Análise | Chicory: A Colorful Tale

Disponível para PlayStation 4 e 5 & PC

Chicory: A Colorful Tale, que também recebeu um título em português, Chicória: Um Conto Colorido, é um encantador jogo de aventura top-down que aborda a pressão criativa de quem trabalha nesse segmento da criação e da arte, entregando um mundo sem cores a qual cabe ao jogador pintá-lo para avançar em sua narrativa. Um jogo lindo, com cara de infantil, mas com uma maturidade de se impressionar.

Lançado no último 10 de junho, o jogo é uma criação do desenvolvedor canadense Greg Lobanov, também responsável por Wandersong, outro excelente jogo que aborda a experiência em outro tipo de arte (no caso, a música). Na distribuição global, a publisher Finji ficou responsável por entregar o título no PlayStation 4, PlayStation 5 e PC. Ainda não se tem informações de sua chegada em outras plataformas, mas a gente fica aqui na torcida.

Ponto bacana para se mencionar, antes de se aprofundar na análise, é dizer que Chicory está totalmente localizado em nosso português, o que é um fator importante para um jogo com muitos diálogos e instigante história, em termos de tornar acessível a um público ainda maior, que nem sempre tem o inglês como um idioma tranquilo para entender. Tudo em texto mesmo, pois o jogo não tem diálogos em áudio.

Quando o mundo perde suas cores

Um dos pontos de maior surpresa que tive ao jogar Chicory diz respeito a sua narrativa. Na trama, você é um pequeno cachorrinho – cujo pronome de tratamento é definido pelo próprio jogador, podendo ser masculino, feminino ou não definido – que trabalha na torre da encarregada de dar cores ao mundo, a pintora Chicória, uma lebre. Um dia, do nada, o mundo perde suas cores e o pincel mágico, que dá cores a tudo, cai nas mãos do pequeno protagonista, que não consegue encontrar Chicória, detentora atual deste pincel.

Com o pincel em mãos, esse protagonista canino resolve sair pela vila, em busca de respostas, tentando encontrar Chicória, enquanto também vai brincando com o pincel mágico e pintando o mundo, assim como ajudando os habitantes do local, que sentem falta de um mundo mais colorido.

Cabe explicar que o protagonista não tem um nome definido pelo jogo, cabendo ao jogador dizer, antes do game iniciar, qual o nome de sua comida preferida. No meu caso acabei escrevendo “pizza”. Pronto, o cãozinho da minha aventura se chama Pizza. Então quando me referir a Pizza, estou falando sobre o personagem central da trama, controlado pelo jogador.

Essa é uma brincadeira até bem humorada do jogo, pois todos os personagens presentes na trama possuem nomes relacionados a alimentos e comidas. Todas as vilas e locais também fazem alguma referência a comidas, como Gororoba, Jantares, Caverna dos Caldos e assim por diante. Não significa que o ambiente faz referência visual a estes alimentos. A ambientação é bem comum, florestas repletas de árvores, cavernas com cristais, vila com casinhas normais.

Sob uma premissa muito simples e leve, a pintura que dá cores ao mundo desapareceu e uma pessoa comum encontra o pincel mágico, assumindo as tarefas que até então eram de uma pessoa muito importante a esse mundo. Pizza assume essa responsabilidade simplesmente porque gostou da ideia de ser a pintora mestre e sair pintando tudo por aí. Contudo, nem tudo é o que aparenta ser.

Conforme a aventura avança, Pizza passa a entender o peso que recai as responsabilidades em torno dos poderes do pincel. O mundo sem cores preocupam seus habitantes, que estão tristes, frustrados e até mesmo furiosos com esse ambiente desbotado, sem graça, sem alegria. E então, logo se descobre que isso não é tudo, pois uma corrupção de árvores com raízes negras estão consumindo o mundo, sendo que somente o poder do pincel, e suas cores, parece conseguir selá-las.

