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Análise | Bravely Default II

Disponível para Nintendo Switch

Bravely Default II é um puro JRPG cheio de nostalgia, porém com uma envolvente mecânica de emprestar ou armazenar turnos, exigindo uma nova visão dentro de clássicas estratégias do gênero. O título foi desenvolvido pelo estúdio japonês Claytechworks, enquanto a própria Nintendo ficou como publisher global e a Square Enix como publisher do lançamento do jogo somente no Japão. Seu lançamento ocorreu no último dia 26 de fevereiro e é exclusivo para Nintendo Switch.

Ainda sobre seu desenvolvimento, cabe especificar que este é o terceiro título da franquia Bravely Default, apesar da numeração dois no título. O primeiro Bravely Default foi lançado em 2012, para o portátil Nintendo 3DS, e sua sequência, chamada Bravely Second: End Layer, saiu em 2015, também para o 3DS. Outra informação interessante é que estes dois primeiros jogos foram desenvolvidos por um outro estúdio, a Silicon Studio. Apesar de estúdios diferentes, os produtores originais da série, Tomoya Asano e Masashi Takahashi continuam nas rédeas neste novo título, e trabalharam em conjunto com o novo estúdio.

Quanto a numeração, que pode soar confuso para alguns que estejam conhecendo a franquia somente agora, basta entender que os dois títulos anteriores possuíam uma conexão entre si, passando em um mesmo universo de personagens, e por isso a brincadeira com o título sequencial. Já Bravely Default II não tem qualquer conexão com os jogos anteriores, sequer se passa em um mesmo universo. O conceito é bem semelhante ao que ocorre em títulos como Final Fantasy, a qual cada um possui seu próprio mundo, personagens e conceitos originais, compartilhante apenas elementos e certo charme visual. Aqui é a mesma coisa. Bravely Default II é uma experiência totalmente nova, sem qualquer amarra personagens ou mundo apresentando no dois jogos para 3DS.

Matando saudades de um JRPG

Adentrando ao gênero proposto, Bravely Default II é, como mencionado na abertura deste texto, um JRPG muito classudo, a qual jogadores mais velhos irão se sentir em casa quanto aos muitos elementos que compõe a jogabilidade e mecânicas de combate do jogo. Existe uma grande dose de nostalgia que remete a clássica fórmula dos RPG japoneses, entretanto com pequenos detalhes inteligentemente modernizados.

As batalhas são por turno, respeitando uma certa barra de tempo individual para cada personagem, e também inimigo, mediante o status de velocidade que cada um destes possui e que define o quão rápido cada um pode reiniciar um novo turno. Porém, sendo seu turno, ele é seu! O tempo dos demais inimigos e personagens não se preenche enquanto este turno não se encerrar. Dá para pensar a vontade, sem nenhum prejuízo técnico.

Outro elemento clássico, e também modernizado aqui, é a disposição dos inimigos no mundo aberto, assim como dentro das masmorras (dungeons). É possível vê-los e ignorá-los. Entretanto se o jogador é avistado pelo inimigo, o mesmo vai correr atrás da sua equipe. A boa é que sua equipe corre mais rápida do que eles, então dá para fugir sem grandes problemas. Outro aspecto bacana é que se você estiver com uma equipe de level muito mais alto do que os inimigos de uma área, os mesmo vão fugir de você, evitando assim o confronto. Também é um bom indicador de que talvez você esteja preparado para o chefe da respectiva área. E inimigos retornam a locais em que foram previamente derrotados após um curto período de tempo.

Em um escopo mais amplo, o título também segue o clássico esquema de visitar pequenas cidades, afim de comprar melhores itens e equipamentos, enquanto também é desse ponto em que a história vai se desenvolver, para aí depois ser direcionado para uma masmorra, a qual precisa explorar e enfrentar um bom ao final. O caminho entre a cidade e a dungeon se dá por meio de um mapa aberto, a qual se pode andar livremente, com diversas criaturas andando livremente, assim como alguns baús também podem ser encontrados pelo jogador. Bem clássico, mas com uma boa dinâmica. Nada é tão longe a ponto de cansar, e há sempre um indicador no mapa lhe apontando qual direção tomar, inclusive dentro das próprias dungeons, que possuem bifurcações que normalmente levam a baús.

