Análise | God of War Ragnarök
Disponível para PlayStation 4 & PlayStation 5
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God of War Ragnarök é – sem um pingo de dúvida sequer – um evento da era dos games. As causas para isso vão desde o fenômeno jogo-cinema (de qualidade entretenimento emocional) até o de “sequência que potencializa tudo que já era bom no jogo anterior”, enquanto ainda acrescenta novas ideias.
Não é preciso dizer que o título é uma sequência do fenômeno God of War (2018), que abriu uma nova era ao clássico hack & slash super gore lá da trilogia dos primeiros consoles PlayStation, e o levou a um estado de maturidade inesperado, dentro uma uma narrativa imersiva digna de um The Last of Us.
Seu desenvolvimento segue sendo mérito da Santa Monica Studio, fundada em 1999, pertencente a Sony, e quem cuida da franquia God of War desde seu início, desde o primeiro jogo lá de 2005, ainda na era do PlayStation 2.
O que impressiona na atual era de God of War é a maturidade a qual estes dois últimos jogos apresentaram. Deixou de ser uma história de matança motivada pela pura vingança, para uma trama que trabalha justamente o contrário: o luto emocional, novas perdas assim como novas conexões sociais, a paternidade e como nós, pais, muitas vezes colocamos nossos filhos a frente nós mesmos. O giro que a franquia deu é fenomenal.
De volta a God of War Ragnarök, a sequência foi lançada recentemente, agora no último 9 de novembro, chegando ao PlayStation 5, mas também ao PlayStation 4, o que é muito surpreendente dada a qualidade visual da obra e a fluidez a qual o jogo transita entre sua jogabilidade e seus pontos cinemáticos. Contudo devo alertar que esta análise foi escrita com base na versão de PS5, não tendo dito a oportunidade de conferir o desempenho da versão para PS4.
Para o mercado brasileiro vale pontuar que o título está impecavelmente localizado em português, com dublagem em nosso idioma, mantendo as mesmas vozes do jogo de 2018. Tendo como principais destaques as vozes de Ricardo Juarez (Kratos), Lipe Volpato (Atreus), Beatriz Villa (Freya), Milton Levy (Mimir), Mauro Castro (Brok) e Marcelo Salsicha (Sindri).
Continuando de onde terminou
Uma das questões mais comuns em se tratando de sequências é aquela velha máxima da obrigatoriedade de ter que ter jogado o título anterior. Em alguns casos, não existe essa necessidade e a sequência serve como um novo ponto de partida, de entrada para novos jogadores. Este não é bem o caso de God of War Ragnarök.
Assim, não quer dizer que você não consiga jogá-lo caso não tenha experimentado o título de 2018, dá sim para jogá-lo, mas saiba que a história aqui continua, de certa forma, do ponto em que o joga anterior termina. Muitas das revelações do primeiro jogo estão logo de cara aqui, então voltar depois para apreciar God of War (2018) não terá as mesmas surpresas, ainda que consiga dizer que vá haver uma boa intensidade.
Quanto a ter jogado a antiga trilogia das gerações PlayStation 2 e PlayStation 3, estas sim não são mais necessárias, ainda que trabalhem o que era Kratos antes desta versão moderna. God of War (2018) serve justamente como este novo ponto de partida, reapresentando tudo, mas sem rebootar. Seria ótimo se você tiver um tempo para conhecer como toda a saga de Kratos e Atreus teve início na obra de 2018.
Contudo, se você não teve tempo, e não tem as pretensões de fazer, e ainda se interessa por God of War Ragnarök, saiba que a sequência traz uma recapitulação à parte com tudo que o God of War (2018) explicou, incluindo os momentos finais da aventura, como mortes e origens, pois estes eventos repercutem diretamente a sua continuação.
God of War Ragnarök segue a história, após 3 anos dos eventos mostrados no jogo anterior. Kratos e Atreus, este um pouco mais crescido, ainda sofrem das consequências pela morte ocorrida no jogo anterior, sendo perseguidos por quem, no passado, já foi uma aliada. Atreus sabe mais sobre sua mãe, de sua própria origem e que há uma profecia que lhe aguarda, em algum ponto de seu futuro. Kratos segue acompanhando o filho, treinando-o para o futuro, ainda incerto sobre o que é preciso ser feito.