Não só isso, mas o jogo passa a ficar ainda mais tocante quando a Chicória retorna a trama e – sem dar muitos spoilers – a narrativa passa a trabalhar com temas como depressão, frustração, estafa e elementos negativos que afetam as pessoas do ramo da criação, focado na arte, mas que vale para aspectos mais amplos da vida em geral. Tem um quê daquela coisa da tristeza do palhaço, um cara que traz alegria, mas que não reflete quem ele realmente é. A arte, que tem essa coisa de ser algo que encanta, que transmite sentimentos, tem envolve em um estado de introspecção, também tem todo um outro lado, da pressão e dos temores daquele a qual precisa criar algo que impacta tantas pessoas.

São reflexões interessantes que o jogo coloca a tona, não só através de uma única personagem que está se sentindo mal, mas por meio de a ausência das cores, e da arte em si, reflete nos habitantes desse mundo. Pizza conhecerá a mestre de Chicória, tomará aulas em uma academia de artes, vai falar sobre fazer arte com personagens do mundo e até mesmo irá ponderar a si mesmo, se é merecedor do poder do pincel e se está fazendo um bom trabalho com ele, em um momento de auto reflexão muito bem estruturado em uma narrativa bem planejada.

Colorindo uma aventura

Compreendido a história de Chicory: A Colorful Tale, é chegado a hora de explicar agora o gameplay do jogo. O título segue um estilo de aventura de exploração em um mundo semi aberto, que vai sendo destravado conforma novas habilidades vão sendo adquiridas, dando acesso a locais que inicialmente Pizza não poderia atravessar. Contudo, uma vez explorado um ambiente, sempre é possível voltar e explorar novos cantos e participar de novos diálogos com os personagens que andam pelo mundo.

A câmera segue um estilo top-down, ou seja, tem um anglo mais superior em relação ao ambiente, bem similares aos jogos tradicionais de Pokémon e os mais antigos da The Legend of Zelda. A transição de ambientes, inclusive, lembra bastante o de jogos como The Legend of Zelda: Link’s Awakening, a qual o jogador explora uma pequena área e para avançar se faz uma rápida (e imediata) transição de tela. Tanto que muitas vezes personagens dão direções no sentido de contagem de telas, tipo “vire três telas à esquerda e depois desça duas“.

Cada tela de Chicory é como uma página de um livro sem cores. O jogador não tem a obrigatoriedade de pintar todas as telas e áreas da aventura, mas pode fazê-lo se assim quiser. O bacana é que pintar uma tela inteira a faz parecer colorida no mapa geral do mundo, com a cores que o jogador escolheu. É um detalhe bem legal, a meu ver. É uma boa maneira de se localizar no mundo aberto do jogo, sabendo quais as áreas totalmente exploradas e quais deixou porque ainda não conseguiria avançar por algum caminho. Usei bastante essa tática no começo para não me perder nos objetivos principais.

A pintura funciona por meio de um ícone indicador do pincel mágico, por meio de um dos analógicos do controle. Pode ser tanto o esquerdo, quanto o direito, pois pode ser configurado no menu de opções. O outro analógico, que não estiver controlando o pincel, vai controlar o movimento de andar do cãozinho protagonista. Como não se precisa controlar a câmera, mover o pincel por um dos analógicos do controle é uma decisão acertadíssima.

Para pintar existem algumas mecânicas fáceis de serem assimiladas. Dá para se passar o pincel como a própria ferramenta, balançando o analógico de um lado para o outro, enquanto se segura um dos gatilhos do controle. O ícone do pincel também possui três tamanhos de linhas/pincelada. Segurar esse mesmo gatilho e não movimentar o analógico, faz com que a tinta comece a se espalhar por todo o cenário a partir do ponto em que o ícone está na tela, respeitando as linhas do solo ou das paredes, sem ultrapassá-las, porém pintando os objetos que estiverem dentro dessa demarcação, como árvores e pedras.

Também é possível repintar os ambientes, sem qualquer restrição. Inclusive dá para apagar aquilo que uma vez for pintado, usando também o outro gatilho do controle, assim como a função de segurar para apagar aquilo que foi delimitado pelas linhas. Uma boa, tática, por exemplo, é passar uma demão de cor pelo solo, pintando todos os objetos da mesma cor, e depois ir reaplicando outras cores nos objetos do cenário, com as árvores. Prático e rápido.

