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Análise | Monster Hunter Rise

Disponível para Nintendo Switch

Monster Hunter Rise coloca jogadores novamente de volta ao centro de empolgantes caçadas em torno de grande e ferozes criaturas, e desta vez o acampamento inicial tem como estreia global no Nintendo Switch. Seu lançamento ocorreu no último dia 26 de março e a exclusividade será temporária por longos meses. O título deve ganhar, sim, uma versão de PC, mas já se sabe que isso só irá acontecer no primeiro semestre de 2022.

O título, desenvolvido pela Capcom, é considerado a sexta sequencia da franquia principal, considerando que Monster Hunter World é a quinta, tendo sido lançado em 2018. Claro que a série tem diversos spin-offs, mas estes correm por fora, como séries derivadas mesmo. Vale inclusive apontar que o Nintendo Switch ainda deve receber em julho deste ano um destes spin-offs: Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, e que o mesmo terá funcionalidades compatíveis com os jogadores que possuírem Monster Hunter Rise.

Rise chega ao console híbrido da Nintendo com uma sólida influência do DNA usado em Monster Hunter World, porém readaptado para rodar na humildade do hardware do Switch, se aproveitando de saídas inteligentes para entregar uma experiência tão envolvente quanto World consegue entregar. E não só isso, Rise consegue ir além, apostando em novas ideias e mecânicas que certamente irão passar a integrar futuros jogos. O jogo estabelece um marco em certos elementos que não dá mais para voltar atrás. A forma escolhida para mobilidade e verticalidade aqui, estabelecem um novo padrão a série.

De volta às caçadas

Minha experiência com a franquia Monster Hunter se dá em grande parte através do que pude jogar em Monster Hunter World, considerando que infelizmente não cheguei a testar a enorme expansão Iceborn. Dos demais títulos, só vou ter uma noção por meio de vídeos e textos de pesquisa. Monster Hunter Rise é, portanto, minha segunda experiência considerável como caçador de enormes feras.

Acho importante fazer tal parênteses porque Monster Hunter Rise tem muito da identidade a qual a série passou a ter após o lançamento de World, tanto mecanicamente, quanto visualmente, quanto burocraticamente. E mesmo sendo parecidos, ainda assim são muito diferentes entre si. Monster Hunter World é um título cuja a proposta é ser maior em todos seus aspectos, enquanto Rise é justamente o contrário, o jogo se apresenta como algo mais compacto, porém sem a perda da qualidade de seu antecessor.

Portanto, compará-los se torna inevitável. Rise ganha em vários aspectos, porém também sacrifica alguns estabelecidos por World. Exemplificando: este novo título não possui nada dos aspectos de rastrear a caça que World possui. Estou me referindo ao sistema de seguir pegadas e rastros afim de identificar a localização do animal em si. No jogo anterior havia todo um preâmbulo na jogabilidade de encontrar o ninho do monstro, sua rota de navegação e seus esconderijos. Em Rise isso é bem direto, com as criaturas sendo mostradas no mapa da área, com uma indicação de interrogação, dando a liberdade do jogador de escolher qual caminho ir para descobrir qual criatura está em determinado ponto. Uma vez encontrada, o mapa passa a marcar com a criatura.

Outra redução significativa diz respeito a narrativa. Rise não tem o apelo narrativo de World, que consistia em uma tribo viajando dentro do mundo do jogo, conhecendo novas tribos e áreas totalmente diferentes, com cutscenes de ação, incluindo aqueles momentos em que a tribo está em movimento e vem a ser atacada por criaturas gigantescas. O efeito cinemático é colocado de lado em Rise afim de propor algo mais enxuto. No caso, o jogador é um novo caçador de uma vila já estabelecida e passar a crescer dentro dela realizando missões e grandes caçadas. Bem direto ao ponto.

Claro que sendo justo, mesmo que seja algo simples, Rise apresenta um charmoso elenco que compõe essa vila. Todos os NPCs conversam com o jogador, possuem suas próprias histórias e objetivos dentro da vila. Estes personagens ocasionalmente também são responsáveis por pedidos de missões secundárias ao jogador, solicitando materiais, que se captura monstros ou até mesmo que se tire fotos de certas situações dentro das missões, como a de fotografar uma certa fera cochilando.