O sistema de salvamento é generoso. Possui um sistema automático em pontos chaves da progressão, mas dentro das cidades e do mundo aberto, pode-se salvar manualmente o quanto quiser, e em vários slots diferentes, podendo criar diferentes pontos de restauração. Apenas dentro de uma área de exploração da masmorra que o salvamento não é livre, precisando parar em pequenos locais exclusivos para se salvar.

Sendo assim, a condução da jornada em Bravely Default II é bem característica dos antigos JRPG. O jogador vai em uma cidade, a história se apresenta, isso o direciona a uma área de batalhas, anda-se em um mapa aberto, faz-se griding (batalhar apenas para ganhar nível), procura baús, customiza equipamentos e classes, participa de batalhas por turnos a qual o tempo pausa na vez de cada personagem, luta-se contra um chefe e repete todo esse processo novamente, seja retornando a mesma cidade para uma nova missão ou viajando para a próxima.

Quem curte a fórmula clássica irá se sentir em casa, que é bem adaptada para ter uma dinâmica e ritmo que não vai afugentar o público mais novo, que está chegando agora e não tem a paciência que tínhamos há 20 anos atrás. O título faz um bom balanceamento destes dois mundos, e acerta em muitos pontos.

Brave ou Default?

Dentro das novas ideias, e que trazem um caráter mais singular a franquia, há que se explicar um pouco sobre o sistema Brave e Default dentro dos combates. Uma mecânica que dá esse nome a série, e não é injustificado. É um grande ponto importante no que diz respeito a jogabilidade. Vamos as explicações.

Tendo em mente que o combate é o tradicional sistema de turnos por menus, significa que cada personagem, assim como os inimigos, possuem sua vez de agir dentro do combate, e na vez de cada um o tempo não avança. Você pode fazer apenas um movimento, seja atacar, usar um item, uma magia ou um movimento especial. Em qualquer outro jogo de RPG nesse sistema é exatamente assim que irá funcionar, mas aqui é um pouco diferente.

Dentro do menu de opções do turno de cada personagem há duas opções: a primeira é ser Brave (corajoso), e assim utilizar não só o turno da vez, mas também usar turnos futuros, acumulando ações em uma única rodada. Quer atacar 4 vezes em um só turno? Beleza. Você vai acionar o Brave três vezes e pegar três turnos futuros. Significa que depois do seu movimento, todos os outros personagens, e mais importante, os inimigos, vão agir por mais três vezes, e só depois disso este personagem poderá voltar a agir novamente. Se não fez sentido ainda, calma que vai fazer.

A segunda opção é ser Default (algo no sentido de ser cauteloso), nessa opção seu personagem não fará nada em seu turno, apenas entrará em modo defesa. Com isso vai receber menos dano se for atacado. Porém isso o permitirá acumular uma ação, no jogo isso é chamado de BP (Battle Points). Significa que quando chegar novamente seu turno você terá 2 turnos acumulados, e poderá realizar 2 ações (se quiser), sem precisar emprestar turnos futuros, o que lhe deixa rodadas de turnos sem poder agir e completamente indefeso. Está fazendo mais sentido, né? Calma que ainda não acabou.

A utilização da função Brave ou Default tem seus limites. Cada personagem só pode emprestar 3 turnos ou acumular 3 turnos. Não dá para emprestar 20 turnos e sair batendo vinte vezes em um chefe, claro. A mesma regra para o Default. Você pode já ter acumulado três turnos e sabe que no próximo o chefe irá dar um golpe poderoso… bem… é possível usar o Default para um turno em que você precisa se defender? Pode sim, isso apenas não irá acumular além do limite já previamente acumulado.