Acredito que o grande evento desta sequência é sua narrativa, e para tal acredito que não deva contar demais sobre os eventos do jogo. Então vou seguir sem dar spoilers narrativos, enquanto alguns elementos que vão envolver jogabilidade, mesmo que não reveladas em trailers, acho importante comentar. E cá entre nós, são elementos que deveriam, sim, ter sido apresentados previamente.
Contudo antes de avaliar jogabilidade, quero discutir um pouco a respeito da trama de God of War Ragnarök. Como nome da sequência sugere, os jogadores irão enfrentar aqui o tal Ragnarök, que na cultura dos Deuses Nórdicos significa o fim de tudo, o maior desastre que se pode esperar, a aniquilação de tudo. Kratos e Atreus estão no olho desse furacão, pois ambos desengatilharam esse evento no final do jogo anterior. E a sequência trabalha muito esse conceito de lidar com as consequências de seus atos, especialmente para Kratos.
O segundo ponto conceitual que a narrativa do jogo trabalha gira em torno da profecia de que Atreus é o campeão das lendas. Em certo ponto do jogo mais detalhes sobre essa profecia e o destino de Atreus será revelada, e então entramos na reflexão sobre o futuro estar escrito em algum lugar e não ser possível mudar isso. Somos refém do destino ou é possível mudá-lo? Afinal, novamente as consequências sobre seguir esse destino são… complicadas. Kratos quer apenas estar ao lado de Atreus, para ensiná-lo e protegê-lo, mesmo diante do apocalipse nórdico, enquanto Atreus quer um caminho a trilhar, mas tão logo descobre que seguir escritas antigas pode lhe trazer uma inesperada dura realidade. Nenhum dos dois estão prontos para lidar com seus fardos.
Existe um elemento emocional muito forte em God of War Ragnarök, da mesma forma que exista no jogo anterior. Na obra de 2018 o tema recorrente da trama girava em torno do luto, de se reerguer após a perda, de um pai distante em seu elo paternal com seu filho, enquanto também havia uma busca, sob a perspectiva do jogador, sobre as origens desse novo arco na franquia. O que aconteceu, como aconteceu e o que está acontecendo ali. Para a sequência os verbos mudam. Nós já sabemos o que e como aconteceu, então aqui estamos mais para o que fazer para consertar as coisas, como seguir adiante sabendo que tudo em breve será perdido.
Evoluindo o gameplay
God of War Ragnarök retoma a estrutura de gameplay apresentada em God of War (2018), contudo expande e refina certos sistemas. O grande diferencial desta versão moderna da franquia para com a clássica é o modelo de um companheiro, controlado pela CPU, acompanhar o jogador pela aventura. No título de 2018 Kratos era a todo momento acompanhado por Atreus, que lhe auxiliava no combate, assim como obedecia a pequenos comandos.
Para a sequência esse sistema permanece, porém Atreus não será a sua única companhia nesta jornada, da mesma forma como Kratos não será o único a qual o jogador irá controlar – mas segura essa informação e volto para ela mais abaixo.
Esse conceito de um personagem pela CPU não é exatamente inédito nos jogos eletrônicos, porém há diversos jogos que fracassaram muito no passado ao adotar uma jogabilidade ruim para esse conceito. Companheiros que morriam e forçava o jogador a reiniciar a partida, ou que ficavam parados em portas e entradas, barrando assim o avançar do jogador, até mesmo a uma inteligência artificial que não correspondiam as expectativas na questão de quanto a CPU poderia ou deveria ajudar. Felizmente até mesmo no God of War (2018) nada disso ocorrei e o sistema de companheiro foi muito elogiado, com um Atreus que em nada atrapalhava, e também auxiliava na medida certa, e com a opção do jogador dar pequenas ordens (atirar flechas nos inimigos e em pontos de interesse dos ambientes).
Esse conceito retorna para God of War Ragnarök, e me pareceu que ainda mais inteligente. Na formação habitual, com o jogador controlando Kratos e Atreus no auxílio as coisas parecem mais orgânicas. Atreus não entra em apuros, o jogador segue dando ordens para que ele atire flechas, mas há uma árvore de habilidades interessante para que ele possa fazer ainda mais, como pular e esfaquear inimigos, quebrar defesas e aplicar golpes de maior impacto na hora do combate. Claro que Atreus não vai ganhar os combates pelo jogador, mas cinematicamente fica muito mais agradável vê-lo fazer estes novos movimentos. Claro que no fim, é o jogador quem vai finalizar e acabar com 99% dos inimigos.