Por fim, outra redução, e aqui até esperada, diz respeito as áreas de exploração de caçada. No total, neste lançamento, há cinco áreas para se explorar, mais a vila que serve como sua base central para customização de equipamentos, aquisição de itens e afins. Parece pouco, mas é o suficiente. Cumpre bem o pacote de habitats habituais da franquia, indo de densas florestas, para úmidos pântanos, assim como áreas polares e rochosas desérticas, incluindo até mesmo enormes cavernas e perigosos terrenos vulcânicos. O jogo tem uma boa dinâmica ambiental, permitindo encontrar todo o básico de ambientes.

E mesmo que se diga que estas áreas tendem a ser um pouco menores das áreas de Monster Hunter World, isso não as torna necessariamente minúsculas. Isso porque o título aproveita muito bem a verticalidade destes ambientes, com a possibilidade do jogador escalar diversos locais que inicialmente se poderia dizer ser impossível atingir. Além disso, graças a essa escalada, é muito fácil cortas caminhos e atalhos de um ponto a outro do mapa, dando uma agilidade de mobilidade que em muitos momentos sonhava que World poderia ter. Além disso, alguns mapas se aproveitam de uma forma muito inteligente de grandes cavernas subterrâneas, dando a impressão de um mapa muito maior do que o mesmo aparenta.

Não seja intimidado pela curva inicial

Esta é uma sensação pessoal que senti quando joguei Monster Hunter pela primeira vez e que volta a se repetir em Rise: a quantidade de tutoriais, coisas a se aprender, gerenciamento de menus e controles com botões com diferentes funções. Inicialmente Monster Hunter pode soar muito assustador a um jogador casual.

Quando joguei Monster Hunter World há dois anos atrás, meu filho tinha entre cinco e seis anos. Ele ainda não dava muita bola para esse tipo de jogo. Mas hoje, indo para nove anos, a conversa já é outra. Monstros enormes, espadas imensas, um cachorro e gato ninja? Que criança nessa idade não iria achar irado? Mas logo ele descobriu que me ver jogar é uma coisa, sendo bem diferente quando é ele quem tem que assumir o comando de uma situação em que um monstro enorme está vindo direto ao seu cangote. rs.

Veja só, ainda nas missões de treinamento, ele estava suando para entender que precisa andar (analógico), desviar de uma enorme criatura (botão B), controlar a câmera (outro analógico), enquanto com um botão segurando o bumper (L) precisa gerenciar um menu no canto inferior da tela (botão A e Y) em busca de um item de armadilha, para logo depois usar (Y sem segurar o bumper) e voltar a procurar outro item neste mesmo menu, no caso uma bomba sedativa. Eu podia sentir o desespero dele com tanta informação na tela. Enquanto tentava dar instruções calmas para que ele não entrasse em desespero. Que difícil!

Tudo isso e ainda tinha muito mais opções de controles e movimentos que sequer se passou por sua cabeça: ele ainda podia atacar (criando combos com X ou A) e usar o inseto gancho (gatilho ZL mais X ou A). E ainda tem correr (segurar bumper R) e que também é ser usado para guardar a sua arma (só apertar). E o D-Pad que se usa para um outro menu no canto inferior? E nesse ponto já nem me lembro mais do que o gatilho ZR faz. Loucura.

Então sim, Monster Hunter é intimidador. Os controles não são nem um pouco acessíveis a jogadores casuais e que não se dediquem verdadeiramente a entender todas as funções de cada botão e mecânica de jogo. Você pega o jeito com o tempo, mas o ponto é que leva literalmente tempo para assimilar. A boa é que o jogo também é super adaptativo na parte dos botões, possuindo a opção de remapear todo o controle com cada uma das funções dos botões. Quer o botão de ataque forte no gatilho? Faça isso. Quer o correr no Y? Vai fundo. Tudo, nesse sentido, é customizável. Reorganize de uma forma que não lhe deixe louco na hora de batalhas e gerenciar menus em tempo real.

