes e transformando-os em soldados origamis. Os personagens perdem o charmoso visual 2D plano (a qual possui uma animação quase de desenho animado) para um visual tridimensional realista de de papel dobrado. E a trama passa a seguir esse misto de personagens planos com o visual clássico e sua interação com os personagens tridimensionais dobrados no estilo origami.

O interessante nesse ponto da construção do enredo é o tom macabro que muitas vezes a atmosfera do jogo impõem. A cena de abertura, divulgada nos trailers oficiais (confira lá no final do texto) com a princesa Peach em forma de origami sendo apresentada ao Mario é assustadora. E por mais que o jogo inteiro não mantenha essa vibe tenebrosa de forma ininterrupta, vira e mexe esse sentimento volta aqui e acolá ao longo da aventura. Os soldados origamis soam assustadores na narrativa, ainda que isso nem sempre extrapole ao gameplay. Porém dá um toque sombrio que impressiona e lhe prende inicialmente ao plot principal. Há uma segmento de um Koopa sendo levado e virando um origami, em uma cena que é feita toda às sombras, que é sensacional e dá esse suspense e tensão a situação a qual Mario se meteu.

No plot, o Rei Origami além de transformar Peach e diversos minions de Bowser em origamis, o mesmo envolve o castelo da princesa em cinco fitas, erguendo-o de seu habitual local e o alojando em uma distante montanha. As pontas destas fitas estão presas em diversos pontos do reino, o que obriga um fugitivo Mario a percorrer grandes distâncias do reino afim de destruir os pontos fixos destas fitas para, aí sim, poder viajar até o novo local do castelo e combater o rei Olly. Logo no começo da aventura, Mario encontra Olívia, irmã do rei, que deseja também impedir os planos maléficos do irmão. Ambos se unem para uma épica jornada repleta de obstáculos e perigos, enquanto presenciam o quanto da invasão origami devastou todo o reino dos cogumelos.

Claro que mesmo com um tom sério, toda a aventura tem o mencionado toque de humor característico da série. Há piadas textuais e gags visuais em grande parte da aventura, até mesmo em momentos tensos. Difícil não sorrir quando ao cair em uma masmorra, Mario encontra um Goomba que diz ser um grande fã do bigodudo. Ou em meio a uma peça teatral Birdo pega Mario em seus braços e lhe taca um beijo. Paper Mario sabe ser engraçado em diversos momentos, com um texto bem feito e situações inventivas que sempre abrem o espaço para uma divertida piadinha.

Só cabe aqui lamentar o fato de que é mais um título da Nintendo para o Switch que segue sem uma localização em português. Sendo um RPG, com muito texto e muita história, certamente o jogador que vê o inglês ou espanhol como uma barreira linguística irá encontrar uma certa dificuldade para ter simpatia pelo plot aqui apresentado. E história em Paper Mario é um grande pedaço de sua experiência. Tão importante quanto a ação e exploração de seu gameplay.

Explorando o mundo de papel

Em termos de mecânicas presentes em jogos do gênero RPG, Paper Mario: The Origami King passeia bastante por diversos tipos de opções de jogabilidade. A fórmula no geral segue bastante o que foi estabelecido nos últimos capítulos da série, entretanto ela passou por um refinamento aqui, afim de melhorar seu balanceamento entre um sistema tradicional de batalhas por turno com estratégia, e a liberdade para explorar de forma à também aplicar a jogabilidade ativa direto do mundo em geral.

Explico melhor. Isso quer dizer que o título muitas vezes se apresenta de uma maneira muito semelhante ao estilo de um The Legend of Zelda, do que simplesmente um sistema mais clássico estilo os antigos Final Fantasy. O jogador passa boa parte da aventura explorando ambientes repletos de interações sem exatamente um constante corte para combates em arenas (há isso, mas já falo mais a respeito). Há toneladas de tarefas para se cumprir no mundo em si, dentre colecionáveis e objetivos secundárias que ditam se o ambiente em questão foi ou não 100% explorado.

Além disso não se trata de um mundo plano e linear. O título apresenta verticalidade em ambientes, com a exigência de pulos em plataformas, exploração de grandes áreas abertas em busca de segredos e conversação com diferentes tipos de personagens do universo de Super Mario. O desenvolvimento da trama principal segue uma condução linear, mas geralmente os ambientes são bem abertos afim do jogador descobrir tudo que precisa fazer por ali. Está longe de ser um mundo aberto, mas tampouco está próximo de ser extremamente linear. Dá para se perder, em dúvida da próxima locação ou o que fazer em certos momentos da trama.