Qual a pegada desse sistema? Inimigos e chefes também batalham usando estas duas opções. Pense em um chefe acumulando três turnos. Ele passou três turnos defendendo de todos seus ataques, levando dano mínimo. Agora é a vez dele, usar quatro ataques massivos contra sua equipe, de uma só vez, sem que seu turno seja interrompido. Está percebendo o perigo dessa mecânica? E o jogo tem um balanceamento de HP e poder de ataque de inimigos e personagens do jogador dentro de um esquema em que você nunca vai eliminar um oponente com apenas um golpe. Acumular ataques ou investir em ataques emprestados faz parte da dinâmica para dominar o combate.

Dou como exemplo batalhas comuns, contra inimigos andando no mapa do jogo. Sua equipe de quatro pessoas sofre um ataque de um grupo de seis monstros. Você pode usar Default em cada membro da equipe, mas isso significa passar seis turnos sendo atacada (um turno de cada inimigo). Se você quer acumular 3 turnos (BP) para cada personagem, antes de começar a atacar, significa dezoito turnos de ataques, isso se os inimigos não estiverem também acumulando. Não dá. Nesse caso, o jogador precisa equilibrar o cenário da batalha. Inicia emprestando 3 turnos, atacando quatro vezes, e assim eliminando um inimigo do campo. Faça isso com outro personagem e mais um monstro caiu. Pronto, de seis, agora são quatro oponentes. Você tem 2 personagens com turnos em dívida, mas ainda tem dois para curar e segurar as pontas até que todos possam novamente atacar. É assim que funciona a dinâmica das batalhas em Bravely Default II.

Talvez soe estranho e até meio óbvio inicialmente. A ideia que passa é sempre emprestar e usar ataques massivos para eliminar inimigos antes que eles ataquem, porém conforme o jogo avança e os inimigos passem a não ser derrotador mesmo que você aposte todos seus turnos, aí é que a estratégia entra em cena. Isso te faz pensar quando vai precisar ser ousado ou quando terá que ser cauteloso.

Os chefes, em particular, são batalhas extremamente inteligentes, pois são cenários em que os desenvolvedores criaram para que o jogador entenda que não dá para usar uma única tática em todos. Alguns se faz necessário acumular turnos, pois se defender acaba sendo mais importante do que atacar, enquanto  em um outro a queima dos turnos se torna essencial para que o chefe não restaure sua saúde enquanto você está acumulando turnos. E isso só para mencionar por cima a importância de entender esse sistema, pois ainda há a questão de tipos de armas, magias, classes (jobs), contra ataques e magias que modificam status do jogador dentro do esquema de combate e que impacta diretamente em sua estratégia de Brave ou Default.

Especializações (Jobs) à vontade

Outro elemento muito forte de Bravely Default II são os denominados “jobs“, que funcionam como classes, profissões ou em um termo que melhor combina… especializações. Estou falando das tradicionais categorias de personagens nos RPGS, como o guerreiro, mago (tanto de magia branca quanto negra), monge, bardo, ladrão entre outras classes de especialistas ainda mais específicos, como um que adestra criaturas (beastmaster) ou o tanque com alto poder de escudo (shieldmaster). O jogo conta com mais de 20 categorias de especializações, todas sendo destravadas aos poucos, conforme chefes vão sendo derrotados e certas missões cumpridas.

O mais legal desse aspecto é que cada especialização tem uma espécie de árvore de habilidade, ou seja, quanto mais você a utiliza em um personagem, mais golpes e habilidades passivas vão sendo destravadas (para este personagem). Isso é definido por meio de JP (Job Points), um sistema de XP (experiência) obtida em conjunto com a experiência tradicional que define os níveis de cada personagem. A especialização também vem de forma individual. A especialização de alguém que cresceu como mago não pode ser transferida para outro personagem. O crescimento de cada classe é individual e fixada a cada personagem que a utiliza.