E não é apenas uma questão de controle e seus muitos botões. A curva inicial do jogo vai entregar ao jogador trocentos menus tutoriais explicando mundos e fundos sobre um milhão de recursos que existem dentro do jogo. Vai dar mais de 10 horas de gameplay e você ainda vai estar se deparando com menus e mais menus explicando novas coisas que vão sendo destravadas dentro da progressão do jogo. Felizmente tudo está lindamente localizado em nosso maravilhoso português. Só é preciso deixar a preguiça de lado para ler tudo que o jogo quer lhe ensinar.

Apesar que mesmo que você não esteja afim de ler em certos momentos, apertando o botão de start (+) é possível navegar por um menu em que vai lhe apresentar todos estes tutoriais já destravados. Então perdeu ou não entender alguma coisa? Há sempre esse guia para poder consultar. E mesmo assim, nem tudo o jogo vai acabar lhe mostrando ou explicando (alguns bons exemplos aqui).

E como o jogo tem menus! Nossa! Se bem que se você considerar que o título tem certos elementos de RPGs, em uma mistura muito louca de JRPG com Action-RPG, não é surpresa nenhuma ter que ficar mexendo em um menu em meio a uma batalha caótica contra um enorme chefe. Há diversos RPGs em que isso ocorre, nas suas devidas proporções, claro. Mas mesmo assim digo que Monster Hunter leva essa loucura para outro nível. Há menus dentro de menus, menus de atalhos para acessar itens de menus mais rapidamente, assim como dois menus individuais que são acessados simultaneamente caso assim o jogador queira.

Isso para não dizer nos menus de gerenciamentos de itens, armas e armaduras quando se está na vila principal. Há menus para todos os lados e nem sempre é muito claro para aonde você deve ir ou o local da maldita opção que você tanto procura. São barreiras que assustam, mas que podem, em certa medida, serem ignoradas e desvencilhadas, até que você se sinta confortável (e com tempo) para se especializar. Rise não faz muito para desburocratizar estes aspectos da franquia. E o mais curioso é que mesmo com tudo isso, é um título que vale muito a pena querer aprender tudo isso quando se está alinhado com sua proposta dentro da ação prometida. Sério mesmo.

Reúnam-se caçadores!

Para àqueles que nunca jogaram algum Monster Hunter e estão um pouco perdidos nesta análise, explicando de uma forma bem simples, trata-se de uma série de jogos exclusivamente focados em batalhas com grandes feras, desde enormes dragões a criaturas da mitologia japonesa, assim como um monte de criaturas inventadas, mas que dariam fantásticos dinossauros. Não é um jogo de fase ou exploração.

É direto em sua proposta: há um momento em que o jogador deve se preparar, acertar itens, armas e equipamentos, e um segundo momento em que se é levado a uma área em que a batalha deve acontecer em um ponto do mapa. Essa área é ampla, e por mais que haja vida selvagem e outras criaturas colossais, o jogador é sempre motivado pelo seu grande objetivo de caçada. Matar outras criaturas menores ou explorar vegetação e insetos é justificado apenas para coleta de itens que podem lhe ajudar na caçada, caso já não os tenha em seu inventário.

Batalhar com enormes criaturas é uma tarefa hercúlea dentro do jogo. Não há barra de vida visível para a criatura, sendo que apenas por observação é que se pode perceber o desenrolar desse confronto. Os animais tendem a ficarem ofegantes, mancam, perdem escamas e apresentam visíveis machucados. Também é habitual que eles fujam da área de confronto e migrem para outros pontos do mapa, para dormir e tentarem se recuperar um pouco. Os jogadores devem manter a adrenalina da caçada e seguir a criatura ao local em que a mesma fugiu. Perto da iminente derrota, um ícone na tela vai indicar que o monstro está perto de ser morto, e neste momento podem ser capturado caso o jogador queira tentar. Para isso armadilhas e bombas sedativas se fazem necessário.