Outro aspecto, este mais limitador, é que o pincel só carrega quatro tonalidade de cores por localidade. Mas o jogo tem diversos kits de tonalidades, e cada local tem seu próprio grupo de cores, a qual o jogador não tem a liberdade de mudar caso esteja em uma área com cores a qual não curta muito. Faz parte das mazelas do artista, acredito. Ter que trabalhar com aquilo que tem em mãos.

Ainda sobre limitações, o pincel de pintura não tem diferentes tipos de pintura, como, por exemplo, existe no clássico Paint do Windows. Não dá para pintar como se fosse um giz de cera ou um spray de tinta. A pincelada é linear na grossura da tinta, sem efeitos, como metalizado ou qualquer algo nesse sentido. Isso limita um pouco a criatividade do jogador que se apegar a proposta, devo admitir. Outro ponto que me desapontou um pouquinho é não poder misturar cores ao pintar. Uma cor simplesmente substitui a outra quando se passa por cima dela.

Por outro lado, enquanto o jogo progride, novos tipos de texturas e carimbos vão surgindo, permitindo que o jogador faça algumas coisas diferentes quando quiser pintar de uma forma pouco mais menos simplista. Dá, por exemplo, para aplicar diferentes texturas, assim como criar a sua própria textura. Também gostei de encontrar uma habilidade que simula o clássico balde de tinta do já mencionado Paint. Basta um clique e toda a área marcado acaba sendo colorida com a cor selecionada.

Você já deve estar imaginando se é obrigatório ficar pintando o mundo do jogo, não? Para quem não gostou da ideia ou do conceito, saiba que não é necessário pintar tudo, e nem cenário a cenário. Vai existir momentos pontuais, na solução de tarefas e pedidos de habitantes, a qual eles irão pedir ao jogador que pinte ou desenhe algo. Durante a progressão do jogo, também haverão habilidades que irão envolver interagir com o ambiente, pintando-o, além disso, há uma habilidade que lhe permitirá entrar dentro da cor, para navegar mais rapidamente pelo ambiente, o que torna prático ter caminhos pintados para facilitar a mobilidade. Contudo, se pintar não é sua praia, saiba que não será preciso pintar minuciosamente tudo.

Habilidades artísticas

Dando sequência as mecânicas e fórmula da jogabilidade, é preciso explicar um pouco além de apenas um jogo de pintura de cenário. Sendo uma aventura de mundo aberto, com muitos elementos de puzzle e exploração, o título tem muita inspiração de clássicas pérolas como Super Metroid e, o já mencionado, Zelda Link’s Awakening.

Curioso, contudo, que Chicory: A Colorful Tale não possui elementos de combate contra inimigos menores. Toda a exploração dos diferentes biomas do jogo se dá sem qualquer segmento de batalha, com o jogador apenas tendo que pensar como avançar por diferentes caminhos, entendendo como interagir com cada uma das novas áreas, com as habilidades conquistadas a cada área vencida. Para isso o jogo se utiliza bastante do elemento puzzle.

Para isso o jogador irá contar com diversas possibilidades. Interação com o cenário, por exemplo, é de grande importância. Existem árvores que criam caminhos quando recebem cores, enquanto outras precisa perder a coloração, há plantas que lhe arremessam quando pintadas, outras que servem como plataformas. Há também pedras pelo caminho que precisam explodir por meio de uma bola que se infla no cenário e explode ao receber cor, além de grande muralhas fechadas que precisam que o jogador pinte um padrão de pequenos círculos, para que as mesmas se abram. Existe todo tipo de elementos nesse sentido dentro do jogo.

Ocorre que as áreas do game não são totalmente planas. Há pequenos declives e aclives, terrenos baixos ou altos. E inicialmente o jogador não tem a habilidade de pular, e mesmo quando tiver, ainda não vai conseguir pular em certos terrenos. Sendo assim, é preciso descobrir como subir e descer de plataformas, de acordo com os enigmas propostas pela própria aventura.