No segmento da exploração o jogador conta com basicamente quatro objetivos secundários: (1) encontrar todos os Toads espalhados por todo o mundo do jogo, sendo que eles realmente estão por toda a parte, a qual podem ser pequenas criaturas de origami que o Mario precisa desamassar com seu martelo, ou então escondidos pelos cenários em buracos, no chão ou presos no cenário. E estes Toads fazem parte de outro sistema que irei abordar daqui a pouco, mas que por ora basta você saber que eles vão compor a plateia de Toads que assistem os combates da arena.

(2) Reparar partes do ambiente que foram destruídos jogando papel confete em buracos. Essa destruição aconteceu porque o Rei Olly também trouxe consigo enormes inimigos construidos em estruturas de papel machê que comem o mundo de papel do jogo. Eles são gigantes em relação a todos os demais personagens do jogo. Para derrotá-los o combate é em tempo real no game, sem entrar em arena. Mario deve martelar um selo na parte de trás destes inimigos e depois acertá-los por mais algumas vezes em certos intervalos com seu martelo. Quanto aos buracos, alguns destes quando reparados também revelam salas secretas e outras coisas legais.

(3) Encontrados todos os blocos de “?” invisíveis, sendo que alguns podem inclusive dar acesso a parte da área a qual Mario não consegue chegar apenas pulando. E, por fim, (4) encontrar todos os troféus que representam miniaturas de personagens, estruturas e itens que fazem parte da aventura e que ficarão em uma exposição do museu da cidade dos Toads.

Estes quatro objetivos secundários tomam boa parte da experiência do jogo, juntamente com a condução narrativa. Isso ocorre porque são elementos inseridos de uma forma muito orgânica de como qualquer um irá jogar a aventura. Não é possível querer ignorar algumas destas tarefas e apenas avançar para acelerar o término do título. É divertido querer fazer tudo isso. Toads podem estar escondidos em locais improváveis, e as vezes são importante a trama, e quase sempre há uma boa piada envolvendo como um ou outro Toad acabou indo ali, dando uma pequena explicação do que estava fazendo antes de ser amarrado ou dobrado.

Essa jogabilidade no mundo geral de Paper Mario: The Origami King representa, juntamente com a história, parte de 70% do pacote do jogo. Diria que esse é um valor realmente positivo, pois o jogo se porta muito como uma aventura estilo Zelda. Os outros 30%, a qual abordarei logo abaixo, estão nas batalhas nas arenas circulares.

Gira, gira, bate

Chegamos ao momento das batalhas, afinal, este Paper Mario ainda é um jogo com elementos de RPG e batalhas estratégicas por turno ainda se fazem presente em sua fórmula, ainda que nesta edição os desenvolvedores tenham simplificado esse conceito ao máximo. E talvez isto crie o meio ponto de contradição dentro do jogo.

The Origami King apresenta um sistema de combate por turno baseado em um puzzle de arena. Os inimigos se posicionam em anéis ao redor do Mario, e antes de cada início de batalha, o jogador tem um número predeterminado de movimentos que pode fazer nestes anéis afim de empilhar os inimigos em dois formatos possíveis. A intenção desse sistema é que Mario os derrote em um único movimento, sem sequer dar chance para que eles ataquem.

São quatro anéis, que podem girar ao redor do eixo a qual Mario se encontra, o que faz com que os inimigos se desloquem lateralmente ao redor da arena. O jogador não pode rodar os quatro anéis ao mesmo tempo. Um anel, um custo de movimento. Além do giro, o jogador conta com um movimento em que arrasta o inimigo para frente ou para trás dentro de um ponto vertical do círculo, isso pode jogá-lo até mesmo do outro lado da arena, dentro da casa extrema aposta a qual ele se encontrava. Mas neste caso, o jogador arrasta a linha inteira, movimentando todas as casas da linha. Nunca há o movimento de apenas mexer uma única casa. Ou você gira todo o anel, ou a linha vertical inteira da arena. E cada movimento custa um ponto disponível para isso. Além disso há um limite de tempo para mexer antes do seu turno iniciar. Inicialmente se começa com 20 segundos,. mas esse tempo vai sendo expandido ao longo da aventura, conforme alguns puzzles vão se tornando mais complexos.