Soa simples ao explicar, mas as batalhas de Monster Hunter são verdadeiras batalhas de exaustão. Isso porque as criaturas não vão se deixar serem atacadas sem revidarem. Muitas cospem ou expelem venenos, seus ataques cobrem grandes áreas e nem sempre há pontos cegos. Atacar pelas costas de um monstrão podem significar tomar uma rabada do mesmo. E cada dano levado é uma porrada em sua barra de saúde. Há certos animais que podem nocautear o jogador com um único grande ataque. E não espere por padrões de ataques, pois monstros constantemente mudam a forma de atacar, inclusive dentro de um ambiente a qual ele possa ter fugido. Há, por exemplo, uma criatura que se fugir para uma caverna, pode ir para o teto da mesma, a passar a atacar lá de cima, deixando o caçador completamente vulnerável. E mais uma regra: tomou 3 nocautes, a missão fracassa. Isso vale inclusive quando se está em equipe. Não é três vidas para cada membro… são três vidas para toda a equipe.

Cabe então explicar que Monster Hunter Rise é um jogo que funciona em duas perspectivas: single player e multiplayer. A primeira é meio curiosa, pois me lembro que World incentivava quase sempre o multiplayer online, com pontuais momentos onde isso não acontecia, enquanto que aqui em Rise há todo uma modalidade em que não se pode convidar outros  jogadores para lhe auxiliar. Estas são missões consideradas de progressão da vila. Outras missões, chamadas de área de encontro, podem (e são incentivadas) a se realizar com outros jogadores localmente ou online (e para esta última opção é preciso assinar o serviço Online da Nintendo).

E sendo bem sincero? Monster Hunter Rise brilha muito mais quando se está jogando com outras pessoas. As missões single player não me despertaram tanta empolgação quanto talvez devessem. Normalmente consistem em caçar sozinho uma grande fera, sendo auxiliado por seu gato e cão (falo sobre eles mais a frente). Não estou dizendo que são missões fáceis ou muito difíceis, pois isso pode variar. Não é sobre a dificuldade, mas sei lá, falta um tempero, sabe? Algo que as tornem peculiares o suficiente para serem justificadas como uma experiência solo. Talvez os mais aficionados por quererem testarem suas próprias habilidades se interessem mais. Já eu curto mais a experiência em equipe.

A meu ver é no multiplayer que Monster Hunter Rise brilha, e brilha bonito, especialmente quando se coloca em perspectiva que jogos onlines no Nintendo Switch nem sempre são agradáveis quanto em consoles concorrêntes. Aqui o jogo roda bonito, sem lag, sem engasgos. E dado as boas vendas em seu lançamento, há muita gente jogando online, e de conexões de diferentes partes do mundo se reunindo em conjunto em partidas. Não se separa por regiões e sem segregar a comunidade. Joguei diversas missões com usuários usando o ideogramas chineses e japoneses para se identificarem (e essa galera joga muito, é de ficar boquiaberto).

Claro que vale apontar que o Nintendo Switch não possui chat de voz (tem o app oficial via mobile para falar com amigos, mas nunca usei, afinal no celular a gente usa o WhatsApp oras), porém mesmo assim o jogo consegue entregar um sistema de mensagens automáticas, além de textos predeterminados que são entregues em qualquer idioma dentro da partida, assim como gestos e emojis. E além disso, não é um título em que a comunicação é tão necessária assim. Bons caçadores se comunicam apenas com suas atitudes dentro do jogo. É sensacional.

Novidades que dão singularidade

Não posso ir para as conclusões finais da análise sem antes passar pelos elementos de Monster Hunter Rise que o tornam único e expandem a jogabilidade da série daqui em diante. O mais legal deles certamente são os amicães, cachorros altamente treinados para auxiliar os caçadores em suas caçadas. Esse companheiro animal surge em paralelo aos já existentes amigatos, que estão presentes há mais tempo na franquia, e são exímios cozinheiros e sempre auxiliaram os caçadores em seas refeições (aumentando temporariamente certos atributos e status de seu personagem).