Um exemplo bacana é a especialização monge (monk). Ao começar a crescer nessa categoria, é destravado uma habilidade passiva a qual seu personagem não equipar nenhuma arma, seu poder de ataque aumenta consideravelmente (mais do que se escolher usar uma arma). E então a cada nível que se sobe, novos movimentos vão sendo destravados. Um permite causar um dano massivo de ataque quando um oponente está em Default. Outro aumenta a sua concentração, tornando o ataque mais eficaz, e ainda recupera HP (sua barra de saúde/vida), enquanto cura certos statis como envenenamento. Também gosto de um que recupera MP (sua barra de mana, que permite usar magia e movimentos elementais) enquanto também lhe curta de silêncio (efeito negativo que lhe impede de usar magia). É uma especialização muito ampla e maleável, que segura muito bem o personagem individualmente, ainda que não sirva para dar suporte a outros membro da equipe. Mas é ótimo na linha de frente, para atacar, inclusive com movimentos que gastam sua própria barra de HP, já que o mesmo possui um movimento que também a recupera.

Preciso explicar sobre as habilidades passivas, pois cada personagem possui cinco slots para equipar essas habilidades, que vão desde recuperar MP (uma durante o dia, outra durante a noite), o booster de ataque do monge ao não equipar armas, de mostrar quantos baús há em uma dungeon, de se curar de alguns status (como envenenamento e silêncio) quando encerrado a batalha, chance de aumentar seu ataque físico quando tomar dano entre outras tão interessantes quanto. São habilidades que uma vez destravada dentro do personagem podem ser equipadas independente de estar com a especialização ativa ou não. Isso é muito legal e torna ainda mais interessante alternar especializações com os mesmos personagens, para que estes destravem mais habilidades para se usar nestes slots.

Com os movimentos e golpes obtidos é um pouco diferente. Ao trocar de especialização, os golpes e movimentos da outra especialização passam a ficar indisponíveis. Só que até nisso o jogo dá uma aliviada para o jogador, pois é possível equipar duas especializações para cada personagem, uma que se tonar principal, e assim ganha experiência e sobe de level, e uma especialização secundária, que só lhe deixa usar todos os movimentos, magias e golpes destravados, porém sem que a mesma ganhe XP para subir para novos níveis e continuar destravando mais coisas.

Esse elemento dos jobs dita muito da dinâmica de Bravely Default II. Pois é incentivado ao jogador trocar as classes dos personagens, testar coisas novas e durante toda a progressão, com uma boa frequência, novos jobs vão sendo destravados. E mais curioso o jogador fica a querer testar estes novos, afim de descobrir como eles se assentam com novos movimentos, enquanto se entrosam com a dinâmica das demais classes utilizadas na equipe. É realmente muito bacana.

Some isso ao fato do jogo ter muitas categorias de armas. Há cajados para quem está se especializando em ataques mágicos, tem arco e flecha, que são funcionais para inimigos aéreos, tem lanças, machados, adagas e espadas. Há de tudo um pouco, e são equipamentos que atribuem melhorias de status aos personagens, enquanto também devem ser usados com sabedoria, afinal os personagens também possuem um status de o quanto podem carregar. Passado esse limite, o carregamento do turno de ataque desse personagem na hora da batalha é muito mais lento do que todos os demais oponentes em batalha.

Ao fim, você adapta a sua equipe, diferentes classes e diferentes armas, já que criaturas e inimigos são mais ou menos indefesos a certos tipos de magias elementais, assim como certos tipos de armas, atribuindo dano extra ao se utilizar as armas ou magias mais eficazes a estes oponentes.

Velejando nas horas de folga

Um terceiro elemento singular da obra, e que achei muito útil, diz respeito a deixar o jogo em suspensão no Nintendo Switch, farmando (cultivando, procurando de forma automática) itens que aumentam pontos em status de personagens. Trata-se de uma brincadeira com um sistema em que o protagonista sai velejando em mares (sem de fato mostra isso), é só uma tela rolando textos que narram essas aventuras. Cada cidade do jogo tem uma tendinha que te permite abrir esse sistema.