Alias, tenho que dizer que um dos elementos mais interessantes nesse sistema é como seu companheiro serve para lhe avisar de ataques que não estão sendo mostrados em tela. Tanto Atreus, quanto Mimir, a cabeça decepada falando que fica no cinto de Kratos, lhe avisam dos ataques inimigos que estão tentando lhe pegar desprevenido. Claro que o jogo ainda coloca um ícone pequeno na tela avisando destes ataques sorrateiros, mas dada as muitas opções de acessibilidade, basta desligá-lo se os alertas em áudio forem o suficiente.
Mimir, a tal cabeça, Deus do Conhecimento e da Sabedoria, aprisionado por Odin, mas liberado por Kratos no jogo anterior, está muito mais presente aqui na sequência. Mimir se tornou uma espécie de amigo da família, alguém com quem Kratos se sente a vontade para falar de suas inseguranças, assim como uma bússola moral para ambos os lados da família. Não consigo deixá-lo de pensar nele como um recurso como o Grilo Falante de Pinóquio. Tão sábio, há momentos em que Mimir acaba dizendo justamente o que os protagonistas não conseguem dizer, o que as vezes me parece muito conveniente em termos narrativos. Evita gordura na trama, o que é bom, ainda que seja uma solução um tanto óbvia (ou fácil). Não é um demérito, mas é uma observação.
Voltando aos companheiros diversos que acompanham o jogador na aventura, digo que gostei da mudança. Primeiro porque muda a dinâmica entre os personagens, abrindo nova interações e diálogos que até então não eram possíveis. Coloca alguns destes personagens na ação ao lado do jogador, e isso é muito legal. Contudo a estrutura não muda drasticamente só porque os companheiros mudam. O sistema é o mesmo, eles apenas fornecem um suporte mínimo, sem morreram por qualquer bobagem, enquanto o jogador pode, com um toque de botão, dar um comando para que o companheiro ataque um alvo específico.
Mencionei mais acima o fato de Kratos não ser o único personagem jogável em God of War Ragnarök, e isso porque finalmente Atreus se torna o coprotagonista da aventura. O jogador passa um bom tempo da campanha sob o controle do jovem, que é menos poderoso que sei pai, mas nem por isso seus segmentos são mais fracos, pelo contrário, há momentos na campanha em que o gameplay de Atreus impressiona muito mais do que com Kratos.
Gosto em particular de um segmento em que Atreus conhece uma jovem chamada Angrboda. Não vou explicar muito para não entrar na zona de spoilers, basta saber que ela o acompanha por um certo segmento do jogo. E, ainda pensando no sistema de companheiros, Angrboda é um excelente exemplo como essa mudança vem para melhorar tanto o aspecto da narrativa quando da jogabilidade em si. Narrativamente é fantástico ver a interação dos jovens, o flerte, as piadas, a angústia juvenil frente as responsabilidades de cada um. E não é uma história apenas sobre Atreus, mas também sob Angrboda. Há uma sensibilidade emocional muito bem pontuada e bem trabalhada, a qual nem sempre os jogos sabem passar com personagens que não sejam principais.
E na parte do gameplay, a habilidade de Angrboda, que se utiliza de bombas de fumaça coloridas criam um efeito visual nos combates impressionante, pintando inimigos e o ambiente ao redor, de forma permanente, sem que isso desapareça do cenário enquanto o jogador se mantiver por ali. O ataque carregado de Angrboda, que parte do jogador a decisão de quando usar, também é sensacional, porque colore ainda mais toda a arena da batalha. É incrível.
Quanto a jogabilidade com Atreus, já que a mencionei, posso dizer que a achei tão agradável, e até mesmo mais interessante, do que a jogabilidade com Kratos. Mas isso porque já sabia o que esperar de Kratos, então a novidade ficou por conta de Atreus, que mesmo não tendo a força de seu pai, compensa seus ataques com um estilo de combate único.
Sob o controle do jogador, Atreus pode usar livremente seu arco para atingir inimigos tomando maior distância dos mesmos, porém quando eles chegam perto é possível usar esse mesmo arco como uma arma, como se fosse um bastão. O jogo entende também que as batalhas precisam de uma arena diferenciada, então o jogador vai encontrar arenas com armadilhas que podem ser acionadas atirando flechas, bombas explosivas, e abismos a qual Atreus pode derrubar inimigos, que também surgem de forma mais cadenciada do que quando Kratos está em combate. Dá um ritmo diferente, mais tão intenso quando com Kratos.