O sistema é inteligente, o que significa que nunca os inimigos estarão inicialmente em um ponto em que não possam ser posicionados corretamente dentro dos pontos de movimentos dado ao jogador. Trata-se então de um puzzle a ser pensado ao início de cada batalha. Entretanto, os puzzles mais simples muitas vezes se repetem ao longo da aventura, já que o jogo sempre mantém uma média de 2 a 3 pontos de movimentos, limitando assim o que se pode fazer dentro dessa ideia. No fim, essa repetição acaba tirando parte da graça desta proposta.

E então temos os pontos de ação. O jogador deve empilhar os inimigos em grupos de quatro, seja uma fila com um atrás do outro (1-1-1-1), seja um quarteto (2-2) na parte de dentro dos círculos, deixando-os próximos ao Mario. Se a batalha começa com 16 inimigos, significa que o puzzle requer quatro agrupamentos, e normalmente estes são os puzzles mais complexos. Puzzles com 8 ou 4 inimigos, que formam dois grupos ou um único agrupamento, respectivamente, tendem a ser mais simples e repetem bastante ao longo do jogo. O número de ações, movimentos em que Mario pode fazer em seu turno, está relacionado a quantos agrupamentos estão presentes no começo de cada batalha. A batalha tem 3 grupos (ainda que não alinhados corretamente)? Quer dizer que em seu primeiro turno Mario terá três movimentos.

Esta é outra parte que talvez o sistema não empolgue muito. Resolvido o puzzle, alinhando todos os inimigos corretamente, é normal que Mario derrote todos logo no primeiro turno, evitando assim o turno dos inimigos e seus respectivos ataques. E então você perde parte da graça de um combate RPG: a chance de se defender e de contra-atacar.

Abro então um parênteses, pois preciso mencionar o sistema de combate de jogos da série RPG Mario & Luigi, sempre desenvolvidos pelo (agora extinto) estúdio AlphaDream. Boa parte do sistema dessa série é baseada justamente em ataques cooperativos entre personagens, em se defender de quase todo tipo de ataque inimigo e da possibilidade de contra atacar em certas situações. É um jogo em que a ação tem um ritmo de apertar o botão nos segundos exato em que as coisas acontecem. Requer atenção e destreza do jogador para desempenhar grandes ataques ou grandes defesas. Paper Mario não tem exatamente esse conceito, mas isso serve para ilustrar um pouco o contraste de um sistema de batalha por turno planejado para ser encerrado no primeiro turno. Não é tão legal assim.

E sempre vai se encerrar no primeiro turno? Quase sempre. Ao menos em boa parte da aventura inicial. Lá pela metade do jogo, a menos que o Mario use um equipamento melhorado, seus ataques param de eliminar os inimigos em uma só investida. Cabe então dizer o que são os itens melhorados, e para isso é preciso entender uma coisa: Mario tem apenas dois tipos de ataques; pulando nos inimigos ou usando o martelo. Justamente dois ataques padronizados para cada um dos agrupamentos fixos do sistema. Pular para pegar os inimigos enfileirados ou marretar para bater nos inimigos em pares. O que o jogo lhe dá ao longo da aventura são diferentes tipos de botas e martelos, que servem como equipamento e que, veja só, se quebram (com o tempo) e precisam ser comprados novamente.

Admito que lá pela metade da aventura, alguns destes equipamentos começam a ficar bacana. Inicialmente o grande diferencial das botas é uma versão de ferro para inimigos com espinhos, mas logo depois há botas mais poderosas e até mesmo botas douradas. Já o martelo, gosto que tenha versões de fogo e gelo, mas o mais legal é uma versão em que serve para arremessar em inimigos enfileirados, imitando assim o efeito da bota. Eles quebram rápidos? Até que não, considerando que as batalhas não são tão constantes assim dentro da dinâmica do jogo. Fora que o jogador pode equipar no seu inventário três tipos de botas e martelos melhorados. É difícil passar aperto com itens quebrando no meio do combate. São mais para continuarem finalizando batalhas em um único turno.

Mas e quando não se termina um confronto em um único turno? Aí os inimigos atacam. E tenho que admitir: é bem legal vê-los atacando. Diversos inimigos tem tipos diferentes de ataques, e muitos se junta para um ataque em grupo. Nesse momento, é possível apertar um botão para bloquear o ataque e levar menos dano. Assim como na hora do ataque, pressionar o botão de ataque na hora certa também lhe concede um bônus de dano. É tudo meio simples, mas é o que venho dizendo já há alguns parágrafos.