É possível deixar o jogo nessa busca automática de itens por até 12 horas ininterruptas. E como o jogo pode ficar suspenso e o Nintendo Switch no dock, não há qualquer problema em fazer isso, por exemplo, na hora de ir dormir. Nem consumir bateria vai. No dia seguinte ao ligar o jogo, um monte de itens novos estará lhe esperando.

E são itens que aumentam certos atributos da ficha de qualquer personagem. Já tirei item que aumenta o a barra de HP (vida), MP (magia), ataque físico, velocidade, evasão e até mesmo orbs que dão pura experiência para subir de nível e até mesmo orbs de JB, que aumenta o nível de um job selecionado. É muito útil dentro do fato do jogo que tem uma certa intenção de lhe obrigar a fazer grinding para não ficar muito fraco frente aos inimigos conforme a aventura progride. Ao invés de ficar preso em um looping repetitivo, só deixe o jogo suspenso e vá fazer outra coisa. Uma decisão mais saudável acredito. Não que isso, por si só vai superar o grinding necessário, pois não vai. Mas ajuda. Acredite em mim.

Pormenores

Feito as apresentações dos elementos que enaltecem a proposta da obra, assim como os devidos elogios as ideias diferentes e criativas dos sistemas Brave/Default, jobs e da auto busca por itens, é chegado a hora de apontar alguns outros elementos mais medianos ou que não se destacam como talvez devessem. E já que mencionei o grinding, acho interessante expandir melhor ponto.

Grinding é o ato de ficar batalhando apenas por batalhar, para ganhar experiência, mas sem necessariamente avançar por uma área nova no jogo. Muitos vezes é exatamente o contrário, é preciso ficar voltando para áreas já vencidas, apenas para subir o nível dos personagens. Mencionei parágrafos acima sobre a nostalgia dos antigos JRPGs, mas esse elemento tão comum do passado não é algo que realmente sinto saudades. Pelo contrário, acho que isso quebra um pouco o ritmo do jogo. E Bravely Default II pede sim por um pouco de grinding, é palpável quando se entra em uma área nova e sente que os inimigos estão lhe dando uma surra. Aí não adianta tentar escapar das batalhas que se posicionam até o chefe, pois ao chegar lá você não vai dar conta. Repetir batalhas acabam sendo necessárias. E você sente quando está forte e confortável para seguir adiante na progressão do jogo.

Outro elemento que não me cativou foi a trama principal do jogo, o que convenhamos que é um elemento importantíssimo em um RPG. Não sei, a história me parece muito genérica, sobre um mundo que está a beira de alguma calamidade envolvendo poderosos cristais que estão perdidos em cinco reinos que compõe esse mundo. O jogador é apresentado a um pequeno herói, que veio do mar, sem saber muito sobre si, e que se reúne a dois mercenários e uma princesa na busca por tais cristais, sendo que o primeiro cristal se conecta com esse herói e lhe fala sobre destino e etc etc etc. Não é algo realmente impressionante, como por exemplo, a composição do mundo de Xenoblade, outro grande JRPG do Nintendo Switch.

Dito isso, nem mesmo esse elenco principal é tão cativante quanto se poderia esperar deles. As personalidades são muito pasteurizadas, sem causar uma simpatia imediata. Visualmente as expressões dos vilões me soaram mais interessante do que os próprios heróis. Claro que prólogo até faz uma tentativa de provocar um certo sentimento com a morte de um personagem que está ali envolta a trama, mas nem assim me convenceu. Conforme a história vai se desenvolvendo os personagens até vão ganhando algumas camadas de contexto, mas particularmente achei o ritmo muito lento.