E a partir do momento em que o jogo lhe apresenta a jogabilidade com Atreus, uma árvore de habilidades estendida para ele é desbloqueada, para que o jogador possa adquirir novas técnicas e golpes para quando se está jogando com o personagem. É bem legal como o combate evolui ao poucos com isso, permitindo o encontro com inimigos cada vez mais fortes e até em maior número. Fora isso, enquanto Kratos tem a técnica da fúria como último recurso quando se precisa apelar, Atreus terá algo tão legal quando, mas não vá achando que vou contar por aqui. Tem que jogar para descobrir, mas é sensacional que os desenvolvedores terem conseguido criar um equivalente entre ambos os personagens protagonistas.
Isso poderia significar que futuramente Atreus poderia substituir Kratos na franquia, ou até mesmo em um jogo próprio? Hum… sei não. Ainda acho cedo para tal, mas sinceramente, sinto que há estradas sendo construídas para essa possibilidade. E de forma alguma vejo isso como algo ruim. O universo está se expandindo, e isso parece saudável para uma franquia de sucesso como God of War. Evoluir e crescer é melhor do que fazer apenas mais do mesmo, como tantas outras IPs ainda se prendem na atual indústria.
Por fim, não posso encerrar esse segmento da análise sem mencionar o gameplay com Kratos. Claro que ele segue como o principal protagonista, com um tempo de jogabilidade um pouco maior do que com Atreus. Sua árvore de habilidade é muito maior, há muito mais opções de equipamentos, de customização de perks nas armas, de habilidades em si. E a sequência se esforça muito para que o combate não soe exatamente a mesma coisa apresentada no jogo anterior, ainda que siga os mesmos padrões e fórmula estabelecida.
A vantagem aqui é que Kratos já inicia a aventura com duas armas, as Lâminas do Caos, originárias lá da trilogia clássica e obtidas parte do ato final do jogo de 2018, assim como o Machado do Leviatã, cuja origem está no título anterior. É possível alternar a qualquer momento entre as armas, e em tempo real ao combate, permitindo ao jogador ser engenhoso com a agressividade de seus combos. Fora que são duas armas elementais diferentes, uma com o elemento fogo (queimar inimigos) e outra de gelo (desacelerar os mesmos).
Ambas as armas podem ser arremessadas e voltam tranquilamente para a mão de Kratos. As Lâminas arremessadas podem puxar os inimigos ou mandar uma chama explosiva para seus corpos, enquanto o machado pode se fixar no inimigo e congelá-lo por completo, o que deixa Kratos apenas com seus punhos, que ainda são tão eficientes quanto qualquer arma.
Seu escudo é quase como uma terceira arma, podendo bloquear os inimigos, mas também interromper alguns tipos de ataques, quebrando a postura dos adversários, deixando-os abertos para incríveis ataques. Atreus, por sinal, pode fazer o mesmo ao se defender, mas ao invés de um escudo físico, utiliza-se de uma interessante barreira mágica, que pode convergir em alguns ataques especiais bem interessantes. De volta a Kratos, mencionei que o escudo é quase uma terceira arma porque na real há uma terceira arma a ser desbloqueada a frente da campanha, mas, mas, mas… acho que vale a surpresa. Basta saber que ela é tão maneira quando as demais armas de seu arsenal.
O combate de God of War Ragnarök se mantém tão intenso quando no jogo de 2018, o jogador tem a sensação do peso, do impacto dos golpes, mas ao mesmo tempo há velocidade e agilidade na ação. É realmente muito impressionante como o estúdio construiu um sistema tão agradável de se experimentar. No caso da sequência, há um aumento de finalizações, de combos, possibilidades, golpes especiais, mas também existe uma sensação de estar um pouco mais fluido do que no jogo anterior. O que é ainda mais impressionante.
Aventura paralela
Existe um outro aspecto em God of War Ragnarök que me impressionou bastante, que é a forma como jogo consegue sair de uma narrativa de campanha linear para dar ao jogador momentos únicos singulares de missões secundárias e totalmente opcionais.
Estas missões surgem pontualmente em alguns momentos do desenrolar da história. Algum personagem cita um problema, e fica claro que o jogador tem uma escolha: continuar sua própria história, ou realizar a tarefa ou favor que pode beneficiar outro aspecto da narrativa.