É aquela coisa… o sistema de combate de The Origami King não clica, sabe? É muito igual desde a hora inicial até o fim. Ao menos com os inimigos regulares. Os puzzles tendem a se repetir após um tempo e não há exatamente uma grande dificuldade para passar por hordas de inimigos (sim, as vezes as batalhas se organizam por meio de ondas sucessivas). Há itens especiais e consumíveis, como a Flor de Fogo e o Mario Raccoon, mas nem mesmo estes apresentam algo de especial em relação às botas e martelos que já causam o dano acima do HP do inimigo, são puramente um charminho do jogo. É diferente do peso que especiais possuem no já mencionado Mario & Luigi, ou até mesmo nos especiais dos primeiros jogos da série Paper Mario.

Imagino que os próprios desenvolvedores estavam cientes disso, pois grandes segmentos do jogo seguem sem usar demais de batalhas de arena, ou até mesmo dá a possibilidade do jogador fugir destes combates. Parte da boa experiência com o título está naquilo que relatei mais acima, explorar seu mundo e cumprir seus objetivos diretamente nele. Tanto é que após um tempo, ao revisitar ambientes já vencidos, inimigos fracos podem ser eliminados no modelo tradicional de um Super Mario, apenar pulando em cima deles, o que interrompe o corte para o combate de arena (mas pule certo, se apenas encostar neles sem querer a batalha vai acontecer no modelo arena).

Um bom exemplo, de como eventualmente combates podem ser evitados, está no segmento que envolve a fita amarela, que se encontra em um grande deserto. Todo esse arco da história o jogador pode usar um veículo – que seria aquela bota que Mario veste em Super Mario Bros 3. Ao acelerar com o veículo, ele automaticamente atropela e destrói diretamente os inimigos, sem fazer o jogador ir para a tela de combate da arena circular. Claro que, em outros momentos, como dentro de masmorras ou templos, as batalhas contra os inimigos nas arenas são inevitáveis, muitas vezes fazendo parte da condução narrativa dentro destes ambientes.

Grandes chefes e a importância das moedas

Se as batalhas circulares tendem a cansar o jogador com o tempo, situação bem diferente ocorre com os grandes chefes do jogo. Nestes confrontos o cenário da arena se configura de forma inversa, o chefe se posiciona no centro e o Mario deve rearranjar os espaços nos quadrados, que possuem setas, afim de chegar a casas específicas que serão usadas para ataques normais, assim como ataques especiais. E aí outras casas podem ter algo que vai lhe causar dano, moedas, corações e outras utilidades ou obstáculos. O número de movimento que se pode usar por turno se limita a três, enquanto há também tempo para decidir como encaixar tudo.

Estas sim são batalhas épicas e memoráveis. Seguindo uma certa estrutura de roteiro da trama, normalmente as batalhas acontecem duas vezes antes de cada uma das cinco fitas serem destruídas. Uma envolvendo um grande ser de origami, que guarda um poder especial para Olívia usar em círculos mágicos, e uma outra batalha final do guardião da fita, que são objetos reais, como um estojo de lápis de cor ou um furador. Objetos que tem a ver com a temática do mundo de papel e que conseguem interagir com os personagens e ambientes.

São batalhas inesperadas, com chefes que usam habilidades únicas, muitas vezes até mesmo interagindo com a arena, que requer do jogador muito mais um tratamento estratégico do que exatamente a visão de um puzzle das batalhas comuns. É uma boa extrapolação da ideia base apresentada pelo título. É até uma pena que isso não aconteça mais vezes.

E isso não é tudo quando se fala de grandes confrontos. Paper Mario: The Origami King também apresenta uma série de mini chefes a qual suas batalhas ocorrem direto no mundo do game. No mesmo molde dos soldados grandes de papel machê. Mario precisa desviar de ataques e atacar no momento certo com seu martelo. Um confronto em um iate é um dos mais legais que vi nesse aspecto de confrontos. Foi realmente muito legal.

Indo adiante, há um outros aspecto do título a qual achei muito estranho inicialmente, mas que depois entendi o quão inteligente foi a decisão dos desenvolvedores em seguir tal direção: a ausência do tradicional sistema de pontos de experiência e o valor universal que é dado as famosas moedas dentro de diversas mecânicas presentes na aventura.