Em Rise, ambos os companheiros podem participar dos combates contra os montros, porém o amigato só participa nas missões single player, oferecendo uma espécie de suporte ao jogador. Houve um caso, por exemplo, em que meu amigato parou para plantar uma pequena plantinha no meio da batalha a qual pude usar para recuperar um pouco da minha vida. É esse tipo de coisa que você pode esperar de um amigato. E não digo isso de forma negativa.

Já os amicães são mais ativos em batalhas, e também participam das batalhas multiplayer. Ou seja, em uma batalha de 4 jogadores, também haverá 4 amicães em combate, atacando e oferecendo distrações à monstro a ser derrotado. Mas o mais legal é desse companheiro é poder montá-lo enquanto explora uma área de batalha ou persegue uma criatura. Dá para sair correndo montado em seu amicão, e esse é um movimento que não gasta a sua barra de vigor. Mobilidade ágil é um dos pontos centrais deste Monster Hunter.

E falando em mobilidade, impossível não mencionar o cabinseto, uma espécie de inseto que o jogador carrega consigo e que lhe permite executar manobras aéreas de uma forma a aumentar ainda mais sua mobilidade dentro do jogo. É um movimento em que o inseto é arremessado no ar, enquanto o caçador o segura em uma espécie de teia, e o inseto o puxa e o impulsiona, seja de uma forma frontal ou diagonal, erguendo-se em uma considerável altura. E dentro desse impulso, é possível dar um novo pulo no ar, alcanço ainda maior distância, assim como tanto lhe permite subir em diversos paredões do jogo (segure o R que isso o ajuda a escalar ainda por mais tempo).

Trata-se de uma importante reforma estrutural de como o jogador pode (e deve) se mover dentro de Monster Hunter. Existe também um importante movimento que pode ser utilizado quando uma criatura lhe derruba, deixando-o preciosos segundos impotente estirado no chão. Acionando os botões ZL + B, o jogador consegue levantar imediatamente após um dano que lhe derruba, e o impulsiona ainda mais longe do monstro em alerta. Isso o permite uma recuperação super veloz, e consegue evitar um dano de ataque seguido por um nocaute, sem a chance de reação. É uma grande mudança dentro da fórmula de combate do jogo. E super faz sentido que tenha sido criada.

Tanto o amicão quanto o cabinseto mudam significativamente o ritmo e a dinâmica do combate, tornando a experiência de Monster Hunter Rise muito diferente da apresentada em Monster Hunter World. O jogador sente que tem um maior leque de opções de como se aproximar e se afastar de um monstro, enquanto encaixa ataques do amicão ou o uso de uma manobra aérea somada aos combos normais com sua arma. Ficou tudo muito mais ágil, mas sem perder a essência do perigo de não desviar e optar por levar um dano consentido. E fazer manobras aéreas perto de uma criatura enorme, não a impede de lhe acertar no meio do ar. Isso vai ocorrer com frequência se você marcar bobeira.

Indo além destas mudanças que refletem diretamente na jogabilidade, Mosnter Hunter Rise também apresenta um novo tipo de missão, que poderia até ser considerado um novo modo de jogo, a qual os jogadores devem proteger os muros de sua vila de uma horda de monstros, em um esquema muito semelhante a diversos jogos do tipo Tower Defence. São as missões denominadas Frenesi.

Durante estas missões, o jogador tem uma arena a sua disposição para armas as proteções do portões de sua vila. É possível instalar torres de diversos tipos de balísticas, que podem ser manuais (controladas pelos jogadores) ou automáticas, a qual NPCs vão se auxiliar (mas não são tão eficientes quanto um jogador de verdade controlando). Há também locais para armar iscas e distrações para os monstros, assim como armadilhas que podem desacelerar um pouco a horda.