Também tenho a impressão que o visual e design do jogo, que aposta em personagens humanos em estilo chibi, atrapalhe um pouco a imersão e criação de algo mais maduro e adulto. Não que o resultado final seja feio, mas ao se usar o estilo o tempo todo, acaba gerando uma sensação de cansaço. É um estilo visual que combina com a proposta de um portátil com o 3DS, porém agora no Switch, acredito que deveria ter se pensado em um meio termo entre o estilo e o mais realista. Da forma como ficou, me parece um pouco datado em relação ao que a plataforma pode fazer.

Entretanto, se os personagens humanos não me convenceram muito, ao menos o design das criaturas e monstros são muito bem modeladas. O nível de detalhamento destes seres é impressionante, e apesar de transitar entre algo comum ao gênero, a escolha visual e cores realmente se destaca. Do nível que você quer batalhar com novos monstros justamente para pode vê-los melhor na tela de combate.

Já a ambientação, as cidades possuem um botão de panorâmica que cria um efeito incrível, além de um layout muito bem desenhado. Gosto também do mapa de mundo aberto, ainda que não seja possível afastar ou aproximar a câmera, podendo apenas rotacioná-la em certos ângulos. Mas também é um mapa sem proporção de tamanho, seguindo a proposta do visual chibi.

Trocando a prosa, também vale aqui o ponto que sempre reforço em importantes lançamentos no Nintendo Switch: a ausência de localização para nosso querido português. Tudo bem, é um JRPG, há uma quantidade gigantesca de textos para todos os lados, porém, é um título que tem opção de diversos idiomas, incluindo o espanhol latino americano. Insistir em esquecer nosso português é muita maldade. Não saber inglês pode tornar uma grande barreira ao público brasileiro. Não que a gente não se virasse lá no passado… porém os tempos são outros, não acha?

Agora na contrapartida do ponto acima, gostei do fato dos muitos diálogos do jogo terem áudio em inglês, ao invés de serem apenas caixas de textos para que o jogador fique lendo um blocão de diálogos e mais diálogos. Ainda há sim algumas conversas sem áudio, mas grande parte do jogo foi dublado, tanto em inglês, quanto em japonês. Acho isso excelente, inclusive por ter uma opção de rolagem automática da história, sem que o jogador tenha que ficar apertando um botão para ir à próxima caixa de texto (mas você pode fazer isso se quiser acelerar a prosa).

Considerações finais

Bravely Default II é uma viagem interessante, a um gênero não tão repleto de opções como já foi outrora. Há muitos elementos clássicos em sua fórmula, na mesma direção em que certos aspectos é melhor adaptado ao formato do jogos modernos, tal qual pensado na personalidade dos atuais jogadores. Trata-se de uma franquia que fez sucesso no Nintendo 3DS e é muito bem vindo sua migração ao Nintendo Switch.

É sim um título que frente a outros JRPGs modernos tem lá seus pontos fracos. Sua construção de mundo não impressiona, os personagens são clichês e não surpreendem, e o visual não reinventa a roda, seguindo um padrão que hoje em dia não agrada a uma totalidade, especialmente em uma plataforma que pode fazer mais graficamente.

Por outro lado, o título esbanja personalidade quando se analisa o aspecto da jogabilidade. É em sua mecânica de combate e em um instingante, e muito bem elaborado, sistema de jobs que se obtém oferece uma experiência ímpar. É divertido batalhar, sem soar maçante ou cansativo. E digo mais, as batalhas nem sempre são óbvias como normalmente são em jogos de RPG. É preciso pensar e analisar muitos vezes como trabalhar sua equipe, frente a inimigos emprestando ou acumulando turnos, inimigos que causam efeitos de status nos jogadores, e muitos momentos imprevisíveis na hora da pancadaria. Não que isso vá lhe derrotar, ainda que o jogo tenha três níveis de dificuldade a qual pode ser ajustado… mas é um perigo “da vergonha“, de ver um grupo de inimigos regulares conseguindo, talvez, derrubar um ou dois membros de sua equipe, por puro descuido da sua parte. Os chefes então, são batalhas incríveis, de exaustão, que podem levar até uma hora para serem vencidas.