Sim, este Paper Mario não tem um sistema de subida de nível. Mario melhora seu poder de ataque e HP por meio de acessórios adquiridos ao longo da progressão da jornada, assim como corações que aumentam permanentemente sua barra de HP. A semelhança com aspectos de The Legend of Zelda precisam novamente ser mencionada.

Mas não ganhar experiência em batalhas não é uma ausência importante no valor de recompensa dos combates? Não, porque o sistema de moedas do jogo compensa isso. As moedas em The Origami King são absolutas e essencial para qualquer coisa que o jogador queira fazer dentro do game. Primeiro que as moedas tem seu valor óbvio: servem para comprar qualquer coisa dentro do jogo, desde acessórios, equipamentos, itens e colecionáveis (o preço deste último tende a esvaziar rapidamente seus bolsos).

O segundo ponto importante das moedas: elas adicionam mecânicas no sistema de combate. Lembra dos Toads que você salva em tudo quanto é lugar e que passam a compor uma plateia nas arenas? Então, o jogador pode jogar moedas para o alto, antes de começar um combate, e isso fará que com que os Toads subam até a arena, façam o primeiro movimento dos anéis para a solução dos puzzles e também arremessem objetos em inimigos que acabam causando dano aos mesmos. É uma tática interessante para acelerar a etapa de puzzle dos combates quando os mesmos ficam repetitivos demais. Acima de 100 moedas já lhe garante que ao menos um movimento eles façam para o jogador. Vai aumentando esse valor e eventualmente eles até mesmo resolve o puzzle.

Mas se o jogador não quiser esse tipo de ajuda para automatizar um pouco os puzzles, você pode usar as moedas para comprar mais tempo no cronometro da batalha. Lembra que disse que há tempo para posicionar os anéis antes do primeiro turno começar, certo? Moedas lhe dão mais tempo. Ou seja, acumular milhares de moedas é um ponto importante da estrutura progressiva do jogo. Até mesmo em termos narrativos. Há pontos da trama que pede que Mario compre algo para avançar na história.

Corro o risco de travar por falta de moedas? Acho difícil. As batalhas contra inimigos normalmente concedem uma grande quantia de moedas, em torno de 250 a 800 moedas, dependendo de bônus de combate, como encerrar tudo já no primeiro turno. Além disso tudo que se faz no jogo rende moedas, desde encontrar Toads a remendar buracos. E uma quantia farta, ainda que isso não signifique muito, pois o jogo vai encontrar maneiras inteligentes de lhe deixar sem dinheiro em diversas situações. Mas no o suficiente para ficar em apuros. Apenas o suficiente para não achar que está fácil demais ser um milionário. Fora que coletar moedas em jogos do Super Mario são um tipo de recompensa que inexplicavelmente satisfaz os fãs.

Companheiros de jornada

Outro elemento bacana de Paper Mario: The Origami King, e que parece resgatar um pouco dos primeiros jogos de Paper Mario, mencionados lá no começo desta análise, diz respeito aos companheiros que Mario e Olívia irão encontrar ao longo da aventura. Personagens que irão se reunir com a dupla de protagonistas e acompanhá-los por um breve período de tempo, cada um com um respectivo arco.

Estes personagens não tem um peso grande na jogabilidade, tal qual normalmente membros da equipe possuem em um RPG mais tradicional. O maior valor deles é mesmo narrativo, de possuem uma história e a real necessidade de participarem de certas condições que vão habilitar o progresso do jogador pela aventura. E há personagens mais interessantes do que outros. O Bob-omb sem memória que abre esse aspecto no jogo, sendo o primeiro a entrar para a equipe, de uma forma mais duradoura, é um dos que mais me encantou. Seu arco é divertido e o desfecho tocante. Adorei o personagem como não achei que iria adorar. Enquanto que o Professor Toad, que participar do arco no deserto, até me soou interessante, mas aqui ele me pareceu mais uma ferramenta do que algo a qual deveria me simpatizar.

Estes e outros personagens se reúnem a Mario e Olívia de uma forma temporária, as vezes brevemente, as vezes de uma forma mais duradoura. Muitos deles participam das batalhas de arena, mas sempre com um único movimento, de forma automatizada, e bastante limitado, com uma alta porcentagem deles tropeçarem e acabarem não fazendo nada. E talvez seja isso que deixe um pouco a desejar, afinal os últimos jogos da franquia andaram se focando muito no Mario, sem muito espaço para coadjuvantes, algo que acontecem com muito mais força na série Mario & Luigi.