Conforme se progride, novas habilidades vão sendo adquiridas, como a possibilidade de mergulhar em sua própria tinta, o que funciona para correr em grande velocidade pelos cenários, além de passar por pequenas frestas. Eventualmente até mesmo a possibilidade de pintar a água será liberada, e então será possível mergulhar nela, assim como de pintar paredes e subir em inclinações por meio dessa superfície. Essa também é uma forma do jogo criar melhores formas de ir e vir pelos ambientes já vencidos, mas que ainda possuam coisas a serem exploradas. O layout do mundo foi criado para abrir diversos atalhos conforme estas habilidades são destravadas.

E o jogador quer voltar para ambientes já visitados, em poder de novas habilidades, porque existem diversos colecionáveis para se conseguir ao longo de sua jornada. Presentes estão espalhados por todo o mundo, e estes lhe concedem itens de vestuário, para que seu pequeno protagonista possa se vestir e ficar mudando seu estilo de roupa como bem entender. É divertido mudar a aparência, não vou negar.

Além disso, há um item considerado como lixo/sucata em que o jogador pode trocar por outros itens com certos habitantes do mundo. Estes itens são objetos que podem decorar o ambiente, como sua casa, ou pequenas tarefas, como criar o ambiente para uma festa para um cobra que está no topo de um edifício. Também serve para comprar plantas, para um outro personagem que está triste porque seu amigo morreu, e agora quer cumprir uma promessa feita para ele em vida. Enfim, o jogador vai querer coletar lixo para trocar por coisas úteis.

E falando dos visitantes, se o jogo não tem inimigos para se batalhar, o que não falta são habitantes para interagir e ouvir suas histórias. Há diversas cidades e vilas ao longo do jogo, sempre com diferentes personagens, com diferentes problemas e coisas a serem relatadas. Há donos de comércio que vão lhe pedir para desenhar logotipos para suas empresas, existe uma academia e galeria de arte, a qual se pode desenhar e criar novos quadros, que vão ser expostos aos habitantes em diversos pontos do jogo. Além de outros com pequenas tarefas, como a de coletar gatinhos escondidos pelo mapa, pintar certos locais, entregar cartas e por aí vai.

Fora que os personagens possuem histórias legais e com diálogos muito bem escritos ao longo da aventura. Te faz querer voltar a certos ambientes de tempos em tempos para ver o que certos personagens tem a dizer. Desde o valentão que tem suas inseguranças explicadas ao um rabugento que eventualmente vai assumir que é sexualmente bi. Tem várias pequenas histórias interessantes, e nem sempre são bobas ou infantilizadas, e sim justamente o contrário, mais adultas e reflexivas do que você poderia esperar dado o visual do jogo.

Outro segmento que vale a pena se mencionar são as batalhas de chefes que vão existir pontualmente afim de extinguir a corrupção de certas áreas, antes de ganhar uma habilidade que lhe permitirá ir para uma nova área. Apesar de ter mencionado que não há combate contra inimigos menores, o título tem um pequeno esquema de combate contra chefes, que consiste em desviar de ataques destes chefões, enquanto controla seu pincel para jogar tinta neles. Conforme a história avança, estas batalhas vão se tornando mais complexas, forçando mais o estilo puzzle do jogo, com o jogador precisando descobrir qual o momento certo de atacar o chefe, aprendendo seus padrões, para assim vencê-lo.

Por último, acho válido relatar que Chicory: A Colorful Tale tem pequenas funções interativas com o DualSense, o controle do PlayStation 5. Não é nada realmente incrível, mas ainda assim dá um charme inegável a sua experiência nesta plataforma. O gatilho é mais sensitivo, mas é uma opção que precisa ligar no menu de opções do jogo, contudo não é nada no sentido de pressão do jato de cor (e que pena não ser assim). Há também efeitos sonoros que indicam o status da pintura, além de pequenas vibrações. Como disse, não é um uso “uau, que louco“… mas é um diferencial, pequeno, mas ainda assim utilizado, já que existem diversos indies que seguem saindo no PS4 e PS5 e que não estão tendo esse cuidado.