Por sinal, se você é daqueles que acha batalhas por turno são demoradas na transição entre as vezes de cada participante, até isso o jogo tem uma alternativa, podendo acelerar as cenas de golpes em até quatro vezes a velocidade normais. Sim, eu acelerei em duas vezes, dando mais ritmo aos combates. Fica mais coerente faz isso após a primeiras horas de combate, já conhecendo os movimentos dos personagens.

E antes que esse texto se encerre, preciso ser transparente em um ponto: Bravely Default II é um jogo de sessenta horas, para mais se considerar tempo de grinding e executando missões secundárias ou batalhando contra chefes opcionais (alguns são criaturas bem poderosas), e nisso aí deve dar para acrescentar mais 20 horas em média. Trata-se de um título bem grande, de alto valor de replay. E estou dizendo isso pelo seguinte: só tive acesso ao jogo no dia de seu lançamento, sexta-feira passada a data da publicação deste texto. Estou jogando-o há apenas cinco/seis dias. Obviamente ainda não tive o tempo suficiente para cumprir estas sessenta horas. No momento em que estou publicando a análise, bati aproximadamente quinze horas de jogo. Ainda há muito para ver, é claro. Entretanto, com quinze horas a fórmula e a mecânica já estão estabelecidas, e é isso que tentei trazer e apresentar nesta análise, que não deve ser considerada como uma opinião definitiva, mas sim como uma apresentação para àqueles que querem saber sobre o jogo antes de decidir por sua compra. A análise foi feita com essa experiência, somando a uma pesquisa sobre o que ainda não havia visto dentro dos eventos futuros, entre outros aspectos. E desse mix pude tirar minhas conclusões.

Com todas as cartas dadas, o que posso dizer é que Bravely Default II é um ótimo lançamento para este momento do Nintendo Switch. A pandemia voltou forte para uma nova onda, sendo recomendado passarmos mais tempo em casa, e portanto, não há nada errado em pegar uma viagem para este mundo de cinco reinos, na busca por cristais mágicos. Seja audacioso com seus turnos, ou seja cauteloso, o que conta é que a jogabilidade entrega o que promete: novas ideias, muitas opções de construção de especializações para seus personagens, e aquela dose clássica de JRPGs que tanto adoramos. Se você é desse grupo, venha sem medo. É uma aventura que irá durar semanas, provavelmente até mais.

Galeria

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Dando uma nota

Visual estilo chibi funciona muito mais no 3DS do que no Switch, mas está longe de desagradar - 7.9
Trama bem clichê... reinos ameaçados, cristais mágicos, heróis predestinados - 7.5
É na jogabilidade que o título alça voo, emprestar ou acumular turnos entregam combates únicos - 8.8
Há uma impressionante quantidades de jobs, as classes de especialização - 9.5
JRPG de combate por turnos, exploração em áreas abertas, cidades... dá pra sentir a nostalgia da clássica fórmula - 8.5
Com tantos idiomas disponíveis, infelizmente não há nosso português - 6
Tem grinding sim, mas também tem um sistema para encontrar itens no modo descanso do Switch - 7.5

8

Ótimo

Bravely Default II impressiona ao entregar uma jogabilidade repleta de camadas, detalhes é complexidade. O sistema de emprestar ou acumular turnos é singular e entrega o desafio de saber lidar com isso. As quantidade de classes (jobs) impressiona ainda mais, pois enchem o jogo de opções de estratégias de combate. A história talvez seja clichê, e os personagens meio desinteressantes, o que faz com que jogo seja mais legal de se jogar, do que se acompanhar. Isso não precisa necessariamente ser ruim. E mesmo que o jogo leve o número dois em seu título, é totalmente desobrigado ter jogado o primeiro. É um ótimo lançamento para fãs de JRPGs. Destes que ocupam dezenas de horas até ser plenamente concluído.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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