De toda forma, é divertido que o título como um RPG, entenda o poder de interessantes personagens secundários que complementam a história de jornada dos personagens. Olívia é uma personagem que tem uma certa inocência, e está aprendendo muito sobre o mundo, pois o jogador também desconhece direito sua origem. Então a forma como estes personagens interagem com ela é muito importante para a condução da história, especialmente porque aqui Mario volta a fazer o tipo de herói mudo, que está ali sempre presente, mas sem falas explícitas.

Sendo assim, me parece que os desenvolvedores tentaram dar uma importância maior aos personagens desse mundo tão admirável, tal qual os títulos iniciais fazem, entretanto a tradução disso na jogabilidade ainda está aquém do desejável. Seria legal poder batalhar mais com alguns personagens, ou que a interação deles com a ação no mundo em si fosse maior, tal com o Professor Toad com sua habilidade de cavar no deserto. Nem todo personagem tem uma função. Bob-omb mesmo não faz nada.

Ah, e talvez você se pergunte… e o Luigi? Pois é, ainda não foi desta vez que o irmão do Mario ganhou um destaque maior no gameplay. Entretanto, dentro da história Luigi desempenha um papel hilariamente divertido, fazendo aparições pontuais em toda a progressão do jogo. Mas sim, concordo com muito fã da franquia que diz que um “Paper Luigi” deveria estar nos planos da Nintendo. Seria algo muito legal dado o carisma que o personagem possui nesse universo. Com o fim do estúdio que sempre foi responsável pelos games de RPG de Mario & Luigi, seria muito legal se a Intelligent Systems resolvesse produzir uma espécie de “Paper Mario & Luigi”, tal qual a AlphaDream fez quando desenvolveu Mario & Luigi: Paper Jam (que é sensacional, por sinal).

Considerações finais

Paper Mario: The Origami King é uma agradável aventura em uma adorável franquia que nem sempre acerta em todos seus pontos, por mais que notavelmente haja um grande esforço para se manter diferente a cada nova edição. Trata-se de uma série que teve um grande ápice quando surgiu, e com isso estabeleceu parâmetros complicados para futuras sequências. Além de sempre ter competido com o (agora extinto) estúdio de Mario & Luigi que, ao menos pra mim, sempre liderou com bastante vantagem a posição dos melhores jogos de RPG no universo de Super Mario.

O conceito do mundo de papel já também não se apresenta tão inovador assim, afinal a Nintendo tem brincado com esse conceito nos últimos anos, inclusive até mesmo a extrapolando essa ideia além da franquia Paper Mario. Basta pensar em títulos como Yoshi’s Crafted World ou Kirby’s Epic Yarn. Tudo bem que quando Paper Mario surgiu, lá em 2000 para Nintendo 64, era uma ideia audaciosa. Mas 20 anos depois, nem tanto.

Porém é preciso ser justo também, The Origami King vai muito além da estética de mundo 2.5D presente nos mencionados jogos do Yoshi e Kirby. O conceito de mundo de papel aqui explora bastante uma tridimensionalidade de respeito, e é muito impressionante em diversos momentos da aventura. Adorei a direção de arte usada em ambientes como o deserto e até mesmo a navegação marítima feito em um barquinho em um segmento enorme que tem muito dos ares de The Legend of Zelda: Wind Waker, com inclusive direito a uma mapa que vai sendo preenchido conforme novas ilhas vão sendo encontradas no mar. Nesse aspecto da direção de arte, o jogo é fabuloso. Há uma diversidade inacreditável de ambientes, e as vezes áreas tão pequenas, mas ainda assim detalhadamente planejadas, com dezenas de pequenos detalhes fantásticos para quem ama o mundo de Super Mario.

Quanto a aventura em si, ao querer jogar, talvez a melhor indicação que posso fazer é não ir para o título pensando em uma experiência em larga escala como um Xenoblade Chronicles pode proporcionar. O escopo desse Paper Mario é bem mais simplista em termos de RPG, mesclando mais com um jogo de aventura puzzle, com muita exploração inserida para ser divertido andar pelo mundo colorido do jogo. Ele tem uma inspiração zeldiana, mas está bem distante do escopo de um genuíno The Legend of Zelda 3D. Enfim, Paper Mario está no meio desse muro, ainda se equilibrando para subir em um muro mais alto, tomando todo o cuidado para não tropeçar e cair de cara no chão – está aí uma boa analogia, acredito.