A arena também dispõem de grandes e potentes armadilhas que ao serem utilizadas, levam um bom tempo para serem reiniciadas, ou seja, é muito importante que o jogador apenas as use quando perder total controle da situação. Além disso, há diferentes tipos de monstros que simultaneamente irão invadir sua base, indo dos que querem lhe atacar diretamente, aos que vão direto aos portões que não podem ser destruídos, caso contrário é Game Over, sendo necessário recomeçar tudo de novo. A invasão ocorre em ondas, e entre uma onda e a próxima, é dada ao jogador alguns segundos para reiniciar armadilhas e trocar torres de balística, pois novos itens para defesa vão surgindo conforme a missão progride.

Trata-se de uma modalidade bem tensa e muito diferente da fórmula tradicional da série. Não digo isso de forma negativa, até porque as missões de Frenesi são uma frequência bem menor do que todas as demais missões que o jogo possui. Aliás, ela me parece uma ideia interessante para quem sabe um outro spin-off que dê uma total atenção a tal proposta.

A única coisa que me incomodou um pouco nas missões de Frenesi foi ter jogado uma sozinho, a qual o jogo não conseguiu a tempo encontrar outros jogadores no online para me auxiliar. Jogar sozinho esse modo é uma receita para o desastre, pois a arena a ser defendida é muito grande, são muitos monstros e mesmo armando NPCs nas torres automáticas, é muito difícil controlar toda a situação sozinho. Mas isso aconteceu somente uma vez, pois nas demais contem com outros jogadores para me auxiliar e aí tal modalidade flui muito bem.

Considerações finais

Monster Hunter Rise é mais uma grande adição a biblioteca de jogos para o Nintendo Switch, isso é inegável. A Capcom soube contornar com muita maestria as limitações do console, ainda que isso signifique ter podado algumas coisas em detrimento ao gigantesco mundo de recursos existentes em Monster Hunter World. E mesmo tendo feito isso, o jogo elegantemente não perde qualidade e oferece tudo que se pode esperar de um Monster Hunter, enquanto estabelece novos padrões para futuras edições.

Seja no modo portátil ou no modo dock, Rise roda muito bem no console, com loadings amigáveis, sem queda na taxa de quadros nem mesmo nas mais intensas batalhas e na parte online, não presenciei nenhuma situação de desconexões ou lentidão. Não há cenários carregando a vista do jogador e nem mesmo problema com texturas. Tudo roda muito bem no Switch, para seus padrões, é claro.

A meu ver, o único grande vilão de Monster Hunter é sem dúvida sua curva inicial de aprendizagem para àqueles que nunca jogaram qualquer título da série. Para um público mais novinho, as crianças, também acho que há controles e botões demais em meio a tantos e tantos menus para se ficar de olho e gerenciar. Nas primeiras horas, tudo é muito confuso, entretanto volto a dizer: melhor conforme se dedica ao jogo. Mas é um aspecto que me faz entender porque jogos como Dauntless, que claramente é feito inspirada na fórmula de Monster Hunter, também tem seu espaço (é mais simples, além de ser free to play). Mas não se engane, Dauntless não chega aos pés da imersão e da tensão que um Monster Hunter possui. Porém, talvez seja uma ponte interessante para tornar Monster Hunter mais amigável.

Voltando a Rise, outro aspecto que também não quero deixar de comentar diz respeito ao ciclo de como sua campanha funciona, segurando bastante uma progressão que poderia ser mais dinâmica. Você avança por Monster Hunter Rise cumprindo um ciclo de missões multiplayer e single player. É preciso fazer ambos os ciclos para ir subindo no ranking de caçador. Não sei se gosto muito desse ideia, pois como comentei parágrafos acima, gosto muito mais da experiência multiplayer do que single player. A progressão se dá por ambas as modalidades. Não fui exatamente fã desse fluxo.

Mesmo com estes pormenores, o título tem grande apelo. Há uma gama enorme de classes de armas, possibilitando diferentes estilos de combate, há habilidades e armaduras aos montes para destravar, equipar e sair tentando criar um equipamento que combine muito com seu estilo de combate. Gosto que muitos monstros clássicos da série estão de volta aqui, dentro do clássico dragão Rathalos, ao pedregoso Barroth e até mesmo a galinha desengonçada, chamada Kulu-Ya-Ku, que fica segurando pedras. Dentre as novas criaturas, tenho que dizer que o tal Magnamalo, que está nas artes da capa do jogo, é um bicho tenso de ser vencido. A primeira vez que topei com ele, foram mais de duas horas de jogo até conseguir com um time online derrubá-lo. Trata-se de uma lista muito boa de grandes monstros.