Considerações finais

Chicória: Um Conto Colorido é um título bem diferente, no sentido positivo do que pode se dizer de um game. Entrega uma aventura que dá uma experiência que pode nos fazer refletir sobre os temas abordados, do valor do artista, da pressão por criar arte, da auto reflexão, mas que também pode ser muito relaxante. Um jogo gostoso de sentar no final de um dia de trabalho, apenas para ficar pintando cenários e interagindo dentro de seu mundo sem cores. Tem um cunho um tanto hipnotizante.

Reforço os méritos do título ter sido lançado com localização em nosso português, dando uma enorme acessibilidade ao nosso mercado. E espero mesmo que também possa ser lançado nas demais plataformas atuais, especialmente no Nintendo Switch, que possui tela de toque e poderia entregar algumas funções interessantes nesse sentido.

No sentido da experiência de jogo, acho que mecanicamente ele funciona também fluído como ocorre em jogos da franquia Metroid. As habilidades, que permitem uma melhor mobilidade no mapa, assim como novos puzzles, surgem de uma forma orgânica, bem estruturada e planejada. A construção de layout do mundo é muito inteligente, talvez inicialmente o jogador possa se sentir confuso em sua navegação, mas isso some assim que o mapa expande e o jogador entende melhor sua estrutura.

Na parte da pintura, de fato gostaria que o jogo tivesse algumas possibilidade mais complexas, como me deixar escolher o kit de cores, misturar cores na hora de pintar, efeitos de tintas (como efeito metálico) entre outras possibilidades, contudo, no âmbito de tornar simples, fácil de entender, e do jogador conseguir pintar rapidamente um cenário inteiro, a proposta me parece correta.

Além disso, certamente a experiência narrativa do jogo é um dos pontos mais fortes do jogo. Muito bem escrito, mesmo que inicialmente não aparente, com roteiros que falam muito da psicologia humana, e com personagens cativantes. A história realmente puxa o jogador a seguir adiante, mesmo que o gameplay possa cansar em sessões muito longas de jogatina. Fico com a impressão que o ideal é ir com calma, fazendo uma área por vez.

E nem mesmo dá para você se perder e se frustrar nessa experiência mais aberta. Até nisso o jogo pensou. Quando você não tem certeza para onde ir ou o que deve fazer, seja porque se desviou do objetivo principal, seja por qualquer outra razão, sempre é possível ir até um orelhão e ligar para os pais do protagonista. O pai sempre vai lhe contar o que deve fazer. Para quem gosta mais de curtir a experiência da história, é uma ótima opção alternativa.

Chicory: A Colorful Tale é destes jogos que encantam por sua originalidade. É imersivo, é intrigante, é surpreendente. Talvez não tenha elementos que possam reinventar um gênero, ou que vá funcionar muitas vezes em diferentes iniciativas, entretanto talvez seja isso que o torne tão único e singular. É palpável que não deve ter sido um jogo fácil de se criar, mas o resultado certamente é gratificante. Vale muito a pena conhecer essa obra.

Galeria

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Gameplay (do início)

Dando uma nota

Narrativamente entrega ótimas reflexões em torno da psicologia de quem cria arte - 9.5
Visualmente é encantador, um livro de colorir interativo - 8.8
Mecânicas de pintura do mundo são legais, ainda que por vezes meio simples demais - 8
Exploração muito bem planejada, com puzzles acessíveis (raramente difíceis) - 8.2
Sem combate, apenas nos chefes, o foco depende bastante de curtir o mundo e seus personagens - 8
Aventura progride com novas habilidades que facilitam (e muito) a mobilidade pelo mundo aberto - 9
Aproveita o DualSense no PlayStation 5, mas de forma bem tímida - 7.5

8.4

Incrível

Chicory: A Colorful Tale é um jogo independente de muitos surpresas. Encantador em sua proposta de ser um jogo interativo de colorir, entrega uma inesperada narrativa sobre as negativas do processo criativo, da arte em si. Apresenta boas reflexões, mesmo que também consiga ser um jogo relaxante e divertido, que entrega bons puzzles em uma mundo gostoso de ser explorado.

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