Sua trama é divertida, com esse tom sombrio que me pegou de surpresa e que achei interessante. Mas é um aspecto momentâneo, já que em grande parte da aventura o sendo de humor cômico acaba tendo uma maior presença narrativa. Tem momentos emotivos, e tem tensão em lugares improváveis. Tem aquele climão de aventura épica, tem a fantasia de explorar o mundo que nós é tão querido. O único ponto aqui é que The Origami King não tem aquela inventividade criativa que veja quando penso nas tramas absurdas da série Mario & Luigi, que já viajou no tempo para Mario & Luigi encontrar suas respectivas versões baby, assim como em outra em que Mario & Luigi viajam para dentro do corpo de Bowser. Sinto que a franquia Paper Mario muitas vezes fica demais na brincadeira da piadas com o mundo de papel e não consegue extrapolar para histórias mais absurdas como as que exemplifiquei. Não é ruim, mas está longe do mais maluco que pode ser.

Opa, também não posso deixar de mencionar que The Origami King usa os sensores de movimento dos joy-cons do Nintendo Switch de uma maneira divertida. Logo no começo da aventura Mario ganha a habilidade de braços de dobraduras, o que permite que ele pegue alguns objetos do cenário e os rasque, abrindo novas passagens ou segredos. Isso é feito com movimentos dos controles, que respondem muito bem ao estilo. Nas batalhas de chefes há uma finalização em que estes braços de dobradura do Mario ficam golpeando o chefão, com o jogador repetindo o mesmo movimento de levantar e baixar o controle, tal o golpe. É bem divertido, ainda que seja um pouco desconfortável fazer alguns destes movimentos na versão portátil do Switch.

Em resumo, Paper Mario: The Origami King é um ótimo jogo. Em uma safra em que talvez os fãs esperassem algo acima do incrível, entendo que o título possa decepcionar algumas pessoas. Mas está longe de ser um jogo problemático ou ruim. É como disse, a Intelligent Systems tem essa coisa de tentar algo diferente a cada novo Paper Mario, o que de forma alguma acho ruim. Há diversas novas ideias aqui e muitos funcionam de forma exemplar. A grande questão fica realmente no cansaço que as batalhas circulares podem causar ao jogador mais afobado. Não acho que seja um aspecto que estrague o game, mas é preciso saber lidar com essa expectativa e a aproveitar aquilo que o jogo tem de bom. É um título agradável para uma aventura de exploração, para curtir uma divertida e agradável história. E totalmente acessível a um público mais casual, não muito adaptado a RPGs super complexos. É um jogo que o meu pequeno, de 7 anos, pode jogar e se divertir. E isso é muito daquilo que a Nintendo quer em grande parte de seus jogos, um título que todo mundo possa sentar e se divertir jogado. Eu apoio.

Galeria

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Dando uma nota

Tem uma incrível apresentação, que motiva o jogador a querer explorar o mundo e abraçar a aventura - 9
Narrativamente funciona, e é interessante o tom sombrio em determinados momentos - 8.8
Tem um misto de RPG simplificado (estilo Zelda), com muita interação e aventura no mundo principal - 9
Tropeça nas batalhas por turno, ao misturar puzzles e simplificar demais a fórmula RPG de combate - 7.2
Fantásticas batalhas contra incríveis chefes, com um sistema próprio que funciona perfeitamente - 9.5
Personagens secundários tem um papel importante na aventura, ainda que sejam deixados de lado na hora da ação - 8
É divertido resgatar Toads, reparar buracos e caçar colecionáveis - 8.5

8.6

Ótimo

Paper Mario: The Origami King é uma divertida aventura em mais uma edição de uma encantadora, porém volátil franquia. A constante busca por se reinventar a cada edição cria certas armadilhas, que podem gerar bons resultados e pequenos tropeços. Aqui o forte senso de exploração e o charme da aventura em si consegue se sobrepor ao sistema de batalha, que é sim criativo e original, mas que tem dificuldades em se sustentar por longos períodos. Há soluções e saídas, e felizmente o título entende isso. A experiência de um RPG mais simples o torna também impressionantemente acessível a qualquer pessoa, o que é bem a cara da Nintendo tal atitude.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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