Também me agrada pelo fato de ser um título que permite que os jogadores joguem do seu jeito, no seu ritmo. Não é o cara preocupado com mil itens para forjar armaduras, ou decorar cada movimento que todas as armas, ou até mesmo saber de cabeça o que você precisa para criar aquele item específico? Não precisa. Dá para ser simplista, escolher um set que lhe agrade e ficar apenas melhorando-os e usando nos combates. Há jogadores no online que podem lhe auxiliar com ataques mais eficientes, com uso de armadilhas e afins. O jogo abraça tanto o novato que gosta de ficar na jogabilidade mais simples possível, quanto no caçador profissional que sabe exatamente os melhores caminhos nas áreas, as melhores armas, os melhores golpes e afins. Todos ali conseguem se divertir.

Outra praticidade técnica de Monster Hunter Rise em relação ao Nintendo Switch é que o mesmo ocupa um espaço de 7GB no console, em sua versão digital. O que é um ótimo tamanho para um jogo. O console não tem um armazenamento interno muito grande e nem mesmo cartões de memória tentem a aguentar jogos muito grandes. Zelda Breath of the Wild e Smash Bros Ultimate, por exemplo, já ocupam mais do que o dobro disso no armazenamento do console, e é tenso deixá-los sempre instalados. Bem diferente da monstruosidade de Monster Hunter World no meu Xbox Series, que já pede mais de 50GB de espaço. Então Rise é dinâmico e razoavelmente compacto nesse sentido.

Para terminar, dá para se concluir que Monster Hunter Rise não vai causar o impacto que World trouxe a franquia, porém ele traz belo impacto dentro das condições técnicas impostas pelo Nintendo Switch. Trata-se de uma obra muito bem pensada na plataforma a qual está sendo lançada. E que mesmo ciente disso tudo, ainda consegue trazer novas ideias e impor novos padrões que devem influenciar a franquia daqui em diante. E o melhor do que Monster Hunter em a oferecer, em um escopo realmente mais direto e sem tantas firulas. Não desburocratiza a série, apesar de nunca ter prometido fazer isso, entretanto consegue oferecer um sistema a qual permite que jogadores menos preocupados com isso se divirtam, tornando prático selecionar missões e ir direto a elas sem se preocupar demais com todo o resto. Nunca foi tão fácil sair para uma caçada, ainda que o desafio continue se sustentando. Cace em equipe, nunca vá sozinho. E se for, seu amicão e amigato lhe auxiliarão!

Galeria

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Dando uma nota

Trata-se de um Monster Hunter muito bem adaptado ao hardware do Nintendo Switch - 9.5
Tem certa influência de Monster Hunter World, porém é mais direto à ação e ao combate - 8
Define novos padrões a franquia no que diz respeito a mobilidade, com o Amicão e o Cabinseto - 9
Direção arte é bem impressionante para o Switch, visualmente o jogo é bonitão - 8.8
Experiência multiplayer segue em sua excelência, com um sistema online bem sólido e funcional - 8.9
Quanto as missões obrigatoriamente single player... funcionam, mas falta certo charme - 7.5
Missões de Frenesi agregam uma boa ideia para a franquia, mas jogá-las sozinho não soa ideal - 8

8.5

Incrível

Monster Hunter Rise é uma incrível e bem adaptada experiência da consagrada franquia ao hardware do Nintendo Switch. Tecnicamente impecável. Mas não só isso, o título também consegue reinventar o formato da mobilidade e o combate aéreo em sua jogabilidade, enquanto apresenta novos monstros, diversos ambientes e alto desafio. O multiplayer online é sólido, funcional e é a experiência absoluta em se tratando de Monster Hunter, ainda assim o jogo não deixa de oferecer opções single player para àqueles que assim o preferir.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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