O interessante é que isso não acontece no meio de algum evento interrompido, mas no intervalo entre uma revelação e outra, como se o jogo entendesse a importância de uma vírgula, ou estivesse ali para tomar um fôlego. Desacelera, reflita no que aconteceu, enquanto resolve aquele problema ali.
E não se trata de missões opcionais típicas de jogos de mundo aberto. Não é pra voltar pra mesma área, ou repetir coisas. São missões únicas de história, que abrem novos diálogos, novas reflexões e permite ao jogador conhecer mais dos personagens envolvidos. Tudo isso em ambientes únicos, desenvolvidos exatamente para essas tarefas. Quem se senta ao sofá e te vê jogado, não diz que você interrompeu a campanha para resolver algo opcional ali ao lado.
Inclusive achei muito curioso que em uma destas missões rolou uma certa semelhança com alguns aspectos de andar por uma área aberta com um trenó que ocorre no Gears 5, jogo exclusivo do Xbox, lançado em 2019. Na hora me veio uma memória de como achei tedioso e chatíssimo na época ficar andando por um deserto enorme a qual nada acontecia até que se chegasse ao ponto em que o jogo me mandava chegar. Um saco.
Só que esse sentimento não ocorreu com essa missão em God of War Ragnarök, pois mesmo que o conceito seja semelhante, o ambiente é melhor desenhado, mais compacto e feito para que a cada ponto de interesse ali houvesse algo para o jogador. Seja um colecionável, um puzzle de observação, um pequeno chefe e afins. Serviu para provar que o conceito é interessante, se for bem feito.
E assim, o destaque das missões opcionais ficam pelo teor épico que todas possuem. Não é aquela coisa de levar um item pra um cidadão que não pode pagar por um entregador. Todas tem uma densa história que se reflete também visualmente no jogo. São áreas inéditas e enormes criaturas épicas em alguns casos. Como uma baleia ilha a qual você precisa libertar suas correntes. É surreal. E se você não optar por fazer, simplesmente não verá isso acontecer. É insano o cuidado para que o valor extra, opcional, do jogo, tenha uma carga de qualidade tão alta. E são missões que podem levar de duas a três horas de gameplay, esticando – com qualidade – toda a experiência da obra.
Considerações finais
God of War Ragnarök é – como mencionado na abertura desta análise – um evento digno de ser notado. Talvez a melhor experiência de 2022? Ih, sinceramente fico dividido, afinal Elden Ring também chamou muito a atenção e se provou com uma qualidade excepcional. Só que o ponto é que ambos são essencialmente experiências diferentes.
Em Elden Ring é a sua história, como jogador, desbravando um mundo com total liberdade, a qual a alta dificuldade é o que lhe faz suar. É sobre o puro prazer de jogar. Já God of War Ragnarök, você acompanha uma história, com personagens que você conhece, que se importa. É uma experiência linear, com missões opcionais muito bem pontuadas para que o compasso narrativo não se perca. Você assiste e joga aqui, e ambos os atos são extremamente marcantes e agradáveis.
Como uma sequência, God of War Ragnarök se entrega positivamente no conceito de maior e melhor. Expande tudo que a aventura de 2018 já fazia com maestria. Seque do ponto em que se encerrou o jogo anterior, e vai crescendo em sua trama, apresentando novas reflexões, novas angústias, novas promessas. Ter jogado o título anterior é recomendado, ainda que o jogo entenda que talvez alguém não queira e por isso faz-se uma recapitulação em vídeo. Fica por sua conta.
Na parte do gameplay, tudo é expandido. Kratos agora já em posse de suas duas armas, sem aquele recurso barato de tirar os poderes de um protagonista para recomeçar do zero na sequência. Seu arsenal vai é crescer ao longo dessa nova jornada. O combate está refinado, mais ágil, continua violento, preciso, divertido. Contudo a novidade fica pela jogabilidade com Atreus, que co-protagoniza a jornada desta vez.
E jogar com Atreus é tão bom quanto Kratos. Dá mais dinâmica ao jogo, pois cada um combate de seu próprio jeito, com suas próprias habilidades, suas próprias armas, mas sem nunca perder a estrutura da fórmula consagrada. O mesmo ocorre com o sistema de companheiros, a qual novos entrar em pontos da história, e permitem que os protagonistas tenham novos destaques, novas interações.
A campanha em si é também um estrondo. Os ambientes, tantos os novos, como os revisitados, são fenomenais. Visualmente o jogo é extraordinário. Destes em que você para tudo e fica prestando atenção nos cenários, nos reflexos, na luz refletindo, na poeira, em como inimigos e animais se movimentam. É um jogo que trabalha diferente momentos climáticos, desde úmidas florestas a montanhas geladas cobertas por neve. Não há dúvidas que é um dos jogos mais bonitos desta geração até então. E tenha a impressão de que vai demorar para algum estúdio conseguir fazer melhor.
Elogios também precisam ser feitos a dublagem nacional, com vozes bem colocadas, todos os diálogos bem adaptados, sem colocações ou frases estranhas. A trilha sonora é um arraso, os efeitos sonoros possuem impacto. É um jogo maravilhoso de se jogar com fones de ouvidos ou com a TV em alto e bom som.
Análises de jogos fantásticos nem sempre são fáceis de serem produzidas, isso porque é muito mais fácil fazer uma crítica e pontuar pontos fracos do que apenas sair elogiando. Há sempre aquele leitor que vai ser cético e não acreditar que o jogo é tudo isso e ainda mais. Só que God of War Ragnarök de fato é tudo isso e ainda mais.
Se você me perguntar se não houve nenhum momento em que o jogo me desagradou? Talvez tenha havido sim. Para ser sincero houve um ponto inicial da campanha, após todo o explosivo início, em que as coisas desaceleraram e o ritmo seguiu um formato muito semelhante ao jogo de 2018. Nesse momento senti um certo deja vu, algo que não achei legal, contudo entendi que o jogo estava escalando uma narrativa e preparando terreno para as mudanças que estavam vindo. Tanto é que passado esse ponto específico (antes da chegada da vila dos anões), o ritmo melhorou e depois não diminuiu mais. Coisas novas foram introduzidas e tudo ficou mais intenso.
Mas percebe como isso é algo muito pessoal? Posso não ter curtido muito essa hora específica, só que é um jogo entre 30 a 40 horas de gameplay. Fácil. Não é por uma vírgula que a qualidade do jogo fica comprometida ou demonstro pontos críticos. Não há. God of War Ragnarök é uma experiência redondinha, perfeita em sua proposta. Não erra nas novidades, não erra naquilo que manteve em sua fórmula vindo do título de 2018. Será possível repetir o mesmo feito no próximo jogo? É o que todo mundo vai querer saber e certamente vamos torcer para que seja possível.
Por fim, entenda que ter um PlayStation 5 e não experimentar God of War Ragnarök, é inadmissível. O título é que podemos facilmente chamar de obra prima, ou jogo arte, é um excelente parâmetro para a indústria dos jogos eletrônicos, ou para parte dela e do gênero de jogo de ação e aventura. Claramente há uma ausência na atual geração de jogos com tamanha qualidade gráfica e gameplay tão prazeroso.
Trailers dublados podem ser encontrados no canal do PlayStation Brasil. Os vídeos nacionais do jogo possuem restrição de idade, e portanto não podem ser visualizados em páginas fora do YouTube.
Galeria
Dando nota
Visualmente é fantástico, gráficos de tirar o fôlego, possivelmente o jogo mais bonito da geração - 10
Entrega um narrativa empolgante que honra o legado do jogo de 2018, expande o universo e trabalho novos temas - 10
Jogabilidade também evolui, oferecendo novos golpes, novas finalizações, novas armas e habilidades especiais - 10
Além disso, Atreus se torna jogável e assume o volante uma parte considerável do jogo, e isso é excelente - 10
Há uma nova dinâmica com o sistema de companheiros, tanto para Kratos, quanto para Atreus - 10
Missões opcionais são tão interessantes e incríveis quanto as missões principais - 10
Há grandes combates memoráveis ao longo de toda a jornada da campanha, de levantar do sofá - 10
10
Fantástico
God of War Ragnarök é exatamente tudo que se pode desejar de uma sequência sedenta por uma fórmula ainda fresca, ou seja, da necessidade de ser maior e melhor. Tudo aqui se cumpre. Visualmente é o jogo mais bonito da geração, narrativamente não desaponta em nada e a jogabilidade é uma delícia. Trazer o Atreus para um papel maior na sequência é uma decisão acertada, assim como dar nova dinâmica e ritmo trocando protagonistas e seus companheiros. Mexe, sem mudar a estrutura, cria mais momentos incríveis, e nunca soa apenas como mais do mesmo. É sensacional.